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Mazmorra de cubierta estándar


©2018Jesse Ames | Manual oficial del juego V1.0 ( http://
amesgames.mygamesonline.org/ )

Introducción:

Standard Deck Dungeon es un juego de cartas que simula la experiencia de un rastreador de mazmorras roguelike, utilizando nada más que una
baraja de cartas estándar. No necesitarás dados, papel cuadriculado ni lápices para jugar Standard Deck Dungeon.
Sólo necesitarás una baraja de cartas estándar, este libro de reglas y las hojas de referencia rápida que lo acompañan.
Standard Deck Dungeon está diseñado para configurarse, jugarse y empaquetarse rápidamente. Standard Deck Dungeon se puede jugar
para un jugador, para dos jugadores en modo cooperativo o para dos jugadores en modo competitivo.

Historia:

En los oscuros rincones de las marismas de Borguus se encuentra un antiguo altar maldito. Sus creadores y la razón de su existencia
han sido olvidados durante mucho tiempo. Cualquiera que se atreva a tocar el terrible altar es teletransportado a una aterradora mazmorra
en lo profundo de los pantanos. Por razones desconocidas, el diseño de la mazmorra cambia constantemente.
Quienes logran escapar de la mazmorra hablan de salidas que se cierran inmediatamente después de su uso. Los supervivientes
afirman que la mazmorra contiene trampas diabólicas, monstruos agresivos, joyas brillantes de valor incalculable, una anciana extraña y tal vez
incluso un dragón temible.

Los pantanos de Borguss se encuentran en las lejanas tierras de Quar'Zos, el reino de la reina Veks. Qaur'Zos ha sido un reino de paz desde
que los ejércitos de la reina Veks conquistaron toda oposición. Al darse cuenta de que su ejército estaba cada vez más inquieto, la reina Veks
y sus asesores idearon un plan para mantener ocupados a sus soldados y al mismo tiempo generar ganancias para su reino. Su majestad puso a su ejército
real en marcha hacia Borguss.

La reina Veks envía a sus soldados a aventurarse en la mazmorra del pantano maldito. Su misión es descubrir sus secretos, derrotar a sus
bestias, sobrevivir a sus peligros y reclamar sus joyas. Regresar victorioso en nombre de su majestad aumentará la riqueza de la reina y tal vez haga
avanzar el propio régimen de los soldados.

Suponiendo, por supuesto, que vuelvan con vida.

Idea de juego:

Los soldados obedientes asumen la peligrosa tarea de explorar la diabólica mazmorra. Reciben órdenes de su oficial superior antes de hacerlo.
Algunos soldados entran solos, otros van en equipo, mientras que otros quieren superar a sus compañeros. Para salir victoriosos,
estos aventureros soldados no sólo deben cumplir su misión, sino también salir vivos del calabozo. Cualquier explorador sólo tendrá éxito si
elabora estrategias para sus recursos, enfrenta los peligros con cuidado y se gana el favor de una fortuna indiferente.

Los jugadores crean la mazmorra utilizando un diseño de tarjeta de mazmorra generado aleatoriamente. A continuación, los jugadores
configuran sus áreas de juego. Después de eso, los objetivos del juego actuales se eligen al azar. Los próximos jugadores explorarán la mazmorra,
turnándose para enfrentar sus peligros y cosechar sus recompensas, todo en un esfuerzo por cumplir los objetivos actuales del juego.
Cuando los jugadores alcancen sus objetivos de juego actuales (sin ser derrotados), habrán ganado el juego. Todos estos pasos se describen
en detalle a continuación.

Configuración inicial del juego:

Elimina las cartas Joker del mazo, no son necesarias para Standard Deck Dungeon. Devuelve las cartas del comodín a la caja de cartas.

Separa las cartas de Tréboles y Espadas de la baraja. Combina las cartas de Tréboles y Espadas en una sola pila barajada boca abajo.
Estas cartas de Tréboles y Espadas formarán la mazmorra. Estas son las Cartas de Mazmorra.
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Separa las cartas de Corazones en una sola pila. Las cartas de corazones actúan como cartas estadísticas del jugador.

Separa las cartas de Diamantes en una sola pila. Las cartas de diamantes actúan como cartas de estadísticas del jugador dos. (Si estás jugando por un
jugador, devuelva las cartas de Diamantes a la caja de cartas, no son necesarias en el juego para un solo jugador).

Construyendo la mazmorra:

Nadie puede recordar cómo llegó a estar la mazmorra bajo los pantanos viscosos del pantano Borguss. Ha existido desde
¿Alguien lo recuerda? El diseño siempre cambiante de la mazmorra se considera una trampa maldita. Los
habitantes de Qaur'Zos prohíben vehementemente a sus hijos acercarse a él. Cosas sucias y malvadas se filtran desde el pantano hacia la mazmorra,
mientras las almas doloridas de innumerables aventureros perdidos rondan sus pasillos.

Tome la pila barajada de Cartas de Mazmorra y coloque al azar cada una de estas cartas boca abajo, orientadas verticalmente, todas espaciadas
por separado para que coincidan con el diagrama de diseño a continuación:

(Consulte el archivo complementario "Standard Deck Dungeon ­ Hoja de referencia de configuración.pdf" para una configuración más rápida).

La ubicación de las cartas de mazmorra es deliberadamente aleatoria en este diseño en particular. Cuanto más aleatoriamente estén colocados, mejor. La X
en el diagrama representa la entrada de teletransportación donde los jugadores comenzarán a explorar la mazmorra. Ninguna carta va al área X , Es

intencionalmente, un espacio inicial vacío. Cada vez que comienza un nuevo juego de Standard Deck Dungeon, se considera que los jugadores ingresan
temáticamente a la mazmorra desde la X en el centro de la mazmorra. Después de que los jugadores ingresan a la mazmorra, la entrada de teletransportación
desaparece temáticamente. Los jugadores deben encontrar la salida de la mazmorra para salir.

