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Bienvenido a Palm Island.

Toma el control de un pueblo en crecimiento que apenas ha


comenzado a tomar raíces en esta nueva isla. Con tu ayuda, se alzará con gran fuerza y
crecerá hasta convertirse en un próspero pueblo costero. ¿Invertirás en recursos para
incrementar tu producción, establecerás mercados para intercambiar bienes, o expandirás tu
pueblo y construirás templos para ganar puntos de victoria? ¡Todo depende de ti mientras le
das forma a tu propia isla!

Objetivo
Palm Island se juega en la palma de tu mano. Usando un mazo de solo 17 cartas, mejoraras y
transformaras cada una de tus cartas para ganar más recursos, habilidades, y puntos de
victoria. Supera la puntuación de tu oponente, o juega en solitario y compara tu puntuación con
la tabla en la página 9.

Lista de Componentes
2 Mazos de jugador (17 cartas de cada color)
6 Cartas ( ) cooperativas
14 Cartas ( ) competitivas

6 Cartas ( ) de proezas en 3 cartas


1 Carta de referencia

Preparación básica en solitario


Para empezar toma uno de los mazos principales de 17 cartas ya sea el rojo o el azul. Aparta

las cartas de cooperativo ( ), competitivo ( ), y proezas ( ) por ahora; estas se explican


en las páginas 6 y 7.
Área activa: Cada carta tiene 4 posibles
orientaciones. La sección superior frontal en cada Marcador
Área
de inicio
carta es el área activa la orientación actual de la activa
carta.
Cada carta tiene un icono de un sol blanco
conocido como la marca de inicio ( ) en 1 Color del
esquina en 1 lado. Voltea y rota todas las cartas jugador
para que todos estos iconos estén en la parte
frontal y en la parte
superior izquierda.

Aparta el marcador de rondas. Mezcla tu mazo, asegurándote de


que todas las cartas permanezcan en su apropiada orientación
inicial. Coloca el marcador de rondas de tal manera que sea la
última carta de tu mazo. Antes de empezar, puedes revisar la
Marcador posición de cada carta en tu mazo. Mientras juegas, solo puedes
de rondas
ver las 3 cartas superiores de tu mazo.

Consejo “en el camino”: En vez de apartar el marcador de


rondas, si estas limitado de espacio, puedes elegir dejar el
marcador de rondas dentro del mazo, luego, después de mezclar, muévelo a la parte trasera
del mazo a la posición inicial apropiada.

Comenzando el Juego
En cada turno debes hacer 1 de 2 cosas. Ya sea realizar
un acción de 1 de las 2 cartas superiores de tu mazo o
descartar la carta superior de tu mazo. Cuando realizas
una acción, escoge 1 de las 3 acciones ( , , ) que
se pueden presentar en el área activa de la carta:
almacenar ( ), rotar ( ), y voltear ( ). Para usar la
acción de una carta, debes pagar el costo localizado justo
a la derecha del icono de la acción. Paga el costo usando
recursos almacenados rotando recurso(s) almacenados
en sentido anti horario, asegurándote de mantener su
posición en el mazo.
Almacenar
Paga cualquier costo listado a la derecha de la acción, luego rota
la carta 90° en sentido horario y colócala en la parte trasera de tu
mazo de tal manera que solo puedas ver los recursos del área
activa de la carta. Esta carta almacenada puede ser usada
después para pagar por una acción. Si ya hay una carta(s)
almacenada, coloca el recurso almacenado más nuevo mosrandose más de tal manera que
todos los recursos disponibles sean visibles.

Rotar
Paga cualquier costo listado a la derecha de la acción, luego rota la
carta 180° (sin voltearla del frente hacia atrás) y colócala en la parte
trasera del mazo.

Voltea
Paga cualquier costo listado a la derecha de la acción, luego
voltea la carta del frente hacia atrás (sin rotarla), y colócala en
la parte trasera del mazo.

Puedes usar cualquiera de las acciones que estén listadas en el área activa de cualquiera de
las 2 cartas superiores de tu mazo. Si usas la segunda carta de tu mazo, la primera carta
permanece en su lugar. Una vez que realizas una acción o descartas, comienza tu siguiente
turno.

