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HÉROES DE LEYENDA

El objetivo de estás sencillas reglas es que mediante diferentes hitos logrados durante
una campaña se recompense a los jugadores desbloqueando Reliquias que de otra forma no
podrían conseguir.

Cada Reliquia va asociada a una carta de logros, que tendrá en su reverso una serie de
checks que habrá que completar. Para acceder a una carta de logros de un Reliquia y poder
llevar el conteo, será necesario que el héroe en cuestión visite un “Lugar Sagrado” en cualquier
territorio y se encomiende a la deidad afín a esa Reliquia. Existen 3 categorías de Reliquias en
base al alineamiento de los dioses: del bien, del mal y neutrales, un personaje sólo podrá
encomendarse a deidades de su alineamiento o neutrales.

Una vez un héroe se ha encomendado a una deidad y ha decidido qué Reliquia va a


desbloquear debe marcar al menos un tercio de los checks (redondeando hacia abajo) de la
carta de logros de esa Reliquia antes de poder cambiar a otra Reliquia en caso de que quiera
abandonar ese camino.

Cuando un Héroe completa los checks de una carta de logros asociada a una Reliquia podrá
visitar cualquier “Lugar Sagrado” para reclamar su premio. A partir de entonces sólo el
personaje podrá usar ese poderoso objeto y nunca podrá serle retirado de su equipo aunque
quede fuera de combate. Si un personaje con una Reliquia obtenida de los dioses muere, esa
Reliquia vuelve con la deidad que la entregó y la carta asociada de objeto y de logros se
devuelven a sus respectivos mazos.

No pueden seguirse las mismas sendas de Reliquias por dos personajes diferentes, mientras
un personaje siga una senda, ninguno mas podrá seguirla excepto que la abandone marcando
un tercio de los checks.

Tras cada descripción de cada Reliquia hay una texto que hace referencia a cuantas veces se
puede dar como máximo un determinado check durante una aventura, eso incluye desde que
se inicia el viaje hacia la mazmorra y hasta que se sale de la misma. Independientemente de si
se ha logrado una misión o no, los checks tendrán validez y no se perderán excepto si el
personaje muere.
Reliquias del Bien:

Amuleto del Destino (12), sobrevive a ser derrotado con un único punto de Fortuna (5+) u obtén al menos
un crítico al repetir una tirada gastando puntos de Fortuna, 10 checks/sin limite.
Anillo de Avatarin (17), evita por completo cualquier daño mágico, Aliento, Aura o efecto adverso de
hechizos, 20 checks/sin limite.
Armadura del Sol (21), elimina hechiceros, hechiceros guerreros o demonios, 20 checks/5 máximo por
aventura.
Escudo diamantino (6), bloquea con éxito Disparos, Ataques cuerpo a cuerpo, supera tiradas de rotura de
escudo con éxito, 20 checks/5 máximo por aventura.
Espada ancha matademonios (14), logra herir a personajes con la habilidad “invulnerable” sin ayuda
hechizos, 15 checks/5 máximo por aventura.
Hacha de batalla de Tanelly (25), usando un arma a 2 manos derrota enemigos con un resultado crítico
(natural) en la tirada de ataque, 10 checks/3 máximo por aventura.
Lanza de dioses (5), rompe tu arma con pifias, 10 checks/sin límite por aventura.
Sangre de unicornio (15), queda fuera de combate durante una aventura y sin gastar puntos de Fortuna, 1
check.

Reliquias Neutrales:

Anillo de invisibilidad (16), termina un combate sin recibir daño, 10 checks/4 máximo por aventura.
Armadura del atardecer (1), destrabate con éxito llevando armadura pesada, 20 checks/5 máximo por
aventura.
Armadura de Dragón (7), sufre 30 de daño de Auras o Alientos, máximo 10 por aventura.
Bastón de la sabiduría (11), consigue lanzar o dispersar hechizos con críticos, 20 checks/sin límite.
Espada ancha matadragones (2), da el golpe final a criaturas grandes o enormes, 10 checks/sin límite.
Espada ancha rúnica (3), pierde combates defendiendo contra oponentes con menos CaC que tú o gana
combates defendiendo contra oponentes con mas CaC que tú, 20 checks/5 máximo por aventura.
Grimorio Ancestral (13), falla tu tirada al lanzar hechizos, 15 checks/5 máximo por aventura.
Libro de los elementos (19), lanza un hechizo con fuerza máxima (doble critico), 2 checks/sin limite.
Yelmo desviaflechas (9), pierde 40 de vida por impactos de armas de proyectiles, máximo 10 por aventura.

Reliquias del Mal:

Anillo demoníaco (22), da el golpe final a enemigos sin llevar armadura, 20 checks/5 máximo por aventura.
Arco Largo de la fatalidad (23), inflige 30 de daño a aliados en disparos fallidos, máximo 6 por aventura.
Armadura Demoníaca (8), recibe impactos sin que te hagan daño, magia, disparos, armas o trampas, 15
checks/5 Máximo por aventura.
Espada ígnea Bonzorg (24), derrota enemigos aturdidos, 15 checks/5 máximo por aventura.
Gema explosiva (10), consigue en una misma activación dañar a 4 o más enemigos. 2 checks/sin límite.
Gran martillo forjafosos (4), salta fosos distintos sin ayuda, 15 checks/5 máximo por aventura.
Hacha de batalla devora armaduras (18), rompe escudos de enemigos con tus ataques, obtén doble críticos
o consigue herir con todos tus dados de daño en un único ataque, 20 checks/sin límite.
Mascara del submundo (20), supera un combate sin sufrir el estado “Atemorizado” contra enemigos
“Temibles” sin que tú personaje sea inmune a tal estado, 15 checks/5 máximo por aventura.

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