Está en la página 1de 10

CONGRESO NACIONAL DE EDUCACION – FUNDACION ABRAPALABRA

Competencias lectoras en la era digital
Ibagué, septiembre 20-22
¿Qué tipo de lectores son los nativos digitales?
Germán Muñoz
Dedicaré la atención en esta charla sobre los nuevos lectores y nuevas formas de lectura
a tres grandes temas: a) los nuevos entornos semióticos que producen cibertextos, b) los
lectores, que denominaré cibernarradores y ciberlectores, c) la literatura digital, hecha
de convergencias textuales.
1. Nativos Digitales? Sujetos polialfabetizados?
Los hijos de Internet, los nacidos con la generación @, es decir los menores de 21 años,
son hoy los nativos digitales, acostumbrados a gestionar información velozmente. A los
procesos paralelos y multi-tarea. A los gráficos antes que los textos. Al acceso aleatorio
(hipertextual e hipermedial). Funcionan mejor conectados en la red. Aceptan la
gratificación instantánea y las recompensas frecuentes. Ellos prefieren los juegos en vez
del trabajo ‘serio’. Y aunque solamente el 25% están conectados y poseen equipos
inteligentes, casi todos son ‘homo videns’ (piensan audiovisualmente) y frecuentan los
ciber-cafés más que las panaderías, las discotecas más que las bibliotecas, las redes
sociales más que las plazas públicas.
Los inmigrantes digitales no creemos que los niños y jóvenes puedan leer con éxito
mientras ven la TV o escuchan música, porque nosotros (los inmigrantes) no podemos
hacerlo. Los inmigrantes digitales no pensamos que el aprendizaje puede ni debe ser
divertido. No aprendimos con Plaza Sésamo.
Los nativos digitales que conviven con nosotros crecieron con la velocidad de los
juegos de video y MTV. Están acostumbrados a la instantaneidad del hipertexto,
descargan la música, llevan los teléfonos en sus bolsillos, tienen una biblioteca en sus
computadoras portátiles, reciben mensajes mediante la mensajería instantánea. Han
estado conectados en red la mayoría o la totalidad de sus vidas. Tienen poca paciencia
para las conferencias, para la lógica del paso a paso y para los tests instruccionales.
El nativo digital, polialfabetizado, tiene, a mi juicio, dos características esenciales: la
actividad autogestionada y la necesidad de interactuar con mediaciones tecnológicas.
Conviene señalar que en interacción con algunas de estas mediaciones (particularmente
la hipertextualidad, la interactividad y la conectividad), produce una nueva escritura,
que a su vez produce otras subjetividades y narrativas atravesadas por el biopoder.
El arrivo de la cultura digital y, en consecuencia de unos nuevos entornos semióticos,
está produciendo lenguajes mediáticos, apropiados por las infancias contemporáneas.
Los ‘nuevos medios’ son la principal forma de contacto comunicativo, espacio lúdico e
intercambio de información, también de producción de lo que se ha dado en llamar
aprendizaje invisible.
Hace 500 años entramos en la cultura del libro, la llamada era Gutenberg. La llegada del
libro, es decir, de la existencia de copias múltiples de las obras que abrieron un nuevo