Puedes elegir descartar la carta superior de tu mazo colocándola en la parte trasera de tu


mazo en vez usar la acción de una carta.

Si no te es posible interactuar con ninguna de las dos cartas superiores de tu mazo, debes
descartar la primera carta. Nunca debes descartar la segunda carta del mazo.
Gestionando Recursos
Paga
Si alguna acción es gratis no pagas recursos,
simplemente realizas la acción. De otra manera, para
pagar por el costo de una acción, debes usar 1 o más
cartas de recursos almacenados rotándolas 90° en
sentido anti horario. Recuerda no cambiar la posición en
el mazo de la carta cuando pagas; en vez de eso rótala
sin mover su posición en el mazo. Si una carta tiene más recursos de los que necesitas para
pagar por un costo específico, pierdes cualquier recurso extra puesto que no puedes pagar por
más de 1 acción al mismo tiempo.

Ejemplo 1: Este costo requiere 3 recursos (1 Madera, 1 Pescado, y 1 Piedra).

Ejemplo 2: El símbolo "/" significa "o”. Este costo requiere 1 recurso (1 Madera, o 1 Pescado, o
1 Piedra).

Cuando decidas pagar por una acción, puedes ver la parte trasera ya sea de 1 de las 2 cartas
superiores de tu mazo para obtener información sobre si vale la pena comprar la mejora o no.
Sí lo haces, si lo haces asegúrate de regresar todas las cartas a su posición y orientación
original.

Límite de Recursos
Solo puedes tener 4 recursos almacenados (mostrándose a un lado)
a la vez. Cada una de estas 4 cartas puede contener cualquier
cantidad de recursos. Sí deseas almacenar un recurso cuando 4 ya
están almacenados, primero debes restaurar 1 una carta actualmente
almacenada rotándola en sentido anti horario (pero sin cambiar su
posición) para hacer lugar para la nueva carta de recurso.

Robando una Carta de Recurso


Sí una carta de recurso almacenada llega a la parte superior de tu mazo,
debes descartarla inmediatamente rotándola 90° en sentido anti horario y
colocándola en la parte trasera del mazo.
Final de la Ronda
Cuando la carta superior de tu mazo es la carta del marcador de rondas, esto marca el final del
número de ronda mostrado en la carta del marcador de rondas. Cuando esto pasa debes
voltear o rotar hacia el siguiente número más alto y colocarla en la parte trasera del mazo.
Cuando pasas de la ronda 4 a 5, regresa el marcador de rondas al lado marcado 1/5 y utiliza
los números más pequeños de cada lado. No puedes activar el marcador de rondas cuando es
la segunda carta de tu mazo. Al final de cada ronda, mantienes cualquier recurso almacenado.
Al final de 8 rondas, termina el juego y debes calcular tu puntuación.

Final del Juego/ Puntuando


Una vez que hayas completado las 8 rondas de juego, suma todos los puntos
de vitoria los cuales están marcados con una estrella ( ) en el área activa
de cada carta en tu mazo. Sí juegas en solitario, compara tu puntuación con
la tabla en la página 9 para ver cómo se desempeña tu pueblo. Cuando
juegas contra 1 o más oponentes, la persona con la puntuación más alta es la
ganadora. En caso de un empate, cada jugador debe sumar su mejoras ( )
y el jugador con más mejoras es el ganador. Sí aún hay un empate, el jugador
con la mayor cantidad de recursos almacenados gana.

Juego en Solitario - Proezas


Mientras creses para convertirte en un líder más fuerte
puedes coleccionar objetos de gran honor por tus
logros. Estas son proezas y te conceden habilidades
especiales para uso de todos tus futuros juegos en
solitario. Al final de cualquier juego en solitario, rectifica
todas las cartas de proeza para ver si haz realizado el
criterio mínimo de una proeza. Si alcanzaste todo el
criterio listado, te has ganado esa carta de proeza y
Marcador puedes usarla en futuros juegos en solitario.
de Todas las proezas comienzan con su marcador de inicio
desbloqueo ( ) en la parte superior izquierda de su carta. Una vez
que te ganas una proeza, rótala de tal manera que el

marcador de desbloqueo ( ) este en la parte superior izquierda.


