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Cultura y nuevas tecnologías

Por, Natalia Correa

Resumen: El presente texto es una reflexión sobre individuos y cultura en las sociedades mediatizadas.
El uso de internet, redes sociales, plataformas e Inteligencia Artificial, han generado una profunda mella
en las experiencias cotidianas y en la vida cultural de las personas.
Todos los grandes cambios tecnológicos generan nuevas posibilidades, reconfiguran las relaciones
humanas e inciden en lo socio económico, trayendo también nuevas problemáticas.
Abstract: This document is a reflection on individuals and culture in mediatized societies. The use of
internet, social networks, platforms and artificial intelligence have generated a deep impact on the daily
experiences and cultural life of people.
All major technological changes generate new possibilities, reconfigure human relationships, affect
society's socioeconomic structure, and generate new problems.

Palabras clave: convergencia digital/ cultura/ accesibilidad/ distribución de contenidos


Key words: digital convergence/ culture/ accessibility/ content distrubution

Introducción
La Convergencia Digital trajo nuevos escenarios a la cultura. Por tratarse de una
transformación a nivel global en movimiento, con variantes y novedades, presenta un
entramado complejo. Para abordarlo me valdré de los siguientes textos referenciales:
Burbujas de ocio-nuevas: nuevas formas de consumo cultural, Internet en transición,
ambos textos de Roberto Igarza; Narrativas transmedia, cuando todos los medios
cuentan, de Scolari. Los bárbaros, ensayos sobre la mutación, de Alessandro Baricco;
El movimiento social de la cibercultura, de Pierre Levy; La sociedad de la ignorancia,
de Antony Brey. Los cuales además de aportar información, acercan valiosos análisis,
imprescindibles para continuar reflexionando sobre un panorama novedoso y
fenomenológicamente incierto.
Las características específicas que describen el contexto actual de Convergencia Digital
y los cambios respecto a la circulación de productos de la cultura; las problemáticas que
trae un modelo social basado en el consumo y la inclusión a partir del acceso a
determinadas herramientas tecnológicas; la cultura de masas y la cultura popular,
conforman los nodos de interés del presente texto.
Objetivo
Formular preguntas de utilidad para pensar el contexto tecno-social actual. Reflexionar
sobre la importancia de políticas culturales en el marco de la Convergencia Digital
cultural relacionadas a disminuir la brecha social de inaccesibilidad en los sectores
sociales vulnerables. Reflexionar sobre la estructura de la convergencia y sus lógicas de
distribución y circulación de contenidos, como también sobre las instancias de
participación y creación que propone el mercado.
Desarrollo
Algunas facetas del cristal
Internet, el gran protagonista de la Convergencia Digital, ha transformado a grandes
rasgos las experiencias culturales tradicionales en las que los y las espectadores/as
interactúan con los productos de la cultura de manera introspectiva (leer un libro,
presenciar un concierto, una obra de teatro o visitar un museo) para luego compartir sus
sentires y pareceres en charlas, en una experiencia transmediática, cuya aspiración se
dirige a sujetos prosumidores, sujetos que intervienen en los productos de consumo,
generando nuevos contenidos y productos.
Los prosumidores alimentan a la sobreproducción de contenidos circundantes y generan
una participación tan activa como aceleradora del ritmo tecnosocial: los contenidos
producidos por la inteligencia colectiva, utilizando términos de Levy, son acopiados y
estudiados para producir nuevos productos vendibles en el mercado. Esta modalidad
transmediática, que se da a través de plataformas, foros de fans en diversos formatos, no
abarca todas las facetas del cristal; no todos los individuos son prosumidores y no toda
la experiencia cultural está asociada al aspecto mercantil, pero en primera instancia me
gustaría mencionar cuestiones que involucran al sector activo de la participación en la
convergencia: millones y millones de personas que utilizan dispositivos tecnológicos
para comunicarse, comprar, trabajar, estudiar, vender, recrearse, crear contenido, etc. Se
trata de un fenómeno portador de muchos cambios en lo que respecta a las últimas
décadas.
Uno de estos cambios está asociado a la idea de un nuevo modo de relacionarse con el
conocimiento, de hacerlo circular y de aprender, el cual se desenvuelve en el marco de
ciertas características puntuales:
-Ninguna experiencia de consumo es inmersiva. Cada experiencia está asociada a otra y
en posible interconexión.