horizonte en los ámbitos de la cultura, trajo consigo, una repulsa o al menos una
inquietud similar a la que hoy experimentamos cuando hablamos de la llegada de la
cultura digital y, en consecuencia de unos nuevos entornos semióticos. Es curioso que
la gran literatura, en dos de sus momentos culminantes, se haya justamente ocupado de
este escozor o inquietud a que daban lugar los libros y las nuevas formas de transmisión
de la cultura.
El texto escrito, referente clásico del homo sapiens en la era Gutenberg, construye una
base estable para el análisis y la interpretación bajo cánones de verdad y razón. Sin
embargo, hay otros fenómenos y acontecimientos que al interactuar dinámicamente se
mueven en las esferas de lo efímero y lo inestable. Las escrituras de la hipermedialidad
y la hipertextualidad hacen parte de esta transformación escritural que, a su vez,
producen otros modos de pensar.
A lo largo de las últimas dos décadas la linealidad y la rigidez de las prácticas de la
lectura y la escritura se han empezado a romper, la producción de textos ha ido
adquiriendo un carácter divergente dentro de los órdenes instituidos y la construcción de
la escritura, además de incorporar nuevas formas de organización, ha empezado a
privilegiar la inter-creación, proceso que sin duda, rebasa el carácter instrumental del
lenguaje, convirtiéndolo en una experiencia estética. No se trata solamente de la
aparición de nuevos modos de leer y escribir, sino de agenciamientos de la vida misma.
Las rupturas del logocentrismo propio de la modernidad, que privilegió por mucho
tiempo mediante el modelo conocido de lecto-escritura los referentes de la linealidad,
las reglas de uso y las formas convencionales de comportamiento socialmente
reconocidas, mediante el uso de las redes sociales, la mensajería de texto, los
videojuegos, la música de bolsillo, la pragmática del chat, la incorporación de
producciones que combinan texto, imagen y sonido en hipertextos e hipermedias, el uso
de software que promueve la solución de problemas basados en códigos informáticos
que se reúnen, se clasifican y reclasifican, están reconfigurando sustancialmente las
gramáticas de la corrección, y empiezan a desbordar las lógicas de la práctica
pedagógica convencional.
Los libros electrónicos (creative commons), las wikis, los motores de búsqueda (tipo
google), los videoblogs, e incluso los videojuegos… han abierto el acceso a todo tipo de
información. Niños y jóvenes, nativos digitales y prosumidores mediáticos avezados,
ingenieros del mundo cibernético (Lévy, 2007), navegan en estas nuevas vías de acceso
al saber, más efectivas que las que ofrecen la lenta escolarización y sus acartonados
procedimientos disciplinarios.
El asunto de fondo es cómo el lector se transforma en un lector-autor, cómo toda
escritura incluye el lenguaje. El lenguaje hipertextual, es un caso particular de escritura
caracterizado por una intertextualidad, en la que todo texto se pone en relación,
manifiesta o secreta, con otros textos, lo cual tiene una traducción en las técnicas de
lectura y escritura; tal intertextualidad implica la generación de estructuras discursivas
de carácter multilineal en la que las jerarquías se desestabilizan dando pie a un texto
descentralizado y de creación múltiple. Es una escritura para la invención, base para una
nueva pedagogía asociada con ésta, una forma de textualidad en la que la multiplicidad
y la ambigüedad de los significados, se conservan despiertos como expresión de la
inabarcable perplejidad, confusión y complejidad de la cultura contemporánea.