Cuando usas una proeza que te has ganado, orienta la carta de tal manera que el marcador de
desbloqueo este en la parte superior izquierda de la carta, y luego colócala en la parte trasera
del mazo. Algunas proezas funcionan de la misma manera que edificios normales, mientras
que otros tienen reglas especiales que pueden limitar su uso en cada juego.
2 Jugadores
El juego de 2 jugadores se juega exactamente igual al juego principal con la excepción de que
las jugadas ocurren simultáneamente, en tiempo real. Al final de cada ronda, cuando la carta
del marcador de rondas es revelada, los jugadores se detienen, esperando hasta que todos los
jugadores hayan alcanzado su marcador de rondas, y entonces tomas acciones cooperativas
( ) o competitivas ( ).

Coloca las cartas competitivas o cooperativas en un área central.

Consejo “en el camino”: pueden hacer que 1 jugador guarde estas cartas en su mazo. Esto
se hace colocando las cartas en su orientación inicial directamente antes del marcador de
puntos. Cuando 1 de estas cartas es la primera carta de su mazo marca el final de la ronda de
ese jugador.

Cooperativo
En este modo, los jugadores deben gastar recursos para preparar su isla para varios desastres.
Elige un desastre con el que jugar y colócalo en un área central. El costo de una mejora de
desastre basado en el número de jugadores. Cuando juegas con 2 jugadores, un costo que
declara 1 madera, 2 pescados, y 1 piedra por jugador equivaldría a 2 maderas, 4 pescados, y 2
piedras en total. Durante cada ronda, los jugadores actúan solos preparando y mejorando su
pueblo. Al final de la ronda, los jugadores pueden trabajar juntos para pagar por el costo de un
desastre. Este costo debe ser pagado completamente por cualquier combinación de jugadores
que paguen el costo para avanzar al siguiente nivel. El nivel actual puede ser completado al
final de cualquier ronda. Como sea, sí les es imposible completar el desastre al final de la ronda
8 o antes, todos los jugadores pierden. Sí lo completan, ¡Todos los jugadores ganan! Los
jugadores pueden contar su puntuación al final del juego para comparar su puntuación si lo
desean. La puntuación del grupo es aquella del jugador con menos puntos.

Habilidades Cooperativas
Durante la preparación de un juego cooperativo, los jugadores pueden elegir utilizar 1 carta de

habilidad cooperativa ( ). Esta carta está disponible para mejorar al final de una ronda
similar a las cartas de desastre. Una vez mejorada, esto activa un poder grupal que todos los
jugadores pueden utilizar durante cada ronda. El costo de estas habilidades puede ser tanto
mejoras de edificio como recursos. Rectifica para asegurarte que tienes el número apropiado
de mejoras y pagas el costo para usar las acciones de esta carta.
Competitivo Casual
Este es un modo casual competitivo donde los
jugadores trabajan para usar sus mazos más
eficientemente que otros jugadores. El juego
comienza con 1 jugador mezclando su mazo y
luego leyendo en número de cada carta en el
orden en el que se haya mezclado. Cada jugador
organiza su mazo de igual manera.

Toma las cartas de puesto de avanzada ( ),


mézclalas, roba 1 carta a la vez, descarta los
duplicados hasta que tengas 1 puesto de
avanzada de bosque, 1 puesto de avanzada de
mar, y 1 puesto de avanzada de montaña. Al final
de cada ronda, los jugadores pueden comprar estos si han alcanzado el criterio listado en la
sección casual de la carta de puesto de avanzada. Sí un jugador ha alcanzado el criterio, toma
esta carta, la rota 180°, y la coloca en su mazo justo después de su marcador de rondas. Si
múltiples jugadores realizan esto en la misma ronda, ningún jugador consigue la carta, y se
regresa a la caja. Al final del juego, los jugadores suman el valor de cualquier puesto de
avanzada que hayan ganado a su total.