-Atención simultánea, distribuida en varios dispositivos que muchas veces hacen
confluir el tiempo de ocio con el tiempo de trabajo.
- La participación activa del espectador que va desde la opinión sobre el objeto de
consumo hasta la apropiación y transformación del producto, poniéndolo a disposición
de nuevas intervenciones.
-Memoria del instante, sin registrar fuentes ni detalles, dada la atención simultánea y
disruptiva hacia los contenidos.
Encuentro que algunas de estas características ponen en diálogo a dos autores: Pierre
Levy y Alessandro Baricco. El primero, hace mención sobre contenidos factibles de ser
transformados infinitamente por la cibercultura colectiva; en el campo artístico, piensa
obras abiertas e inacabadas, en constante proceso de mutación.
Baricco nos habla de la mutación en muchos aspectos, entre ellos el de un saber en
movimiento. La sustitución de la idea de un saber alcanzado a partir de la
profundización de algo hasta llegar a su esencia, por la idea de un saber construido en la
superficie, en el trayecto, en el acto mismo de navegar en la red sin un punto final. El
saber está distribuido en la superficie que se naufraga, es la experiencia de ese
naufragio.
Si definimos conocimiento como un proceso mental que se da a partir de la
comprensión, interpretación, conexión de saberes previos y asociación de ideas, bien
podría pensarse que internet acompañaría este movimiento interno, permitiendo al
usuario saltar de link a link, conectando ideas que rápidamente se transforman en otras y
otras sin hacer anclaje definitivo y sin dejar por resultado una pieza acabada que otro/a
recogerá, pues en el caso de dejar huellas del recorrido, lo que queda es una forma
factible de ser transformada por otro cibernavegante.
Por otra parte, en dirección contraria a lo anterior, reflexiona Brey 1que el conocimiento
que se desarrolla a través del uso de internet es de bajo contenido reflexivo, propone
más bien hablar de saberes productivos y también saberes especializados en tanto
permiten desarrollar actividades tecnológicamente complejas, pero estos saberes
estarían muy lejos de alcanzar los ideales de la sociedad del conocimiento, en la cual los
individuos acceden a través de internet a la valiosa e infinita biblioteca universal de la
nube volviéndose más sabios. Brey se debate contra postulados sumamente positivos
sobre la tecnología de la red, considera que la cantidad de información inabarcable ha
propiciado la falta de pensamiento crítico suplido por la comodidad de pensamientos
prefabricados y contenidos que no requieran esfuerzo mental.
Ocurre que la tecnología no es un ente apartado de su contexto. Al hablar de internet y
el uso de redes, se habla implícitamente de quienes las usan, cómo las usan. No todos
los usuarios poseen las mismas competencias y existen diferentes tipos de contenidos.
Si ponemos el foco en los contenidos masivos de entretenimiento, involucramos a un
mercado productor de inmediateces que puedan ser consumidas de un bocado, piezas de
baja complejidad, funcionales a individuos que utilizan los medios en busca de
esparcimiento y entretenimiento fugaz, factible de ser audio visualizados en cualquier
momento del día y entre medio de otro tipo de actividades. Al mismo tiempo, otros
usuarios, en nichos más reducidos utilizan la web para leer libros y compartir reseñas,
para investigar, estudiar, para diseñar, publicar sus creaciones basadas en reversiones de
ficciones ya existentes y masivas, y muchos otros usos que si implican experiencias de
conocimiento más complejas. Con lo dicho, me refiero a que internet en sí misma no es
la llave del conocimiento ni tampoco la puerta que lo cierra. Se trata de todo un
complejo entramado de políticas y mercado que atraviesa a la nube y a los distintos
tipos los usuarios.
Sin juzgar de buenas o malas, las nuevas formas de interactuar con los contenidos en
red, sea información, entretenimiento, vínculo social, trabajo, educación, experiencia
creativa o estética, las nuevas formas están instaladas y naturalizadas por millones de
individuos desde cualquier lugar del mundo. La máquina tecnosocial sigue creciendo
sin que podamos predecir consecuencias o resultados claros para bien ni para mal. Lo
cierto es que la historia no vuelve para atrás nunca, se puede aprender o no aprender de
1
Brey, A.; Innerariti, D.; Mayos G. 2009. La sociedad de la ignorancia y otros ensayos. Publicado en
www.infonomia.com
los hechos, pero nunca se puede volver a ser como antes. Puede imaginarse un momento
futuro en que las Inteligencias Artificiales queden obsoletas para los usos que hoy en
día comienzan a aparecer o puede imaginarse que a futuro los límites estatales que
gobiernan masas se desdibujen por completo y el mundo se alinee en una
gobernabilidad de individualidades algorítmicamente estudiadas. Pero jugar a la
futurología no es más que un entretenimiento creativo para la mente, mucho más útil es
reflexionar sobre nuestro aquí y ahora, entender a dónde estamos parados para poder
proyectar un futuro deseable.