Configuración del área de reproductor(es):

Una preparación cuidadosa es vital para cada expedición a la mazmorra maldita. A menudo se aconseja a los aventureros que terminen
tu última voluntad y testamento antes de entrar.

Cada jugador tiene su propia zona de juego (un área de la mesa de juego alejada de las Cartas de Mazmorra). En su respectiva área de juego, cada
jugador tendrá tres mazos personales utilizados para representar valores estadísticos. Los tres tipos de mazos de jugadores son HP, Destiny e Inventario (todos se
describen a continuación).

La descripción de configuración a continuación se refiere solo a las cartas de Corazones del jugador uno, pero las cartas de Diamantes del jugador
dos se configuran de la misma manera que las del jugador uno. Sin embargo, las cartas de Diamantes del jugador dos deben mantenerse en el área de
juego personal del jugador dos, siempre separadas del área de juego de las cartas de Corazones del jugador uno. Nunca mezcle las cartas de Corazones del
jugador uno con las cartas de Diamantes del jugador dos. Nunca mezcles las cartas de ningún jugador en el área de Cartas de Mazmorra.

Mazo HP del jugador:

Mantenerse con vida en la mazmorra no es tarea fácil. Sólo aquellos que son valientes de espíritu y fuertes de corazón tienen alguna esperanza.

Tome las cartas As de Copas, Dos de Copas, Tres de Copas, Cuatro de Copas y Cinco de Copas. Estas cinco cartas representan los puntos de salud (HP)
del jugador, y esta colección de cinco cartas se convierte en el mazo de HP. El mazo de HP se utiliza para realizar un seguimiento de los puntos de salud
restantes del jugador. Para ello, coloca estas cinco cartas orientadas verticalmente, boca arriba, en fila horizontal, en orden descendente (cinco, cuatro, tres, dos,
as), en la zona de juego del jugador. (El As de Copas simplemente representa el número 1).
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Cuando las cinco cartas están boca arriba, indica que el jugador tiene cinco HP en total. Un jugador siempre comienza con cinco HP en total y nunca puede exceder los cinco
HP en total. Cuando un jugador pierde un punto de salud, debe poner boca abajo la carta más alta para indicar que se ha perdido.

Por ejemplo; El jugador uno tiene cinco HP, por lo que las cinco cartas de corazones de sus respectivos mazos de HP están orientadas verticalmente boca arriba, alineadas
en una línea horizontal, en su área de juego. Mientras explora la mazmorra, el jugador desafortunadamente pierde dos HP debido a que sufre una trampa de púas.
Cuando esto sucede, el jugador pone el Cinco de Copas y el Cuatro de Copas boca abajo. Ahora solo el Tres de Copas, el Dos de Copas y el As de Copas permanecen boca
arriba en tu mazo de HP.
Esto indica que al jugador ahora le quedan tres HP.

Si el mazo de HP de un jugador se agota por completo (el As de corazones se pone boca abajo), el jugador se considera derrotado. Esta situación ocurre si el jugador pierde
más puntos de HP de los que tiene disponibles su mazo de HP. Por ejemplo; un jugador tiene un punto de HP disponible, pero sufre daño por uno (o posiblemente más)
punto de HP. En esta circunstancia el jugador se queda sin puntos.
HP y es derrotado.

Si el jugador es derrotado mientras juega en el modo para un jugador, el juego se perderá. Cuando se juega en modo cooperativo, si uno de los jugadores es derrotado, se
pierde la partida. Cuando se juega de forma competitiva, si un jugador es derrotado, el otro jugador gana automáticamente.

Mazo de destino del jugador:

La mazmorra tiende a traer oraciones esperanzadoras incluso entre los infieles. Se sabe que sus retorcidos pasajes albergan tanto suerte divina como desgracia demoníaca.

Tome el Seis de Copas, el Siete de Copas, el Ocho de Copas, el Nueve de Copas y el Diez de Copas y coloque estas cinco cartas boca abajo en una pila independiente. Esta
pila separada de cinco cartas ahora se convierte en el mazo de Destino del jugador. El mazo de Destino se utiliza para determinar el resultado de batallas, trampas y otros
encuentros casuales realizando una Comprobación de Destino.

Una prueba de destino requiere que el jugador baraje su mazo de Destino boca abajo y luego robe una carta al azar del mazo de Destino recién barajado. Luego, el
jugador pone boca arriba la carta de Destino robada y resuelve el resultado derivado en función de su valor. Luego, el jugador devuelve la carta de Destino comprada boca
abajo a su mazo de Dest.
(Las comprobaciones de objetivos se describirán con más detalle a continuación).

Mazo de inventario del jugador y descripciones de elementos:

A la mazmorra no le faltan objetos inusuales. Llaves que se deshacen con el uso, cuerdas que se enderezan tan duras como tablas, bebidas que pueden
rebobinar el tiempo e incluso un escudo que se cree perteneció a un legendario guerrero asesino de dragones.

Las cartas de Sota de Corazones, Reina de Corazones y Rey de Corazones representan el mazo de inventario del jugador. Estas tres cartas se mantienen inicialmente boca abajo en
una fila horizontal, colocadas sobre la fila horizontal del mazo de HP. Cuando se encuentra un objeto representado por una de estas cartas de Corazón, la carta de Corazón
correspondiente se pone boca arriba en el área del jugador, para que el jugador sepa que tiene ese objeto a su disposición. Además de las cartas Sota de Corazones, Reina
de Corazones y Rey de Corazones, otro elemento opcional está representado por la carta Rey de Picas.