La literatura, en particular las novísimas formas de narración transmedial buscan
conectar las impresiones sonoras (los textos verbales, el entorno semiótico antes
reservado de manera privilegiado a las palabras) al ámbito de sinestesias cada vez más
complejas. Así por ejemplo en una introducción a las literaturas digitales o mejor
cibertextuales sería posible desplazarse por entornos en donde el texto y su declamación
subsisten paralelos a la construcción de escenarios cada vez más ambiciosos. Por el
momento son imágenes en movimiento y en tercera dimensión acompañadas de fuertes
efectos sonoros y visuales; muy probablemente con el desarrollo de otro tipo de
interfaces estas experiencias involucren efectos sensoriales táctiles, olfativos y
gustativos.
Por otra parte,
Los niños son el grupo demográfico de más rápido desarrollo en Internet.
"Los niños están en el epicentro de la revolución informacional, en el
núcleo del mundo digital. Ayudaron a construirlo, lo entienden tanto o
mejor que cualquiera... Los niños en la era digital no están ni ciegos ni
sordos. De hecho, ven y oyen más de lo que nunca vieron y oyeron. Ocupan
un nuevo tipo de espacio cultural. Son ciudadanos de un nuevo orden.
(Jenkins, 2003)
Las redes sociales son probablemente las más apetecibles para niños, jóvenes y adultos,
puesto que en este espacio convergen todas las anteriores: allí se puede tener contacto
directo con otras personas y compartir con ellas todo, incluso la vida íntima. Hay tanta
información que somos incapaces de consumirla toda. Hay tanta información que en la
red se encuentran formas textuales diversas y cada una tiene sus propios usuarios. Igual
que sucede con los libros de texto impresos, hay gran variedad de tipos de texto en la
red: existen las novelas, textos periodísticos, poesía, ensayos, cuentos, entre otros, y
podría decirse que requieren diferentes tipos de lecturas cada una de las cuales tiene su
propio lector. Pedro Cerillo (2005), habla sobre dos tipos de lector, el tradicional y el
nuevo:
1. El lector tradicional, lector de libros, lector competente, lector literario que,
además se sirve de los nuevos modelos de lectura, como la lectura en internet,
p.e.
2. El lector nuevo, el consumidor fascinado por las nuevas tecnologías enganchado
a la red, que sólo lee en ella: información, divulgación, juegos, que se comunica
con otros (chatea), pero que no es lector de libros, ni lo ha sido tampoco antes.
Es un lector que tiene dificultad para discriminar mensajes y que, en ocasiones,
no entiende algunos de ellos.
Recogiendo análisis recientes se puede afirmar que la multiplicación de opciones
mediáticas y las oportunidades que encontraron niños y jóvenes al ingresar en géneros
no infantiles mediante el zapping, les llevó a convertirse en:
a)
sujetos multitarea, capaces de explorar narrativas, ficciones, géneros y tramas
no siempre armónicas, lineales o predecibles,
b)
excelentes jugadores de un mundo como Pokémon, Cartoon, Harry Potter o
Death Note donde colocan sus saberes en juego a través de grupos y
comunidades que les permitn comparar sistemas de valores, establecer
interpretaciones, compartir sus aportes en espacios de convergencia cultural
transmediáticos,

c)
d)

e)

f)

g)

h)

sujetos de enunciación exigentes y capaces de producir su propio aparato
simbólico, en el contexto de las prácticas comunicacionales,
sujetos capaces de pensar como adultos, usando competencias
transmediáticas, hiperficcionales y multisensoriales, que modifican las
percepciones sociales acerca de lo prohibido y perfilan otras formas de
hablar, de pensar, de actuar y de habitar el mundo,
sujetos con una sensorialidad aguda (estimulada por lenguajes audiovisuales
muy evolucionados), así como cierto dinamismo, intuición, capacidad de
síntesis, afectividad y discernimiento que les permiten diversas maneras de
composición figurativa y narrativa,
sujetos capaces de decodificaciones y procesamientos que ya no se valen de
textos, fonemas y palabras, sino de imágenes, escenas y ambientes
performativos; lo cual hizo que la intuición fuese un recurso necesario y la
síntesis un criterio para interpretar situaciones,
sujetos con repertorios culturales, marcos afectivos caracterizados por una
intensificación muy grande de emociones y discernimiento, gracias a
narrativas que mueven emociones, a la vez que introducen nuevas
problematizaciones.
sujetos que devienen comunicativos porque crecieron en medio de un
programa cultural, que generó a lo largo del tiempo otros referentes para sus
configuraciones ontológicas, socio-culturales y epistemológicas.