Otra faceta del cristal tiene que ver con el uso de datos y la circulación del contenido.
No solo se trata de nuevas experiencias mediatizadas en relación al saber o al desarrollo
cognitivo y la cocreatividad de los prosumidores, sobre la cual se hablará más adelante.
Los datos extraídos de la actividad de los usuarios en la vida cotidiana son el oro más
brillante de la big data, que hace las bases de fórmulas políticas, económicas y de
marketing. Es imprescindible ser concientes del abono que aportamos a la gran masa de
datos con un simple like, por citar un ejemplo. Los dispositivos que utilizamos actúan
en base a lógicas algorítmicas para mostrar contenidos, lo cual crea una suerte de
burbuja de contenidos con los que empatizamos, ya sea por ideas o gustos. Si bien este
sistema de publicidad seleccionada para cada usuario (que va desde objetos de
consumo, bienes culturales, servicios e información) resulta atractivo y práctico a la
hora de buscar cualquier tipo de información, es también a largo plazo, portador de una
gran limitación, dado que la amplitud de puntos vista, temáticas y posibilidades se
recortan por lógicas algorítmicas. La posibilidad de acceso a contenido infinito a través
de internet tiene la misma cara que la limitación que le da estructura. Quiero destacar
que este hecho no es negativo ni positivo en sí, toda a tecnología aplicada y puesta a
funcionar se vale de una estructura y una lógica, conocer el entramado y sus reglas nos
permite utilizarla a conciencia, y así también pensar en la posibilidad de reconfigurar la
estructura.
Por otra parte, en lo que refiere a los modos y usos de las tecnologías en la sociedad,
nos encontramos con otra faceta del asusto. ¿Qué pasa cuando nuevas tecnologías son
puestas a circular antes de ser reguladas por organismos? Acuerdo con Levy, que los
cambios continuos y veloces de las tecnologías utilitarias lanzadas masivamente en las
sociedades son vivenciadas como algo externo al proceso social. Y para todas aquellas
personas que no participan de tal vorágine de apropiación de los nuevos formatos,
dispositivos y todo el lenguaje que surge con ellos, las nuevas tecnologías aparecen
como un otro amenazador. Esto último refiere al viejo miedo del humano de ser
reemplazado por las máquinas que el mismo ha creado.
Actualmente tenemos un ejemplo claro, surgido a partir del uso de Inteligencias
Artificiales en producciones audiovisuales. En Hollywood se ha desatado una huelga de
actores/actrices y guionistas, frente a la amenaza de ser reemplazados por dichas
tecnologías, perder derechos de autoría, uso de voz e imagen sin consentimiento ni
compensación. El conflicto aún no ha llegado a un acuerdo armonioso entre las partes.
A su vez, el veloz y constante desarrollo tecnológico, sin políticas educativas que
acompañen su implementación, implica que todas aquellas personas que no están a la
par de los nuevos cambios queden cada vez más imposibilitadas de desarrollar mejorías
en su calidad de vida (empleo, salud, educación y cultura). La brecha entre los sectores
in y los sectores out crece tan rápido como el ritmo acelerado y cambiante de esta
época. Las políticas estatales deben necesariamente interferir en el desarrollo tecno-
social con estrategias educativas en el uso de tecnologías como también en lo que
refiere a lógicas de distribución de contenido (pagos y gratuitos) y brindar posibilidades
de accesibilidad para los sectores sociales de menores recursos. Además, deben
establecerse políticas regulatorias que impidan el avasallamiento de derechos de
trabajadores de la cultura frente a innovaciones que pueden generar amplias tasas de
desempleo. El inconveniente es que las tecnologías avanzan y circulan en el mercado,
más velozmente que sus regulaciones.