Llave Oxidada: La carta de la Sota de Copas representa la Llave Oxidada. La Llave Oxidada se utiliza para abrir (resolver) una puerta cerrada. Temáticamente, la Llave Oxidada
colapsa después de ser utilizada, y la carta Sota de Corazones que la representaba se pone boca abajo en el mazo de Inventario del jugador.

Cuando se juega en modo cooperativo, un jugador puede darle a otro jugador la Llave Oxidada en su turno, pero esta acción le cuesta al jugador que dio la acción de Resolución ese
turno. Al hacerlo, el jugador que reparte pone la carta de Sota boca abajo en su mazo de Inventario. El jugador receptor pone su carta Jack boca arriba en su mazo de Inventario.
Cualquier jugador solo puede llevar una Rusty Key a la vez, por lo que los jugadores no pueden darle un objeto a otro jugador si este es el caso.
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El jugador ya tiene el mismo artículo.

Cuerda Mágica: La carta de Reina de Copas representa una Cuerda Mágica. La Cuerda Mágica permite al jugador trepar por una trampa de pozo sin perder HP. Temáticamente,
la Cuerda Mágica permanece con la Trampa de Pozo después de su uso (resolviendo la Trampa de Pozo), y la carta de Reina de Corazones que la representa se coloca boca
abajo en el mazo de Inventario del jugador.

Cuando se juega en modo cooperativo, un jugador puede darle a otro jugador la Cuerda Mágica en su turno, pero esta acción le cuesta al jugador que dio su acción de
Resolución ese turno. Al hacerlo, el jugador que reparte la carta pone la carta de Reina boca abajo en su mazo de Inventario. El jugador receptor pone su carta de Reina
boca arriba en su mazo de Inventario.
Cualquier jugador solo puede llevar una cuerda mágica a la vez, por lo tanto, los jugadores no pueden darle un artículo a otro jugador si ese jugador ya tiene el mismo
artículo.

Poción de reintento: la carta del Rey de Corazones representa una poción de reintento. La poción de reintento permite repetir una prueba de destino una vez.

Por ejemplo; el jugador desafía a un troll del pantano a combatir, pero pierde la verificación de destino requerida. Como resultado, el jugador no quiere perder HP debido a la
exitosa defensa del Swamp Troll. Por lo tanto, el jugador bebe una poción de repetición para rehacer el control de destino anterior, con la esperanza de superarlo por segunda
vez. Si este nuevo intento de Fate Check tiene éxito, el jugador no perderá su HP y en su lugar infligirá una ofensiva exitosa contra el Swamp Troll.

Independientemente del resultado de una prueba de destino repetida a través de la poción de reintento, la poción de reintento en sí se considera temáticamente agotada al
usarse. Como resultado, la carta del Rey de Corazones se coloca boca abajo en el mazo de inventario del jugador.

Cuando se juega en modo cooperativo, un jugador puede darle a otro jugador la poción de reintento en su turno, pero esta acción le cuesta al jugador que dio la acción
de resolución ese turno. Al hacerlo, el jugador que reparte la carta pone la carta de Rey boca abajo en su mazo de Inventario. El jugador receptor pone su carta de
Rey boca arriba en su mazo de Inventario. Cualquier jugador solo puede llevar una cuerda mágica a la vez, por lo tanto, los jugadores no pueden darle un artículo a otro jugador
si ese jugador ya lo tiene.
mismo artículo.

El Escudo Mágico: Cuando se revela durante la exploración de la mazmorra, el Rey de Espadas actúa como el elemento Escudo Mágico. El jugador puede elegir
recoger el Escudo Mágico cuando lo descubra o dejarlo en la mazmorra. Si el jugador toma el Escudo Mágico, coloca la carta del Rey de Picas boca arriba en la fila
horizontal de su mazo de HP. Debe colocarse delante del Cinco de Copas.

La próxima vez que el jugador pierda HP (de cualquier valor), en lugar de perder HP, el jugador descarta el Rey de Picas. Al hacerlo, el jugador evita el daño de HP una vez en
ese turno específico. Cuando ocurre este evento, temáticamente el Escudo Mágico se destruye después de absorber el daño. Así, la carta del Rey de Picas se retira del juego
y se devuelve a la caja de cartas. Sólo un jugador puede tener el Escudo Mágico por partida.

Los jugadores no pueden intercambiar Magic Shield después de que haya sido asignado al mazo HP de cualquier jugador.

Recordatorios: un jugador no puede llevar más de un tipo de cada artículo a la vez. (Lo que significa que un jugador no puede tener dos llaves oxidadas en su mazo de
inventario, ni dos pociones repetidas, ni dos cuerdas de hechizos). Cuando se adquiere un objeto, su ficha se pone boca arriba en el mazo de inventario. Cuando se utiliza
un objeto, su ficha se pone boca abajo en el mazo de Inventario. Cada artículo es para un solo uso. Ningún artículo se puede reutilizar nuevamente a menos que se encuentre y
se compre nuevamente más tarde. Por ejemplo; Si un jugador usa una llave oxidada en una puerta cerrada, solo se resolverá esa puerta cerrada en particular, otra puerta cerrada no
se verá afectada sin que también se use una llave oxidada adicional.

Generando objetivos de juego:

La reina Veks le dio rienda suelta a su general favorito para que dictara órdenes de marcha hacia el calabozo. Siempre y cuando se devuelva algo de valor a su reino. Las gemas,
las experiencias informativas e incluso los cadáveres de los habitantes de la mazmorra son útiles para su majestad.
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Cada vez que se juega una nueva partida de Standard Deck Dungeon, se deben generar objetivos de juego.
Temáticamente, estas son las órdenes que los soldados reciben de su oficial superior. Los objetivos del juego se determinan aleatoriamente utilizando el
mazo de objetivos del jugador de la siguiente manera especial. (Alternativamente, los jugadores pueden decidir su propia
Objetivos del juego, si lo deseas, en lugar de utilizar la tabla siguiente).

