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Harry Potter

Preparacin:
Coloca tu Mago o Bruja en el Campo, te representa a ti durante el juego. Baraja tu deck y colocalo boca abajo en el campo. Roba una mano de 7 cartas de la parte superior. No dejes que tu compaero te vea las cartas. Tira una moneda para ver quien empieza.

Juego:
Roba la primera carta de tu deck. Tienes 2 acciones por turno, jugar una carta se considera una accin, excepto para cartas especiales que requieren 2 acciones. No es obligatorio realizar todas las acciones. Las acciones no son acumulables a otro turno. Juega una carta de Leccin primero, las Magias y Criaturas tienen smbolos que indican cuantas lecciones tienes que tener antes de poder usarlas. Juega una carta mgica cuando tengas suficientes lecciones en juego. Las magias tienen efecto inmediato (dependiendo de los detalles de la carta) y son inmediatamente descartadas. Para jugar una magia solo se necesita tener una Leccin del color indicado, el resto pueden ser otras lecciones. Jugar una carta Objeto. Te indicar si se descarta inmediatamente, se mantiene en juego o hace otra accin. Jugar una Criatura. Estas cartas toman una accin. Cada carta de criatura tiene puntos de dao que se le hacen al deck del oponente cada turno. Las criaturas no batallan entre si. Las criaturas son descartadas si una carta mgica les hacen dao igual a su salud o mas. Para saber cuanto dao se le ha hecho a una criatura se pueden usar contadores de dao. Para jugar una criatura solo se necesita tener una Leccin de criaturas mgicas, el resto pueden

ser otras lecciones. Jugar una carta Evento. Ambos jugadores deben seguir las instrucciones para ganar el evento. El primero en completarlo gana una recompensa. Algunas cartas incluyen una Aventura que fuerza a tu enemigo a completar el desafio y cartas de Objeto que dan poder extra a tus objetos. Solo puede haber un evento activo. Jugar una carta de personaje. Esa carta toma 2 acciones (el turno entero). Cuando una carta de personaje es jugada permanece en el campo. Puedes usar su poder cuando quieras a menos que las instrucciones especifiquen una vez por juego. Puedes usar tu siguiente turno para volverla a usar. Descarta una carta del deck del oponente por cada punto de dao que le hagas. La carta es descartada y no puede volver al juego. Continua jugando hasta que uno de los jugadores se quede sin cartas. Cuando no se tiene cartas en el mazo se pierde inmediatamente. El rival puede saber cuantas cartas te quedan en el deck.

Desarrollo del Turno:


Paso 1: Roba una carta de tu deck Paso 2: Daa a tu oponente con las criaturas que ya tengas en juego. Paso 3: Tienes 2 Acciones que pueden ser: Jugar una carta de Leccin Jugar una criatura (Necesitaras suficientes lecciones en el campo) Jugar una Magia (Necesitaras suficientes lecciones en el campo) Robar una carta Extra Se puede hacer la misma accin dos veces.

El mazo:
El mazo deber contener 60 cartas. Solo se permite 4 copias de cada carta (con excepcin de las lecciones)

Se recomienda tener entre 25 y 30 lecciones en el mazo.