Señala P. Levy que ninguna tecnología es buena o mala, pero que tampoco es neutral,
ya que posibilita ciertas cosas al mismo tiempo que limita otras. Traslado lo dicho a que
la Convergencia Digital cultural no es buena ni mala, como tampoco es neutral: reposa
sobre marcos regulatorios de accesibilidad (públicos o privados de acceso libre o
restringido), sesgos aplicados a contenidos, desarrollo comercial y consumidores. Toda
la infraestructura de la Convergencia Digital opera con sus aperturas y limitaciones
entre las personas y su relación con la cultura, tanto en el caso de quedar fuera de su
acceso (no poseer dispositivos, acceso a internet, o no saber utilizar las herramientas),
como en caso de acceder a experiencias culturales trazadas en el marco de una compleja
lógica de distribución de contenidos, algoritmos, cocreación infinita y sobrecarga de
contenido imposible de abarcar.
El hecho de que casi toda la producción cultural esté dentro del sistema que propuso la
Convergencia digital, abrió posibilidades de interacción y acceso nunca antes
experimentados, como también amplió la brecha de inaccesibilidad para los sectores sin
recursos tecnológicos. Pero esto no es una condición inherente al modelo, sabemos a
través de experiencias tangibles, que las políticas públicas con fines igualitarios e
inclusivos bien pueden hacer de los recursos tecnológicos, herramientas de desarrollo
social, creativo y cultural poniéndolos a disposición de la gente de maneras estratégicas.
Un gran ejemplo, es caso mencionado por Eliane Costa2 , analiza el proyecto
desarrollado por el músico y ministro de cultura Gilberto Gil, en Brasil, entre los años
2003 y 2008, durante la gestión presidencial de Lula da Silva, el cual consistió en
establecer puntos de cultura, equipados como estudios de producción audiovisual con
internet para ser utilizados por poblaciones de barrios periféricos, aldeas de pueblos
originarios y favelas. En esos puntos las personas tenían a su disposición equipos para
producir blogs, programas de radio y material audiovisual con posibilidad de ser
compartido en Internet.
Un ejemplo más cercano de política pública inclusiva, fue el programa Conectariguald
iniciado en 2010, en Argentina, durante el gobierno de Cristina F. de Kirchner. El cual
consistió en distribuir netbooks a estudiantes y docentes de escuelas secundaria públicas
y de educación especial como también a instituciones de formación docente, con la
finalidad de reducir desigualdad educativa y social.
2
Costa, Eliane. 2012. Políticas públicas en cultura para el escenario de las redes: la experiencia
brasileña, sobre la perspectiva de la ecología digital. En la Ruta digital. Ed. Secretaría de cultura de la
presidencia de la Nación.
Hasta aquí he señalado algunas de las caras del cristal, sin duda queda mucho por
descubrir y reflexionar acerca de este modelo que se presenta como una suerte de hijo
de la tecnología y el mercado que no para de mutar.
Cultura de masas y cultura popular
Menciona R. Igarza3 que las tecnologías no son autónomas, son parte de un contexto
social que les da significación a través del uso. Es el modo de apropiación de las
tecnologías lo que cuenta a la hora de evaluar si los cambios sociales producidos en las
nuevas formas de consumo, de ocio, de trabajo, de aprendizaje y en las relaciones
vinculares, son positivos o no.
Pensar en que toda experiencia humana, en el marco de la actual globalización
capitalista y la convergencia cultural digital, se convierta puramente en una experiencia
de mercado, en pequeñas dosis de consumo de entretenimiento intercaladas con tiempo
productivo/laboral, dejando poco o nulo lugar al desarrollo significativo de una
sociedad en lo que respecta a bienes simbólicos, es aterrador. Pensar que la experiencia
de los individuos urbanos y la cultura, quede encuadrada en momentos de vacío o
tiempo improductivo que el mercado ofrece continuamente rellenar con
entretenimiento, canjeando pensamiento, emoción y creatividad por contenido
superficial y participativo, sería fatal. Aunque hay gran parte de verdad en esto, creo
que no es el fin de las culturas como productoras de bienes simbólicos, a pesar de las
problemáticas que se desatan en torno a los análisis de impacto social y Convergencia
digital.
Una cultura no es una abstracción que reúne un conjunto de cosas específicas sin
pertenencia histórica. Tampoco es un ente pasivo al que hay que educar y concientizar
porque de otro modo no es capaz de generar saberes o bienes de valor, pues esta idea
peligra de alinearse con ideas autoritaristas. Si se piensa en cultura popular como algo
inculto y de poco valor se cae en un gran error. Las culturas populares, están
conformadas por personas que no participan con plenitud de lo económico, de lo social
o político y cuyas prácticas crecen al margen o en contra de la dirección dominante 4.