Los asertos anteriores permiten pensar que existe una racionalidad hipermedial e
interactiva en el mundo de las hipermediaciones, dado el carácter abierto (DIY) y
reticular de la CDI, los cuales fomentan otros modos de pensar, decir y actuar:
o
Decir cosas (a través de escrituras hipertextuales in situ) para exhibir y
así encontrar respuestas simples como aprobaciones y adhesiones.
o
Expresar sentimientos y emociones para buscar apoyos y solidaridades.
o
Expresar ideas y puntos de vista para hacer reflexionar a otros,
promoviendo reacciones, diálogos, controversias y conflictos.
o
Hacer composiciones visuales, hipertextuales e hipermediales para
invitar a pensar a otros, quienes pueden involucrarse con la propuesta a través de
otras escrituras y creaciones que visibilizan percepciones, ideas y reflexiones.
Según Lévy (2007) y Casacuberta (2003), se puede señalar que la racionalidad
interactiva es un modo de pensamiento en el que los sujetos hacen inteligible el sí
mismo, el otro y el mundo mediante vínculos que son producidos en mundos de flujos y
conexiones. La inteligencia colectiva implica la puesta en común de la memoria, la
imaginación y la experiencia a través del intercambio y coordinación de información en
tiempo real. Augura la presencia de nuevos géneros de conocimiento, criterios inéditos
de evaluación para orientar el saber y nuevos actores en la producción y tratamiento de
conocimientos. Todo esto supone el uso de capacidades para trabajar colectiva y
colaborativamente.
2. Campos y relaciones
A. Entornos semióticos (del cibertexto)
Para entender mejor las nuevas formas de la literatura digital es necesario recurrir a la
teoría del cibertexto. De acuerdo con Espen Aarseth (Cybertext: perspectives, 1997) el

neologismo cibertexto (cybertext) alude a una organización mecánica del texto que
posiciona la complejidad de los mismos medios como parte integral del intercambio
literario. Al referirnos a cybertext, por ejemplo, en muchos juegos de roles en los que
están implicados procesos narrativos, tales narrativas y el desarrollo de las tramas
argumentales son producto de las elecciones realizadas por el jugador (lector). De
manera mucho más precisa y como se colige de los textos de Aarseth un cibertexto se
define por la relación entre el texto y su organización mecánica. En este tipo de textos
la complejidad del medio y sus estratagemas se convierten en un elemento central del
intercambio literario.
Tres décadas atrás la teoría de la recepción llamaba la atención sobre la imposibilidad
de referirnos a la literatura -a sus formas, a sus géneros, a sus temáticas-, prescindiendo
del papel que en la configuración de lo literario tienen sus receptores, trátese de lectores,
de un público teatral, de los oyentes de cantos o asistentes a espectáculos de
declamación. En el caso de los cibertextos, el consumidor juega un papel crucial (no
solo pensando desde el punto de vista del mercado), pues desde el punto de vista de
Aarseth, el trabajo del lector tradicional, su gimnasia mental, se lleva a cabo únicamente
“en su cabeza”, entre tanto, el lector, físicamente hablando, permanece en una relativa
quietud y silencioso. Por el contrario en los cibertextos el “lector” (pero el término
lector ya no parece tan apropiado, porque más valdría llamarlo actor, performer,
generador e incluso, protagonista) realiza un conjunto de acciones extranoemáticas en
las cuales se producen una serie de tránsitos:
De lo analógico
A lo digital
De lo digital
A lo cibertextual
De la linealidad textual
A la intertextualidad
Del texto
Al hipertexto
De la arquitectura clásica
A la arquitectura de las espumas
Del radicalismo racionalista
A las estructuras rizomáticas
De las culturas ROM
A la cultura RAM
Del imperio del texto
Al imperio semiótico
Al imperio ludológico
A los poderes oblicuos
A las estéticas audiovisuales
B. Cibernarradores y Ciberlectores
El narrador en la web: Los niños y jóvenes que acceden a la web, tienen o han abierto
una o más cuentas en estas páginas. Esta población pasa gran parte del día alimentando
su página personal, compartiendo e intercambiando contenidos sobre sus preferencias,
creando con esto una página que lo identifica. Muchas de sus producciones exhiben su
vida íntima, puesto que la estructura de la red social así lo permite, publican fotografías
e información personal y se puede acceder a su lista de amigos. ¿Qué es lo que hace tan
atractivo para los niños y especialmente para los jóvenes este tipo de espacios? ¿Por qué
las redes sociales serán tan populares entre los jóvenes?
La actualización constante de un sitio web es un trabajo, incluso hay personas que se
emplean actualizando páginas web de empresas, entidades u organizaciones, pero su
trabajo es remunerado: ¿por qué a los jóvenes les atrae tanto trabajar en su página
personal y pasar en esa actividad gran parte de su tiempo?

