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Prisión

La entrada a esta mazmorra está escondida bajo las ruinas de un viejo castillo abandonado. Detrás de
un montón de escombros hay una trampilla reforzada. Al abrirla se puede ver una gran escalera hacia abajo y TABLA DE RECOMPENSAS
al final de la escalera hay una puerta… ARMADURA
1d6 Tesoro Maravillas Objeto mágico 1d6 Armadura
SECCIONES Ornamento Sombrero de bufón [Armadura] de la 1 Anillo (0 HP)
1d6 Abrir desde una escalera 1 (vale 5 monedas en (2 HP; No puede Realeza 2 Brazalete (2 HP)
Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación la ciudad) moverse en silencio) (Es muy elegante)
1 Pasillo con una puerta. Habitación pequeña con una puerta. Habitación pequeña. 3 Botas (3 HP)
[Armadura] de
Sandalias del 4 Hombreras (3 HP)
2 Pasillo con dos puertas. Habitación mediana con una puerta. Habitación mediana Poción de salud Leprechaun
Emperador 5 Casco (4 HP)
3 Pasillo con dos puertas. Habitación mediana con una puerta. Habitación mediana 2 (recupera todos (Gana el doble de
(2 HP; +1 daño 6 Coraza (10 HP)
los HP) monedas
4 Pasillo con dos puertas. Habitación larga con dos puertas. Sala larga contra cucarachas)
en los cofres)
5 Pasillo con tres puertas. Gran sala con dos puertas. Gran sala con pilares. ARMA
Pergamino mágico Amuleto de los
6 Pasillo con tres puertas. Escalera con puerta al final. Escalera con puerta al final. (Hechizo básico muertos (ignora el [Armadura] de Centurión 1d6 Arma
3 aleatorio; un solo efecto de los No (+1 HP) Candelero (1d6-1
TRAMPA 1
PASAJE SECRETO = cuesta 1 antorcha uso) muertos) de daño)
1d6 Pasaje secreto 1d6 Trampa Joya valiosa 2 Espada (1d6 de daño)
Poción de la suerte
1 ¡Has activado una trampa! Una hoja cae del techo. Tira los dados. Con un (vale 2d6 x 10 [Arma] de Destrucción 3 Estoque (1d6+1 de daño)
1 "2" pierdes uno de tus brazos y con un "1" mueres. 4 (Ignora la siguiente
monedas en la (Inflige +2 de daño)
2 Aquí no hay nada. trampa activada) 4 Látigo (1d6+1 de daño)
ciudad)
3 Aquí no hay nada. 2 Unas piedras se desprenden del techo (5 daño)
5 Alabarda (1d6+2 de
4 Has encontrado un cofre oculto. 3 Te caes en una zanja (gasta 1 antorcha para salir). Poción de furia [Arma] de Guerra
[Tira en la columna (Daño +2 hasta (Inflige +2 de daño 6 daño; a dos manos)
5 Has encontrado un cofre oculto. 4 Un dardo te golpea (1 daño). 5
"Maravillas"] el final del combate) a los Ángeles)
6 Una puerta secreta a una escalera. 5 Se oye un clic, pero no pasa nada.
6 Se oye un clic, pero no pasa nada.
Lámpara
[Arma] del Caza Dragones
[Tira en la columna (No es necesario usar
CONTENIDO MONSTRUOS 6 las manos para (Doble daño contra
"Objeto mágico"] Dragones)
2d6Contenido de la sala encender)
2d6 Monstruos
Una celda con el esqueleto de aventurero
2 desafortunado. Puede haber un Pasaje 2 Troll 26 HP; 6 Daño; Regeneración)
Secreto.
3 Líder orco (10 HP; 3 Daño; Botín; Horda) JEFE DE LA MAZMORRA
3 Gran mesa con papeles y confesiones firmadas 4 2 Orcos (6 HP; 3 Daño; Botín) 1d6
con sangre. También 1d6 monedas. Jefe de mazmorra
5 1 Orco (6 HP; 3 Daño; Botín) 1 Todos los muebles están carbonizados. En el centro de la sala se encuentra la Serpiente de Fuego (20 HP; 3
4 Seis jaulas colgadas en el techo. Puede haber
un Pasaje Secreto. Daño; Aliento de fuego).
1d6 Goblins (3 HP; 1 Daño; Explosivo) Los cuerpos de los Goblins cubren el suelo y en el centro está la Avispa Gigante con su Aguijón Mortal (22
5 Estante de pertenencias con 1d6 Tesoros. 6 2
7-8 No hay monstruos en esta habitación. HP; 4 Daño; Veneno).
6 Grilletes en las paredes y huesos colgando. Hay 3 De pie en el centro de la sala están los 2 Sabuesos del Inframundo (10 HP; 3 Daño; Aliento de Fuego).
un cofre a un lado. 2 Armaduras vivas (8 HP; 3 Daño)
9
Cuatro celdas vacías. 4 Estatuas por todas partes. Con una sonrisa malvada, la Medusa te estaba esperando (20 HP; 4 Daño;
7 3 Fungoides (4 HP; 2 Daño; Botín; Paralizar).
Puede haber un Pasaje Secreto. 10 Regeneración)
5 Ves al Ogro Nefasto destruyendo todo el mobiliario de la habitación (20 HP; 7 Daño).
8 Celda grande con huesos en todos los lados y Gólem de Hueso (12 HP; 5 Daño; No
un cofre. 11 muerto) 6 En el centro de la sala hay un enorme y temible Dragón (28 HP; 7 Daño; Aliento de fuego).
Cama de tortura. Tortuga mágica gigante (3 HP; 2 Daño;
9 Puede haber un Pasaje Secreto.
12 Hechicería)
Una pila de ataúdes.
10 Puede haber un Pasaje Secreto.
Pared cubierta de baba. Puede haber un
11 Pasaje Secreto.

12 Arsenal de tortura. 2d6 objetos mágicos.

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