Aquellas prácticas que se desarrollan en el margen, muchas veces son el nacimiento de
nuevas formas estéticas auténticas de reestructuración simbólica frente al poder
hegemónico. Entiéndase lo hegemónico como una relación intrincada de fuerzas que
convergen, confrontan o se entremezclan.
Las culturas de masas (que suelen portar intereses del poder hegemónico) no son
motores de devastación que las culturas populares absorben pasivamente en todas sus
formas. Estas últimas pueden enriquecerse seleccionando, transformando y
resignificando el contenido.
“La cultura de masas no es puro instrumento de manipulación ideológica, sobre todo
trata de hacer negocios y, para ello, de ganar adhesión. Por ello busca coincidir con
gustos del pueblo, robarle imágenes y copiarle sueños; y la cultura popular puede a su
vez, reconocer símbolos suyos y rescatarlos del destino banal que le depara el consumo
recuperando sus usos primeros y asignándole otras misiones”. (Escobar, T. 1981. P. 85).
3
Igarza, Roberto. 2009. Burbujas de ocio: nuevas formas de consumo cultural. Ed. La Crujía, Buenos Aires.
4
Escobar, Ticio. 1981. El mito del arte y el mito del pueblo. Ed. R. Peroni, Paraguay.
Nos encontramos en un entramado en el que la Convergencia Digital cultural opera
desde una lógica mercantil atravesando costumbres, hábitos, nuevos modos de
relaciones vinculares, cognitivas y estéticas. A su vez, todo ello se da en contextos
geográficos e historias sociales diversas que pueden potencialmente apropiarse de sus
formas para resignificarlas sin perder lo propio de su cultura y generando nuevos
significantes. El híper consumo ocupando casi todos los espacios de la vida y el
desarrollo creativo cultural se hayan enlazados. Cultura de masas, cultura popular/
cultura hegemónica y producción de bienes simbólicos/ mercado y cultura, se
encuentran actualmente entreverados sin tensión.
Participación interactiva y creación de contenidos
Las nuevas comunidades de fans, llamadas fandom refieren a comunidades de personas
interesadas por la ciencia ficción y la literatura fantástica. Los fandom sienten
compromiso hacia la comunidad de la que forman parte y con la cual comparten sus
intereses. La dinámica participativa de estos nuevos usuarios/espectadores/creadores se
basa en la producción de nuevos contenidos a partir de una ficción original. En la
medida en que crecen y circulan esas creaciones paralelas, pasan a formar parte de las
decisiones de las productoras para elaborar nuevos productos exitosos, basados en ideas
y deseos de las comunidades fandom. Por un lado, el fenómeno implica una apropiación
del lenguaje por parte de la comunidad, para construir nuevos sentidos, por otra parte,
los espectadores se convierten en cocreadores de nuevas ficciones. El caso de las
comunidades fandom es el más novedoso en cuanto cambios de roles y formas de
consumo. Pero en verdad, esta misma lógica abarca ampliamente el mercado, dado que,
a partir de recomendaciones y calificaciones de productos, las empresas pueden evaluar
constantemente preferencias y necesidades para generar nuevos productos.
La lógica de consumo/participación potencia el caudal de consumo e impulsa a las
comunidades fandom a estar siempre al día con el caudal de contenidos y a generar
nuevos.
Andy Warhol dijo en 1968, “En el futuro, todos serán famosos mundialmente por 15
minutos” En verdad la duración es muchísimo menor si pensamos en los tiempos de los
reels u otros posteos audiovisuales de las redes. Lo interesante de esto, es que el deseo
de estar en las pantallas se ha convertido en realidad. Eso está ocurriendo desde que
Internet posibilitó canales abiertos de participación de usuarios (youtubers, tiktokers y
los ahora actuales métodos de participación de fans para crear contenidos de ficción).
La diferencia entre creaciones de youtubers o tiktokers y las creaciones del universo de
comunidades fandom, está dada por la relación profunda que estos tienen con las
ficciones que admiran; sus contenidos paralelos respetan o siguen lineamientos
conceptuales de la trama original, sus situaciones y personajes, y en algunos casos
entrecruzan ficciones o contenidos de los medios de comunicación que porten interés
popular, generando hirtextualidad.