Opcionalmente este modo puede hacer uso de las cartas de aldeanos ( ) (más información
en la página [8]). Después de preparar las cartas de puesto de avanzada, roba 3 aldeanos
únicos aleatoriamente. Ambos jugadores añaden copias de estos pobladores a su mazo entre
el mazo principal y el marcador de rondas.

Competitivo de velocidad
Este modo es solo recomendado para jugadores que conozcan el juego muy bien. El juego
comienza con 1 jugador mezclando su mazo y luego leyendo el número de cada carta en el
orden que se haya mezclado. Cada jugador organiza su mazo de igual manera.
Coloca las cartas de puesto de avanzada ( ) en un área central con 4 en la parte superior de
la pila y contando hacia abajo hasta 2. El primer jugador en alcanzar su marcador de rondas
tiene el privilegio de comprar 1 de las cartas de puesto de avanzada disponibles antes que los
otros jugadores. Cuando compran un puesto de avanzada, la rotan 180° y la colocan en su
mazo justo después de la carta de marcador de rondas. Los jugadores continúan tomando
turnos comprando en el orden en el que terminan la ronda hasta que ningún jugador pueda
comprar más cartas de puesto de avanzada. Una vez que los jugadores terminan de comprar y
están listos, comienzan la siguiente ronda simultáneamente.

Opcionalmente este modo puede utilizar las cartas de aldeanos. Roba 3 aldeanos
aleatoriamente para usar en la pila central en vez de los puestos de avanzada.
Cartas de Aldeanos

Cada carta de aldeano ( ) tiene habilidades únicas. Recluta aldeanos pagando su costo.
Algunos aldeanos tiene una habilidad “activa”, otros proveen puntos de victoria para el final del
juego. Los aldeanos que dicen Activo tienen un efecto para la ronda. Al inicio de una ronda,
escoge cualquier número de cartas Activas que ya tengas reclutadas para usar durante la
duración de la ronda. Cuando reclutas cartas, van justo después del marcador de puntos en tu
mazo. Una vez que un Aldeano ha sido reclutado, estos permanecen en tu mazo por el resto
del juego. Habilidades “Activas” pueden ser usadas cada ronda sin pagar su costo. Puedes
reclutar tantos Aldeanos como puedas costear.

Los Aldeanos pueden ser usados en juegos en solitarios añadiendo 3 aldeanos aleatoriamente
entre el mazo principal y el marcador de rondas.

3+ Jugadores
Usa copias adicionales del juego para jugar con más de dos jugadores. Sigue las instrucciones
normales para un juego de 2 jugadores. Sí usas Aldeanos en el modo de velocidad, añade 1
Aldeano adicional por jugador.
Tabla de puntuación
Compara tu puntuación con la tabla para ver cómo se desempeña tu isla.

Fácil: Usa cualquier número de proezas.


Medio: Usa una proeza cada juego.
Difícil: No uses proezas.

Las proezas se pueden usar para ganar nuevas proezas.


Como sea, usar proezas ganadas en fácil cuando juegas en
medio no es tan impresionante como ganarlas en medio.

Divisores de recursos almacenados


Los divisores incluidos en el juego pueden ser usados para ordenar el juego, haciendo más
fácil la localización de cada conjunto de cartas. Las cartas cuadradas hacen más fácil localizar
cada divisor en el juego. También puedes usar los divisores para pausar un juego en progreso.
En 1 lado de los divisores señalan la carta debajo de ellos como una carta de recurso. Cuando
desees pausar, coloca 1 coloca una de estas cartas en frente de cada uno de tus recursos
actualmente almacenados y rota todas estas cartas almacenadas 90° en sentido anti horario.
Coloca todas las cartas de regreso en la caja. Cuando estés listo para reanudar tu juego, a
través del mazo localiza cada divisor de recurso almacenado y rota los recursos debajo de
estos 90°en sentido horario y coloca el divisor de regreso en la caja.

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