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Arcadia Quest: solitario

Importante: Estas reglas no son definitivas y pueden cambiar sin previo aviso. Si deseas
ver las versiones anteriores, busca en el menú de arriba la opción para ver el historial y
selecciona la opción “mostrar solo versiones con nombre”.

Cualquier regla que no esté especificada en estas instrucciones, se seguirá lo indicado en el


manual original del juego. En las partes donde se hace referencia a una ficha de color, esta
corresponderá a una ficha de cofradía de dicho color.

Preparación del juego


Selecciona algún modo aleatorio para ubicar las losetas:
- Genera aleatoriamente números del uno al nueve. Puedes usar el siguiente enlace:
https://www.random.org/sequences/?min=1&max=9&col=1&format=html&rnd=new
- Ingresa en el siguiente link las letras A y B nueve veces cada una, poniendo cada
letra en una línea diferente: https://www.random.org/lists/
- Ubica las losetas de izquierda a derecha y de arriba a abajo siguiendo la lista de
números y letras de las páginas anteriores.

Todas las losetas se deben comunicar entre ellas. Si dos losetas están completamente
separadas por paredes, ubica una puerta entre ellas. Luego ubica el resto de las puertas de
modo que todos los espacios sean accesibles. Si no alcanzan las puertas, dale prioridad a
los espacios cerrados con más casillas.

Marca seis casillas en los laterales del tablero con fichas verdes en espacios interiores.
Esas serán las tiendas.

Reparte las fichas de tesoro alrededor del tablero, ubicando dos por cada loseta. Puedes
numerar las nueve casillas de cada loseta y lanzar un dado d10 para escoger dónde irá
cada ficha. Si obtienes 0 o una ubicación que no sea válida, repite la tirada. Cada casilla
sólo puede contener una ficha de tesoro. No puedes ubicar fichas de tesoro en las casillas
iniciales de los héroes.

Organiza las miniaturas de los enemigos en una fila, intercalando los Goblin Archer y los
Orc Marauder, seguidos por los demás enemigos en orden de vida. Intercala las Sister of
Pleasure y Sister of Pain.

Separa las cartas de enemigo, formando pilas de cuatro cartas, donde cada pila
corresponderá a un enemigo y las cartas estarán organizadas por nivel, estando las de nivel
1 encima. Pon cuatro fichas rojas sobre las cartas de Goblin Archer y Orc Marauder y dos
fichas rojas sobre los Orc Captain. Pon 10 fichas rojas sobre la carta de Lord Fang (puedes
aumentar o disminuir la cantidad de fichas de cada personaje para variar la dificultad o
agregar fichas a otros personajes de modo que suban de nivel más despacio).
Escoge una habitación central de dos o más casillas que esté en la loseta central más cerca
de tí y ubica allí a tus tres héroes.

Ubica a Lord Fang en la casilla central de la primera fila, junto con un Goblin Archer
(extremo contrario del inicio de los héroes). El Goblin Archer será el guardaespaldas inicial
de Lord Fang y más adelante podrá cambiar de guardaespaldas.

El tablero se dividirá en filas y columnas numeradas del 1 al 9, empezando por la casilla


superior izquierda. Lanza un dado d10 para las filas y otro dado d10 para las columnas. En
caso de que el resultado sea cero en uno de los dados, repite la tirada. Ubica un enemigo
en la casilla correspondiente, de tal modo que su línea de visión abarque la mayor cantidad
posible de casillas (ver línea de visión a continuación). Si una casilla ya contiene dos
enemigos, repite la tirada. Repite este proceso hasta ubicar a seis enemigos, para un total
de ocho enemigos iniciales incluyendo a Lord Fang. No se podrán ubicar enemigos en la
habitación de inicio de los héroes durante la preparación del juego.

Línea de visión: los enemigos tendrán línea de visión solo hacia adelante y los lados, de
modo que solo verán a los héroes que estén en casillas a su derecha, izquierda, adelante y
diagonales que estén hacia adelante.

En un costado, ubica los mazos de armas de cada nivel y revela cuatro cartas del nivel 1.
Encima del mazo de nivel 1, pon tres fichas verdes.