El fuerte sentido de identidad y sentimiento de pertenencia, la resignificación de
contenidos a partir de apropiaciones creativas y el intercambio social, hacen que el
fenómeno fandom pueda pensarse como una nueva forma de expresión de cultura
popular de las sociedades transmediáticas. Vale decir que, en muchos casos, el
intercambio social de estas comunidades se da en eventos que ellas mismas organizan,
fijando lugar y fecha, traspasando la frontera virtual. Cito a continuación parte del
análisis realizado por Johanna Montahuban, sobre el fenómeno fandom de Perú,
llamado TWD-Perú (surgido por la serie televisiva The Walkig dead): “Diana Taylor
sostiene que las performances «funcionan como actos vitales de transferencia,
transmitiendo saber social, memoria y sentido de identidad a través de acciones
reiteradas» (2011, p. 20). En el caso de TWD-Perú, es posible recorrer a través de ellas
los sentidos que viajan desde la serie de televisión para colgarse en la red y
desprenderse en las actividades producidas por el grupo. Si bien los productos
televisivos son cada vez más estandarizados y dirigidos a un consumo global que
difunde ideas y valores morales, los miembros activos de TWD-Perú, al intervenirlos,
los transforman y los vuelven propios adaptándolos a su experiencia vital. Debido a la
interconexión ampliada por los SNS, han podido convertir su afición en un
emprendimiento de producción cultural colaborativa (meta)mediática”.
Consumo cultural y derecho de accesibilidad
En la última Encuesta Nacional de Consumos Culturales, se aprecia que el uso de
televisión por cable sigue representando a nivel masivo en Argentina, el mayor
consumo cultural, a ello se suma un creciente uso de plataformas streaming, a través de
televisiones, computadoras y celulares. La mediatización de la cultura abarca todos los
dispositivos posibles según el nivel adquisitivo de cada sector social. Si comprendemos
que para muchas familias el acceso a contenido cultural pasa por la televisión y las
plataformas, y que el resto de las experiencias culturales (recitales, consumo de libros,
asistir a obras de danza, teatro y exposiciones de arte) tienen mucha menos frecuencia
en la vida cotidiana de las personas, podría pensarse en la importancia que tendría el uso
gratuito de internet y ni que hablar de una plataforma de acceso libre con contenidos
educativos y culturales. Si se avalúa la importancia de facilitar la accesibilidad en
muchos hogares y el valor que presenta invertir en cultura, no sería tan utópico pensar
en posibilidades reales para llevar a la realidad tal desafío.
La temática es compleja por donde se la mire. Hablar de cultura implica hablar del
derecho a su acceso, del modo en que este bien circula, atravesado por ideologías
políticas e intereses de mercado; y todo ello girando alrededor de tecnologías en
constante movimiento que repercuten en lo social. Las políticas de accesibilidad son
parte fundamental del paradigma internet debido a todos los aspectos que involucra en
la vida de las personas en sociedades culturalmente mediatizadas.
Aspectos desarrollados
1. Se ha mencionado que internet posibilitó nuevas relaciones de conocimiento y que no
puede pensarse a dicha tecnología fuera de su contexto, pues como recurso no es bueno
o malo en sí, su uso varía según las competencias del usuario. Los contenidos masivos
portan lógicas estructurales de brevedad y sencillez porque están dirigidos a conformar
entretenimiento, aunque se trate de noticieros informativos. Lo cual no impide que otros
usuarios realicen a través de internet experiencias de aprendizaje profundas. Con lo
cual, queda en evidencia la incidencia de los intereses de mercados y políticas que
atraviesan la distribución y creación de contenidos. Estos pueden propiciar con su
intervención un tipo de consumo banal o uno culturalmente significativo.
2. Toda experiencia de consumo de contenidos, está regida por lógicas de distribución
determinadas por datos recogidos algorítmicamente de la actividad del consumidor en
sus dispositivos, generando una burbuja de empatía de contenidos.
3. El crecimiento tecno-social requiere de políticas inclusivas que intervengan en la
accesibilidad a dispositivos tecnológicos y herramientas educativas para el uso de los
mismos en sectores socialmente vulnerables, contribuyendo a disminuir la brecha social
entre sectores.
4. La apropiación de herramientas tecnológicas y contenidos masivos por parte de una
sociedad genera capital simbólico creativo de valor, transformando elementos masivos
en nuevos significantes de interés identitario dentro de lo que conforma a la cultura
popular de un territorio específico.
5. El fandom como fenómeno de apropiación de contenido masivo, generador de nuevos
significantes.
