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Mazmorra de la oscuridad

Objetivo del juego: Recoge la mayor cantidad de oro posible y encuentra la escalera para salir vivo de la mazmorra.

Número de jugadores: 1

Componentes del juego:


­
1 tarjeta de brillo (usada para medir el brillo de la mazmorra)
­
1 carta de escalera (úsala para pasar al siguiente nivel o salir de la mazmorra)
­
1 tarjeta de oro (usada para contar oro)
­ 3 tarjetas de clase

­ 5 cartas de Oscuridad (representa todas las cosas malas que suceden en la mazmorra cuando oscurece)
­ 11 tarjetas de artículos
­ 13 cartas de monstruo
­ 19 cartas de evento ­

1d20 (un dado de 20 caras para tiradas de ataque y controles) ­


8d6 (ocho dados de 6 caras utilizados para contador de hp, contador de oro y lanzamiento)

Configuración del
juego: 1) Selecciona una tarjeta de clase y colócala frente a ti. El área a la derecha de la tarjeta de clase es la
inventario y el área de la izquierda es donde se almacena el oro recolectado.
2) Coloca 1d20 y 8d6 al lado de la tarjeta de clase. Los 8d6 se utilizan para los contadores de HP de tu clase, el marcador
de oro y para lanzar.
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3) Coloca la tarjeta de brillo frente a ti.


4) Mezcla todas las cartas de oscuridad y colócalas al lado de la carta de brillo boca abajo.
Esta es la cubierta de oscuridad.
5) Mezcla cartas de monstruos, eventos y objetos para formar el mazo de mazmorra. Las cartas extraídas de este mazo se
llaman cartas de mazmorra. El área al lado del mazo de mazmorra es la pila de descarte.
6) Coloca la carta del dragón rojo a un lado, este es el jefe de la mazmorra.
7) Configurar el primer nivel de la mazmorra (ver configurar un nivel de mazmorra)
8) El juego ya está listo para comenzar.
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Fases del juego:

1) Fase de Mazmorra:
Al comienzo de un nivel de mazmorra: Lanza 1d6 para determinar el brillo y luego revela las cartas de oscuridad en
consecuencia. Por ejemplo, el jugador lanza 1d6 y obtiene un 5, como resultado se revelan 2 cartas de oscuridad
aleatorias. El efecto de la carta Oscuridad dura hasta que pasas a un nuevo nivel. Omita este paso para el primer nivel.

Fase de exploración: al comienzo de esta fase, el jugador puede actualizar elementos (consulte Actualización de elementos) antes
de revelar cualquier carta de mazmorra para resolverla.

Cuando revelaste una carta de mazmorra:

Si es una escalera, puede hacer una de las siguientes cosas:


­ Pasar a un nuevo nivel

Configura un nuevo nivel de mazmorra y prepara tu(s) tarjeta(s) de clase/objeto. Ver configurar un nivel de
mazmorra.

­ Salir de la mazmorra
¡Saliste vivo de la mazmorra (ver puntuación)!
­ Continuar explorando el resto de la mazmorra. Revela otras cartas
de mazmorra. Puedes pasar al siguiente nivel o salir en cualquier momento antes de revelar una nueva carta de
mazmorra.

Si es un monstruo, el jugador puede luchar contra él o huir:

Luchar contra un
monstruo: Para luchar contra un monstruo, el jugador debe lanzar 1d20 (esta es su tirada de ataque) y el monstruo es derrotado si
la tirada es igual o mayor que su DEF. Recibir una herida (ver recibir una herida) si la tirada es menor. Repite esto hasta que el
jugador o el monstruo estén muertos.

Premio:

El jugador gana oro cuando un monstruo es derrotado. La cantidad ganada se indica en el área de recompensas.
Por ejemplo, derrotar a un lancero duende te otorga 1d6 ­ 3 de oro (esta es la tirada de recompensa). Entonces el oro ganado sería
tirar un dado de 6 caras y menos 3 del resultado. Digamos que el jugador lanza un 5, entonces el oro ganado sería 2 (5 ­ 3 =
2). Si el resultado fuera un número negativo, se considera 0 de oro.

Huir de un monstruo: el jugador puede


descartar un elemento para huir de un monstruo al comienzo o durante un combate (después de resolver una tirada de ataque),
la carta de monstruo se descarta después de que el jugador haya escapado con éxito.

Si es un evento, lanza un dado y compáralo con la tabla de eventos para resolverlo.

Si es un artículo, agrégalo a tu inventario. Solo pueden haber 3 artículos en el inventario a la vez; para recoger un artículo nuevo
cuando el inventario esté lleno, se debe descartar un artículo viejo. Puedes usar tarjetas de clase y de artículo en cualquier
momento durante esta fase (consulta usar tarjeta de clase o de artículo).

*Nota: Una vez que se resuelve una carta de mazmorra, se coloca en la pila de descarte.

3) Fin de fase: Finaliza el turno.


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Jefe de la mazmorra: el

dragón rojo es el jefe de la mazmorra y no se mezcla en el mazo de la mazmorra, sino que se coloca por separado.

Realización de comprobaciones:

­ Para "pasar una prueba STR/DEX/INT X", el jugador tendrá que lanzar 1d20 y tendrá éxito cuando el resultado

es igual o mayor que X. Se aplica la bonificación de clase (ver bonificación de verificación).

­ Para "realizar una comprobación de STR/DEX/INT", el jugador tendrá que lanzar 1d20 y comparar el resultado con la tabla de eventos en la tarjeta de

evento. Aplica bonificación de clase (ver bonificación de cheques).

Bonificación de cheques:

Los atributos de clase STR/DEX/INT se agregan a un cheque como bonificación. Por ejemplo, al realizar una prueba de INT como jugador sacerdote,

lanzará 1d20 y sumará 4 al resultado final.

Ganar oro: cuando el

jugador gana oro, puede incrementar el número en la tarjeta dorada.

Configura un nivel de mazmorra:

descarta las cartas de mazmorra restantes del nivel anterior, luego baraja 11 cartas aleatorias de la parte superior del mazo de mazmorra y la escalera, luego

colócalas frente a ti boca abajo en una cuadrícula de 4 x 3, esto forma el nivel actual de la mazmorra. Si no quedan cartas de mazmorra, baraja la pila de

descarte para formar un nuevo mazo.

Recibir una herida: cuando el

jugador recibe una herida, reduce el HP de la clase en 1. Usa los dados como contadores de HP.

Usar símbolo:

cuando el jugador desea usar una clase o una carta de objeto que tiene un "símbolo de uso", se gira 90 grados hacia los lados y la habilidad surte

efecto hasta el final del turno. No se puede volver a utilizar hasta que esté “lista” (la tarjeta esté en pie). Las tarjetas de clase y de artículo se pueden

utilizar en cualquier momento a menos que se especifique lo contrario.


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Actualización de
artículos: el jugador puede actualizar un artículo pagando 3 de oro y poniendo un contador para indicar que está
actualizado. Se puede actualizar cualquier cantidad de elementos a la vez siempre que tengas suficiente oro. Los
elementos mejorados tienen tipos de habilidades. Una habilidad activa que requiere que el jugador use la carta (solo se puede
usar una habilidad de una carta a la vez) y una habilidad pasiva que se activa todo el tiempo.

Cuando el jugador muere:


cuando mueres en la mazmorra, todos los elementos y el oro encontrados se pierden. La puntuación final pasa a ser 0.

Puntuación:
Si saliste vivo de la mazmorra, suma todo el oro que tienes y esta será tu puntuación final.

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