Pon las siguientes cartas de misión en la mesa:


- Kill 3 Monsters: pon tres monedas sobre esta carta. Cada héroe que mate un
monstruo, reclama una moneda de esta carta. El héroe que mate al tercer monstruo,
adicionalmente reclama la carta de recompensa.
- Save the lords: pon cuatro monedas, una sobre cada objetivo. Cada héroe reclama
una moneda al encontrar el objetivo.
- Kill Blue: pon cinco monedas. El héroe que reclame la última ficha de tesoro,
reclamará estas monedas.
- Kill Orc Captain: pon una moneda.
- Kill one Sister: pon una moneda.
- Kill Hammer Beastman: pon una moneda.
- Kill Lord Fang

A continuación, baraja el mazo de recompensas y pon una carta debajo de cada carta de
misión, excepto en la de Lord Fang. El héroe que complete la misión reclamará la carta.

Modo de juego
La secuencia de juego se divide en dos fases:
- Activación de los héroes
- Activación de los enemigos
Héroes
Activa los tres héroes en el orden que quieras, completando tres acciones con cada uno.
Las acciones serán las siguientes:
- Mover
- Abrir y cerrar puerta
- Atacar
- Comprar y vender
- Descansar

Las tres primeras acciones funcionarán igual que en el modo normal del juego teniendo en
cuenta las adiciones que se muestran a continuación.

Mover
Al mover los héroes, debes identificar por cada movimiento si la casilla por la que pasa o la
casilla en la que termina su movimiento está en línea de visión de uno o más enemigos. Si
es así, pon una ficha naranja junto a dichos enemigos para indicar que pasan a estar alerta.
También debes rotar al enemigo de tal manera que quede orientado hacia la última casilla
donde haya estado el héroe en línea de visión.

Atacar
Cuando se ataca a un enemigo, este se pondrá en alerta y se le asignará una ficha naranja.
Si otros enemigos tienen en línea de visión al enemigo atacado, también se pondrán alerta y
se les agregará su respectiva ficha naranja.

Cuando un enemigo muere, retira una ficha roja de la carta que le corresponde. Cuando se
hayan retirado todas las fichas, retira la carta superior, de modo que ese enemigo sube de
nivel y a continuación ubica de nuevo la cantidad de fichas rojas iniciales correspondientes
al enemigo. Si el enemigo no posee fichas, sube de nivel inmediatamente al morir.

Cuando se ataca a un enemigo y le haces suficientes heridas para matarlo, pero no para
exterminarlo (overkill), el enemigo realizará inmediatamente su último ataque y solo contra
el héroe que lo atacó. Si el ataque del héroe fue por la espalda (fuera de su línea de visión),
el enemigo no podrá realizar su último ataque.

Cuando se ataca a Lord Fang y este está acompañado de un guardaespaldas, el ataque lo


recibe este último. Si realizas el ataque por la espalda, puedes elegir atacar a cualquiera de
los dos.

Comprar y vender
Cuando un héroe se encuentre en una tienda, podrá usar una acción para comprar una de
las cartas reveladas en la tienda. Al hacerlo, deberá pagar la cantidad de monedas
indicadas en la carta y podrá comprar tantas como acciones disponibles posea. Por cada
carta comprada, revela una nueva carta y mueve una ficha del mazo al del siguiente nivel.
Cuando las tres fichas hayan pasado al siguiente mazo, se desbloquea y se revelan cuatro
cartas de dicho mazo.
Podrás vender las cartas que quieras por la mitad del precio de compra, redondeando hacia
abajo. Las cartas iniciales tienen un valor de cero. Vender cartas no cuenta como una
acción. Las cartas vendidas ya no estarán disponibles durante el resto de la partida.

Descansar
Los héroes descansan por separado en lugar de descansar la cofradía completa. Al
descansar, un héroe puede intercambiar cartas, fichas de tesoro y oro con otro héroe que
esté cerca.

Esta acción también permite revivir otro héroe que esté cerca. Al hacerlo, retira cualquier
carta de Death Curse que tuviera el héroe previamente, toma una nueva carta de Death
Curse, ponla sobre el héroe revivido en la ubicación que le corresponda y pon encima de
ella tantas fichas de calavera como el nivel de la carta seleccionada. Un héroe revivido no
podrá ser activado en este turno.

Si el héroe posee una carta de Death Curse al momento de descansar, retira una ficha de
calavera. Cuando no queden fichas de calavera sobre ella, retira la carta.

Enemigos
Los enemigos realizan las siguientes acciones en orden:
1. Aumentar nivel de Lord Fang
2. Ataque
3. Movimiento de Lord Fang
4. Agregar enemigos

Aumentar nivel de Lord Fang


Lord Fang irá subiendo de nivel durante el juego, retirando fichas de su carta según la
opción que elijas:

Opción 1: retira una ficha verde de la carta de Lord Fang en cada turno de los enemigos.