6. La cultura como derecho de acceso y la cuestión local.

Conclusiones
Se comprende que la Convergencia Cultural es un proceso transmediático que abarca
parte del capital simbólico de las sociedades y lo pone a circular a través de lógicas de
mercado dirigidas a individuos en tanto consumidores.
La estructura seductora de las plataformas en diferentes formatos, cobra cada vez mayor
expansión al tiempo que atraviesa casi todas las actividades posibles de la vida en la
ciudad: comprar, vender, trabajar, recrearse, comunicarse, expresarse, informarse,
educarse. Se han desarrollado estrategias de consumo que entienden a la sociedad como
un colectivo conformado por minorías, diversificando las ofertas según los tipos de
usuarios para expandir el alcance de consumo.
La expansión o el acotamiento de los imaginarios sociales, de creaciones significativas,
portadoras de valores simbólicos compartidos popularmente, están en estrecha relación
con la capacidad de resignificación del material masivo en circulación a través de los
medios. Por este motivo, dada la importancia del rol de las tecnologías en el desarrollo
de los diferentes aspectos sociales, no puede quedar la cultura relegada de su sentido
simbólico para transformarse en un servicio delimitado por lógicas de mercado.
Como se ha hecho mención anteriormente, en las tecno-sociedades la brecha entre
personas dentro y fuera del sistema crece velozmente y se ensancha si no se aplican
políticas inclusivas y educativas. Pero además de este aspecto, del cual los Estados
deben tomar responsabilidad, también cabe preguntarse por el modo en que se desea
que funcione la Convergencia Digital Cultural. Me refiero a pensar si es conveniente
que el acceso a contenidos culturales funcione a partir de algoritmos basados en
empatía, gustos y actividad visible de los usuarios ¿De qué modo sería posible poner el
foco de la Convergencia Cultural en la faceta potenciadora de creatividades,
participación y expresión, antes que en su lógica mercantil? ¿Qué posibilidades hay de
transformar el actual un modelo cultural globalizado, potenciando la importancia de
contenidos significativos?
Sucede que, al girar el cristal, algunas caras reflejan una luz embelesadora y otras ni se
ven, la visión total del objeto es siempre parcial, sobre todo cuando se trata buscar
nitidez en un contexto envolvente y actual. Obnubilarse por el discurso de una sociedad
de individuos libres que acceden a todo lo que está en su deseo inmediato obtener es tan
poco útil como obnubilarse por un discurso nostálgico idealizador del pasado.
La pregunta guía es ¿Qué hacer con lo ya que está? Sin romanticismos y teniendo en
cuenta que las grandes transformaciones ocurren de modo sutil, casi invisibles hasta ser
entendidas como hitos en el transcurrir del tiempo. Perder el miedo a lo nuevo y a lo
impredecible es uno de los aprendizajes de la pandemia vivida durante el año 2020,
dicho sea de paso, a partir de la cual la tecnología funcionando como lazo de
intercambio humano cobró más sentido que nunca. Y tal vez la clave del asunto está en
ello, en no perder de vista el factor humano, su potencial transformador. ¿Qué aporta al
bien común esta estructura de acceso/ inacceso? ¿Es posible reestructurar la
convergencia a nivel local, para propiciar usos creativos y educativos? ¿Estamos
durmiendo en lógicas de mercado, delegando responsabilidad en tecnologías? ¿Ayuda
pensar en modelos donde los contenidos culturales, educacionales, están conformados
por intereses de minorías y funciona como un servicio público? ¿Ayuda pensar en un
modelo de plataforma televisiva completamente participativa y abierta en que no hay
grandes autores sino grandes audiencias?
El empoderamiento de las audiencias hace sentido cuando existe una reapropiación del
mensaje, de modo contrario, cuando la masa de información sobrepasa la capacidad de
discernimiento, se produce una infoxificación o intoxicación por sobrecarga de
información en la cual lo banal y lo importante quedan al mismo nivel. De hecho, el
modo en que los contenidos circulan en nuestros celulares iguala todos los mensajes,
por ejemplo, al abrir Instagram y desplazarse medio minuto por la pantalla, puede verse
la imagen de una noticia sobre altas temperaturas y problemas climáticos, unas
zapatillas en oferta, el post de un familiar vacacionando, un reel sugerido, un meme, una
exposición de arte, más zapatillas, enfrentamientos policiales contra pueblos originarios
en Jujuy, otro amigo de vacaciones, una recomendación saludable, etc. Con esto me
refiero a que información, cultura, objetos de consumo y sociabilidad llegando por un
mismo canal, pueden fácilmente aturdir la capacidad de discernimiento entre los
diferentes intereses y su relevancia, o, dicho de otra manera, vaciar de sentido al
contenido en sí y pasar a ser solo un modo de llenar el tiempo improductivo.