Eliminar temporalmente el Diez de Copas del jugador uno de su mazo de Destino; no se utiliza para esta parte de la configuración del juego.
Ahora baraja las cuatro cartas restantes del mazo de Destino del jugador uno (seis, siete, ocho, nueve) boca abajo al azar.
Una por una, roba una carta de este mazo de Destino de cuatro cartas y coloca las cuatro cartas boca arriba en una fila horizontal.
Este conjunto aleatorio de cuatro números es ahora el conjunto actual de secuencias de objetivos del juego y se lee de izquierda a derecha.

Ahora combine la secuencia de objetivos del juego definida con esta lista de referencia:

6789 = Derrota a 1 Slime, obtén 1 gema, revela la salida de la mazmorra


6798 = Derrota 1 esqueleto, revela 1 callejón sin salida, revela la salida de la mazmorra
6879 = Abrir 1 cofre del tesoro, resolver 1 limo, revelar la salida de la mazmorra
6897 = Bebe 1 fuente voluble, derrota a 1 troll del pantano, revela la salida de la mazmorra
6978 = Derrota a 1 limo, Derrota a 1 esqueleto, Revelar salida de mazmorra
6987 = Revelar 1 Pasaje Secreto, Derrotar a 1 Troll del Pantano, Revelar la Salida de la Mazmorra
7689 = Derrota 1 esqueleto, revela 1 callejón sin salida, revela la salida de la mazmorra
7698 = Sufre 1 trampa de pozo, abre 1 cofre del tesoro, revela la salida de la mazmorra
7869 = Encuentra 1 cuerda mágica, bebe 1 fuente voluble, revela la salida de la mazmorra
7896 = Usar 1 poción de reintento, sufrir 1 esqueleto, revelar salida de mazmorra
7968 = Comprar 1 pergamino de hechizo, eliminar 1 trampa de espinas, revelar la salida de la mazmorra
7986 = Derrota al Dragón No Muerto, revela la salida de la mazmorra
8679 = Sufre 1 trampa de púas, Sufre 1 trampa de pozo, Revelar salida de mazmorra
8697 = Sufre 1 fuente voluble, derrota a 1 esqueleto, revela la salida de la mazmorra
8769 = Abrir 1 cofre del tesoro, derrotar a 1 troll del pantano, revelar la salida de la mazmorra
8796 = Usar 1 cuerda mágica, sufrir 1 troll del pantano, revelar la salida de la mazmorra
8967 = Encuentra 1 pasaje secreto, abre 1 cofre del tesoro, revela la salida de la mazmorra
8976 = Sufre 1 esqueleto, derrota a 1 troll del pantano, revela la salida de la mazmorra
9678 = Comprar 1 pergamino de hechizo, sufrir 1 esqueleto, revelar salida de mazmorra
9687 = Sufre HP a 1, abre 1 puerta cerrada, revela la salida de la mazmorra
9768 = Encuentra 1 gema, usa 1 cuerda mágica, revela la salida de la mazmorra
9786 = Abre 1 puerta cerrada, derrota a 1 esqueleto, revela la salida de la mazmorra.
9867 = Ser curado por 1 fuente, sufrir 1 limo, revelar la salida de la mazmorra
9876 = Nunca pierdas HP, derrota al Dragón No Muerto, encuentra la salida de la mazmorra.

Como ejemplo; Si la secuencia de objetivos del juego establecida fuera 9876, un jugador nunca necesitaría perder ningún HP durante todo el juego.
juego, derrota a un dragón no­muerto y revela la tarjeta de salida de la mazmorra para ganar.

Aclaraciones sobre los objetivos del juego: "Sufrir" significa perder HP debido al daño. Derrotar a un monstruo significa que el jugador debe
Resuelve ese monstruo y saca el cuerpo del monstruo del calabozo. Encontrar una gema significa que el jugador debe sacar una gema de la mazmorra.

Una vez que se hayan determinado los objetivos del juego actual, devuelva el Diez de Copas al mazo de Destino del jugador y coloque el mazo de Destino
nuevamente en su área de juego. Solo se utiliza un conjunto de objetivos de juego por juego, determinado por el conjunto de secuencia de objetivos de juego
relacionado generado. No es necesario completar un solo conjunto de objetivos del juego en orden escrito.
Los jugadores buscan lograr todos los objetivos del juego en el conjunto de objetivos del juego seleccionado actualmente, pero en el orden que deseen.

En un juego para un solo jugador: el jugador gana el juego al completar el conjunto de objetivos del juego actualmente seleccionado. Si ocurren situaciones que
hacen imposible alcanzar el conjunto de objetivos del juego actualmente seleccionado, el juego se perderá. Si el jugador es derrotado (pierde
todos los HP), el juego se perderá.

En un juego cooperativo: el número del conjunto de objetivos del juego actualmente seleccionado se duplica y los jugadores trabajan juntos
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para lograrlos todos. Por ejemplo; Si el conjunto de objetivos del juego dice derrotar a un Swamp Troll, en un juego
cooperativo se deben derrotar dos Swamp Trolls. Esto no significaría que ambos jugadores deban vencer.
un Troll del Pantano cada uno, solo que deben trabajar juntos como equipo para lograr este objetivo. Ambos jugadores ganan el juego sólo si se
logran todos los objetivos del juego duplicados en el conjunto. Si ocurren situaciones que hacen imposible alcanzar el conjunto de objetivos
del juego actualmente seleccionado, el juego se perderá. Si cualquiera de los jugadores es derrotado (un jugador pierde todos sus
HP) antes de alcanzar los objetivos del juego, el juego se perderá.

Excepciones a esta regla: los objetivos de Derrotar a un dragón no muerto y Revelar la salida de la mazmorra nunca se duplican.
Estos dos objetivos siguen siendo singulares incluso en un juego cooperativo.