El niño y joven narra en la web. Cuando escribe en el muro de sus amigos, cuando copia
y pega una parte de la canción que va a publicar, cuando vincula a un contacto suyo
indicando que es su pariente, está narrando su vida, pero además está contando a sus
contactos lo que él hace, piensa y lo que le gusta.
Para Paula Sibilia (2008), encaja este tipo de prácticas narrativas en los géneros que
pertenecen a la autobiografía. Sibilia cita en su texto a Philippe Lejune quien en los años
setenta dedujo que las obras autobiográficas se distinguen de las demás porque
establecen un “pacto de lectura”, pacto que consiste en que el autor, narrador y
protagonista son la misma persona. “Los usos confesionales de Internet parecen
encajarse en esta definición: serían manifestaciones renovadas de los viejos géneros
autobiográficos”
Las obras autobiográficas pertenecen a los hechos de quien los narra y por tanto se
supone que pertenecen a la realidad, las experiencias toman forma cuando son narrados
y cuando pasan por el lenguaje adquieren otros matices, pueden conservar el sentido y
el punto de vista que se tenía al momento de imprimirlos en algún formato. “La
experiencia vital de cada sujeto es una narración que sólo puede pensarse y estructurarse
como tal cuando el lenguaje la diseca y la moldea”
La estructura de estas plataformas permite subir fotografías que en sí mismas narran una
situación vivida y pueden ir acompañadas de texto para complementarlas. El tributo a la
imagen no es una novedad, en la mayoría de las familias hasta hace algún tiempo (se
podría decir que desde que la imagen se digitalizó) existía la práctica fotográfica en los
eventos familiares y su almacenamiento en álbumes fotográficos físicos. Facebook y en
general estas plataformas, dan la posibilidad de crear una autobiografía, sólo basta con
encender algún dispositivo (el computador no es el único) que tenga internet y se puede
enseñar la vida como un relato desde una “perspectiva propia”. El ser narrador de su
propia experiencia y la infinita gama de material de consumo hacen que su producto sea
único.
El niño o joven de nuestros días es un nuevo lector, que ha ido cambiando sus prácticas
lúdicas al aire libre, ha abandonado la actividad lectora tradicional y las actividades
manuales o artísticas, por la adopción de herramientas tecnológicas, que sustituyen todo
lo anterior por un nuevo mundo digital que ofrece lo mismo, pero de una manera más
liviana. Estos niños y jóvenes permanecen conectados a la red el mayor tiempo posible
y que narra su propia vida de manera constante con imágenes, palabras, emoticones,
sonidos y videos.
Transmediación: de los libros a otros medios
Desde hace un tiempo se viene hablando de una nueva tendencia que ha revolucionado
la forma en que se narra. Se trata de acceder a contenidos sobre una obra determinada
desde todos los medios posibles, pero manipulado por la comunidad de seguidores de
dicha obra. Se podría decir que la transmediación permite extralimitar los usos de la
información de una obra y va más allá de la hipermediación narrativa o hiperficción.
Tenemos entonces, literaturas que permiten una narrativa de interacción con el lector.
En las cuales el hipertexto, ofrece una diversidad de caminos que en el desarrollo de la
historia, es el lector quien de a poco decide tomar las riendas de la narración que se le
ofrece. Narrativas literarias que no solo se ofrecen desde el contenido de una página,
sino también desde el contenido mismo de una pantalla. Caso tal se presenta en los