Tal vez pensar en nuevas dinámicas de circulación del contenido, que separen de algún
modo zapatillas de obra de teatro, pueda ayudar a los/las usuarios/as a tener
experiencias menos superfluas con aquello que ven y utilizar a las plataformas de modo
más constructivo. Cuando el valor de la cultura queda pegado al valor de cualquier otro
producto de consumo se genera un barro difícil de modelar.
Entre tantas palabras quisiera traer dos ideas interesantes. La primera es referida por
Brey, postulando que la imaginación y la creatividad siguen siendo la base de toda la
economía del entretenimiento. Sin talento, los productos perecen rápidamente y no
consiguen atención sostenida, solo pueden brillar pasajeramente como modas del
mercado y morir, lo cual es funcional a la empresa que consiguió en poco tiempo
difundir y vender su producto. Agrego a esto que, para las sociedades en cambio, estos
productos se olvidan tan rápidamente como han sido consumidos, pero aquellos que
portan creatividad y talento, o mejor dicho, aquellos que en el espectador/consumidor
han producido una experiencia subjetivamente valiosa, dejan su rastro profundo y
significativo. Todos recordamos algún personaje de un film nos ha impactado, o una
melodía, o un texto que ha pasado a conformar parte importante de nuestro saber, sentir,
pensar. En los medios actuales la comida chatarra y los platos exquisitos están en el
mismo banquete y nos toca probar un poco de cada cosa para elegir el alimento.
La segunda idea que comparto, viene a través de Ticio Escobar, de una anécdota
sucedida en San Carlos, Alto Paraguay, en el año 1986. Ticio y otras personas habían
llevado medicamentos a la comunidad indígena de los tomáraho (chamacocos). Se
encontraban en un rito de iniciación y uno de los chamanes, al ver la caja plástica y
colorida de medicamentos, no dudó en tomarla, cortarla en tiras largas para hacer con
paciencia, una hermosa diadema que incluyó en su propio tocado de plumas.
El brevísimo relato, encierra varias cuestiones. Si bien el texto está enmarcado en la
temática de la capacidad de algunas culturas guaraníes de incorporar elementos del
capitalismo a cuestiones propias, por decirlo en una síntesis muy acotada; la breve
historia sirve para pensar en la actualidad. Los usos creativos y la resignificación de los
elementos dados, son las bases de una cultura empoderada, para que esta pueda resistir
al adormecimiento alienante que genera vivir en una ciudad súper saturada de
información, publicidad y con realidades económicas desfasadas de una calidad de vida
buena. Dicha reapropiación implica una transformación estética, como en la historia del
tocado plástico con plumas del chamán. El uso de nuevas tecnologías ha reconfigurado
de un modo sutil la estética, ello se hace evidente, por ejemplo, cuando comparamos la
tecnología de las pantallas actuales con algo en calidad BHS, algo que antes nos parecía
nítidamente maravilloso ahora resulta defectuoso. La naturalización de este cambio en
la percepción se ha dado de forma sutil, en la vida cotidiana, el ojo poco a poco se fue
acostumbrando a los colores de las pantallas, a los filtros, al extraño hiperrealismo del
HD, al 3D y quién sabe si no nos iremos acostumbrando a un cine cien por cien sin
actores/actrices humanos/humanas. Esta estética que viene dada, cuando es puesta a
circular dentro de otros códigos, produce nuevos valores culturales. Una cultura está
enmarcada en un territorio y porta consigo una historia estética que la constituye y
símbolismos que la nombran, que no se borran de un plumazo por el hecho de que aquí
y en la China, ahora mismo dos personas utilicen el mismo programa para diseñar
personajes de ficción.
Quiero decir, que, aunque estemos participando de un modelo globalizado de
entretenimiento, con miras puestas en el desarrollo económico y no en la calidad del
contenido, aun así, las diferentes culturas son capaces de producir bienes de valor, hacer
sus propios tocados y utilizarlos en rituales propios.
Bibliografía
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anthropologica.201901.002

Informe:
- https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/2023/05/
encc2023_informe_preliminar.pdf_3.pdf

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