Opción 2: retira una ficha verde de la carta de Lord Fang por cada enemigo que haya
muerto en el turno de los héroes.

Cuando se hayan retirado todas las fichas, retira la carta superior y pon nuevamente las 10
fichas verdes. Puedes elegir aumentar o disminuir la cantidad de fichas para variar la
dificultad.

Si retiras las 10 fichas de la última carta de Lord Fang, este subirá a un nivel que lo hará
invencible y pierdes el juego inmediatamente.

Ataque
Identifica los enemigos que poseen un token de alerta y realiza las siguientes acciones
según las condiciones que se den:

Enemigos cuerpo a cuerpo


- Si el héroe está cerca, realiza el ataque.
- Si el héroe no está cerca, mueve al enemigo en dirección del héroe y ataca si queda
cerca.

Enemigos de rango
- Si el héroe está en línea de visión, realiza el ataque.

Todos los enemigos


- Si no hay ningún héroe en línea de visión, mueve el enemigo hacia adelante según
su cantidad de movimiento. Si al mover, un héroe queda en línea de visión, rota al
enemigo en dirección al héroe y realiza un ataque si es posible.
- Si al mover o atacar hay héroes en línea de visión, deja el token de alerta junto al
enemigo.
- Retira el token de alerta de los enemigos que no tengan ningún héroe en línea de
visión. Esto también cuenta cuando el héroe muere y no hay otros en línea de visión.

Los enemigos que no posean token de alerta, no realizan ninguna acción durante esta fase.

Si un héroe muere al ser atacado, acuesta su miniatura en el lugar donde murió. Si un héroe
es aturdido, en lugar de acostar la miniatura pon una ficha de su cofradía al lado.

Movimiento de Lord Fang

Si Lord Fang ya movió durante la fase de ataque, omite este paso.

Movimiento con guardaespaldas

Lord Fang siempre se mueve por el tablero y lo hace junto con su guardaespaldas de la
siguiente forma:

Mueve a Lord Fang junto con su guardaespaldas una casilla hacia el frente. Si la casilla
nueva posee uno o dos enemigos, mueve solo a Lord Fang y el enemigo más fuerte de la
nueva casilla será el nuevo guardaespaldas. Lord Fang siempre abrirá puertas si es
necesario para moverse y las cerrará inmediatamente al pasar por ellas.

A continuación gira a Lord Fang y su guardaespaldas de modo que queden mirando hacia
donde se moverá en el siguiente turno. Si hay varias opciones, selecciona aleatoriamente
hacia donde lo orientarás (la casilla donde estaba antes no es una opción válida, a menos
que sea la única opción). Las puertas cerradas son una opción válida y si Lord Fang queda
orientado hacia una, la abrirá inmediatamente. Si Lord Fang entró en un espacio cerrado,
oriéntalo hacia la otra puerta más cercana.
Si Lord Fang termina en una casilla con otros dos enemigos, repite los dos pasos anteriores
hasta que solo quede Lord Fang y su guardaespaldas en una casilla.

Debes tener en cuenta las siguientes condiciones cuando muevas a Lord Fang:

- Nunca entrará en casillas que sean un callejón sin salida.


- Nunca entrará en espacios internos que no tengan otra puerta de salida.

Movimiento sin guardaespaldas


Si por algún motivo Lord Fang está sin guardaespaldas, realiza las siguientes acciones:
- Orienta a Lord Fang en la dirección donde se debe mover para alcanzar al enemigo
más cercano. Es válido girarlo 180º si es necesario.
- Muévelo una casilla hacia adelante.
- Orienta a Lord Fang en la dirección hacia la que se moverá en el siguiente turno.

Si hay dos o más enemigos a la misma distancia, se moverá hacia el que tenga el nivel de
vida más alto.

Mientras Lord Fang está buscando un nuevo guardaespaldas, todavía podrá atacar héroes
que estén en su línea de visión durante la fase de ataque de los enemigos.

Agregar enemigos
Lanza dos dados d10 para identificar una fila y una columna del tablero. Ubica al siguiente
enemigo en dicha casilla. Si sale cero en alguno de los dados, no se ubica enemigo en este
turno.

Cementerio
Al retornar del cementerio, lanza dos dados d10 para determinar la ubicación de cada
enemigo. Si sale cero en algún dado, ese enemigo sale del juego de forma permanente.

Fin del juego


Ganas el juego si logras derrotar a Lord Fang. Pierdes si tus tres héroes han muerto o si
Lord Fang logra superar su máximo nivel.

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