video juegos, juegos de rol, y demás que permiten la interacción con la narrativa que se
ofrece.
Las páginas web y especialmente las webs 2.0, han servido de plataforma para la
propagación y difusión de contenidos alrededor de una obra, creando comunidades de
seguidores que acceden a la información, la consumen, la alimentan y la editan. La
transmediación abre la puerta a múltiples posibilidades narrativas más complejas, que
dejan atrás la linealidad y propicia los espacios para la interactividad.
En palabras de Henry Jenkins, las narrativas transmediáticas son “historias a través de
múltiples medios. Actualmente, las historias tienden a desplegarse a través de múltiples
plataformas mediáticas” Jenkins (2006).
La transmediación no se limita sólo al paso de un libro a otros medios, también puede
darse de un programa de televisión, de una película a un comic, un libro, un video
juego o al cine. La comunidad participativa puede enriquecer una obra por medio de
plataformas colectivas como las redes sociales y aquellas que integren imágenes,
videos, audios, video juegos, en los cuales el usuario es fan y ayuda a la concepción de
la narrativa transmedial.
C. Literatura digital. Convergencias Textuales
Un ejemplo de transmediación y que se convirtió en poco tiempo en un fenómeno
mundial es la saga de Harry Potter. Joanne Rowling más conocida como J.K. Rowling,
desde la publicación de su primer libro Harry Potter y la piedra filosofal en el año 97,
la historia sobre el niño mago más famoso de todos los tiempos. Una editorial pequeña
de Londres “Bloomsbury” publicó este primer libro y debido a la buena acogida del
público infantil, siguió publicando a J.K Rowling toda la saga en total 7 libros.
La compañía Warner Bros, en el año 1998 compró los derechos para realizar películas
sobre los dos primeros libros. Debido a la gran acogida de la saga literaria, a Harry
Potter se le ha visto desde entonces en el cine con sus ya lanzadas ocho películas, en
videojuegos las primeras versiones lanzadas por Electronic Arts y EA Games, en todas
las plataformas posibles PlayStation 2, Microsoft Windows, Game Boy Advance, Game
Boy Color, Mac OS 9, Mac OS X, Nintendo GameCube, PlayStation, y Xbox. Harry
Potter también se ha visto en Internet en las redes sociales como Facebook hay grupos
y perfiles creados sobre los personajes y situaciones que se presentan en la saga
cinematográfica y en la literaria y existen múltiples páginas en diferentes idiomas que
aparte de la página oficial han sido creadas por los fans y seguidores de la historia, en
todo el mundo. La última novedad es la apertura del parque temático de Harry Potter en
Orlando Florida.
Muchas obras como la de J.K Rowling, han sufrido el paso de un medio a otro gracias a
las comunidades de participación. Obras literarias escritas antes el nacimiento de
Internet y de las páginas web 2.0, poseen en la actualidad grupos de fans que trasladan
la obra literaria a otros medios, generando narrativas transmediáticas, la obra puede
sufrir cambios, alteraciones y mutaciones en su contenido, pueden cambiar sus
personajes, viajar por el tiempo ir al futuro, volver al pasado, una obra puede adquirir
nuevos matices. Por ejemplo, la obra literaria de Roald Dahl, Charlie y la fábrica de
chocolate (1964), luego de convertirse en un clásico de la literatura infantil, su historia