En un Juego Competitivo: Cada jugador debe cumplir el conjunto de Objetivos del Juego de forma individual. Por lo tanto, el primer
jugador en completar el conjunto de objetivos del juego es el ganador. En un juego competitivo, los jugadores también pueden sabotearse entre
sí. Por ejemplo; Si los objetivos del juego dicen derrotar a un Troll del Pantano, pero un jugador logra derrotar a dos Trolls del Pantano, el
otro jugador pierde automáticamente, ya que no quedan Trolls que derrotar en la mazmorra. También en un juego competitivo, si un jugador
es derrotado (pierde todos sus HP), el otro jugador gana automáticamente el juego.

Importante: en el juego competitivo, revelar la salida de la mazmorra cuenta como logrado para ambos jugadores cuando cualquiera de
ellos lo hace. Encontrar la salida de la mazmorra no cuenta como sabotear al otro jugador.

Navegando por la mazmorra:

Tocar el altar de Borguus es a la vez un acto de valentía impresionante y de ingenio tonto. Después de un destello cegador de luz de
teletransportación, ningún superviviente olvida sus primeros momentos en la hambrienta oscuridad de la mazmorra.
Muros de piedra fríos y húmedos, olores desagradables, fuertes pasos que resuenan en la distancia y una sensación de
malevolencia cada vez más generalizada.

Standard Deck Dungeon es un juego por turnos. En su turno, un jugador puede realizar cada una de las siguientes acciones
una vez:

Revelar

Resolver

Un jugador puede realizar las acciones Revelar o Resolver en cualquier orden. Ten siempre en cuenta que un jugador solo puede realizar una
acción de Revelar y una de Resolver, por un total de dos acciones diferentes por turno. Un jugador puede optar por usar solo su acción
Revelar o Resolver en su turno, sin realizar la otra acción.

Revelar: En Standard Deck Dungeon, cada una de las cartas de Dungeon boca abajo representa una sala de mazmorra individual.
Para navegar por la mazmorra, el jugador debe explorar sus habitaciones una por una. Para hacer esto, el jugador debe revelar una Carta
de Mazmorra boca abajo poniéndola boca arriba. La Carta de Mazmorra boca arriba muestra el contenido de su respectiva sala.
Un jugador sólo puede revelar una sala de mazmorra por turno. Las salas de mazmorra reveladas cuentan como reveladas para todos los
jugadores, independientemente de qué jugador reveló la sala de mazmorra originalmente.

Para hacer esto, el jugador debe elegir una Carta de Mazmorra boca abajo que sea respectivamente cardinal a su posición
temática actual. Por ejemplo, cuando un jugador comienza el juego, se encuentra en el espacio en blanco (X) en el medio de la mazmorra. Por
lo tanto, el jugador puede elegir Revelar una Carta de Mazmorra que esté arriba, abajo, izquierda o derecha de este espacio inicial. A su vez,
la posición temática de un jugador puede ser cualquier área actualmente accesible de la propia mazmorra. Esto es; cualquier sala
resuelta de la mazmorra que permita el paso a través de ellas (más sobre esto a continuación).

Las Cartas de Mazmorra Reveladas muestran el contenido de sus respectivas salas. Los jugadores pueden optar por resolver el contenido
de estas salas resolviéndolas. Los jugadores no pueden pasar por una sala revelada hasta que se resuelva. Un jugador no puede
revelar una carta de mazmorra si es inaccesible a su posición respectiva. Por lo tanto, los jugadores no pueden moverse a través de
salas que no hayan sido reveladas y resueltas, con la excepción de la sala Pit Trap.
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Al elegir qué carta de mazmorra revelar, los jugadores no tienen límite de movimiento. A su vez, un jugador puede moverse por cualquier número de salas resueltas. Siempre
y cuando el jugador se mueva cardinalmente por cada habitación. Movimiento diagonal entre
habitaciones.

Nota: Es posible que algunos jugadores quieran usar un objeto pequeño (como una cuenta o una moneda) para rastrear su ubicación temática en la mazmorra. Un jugador puede
colocar el pequeño objeto encima de la sala de Cartas de Mazmorra Reveladas en la que considera que se encuentra. Esta técnica es completamente opcional, pero para algunos jugadores
es una ayuda visual beneficiosa.

Resolver: Resolver una habitación revelada significa acercarse a su contenido de una manera que haga que la habitación sea segura para el paso. Cada habitación

La tarjeta de mazmorra tiene propiedades únicas que permiten resolverla mediante varios métodos. Algunas salas requieren un elemento para resolverse, otras requieren
una prueba de destino para resolverse, otras salas se resuelven inmediatamente simplemente revelándolas.
Un tipo de Carta de Mazmorra nunca puede ser Resuelta; el callejón sin salida.

Cuando se resuelve una sala de cartas de mazmorra, su orientación vertical debe invertirse horizontalmente.
Girar la tarjeta horizontalmente (de lado) es un indicador visual para los jugadores de que la sala ha sido resuelta.
Las salas de mazmorra resueltas cuentan como resueltas para todos los jugadores, independientemente de qué jugador resolvió originalmente la sala de mazmorra.

Algunas cartas de mazmorra se pueden eliminar de la mazmorra. Cuando esto sucede, el espacio en blanco que queda se considera una habitación vacía resuelta y los jugadores
pueden moverse a través de ella libremente.

Salas de cartas de mazmorra:

La mazmorra en ebullición parece ser un organismo sensible que cambia constantemente de forma. El contenido de las habitaciones siempre es aleatorio, aparecen callejones sin
salida de la nada y todos los intentos de marcar son en vano. La cartografía es inútil en esto.
laberinto viviente de cadáveres y tristeza.

