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Dungeon Roll

Preparación de la partida

Extraer todo el contenido del cofre excepto las fichas de tesoro, estás estarán fuera del alcance de la vista de los
jugadores.

Cada jugador coge una carta de personaje al azar y la coloca con la cara “Novata” boca arriba.
El jugador que haya estado más recientemente bajo tierra, empezará la partida, sino se tirará un dado y el del valor más
alto.

El juego continua hacia la izquierda.

Turno del jugador


1. Creación de grupo.

El jugador lanza los 7 dados de grupo para crear su grupo inicial.

Si su carta de Héroe está agotada, se recupera.


Otro jugador coloca el dado de 10 caras (dado de nivel) con la cara del 1 boca arriba.

Este último tira 1 dado de mazmorra

2. Fase de los monstruos.


Si en sus dados de grupo hay algún pergamino, el jugador puede enviar al pergamino al cementerio para volver a tirar
cualquier cantidad de dados de grupo y de mazmorra.
El jugador puede usar la Especialidad de su héroe en cualquier momento.

El jugador puede utilizar la Habilidad definitiva de su héroe una vez por cada Exploración. Una vez usada se gira la
carta de héroe para mostrar que está agotada.

Usar un dado o tesoro para derrotar a uno o más monstruos


El Luchador (verde) derrota a 1 Esqueleto (gris), a 1 Lodo (azul) o cualquier número de Trasgos (verde).

El Clérigo (gris) derrota a 1 Trasgo (verde), a 1 Lodo (azul) o a cualquier número de Esqueletos (gris).

El Mago (azul) derrota a 1 Trasgo (verde), a 1 Esqueleto (gris) o a cualquier número de Lodos (azul).
El Ladrón (morado) derrota a 1 Trasgo (verde), a 1 Esqueleto (gris) o a 1 Lodo (azul).

El Campeón (amarillo) derrota a cualquier número de Trasgos (verde), Esqueletos (gris) o Lodos (azul)

Si el jugador no consigue en esta fase derrotar a todos los monstruos, deberá huir de la mazmorra, la exploración
termina y no consigue puntos de experiencia.

3. Fase del botín


El jugador puede usar un Ladrón o un Campeón para abrir cualquier número de dados de cofres. Los demás dados
de grupo solo pueden abrir un cofre por dado.

Por cada cofre abierto, el jugador roba una ficha de tesoro de la caja,

Si no quedan fichas de tesoro, el jugador recibe 1 punto de experiencia.


Puede usar cualquier dado de grupo para beber cualquier número de dados de pociones.

Por cada poción que beba, el jugador coge un dado del cementerio eligiendo la cara que quiera.

4. Fase del dragón


Después de cada tirada de dados de mazmorra, todas las caras de dragón que salgan van automáticamente a la
guarida del dragón, sin posibilidad de usar pergaminos.
Si en este momento hay 3 o más dados de dragón en la guarida, el jugador tendrán que luchar contra el.

Para vencer al dragón hay que usar 3 dados de Grupo diferente que contenga un personaje.

También se pueden utilizar tesoros que actúen como personajes.


Si el dragón es derrotado, todos sus dados vuelven a la reserva, el jugador obtiene 1 punto de experiencia y un
tesoro de la caja.
Dungeon Roll

Si el jugador no consigue derrotar al dragón, deberá huir de la mazmorra, la exploración termina y no consigue
puntos de experiencia.
Si hay menos de 3 dados en la guarida, se mantienen y se pasa a la siguiente fase.

5. Fase de reagrupación

Visitar la taberna: El jugador obtiene tantos puntos de experiencia como indique el número del dado de nivel.

¡Soy leyenda!: Si el dado de nivel marca 10, el jugador ha terminado la mazmorra y debe retirarse. Obtiene 10 puntos
de experiencia
Buscar la gloria: El jugador se atreve con el siguiente nivel, conservando los dados que le quedan del Grupo Inicial.
Otro jugador aumenta en 1 el valor del dado de nivel y tira tantos dados de mazmorra como marque el dado. Se
vuelve a la fase 2.
Si por algún motivo, no hay dados de mazmorra suficiente se tirará el número máximo de dados disponibles.

Final de la partida

La partida termina cuando todos los jugadores hayan hecho 3 exploraciones. Ganara el jugador con más puntos de
experiencia. En caso de empate el vencedor será el jugador con menos fichas de tesoro. Si el empate persiste disfrutarán
de una victoria compartida.

Otras indicaciones
Los dados de grupo se colocan en el cementerio al ser usados y antes de que se efecto se ejecute.

Al final de la partida, cada ficha de tesoro no utilizada, otorga al jugador 1 punto de experiencia, excepto la Escama de
dragón que otorga 2 puntos de experiencia por cada dos tesoros de escamas y el portal de la ciudad que otorga 2.

Tesoros:

Espada vorpalina: Equivalente a una cara de dado Luchador.


Talismán: Equivalente a una cara de dado Clerigo.

Cetro de poder: Equivalente a una cara de dado Mago.

Herramientas del ladrón: Equivalente a una cada de dado Ladrón.


Pergamino: Equivalente a una cara de dado Pergamino.

Anillo de invisibilidad: Devuelve todos los dados de mazmorra de la Guarida del dragón a la reserva.

Escamas del dragón: Cada par de escamas otorga 2 puntos de experiencia al final de la partida.
Elixir: Resucitar un dado de grupo y elegir su cara.

Cebo para dragones: Transforma todo los monstruos en caras dragón y los envía a la Guarida del dragón.

Portal a la ciudad: Consigues una cantidad de puntos de experiencia igual al valor del dado de nivel. La exploración
se da por terminada. Si no se usa, al final de la partida, vale otorga 2 puntos de experiencia.
Cada carta de héroe, en la cara de novato tiene un indicador de experiencia necesaria para evolucionar, una vez el
jugador obtenga esa experiencia, le da la vuelta a su carta.

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