fue pasando por diferentes medios. La primera versión cinematográfica; Un mundo de
fantasía (Willy Wonka & the Chocolate Factory) fue lanzada en el año 1971 y dirigida
por Mel Stuart. La segunda versión fue lanzada en el año 2005 y dirigida por Tim
Burton: el nombre de esta adaptación es fiel al nombre del libro y tuvo una acogida muy
grande por el público en general, en especial por el público infantil y juvenil.
Vale la pena examinar un caso llamativo, que combina tanto el juego como la lectura y
la referencia a la iconografía clásica, me refiero a Dante Inferno (veáse
www.dantesinferno.com, aunque existen versiones en red y versiones para consola).
Algunas de las narraciones posibles sugeridas por Dante Inferno exigen del lectorjugador que señale caminos, elija su personaje, establezca sus tareas, trace sus
recorridos por alguno de los círculos del infierno.
Al entrar a Dante Inferno lo primero es señalar las fechas de nacimiento, pues éstas
pueden incidir sobre las travesías posibles. Como dice la presentación del escenario,
estamos frente a una interpretación muy libre del viaje de Dante. Se acoge a algunos
elementos centrales de la historia: el descenso del viajero, el encuentro con las almas en
los tres estadios: infierno, purgatorio y cielo; la búsqueda de Beatriz. No obstante llama
la atención el hecho de presentar a Dante como un mercenario que debe rescatar a
Beatriz del Infierno. En Alighieri las cosas no son así, pero eso es lo de menos; lo más
llamativo son las armas que porta el “comandante Dante”: la guadaña con la cual
cosecha almas, la cruz con la cual ejerce poderes sagrados, la idea de que Dante viene
de una guerra y a causa de la misma debe ir a rescatar a una Beatriz que ha sido
asesinada.
Los creadores de Dante Inferno combinan dos argumentos clásicos para darle mayor
vivacidad a su relato cibertextual: el de la Divina Comedia y al mismo tiempo la proeza
de Orfeo, quien por cierto sí baja a los infiernos, al reino de Hades, a rescatar a Eurídice
(recordemos que en la obra de Alighieri, Beatriz ni ha sido asesinada ni está en los
infiernos, sino en el cielo, y de hecho las dos primeras partes del viaje los hace
acompañados por el poeta Virgilio).
Hay que destacar que los creadores del juego XXX señalan desde el primer momento
que Dante Inferno es un juego, no un texto literario, y que está diseñado para “las
nuevas generaciones” (para los video gamers) y, obviamente, para los usuarios de unos
nuevos medios. Me atrevo sin correr demasiados riesgos que estamos hablando de los
nativos digitales que han descrito Marks Prensky, Henry Jenkins y Alejandro Piscitelli.
(Prensky, Jenkins y Piscitelli).
Al entrar a Dante Inferno nos encontramos en un escenario de sonidos, animación,
imágenes vertiginosas. En un extremo un enlace no lleva a la vida de Dante y a su obra;
al resumen de la Divina Comedia y encontramos un análisis de su simbología. Estos
pasajes están acompañados de las ilustraciones clásicas de la obra realizados por
Gustave Doré. A medida que se lee la sinopsis de la obra se oye la declamación en verso
de muchos de los pasajes de la obra original.
Otros vínculos nos llevan al juego: al principio se presenta el viaje, como tema: “En
medio del camino de la vida, me encontré en medio de una selva oscura, en la que no
veía senda alguna de salida” (verso inicial de la Divina Comedia). En el juego, Dante
inicia un viaje hacia ultratumba para rescatar a su amada Beatriz de las garras del

Demonio. Lo que se inicia como una misión de rescate se transforma en una historia de
auto redención, en la que Dante debe enfrentar los fantasmas de su pasado y sus propios
pecados. En este viaje se enfrenta a gigantescos monstruos y guardianes siniestros, a
ejércitos de pecadores y al traidor máximo: Lucifer.
A medida que se desplaza el jugador debe adquirir destreza en el manejo de la guadaña
y ganar niveles que le dan otras destrezas para realizar mejores saltos por entre los
socavones y los riscos, destreza para trepar. Igualmente se recogen poderes mágicos
para enfrentar las legiones del infierno, por ejemplo, causar una lluvia helada; si se
hacen sacrificios de energía y de fortaleza se puede causar enorme daño a los enemigos.
En este caos, solo el amor regenera la salud y genera una capa de protección contra las
intenciones de los malditos.
Una tarea más enfrenta el viajero: debe domar con la guadaña a las bestias del infierno.
Para descender los nueve círculos será necesario arrastrarse, saltar, correr, salvar
abismos y estar atento a los más mínimos detalles. Este escenario viene, además
acompañado de ilustraciones clásicas y de versos en el idioma que elija el usuario.
3. Reconfiguración de la educación y la experiencia Literaria:
¿Es posible la literatura en el mundo de los nativos digitales?
¿Qué literatura leen los nativos digitales?
¿Qué literatura preferirían leer los nativos digitales?
¿Hay una literatura específica para los nativos digitales?
¿De qué manera lo digital afecta el canon literario?
¿Puede lo digital crear o proyectar un nuevo canon?
¿Cómo circula o se desvanece el canon en los medios digitales?
A pesar de que nos encontramos a casi tres décadas de la incursión de los computadores
personales PC en el ámbito de las instituciones escolares y en los hogares y que internet
(y el conjunto de medios implicados: chat, correo electrónico, blogs, buscadores, y el
complejo de dispositivos que podríamos llamar hoy web 2.0) es, hoy por hoy, un
sistema ya no aledaño al trabajo cotidiano y a los procesos formativos, sino el principal
medio de contacto e intercambio de información; a pesar de todo ello, aún escuchamos
con recelo los términos literatura digital, cultura digital. Un recelo que pareciera dar
cuenta de que estamos frente no al advenimiento de nuevas formas de la cultura sino
justamente frente a su ocaso.
Como muy bien lo afirma Raine Koismimaa, profesor de literatura digital de la
Universidad de Jyväskylä, Finlandia, y editor del Cyber Text Yearbook, hoy resulta
prácticamente imposible separar la literatura de los procesos digitales. Desde la llegada
de los procesadores de texto en las editoriales, es imposible separar la producción de
libros de las áreas de digitalización. Hoy los libros pueden ser leídos en una pantalla o
desde cualquier otro tipo de aparato.
La cultura digital es un fenómeno de alcances inauditos que invade cada uno de los
espacios laborales y de entretenimiento. Celulares hoy convertidos en centrales de
entretenimiento, televisores con señal digital, computadores personales cada vez más
versátiles; pantallas interactivas en todo tipo de consolas. Esta revolución de las
pantallas (Lipovetski, 2008) que está en pleno proceso se da de manera más bien