A continuación se muestra una explicación de cada tipo de sala de cartas de mazmorra que se puede revelar. Los jugadores utilizarán esta información para navegar
estratégicamente por la mazmorra y comprenderán cómo resolver los contenidos de las salas de cartas de la mazmorra. Los monstruos de las mazmorras no salen
de sus habitaciones ni inician peleas.

Las descripciones de las cartas de mazmorra que aparecen a continuación son para una comprensión detallada. Una vez que el jugador tenga una buena idea de cómo funcionan
las cartas de mazmorra, el archivo complementario "Standard Deck Dungeon ­ Quick Reference Sheet.pdf"
hace que hacer referencia a las cartas de mazmorra sea más conveniente.

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AS DE ESPADAS = SALIDA DE LA MAZMORRA

Esta carta representa la Salida del Calabozo. Un portal en ruinas en una pared cercana emite rayos de luz llenos de polvo que penetran desde arriba. Unas toscas
escaleras de piedra suben hasta el propio portal.

La salida de la mazmorra debe revelarse para que los jugadores puedan escapar de la mazmorra. En el modo para un jugador o cooperativo, los jugadores no pueden ganar
el juego si no encuentran la salida de la mazmorra.

Resolución: esta sala se resuelve automáticamente cuando se revela. La Salida de la Mazmorra no tiene otra utilidad que la de cumplir un Objetivo del Juego. (Los jugadores
no usan temáticamente la salida de la mazmorra hasta que alcancen sus otros objetivos del juego).

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AS DE VARITAS = COMERCIANTE DE DESPLAZAMIENTO DE HECHIZOS

Se desconoce la identidad de esta extraña anciana, pero se la puede encontrar abriendo una tienda en el calabozo. Una luz suave brilla sobre su chal y
ella siempre busca sacar provecho de los aventureros. Curiosamente, Spell Scroll Merchant solo acepta pagos en gemas. Tus pergaminos de hechizos entran en vigor inmediatamente
después de comprarlos.

Resolución: esta sala se resuelve automáticamente cuando se revela.

Un jugador puede gastar su acción de Resolución, además de una Gema, para comprar un Pergamino de Hechizo del Comerciante de Pergaminos de Hechizo.
Deletrear. Los jugadores sólo pueden hacer esto al comienzo de su turno. Cualquier jugador puede comprar pergaminos de hechizos del comerciante de pergaminos de hechizos
una vez que se revela su habitación. Cuando un jugador compra un Pergamino de hechizo, el Pergamino de hechizo se usa instantáneamente. Cada pergamino de hechizo
Tiene un solo uso por compra. La gema gastada se descarta en la caja de cartas.

Se venden pergaminos de hechizos...

Pergamino de derrota: Resuelve instantáneamente cualquier enemigo revelado, excepto el Dragón no muerto. Este Pergamino de Hechizo no puede ser
utilizado para derrotar a otro jugador. Este hechizo no se puede usar para resolver una trampa de púas o una trampa de pozo.

Desactivar desplazamiento de trampa de púas: resuelve instantáneamente cualquier trampa de púas revelada en la mazmorra. Este pergamino de hechizo no puede ser
Se utiliza para resolver una trampa.

Pergamino de predicción: revela una carta de mazmorra boca abajo en cualquier lugar de la mazmorra. La carta de mazmorra afectada ahora es
se considera Revelada (si esta Carta de Mazmorra es de un tipo que se Resuelve Automáticamente, sigue las instrucciones de Resolución). Este Pergamino de Hechizo no cuenta
para el movimiento de Revelación del jugador comprador.

Pergamino de salud: agrega dos HP al HP actual de un jugador. Este Spell Scroll no puede aumentar el HP total del jugador más allá de cinco HP. Un jugador puede usar este
Pergamino de hechizo para curar a otro jugador.

Pergamino de intercambio: este pergamino de hechizo intercambia instantáneamente la ubicación de dos cartas de mazmorra cualesquiera en la mazmorra.
Se pueden intercambiar cartas boca abajo, reveladas o resueltas. Intercambiar cartas de mazmorra no cambia su estado previo al intercambio. El jugador que
comprado el Pergamino de Intercambio elige las dos Cartas de Mazmorra a intercambiar.

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2 DE VARAS O ESPADAS = TRAMPA DE ESPINAS

Cada una de estas cartas representa una peligrosa trampa de púas, sucia y dolorosa, siempre lista para infligir un daño terrible a los desafortunados. Comúnmente se piensa
que los esqueletos reinician estas trampas de púas mientras deambulan por la mazmorra.

Solución: un jugador puede intentar desactivar la trampa de púas realizando una comprobación de objetivo. Hacerlo le cuesta al jugador su acción de Resolución.
este turno.

Comprobación de destino: baraja el mazo de destino. Roba dos cartas de Destino al azar y suma sus valores numéricos. si la suma es uno
número impar, Spike Trap ahora está deshabilitado (Resuelto). Si la suma es un número par, Spike Trap se activa y daña al jugador con menos dos HP. Después de la activación,
Spike Trap se desactiva automáticamente (Resuelto).

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3 DE MALOS O ESPADAS = TRAMPA DE FOSO

Cada una de estas cartas representa una peligrosa trampa de pozo, un gran agujero inclinado en el suelo, en cuyo fondo hay púas bárbaras que apuntan al techo.
Algunos piensan que los Trolls del Pantano cavan estas Trampas con la esperanza de capturar las pertenencias de aventureros desprevenidos.

Un jugador puede atravesar una trampa de pozo sin resolverla a costa de dos HP personales por cada paso. Por ejemplo, si un jugador desea revelar una puerta más allá
de una trampa de pozo no resuelta, que solo puede revelarse cruzando la trampa de pozo, el jugador debe gastar sus dos HP para hacerlo. Un jugador no puede gastar más
HP de los que tiene actualmente.