gradual: una forma cultural no viene y arrasa la anterior sino que por un tiempo
indeterminado distintos medios y hábitos se sobreponen e incluso se comparten.
Volviendo atrás, la llegada de los libros impresos no significó la desaparición de las
tradiciones orales sino su relegamiento a otro tipo de manifestaciones (populares,
folclóricas), que incluso son objeto de estudio y son recogidas por tradiciones literarias
impresas. De la misma manera, en la época de Flaubert, al tiempo que asistimos
paulatinamente al surgimiento de una estética naturalista con su crudo realismo, los
relatos románticos prevalecen en el gusto de los públicos lectores por largo tiempo: esta
superposición genera un rico espacio de juego y de intercambios y de intensas
negociaciones en torno al canon literario en cada época.
Hoy, a inicios del siglo XXI, la posición de la literatura es similar. Por un lado
encontramos claramente establecida la tradición del libro impreso y de paso una idea en
torno a la literatura como tradición libresca (el amor y el culto a los libros, la
intertextualidad, las tradiciones canónicas alrededor de las obras mayúsculas de la
literatura y los grandes hitos de la cultura y que justifican expresiones como Qué leer y
por qué (Cfr. no solo la obra de Harold Bloom, sino los innumerables trabajos que con
titulo similar recomiendan las obras fundamentales de cada periodo, género, autor, país,
etc.).
Mas por el otro lado hay un conjunto de experiencias novedosas relacionadas con el uso
de la irrupción de los formatos digitales: textos que son transferidos a altas velocidades
y que se ponen cada día más rápidamente al alcances del público, sin que medien los
canales de publicación y distribución regular; libros que son actualizados de manera
automática; libros que en los nuevos formatos hipertextuales ofrecen un intercambio
dinámico impensables en formas impresas, que de hecho incluyen este dinamismo como
parte de su estructura.
Así las cosas, a la literatura impresa se suma que la misma se encuentra
simultáneamente como literatura digital. Algunas formas literarias son publicadas
únicamente en formato digital, en tanto otras son concebidas como nativas digitales, en
el sentido en que la forma de negociación que proponen con sus receptores no permite
su impresión. Habría, finalmente, incluso, textos manuscritos de valor artístico.
Sin embargo, después de cinco siglos de predominio de las formas impresas de los
libros y de los libros, resulta difícil que la literatura sea de otra manera y en
consecuencia todo lo que decimos en torno a la literatura digital se juzga desde las
expectativas de la literatura impresa y se guarda mucho recelo en torno al tipo de
literatura que se produce a través de formas digitales e incluso a si aún podemos seguir
usando adecuadamente la denominación literatura para todas estas manifestaciones.