Resolución: Una trampa de pozo solo se puede resolver usando una cuerda mágica sobre ella. Un jugador puede hacer esto como acción de resolución. Cuando se resuelve de esta
manera, la carta de Cuerda Mágica se pone boca abajo (se pierde del inventario del jugador) y la carta de Trampa se resuelve. Cruzar una trampa de pozo resuelta no le cuesta HP al
jugador.

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4 DE MALOS O ESPADAS = callejón sin salida

Cada una de estas cartas representa un callejón sin salida, una habitación vacía sin puertas excepto la entrada. Cicatrices de piedra partida marcan sus paredes, recordatorios
rencorosos de aventureros frustrados del pasado.

Los jugadores no pueden pasar por un callejón sin salida. Es permanentemente intransitable.

Resolver: La habitación del callejón sin salida no se puede resolver. Tu ubicación se puede intercambiar usando el Swap Scroll.

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5 DE MALOS O ESPADAS = COFRE DEL TESORO

Sentado en el centro de la sala se encuentra el más buscado de todos los elementos de la mazmorra; el cofre del tesoro. El Cofre del Tesoro es de madera y está cerrado, pero
no cerrado con llave. Su carácter indignado burlándose de la curiosidad de todos los que la observan. Cada bendición en esta mazmorra alberga el olor de la traición, los aventureros
siempre deben sopesar el riesgo.

Resolución: esta sala se resuelve automáticamente cuando se revela. Un jugador puede optar por gastar su acción de Resolución para abrir el Cofre del Tesoro mediante
una Prueba de Destino. Si el jugador actual no desea abrir el Cofre del Tesoro, el siguiente jugador puede hacerlo en su turno, usando su acción de Resolución para hacerlo.
Después de abrir un Cofre del Tesoro, su Carta del Tesoro
La mazmorra se eliminará de la mazmorra y se devolverá a la caja de cartas.

Comprobación de destino: baraja el mazo de destino del jugador inicial. Roba una carta de Destino al azar y compara su valor con la siguiente lista. El valor indicado que es igual al
número de la tarjeta Destiny es lo que recibe el jugador inicial.

Seis = Llave Oxidada (coloca la carta del mazo de inventario correspondiente boca arriba).
Siete = Cuerda Mágica (voltea la carta del mazo de inventario correspondiente boca arriba).
Ocho = Prueba la poción nuevamente (vuelve boca arriba la carta del mazo de inventario correspondiente).
Nueve = Trampa explosiva (el jugador sufre dos HP menos).
Diez = Pergamino de salud (el jugador gana inmediatamente dos HP más, sin exceder cinco HP en total).

Tenga en cuenta que si un jugador recibe un artículo que ya tiene, no podrá colocarlo en su mazo de inventario.
Sin embargo, pueden darle el objeto a otro jugador si lo desean (incluido el Pergamino de salud).
De lo contrario, el objeto simplemente desaparecerá junto con la carta de mazmorra del cofre del tesoro. La Trampa Explosiva no se puede donar, quien abre el cofre sufre.
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6 DE BASTOS O ESPADAS = PUERTA CERRADA

Cada una de estas cartas representa una puerta cerrada de metal extremadamente fuerte, firmemente fijada en la pared de piedra de la
mazmorra. Su mecanismo de bloqueo es robusto y resiste los robos con facilidad. De hecho, no es raro encontrar cerraduras rotas al pie de
estas puertas.

Resolución: una puerta cerrada solo se puede resolver usando la llave oxidada. Un jugador puede hacer esto como acción de resolución.
Cuando se resuelve de esta manera, la carta de Llave oxidada se pone boca abajo (temáticamente se pierde del inventario) y la carta de
Puerta cerrada se resuelve (se voltea horizontalmente).

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7 DE MALOS O ESPADAS = FUENTE voluble

Cada una de estas cartas representa una Fuente Cambiante, cuyas aguas desconocidas brillan débilmente mientras gorgotea en el centro de la
habitación. Se dice que el manantial voluble a veces cura a quienes beben, pero otras veces los envenena.
Los esfuerzos por determinar su capricho rastreando las grietas de su mármol resultaron inútiles.

Resolución: esta sala se resuelve automáticamente cuando se revela. Un jugador puede optar por gastar su acción de Resolución para
beber del Manantial Misterioso mediante una Prueba de Destino. Un jugador puede hacer esto una vez por turno en cualquier momento que
desee, siempre que la Fuente cambiante revelada sea accesible temáticamente desde la posición del jugador.

Comprobación de destino: baraja el mazo de destino. Roba una carta de Destino al azar y comprueba su valor. si el valor
es un número impar, el jugador obtiene dos HP más agregados a su mazo de HP (sin exceder los 5 HP). Si el valor es par, el jugador pierde un
HP de su mazo de HP.

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8 DE BASTONES O ESPADAS = PASAJE SECRETO

Cada una de estas cartas representa un Pasaje Secreto, una puerta corrediza de piedra inteligentemente escondida que conduce a otra parte
de la mazmorra. Los aventureros inteligentes utilizan estos pasajes para sortear obstáculos, aunque los Pergaminos Comerciales a
veces pueden hacer que los Pasajes Secretos sean de poca utilidad.

Resolución: esta sala se resuelve automáticamente cuando se revela.

Un jugador sólo puede utilizar un Pasaje Secreto cuando ambos Pasajes Secretos hayan sido Revelados y Resueltos.
Temáticamente, la entrada al Pasaje Secreto se encuentra primero a través de la carta inicial Ocho de Bastos o Espadas. Posteriormente, la salida
del Pasaje Secreto se encuentra a través de la siguiente carta del Ocho de Bastos o Espadas. Cuando esto ocurre, los jugadores pueden moverse
por las salas del Pasaje Secreto como si fueran un portal de dos vías. Los jugadores siempre pueden pasar a través de una sala de
Pasaje Secreto Resuelto sin usar el portal del Pasaje Secreto.

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9 DE MALOS O ESPADAS = JOYA

Cada una de estas cartas representa una Gema. Allí, brillando en el suelo de la mazmorra, hay una joya cautivadora de magnífica belleza.
Los rumores sugieren que a veces, cuando un aventurero muere en el calabozo, su cuerpo de repente se condensa en una joya.

Resolución: esta sala se resuelve automáticamente cuando se revela. Sin embargo, en lugar de voltear la carta de Gema horizontalmente como
de costumbre, el jugador puede tomar la carta de Gema y colocarla boca arriba en su mazo de Inventario. Si el jugador desea dejar la carta de
gema, entonces resuelve la sala de gemas de forma normal (dejando la carta de sala de gemas donde se encontró en la mazmorra, boca arriba
y en posición horizontal). Luego otro jugador puede elegir
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la carta de Gema en tu propio mazo de Inventario el próximo turno. Hacerlo le costará al jugador su acción de Resolución para ese turno.

Un jugador puede gastar una carta de gema con el comerciante de hechizos para comprar pergaminos de hechizos. Tenga en cuenta que si el objetivo del juego de un
jugador implica encontrar una gema, ese jugador no debe gastarla. Para cumplir el objetivo del juego de gemas, el jugador debe abandonar la mazmorra temáticamente
con la carta de gema todavía en su mazo de inventario.

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10 DE MECHAS O ESPADAS = BABA

Cada una de estas cartas representa un Slime, una pila amorfa de slime ácido y maloliente. Se cree que los limos están hechos de gotas de pantano que caen del
techo y caen sobre los restos de los intestinos pútridos de los aventureros caídos. Estos Slimes vengativos se mueven lentamente, pero aún pueden causar daño a un
enemigo desprevenido si logran atacar a su víctima.

Resolución: Esta sala es intransitable hasta que se resuelva. Para resolver la sala de Slime, el jugador debe derrotar al Slime mediante una prueba de destino exitosa
como se describe a continuación. Un jugador puede dejar una sala de Resolved Slime de lado y boca arriba en la mazmorra, lo que indica que la sala de Resolved Slime ahora es
transitable. Si el objetivo del juego del jugador implica derrotar a un Slime, el jugador debe colocar la carta de Slime resuelto en su mazo de Inventario. De lo
contrario, otro jugador puede optar por colocar la carta de Limo resuelto en su propio mazo de Inventario el próximo turno. Hacerlo le costará al jugador su acción de
Resolución para ese turno.

Comprobación de destino: esta comprobación de destino cuenta como la acción de resolución del jugador actual. Baraja el mazo del destino.
Roba una carta de Destino al azar y comprueba su valor. Si el valor no es Siete, el jugador derrota al Slime y resuelve su habitación. Si el valor es Siete, el jugador pierde un HP
de su mazo de HP y la carta de Slime permanece sin resolver. El siguiente jugador puede optar por luchar contra el Slime en su turno, a costa de su propia acción de
Resolución.

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Sota de Tréboles o Picas = ESQUELETO

Cada una de estas cartas representa un Esqueleto, malicioso y astuto, a pesar de no tener carne. Los rumores de taberna dicen que estos huesos animados son los de
bandidos codiciosos que murieron en lo profundo del calabozo. Ahora buscan robar a los vivos, con una amplia sonrisa con dientes y una daga afilada. Los esqueletos se
mueven sorprendentemente rápido, pero carecen de la fuerza brutal de los monstruos más grandes.

Resolución: Esta sala es intransitable hasta que se resuelva. Para resolver la sala del Esqueleto, el jugador debe derrotar al Esqueleto mediante una verificación de
destino exitosa, como se describe a continuación. Un jugador puede dejar una sala de Esqueleto resuelto de lado y boca arriba en la mazmorra, lo que indica
que la sala de Esqueleto resuelto ahora es transitable. Si el objetivo del juego del jugador implica derrotar a un esqueleto, el jugador debe colocar la carta de
Esqueleto resuelto boca arriba en su mazo de Inventario. De lo contrario, otro jugador puede optar por colocar la carta de Esqueleto resuelto en su propio mazo de Inventario el
próximo turno. Hacerlo le costará al jugador su acción de Resolución para ese turno.

Comprobación de destino: esta comprobación de destino cuenta como la acción de resolución del jugador actual. Baraja el mazo del destino.
Roba una carta de Destino al azar y comprueba su valor. Si el valor es un número impar, el jugador derrota al Esqueleto y resuelve su carta. Si el valor es par, el jugador
pierde un HP de su mazo de HP y la carta de Esqueleto permanece sin resolver.
El siguiente jugador puede optar por luchar contra el Esqueleto en su turno, a costa de su propia acción de Resolución.

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REINA DE BASTONES O ESPADAS = TROLL DEL PANTANO

Cada una de estas cartas representa un Swamp Troll, una criatura humanoide grande y violenta. Tiene piel de color naranja con baches
y lleva una maza pesada. Se cree que estos brutos sin sentido terminan accidentalmente en el calabozo, después de haber tocado sin darse
cuenta el altar que reside en su hábitat nativo. Los trolls del pantano se mueven lentamente, pero golpean mucho más fuerte que los monstruos
más pequeños. Tienen la costumbre de acumular objetos que encuentran en la mazmorra.

Resolución: Esta sala es intransitable hasta que se resuelva. Para resolver la sala del Swamp Troll, el jugador debe derrotar al Swamp Troll
mediante una prueba de destino exitosa como se describe a continuación. Un jugador puede dejar una sala de Resolved Swamp Troll de lado y
boca arriba en la mazmorra, lo que indica que la sala de Resolved Swamp Troll ahora es transitable. Si el objetivo del juego del jugador implica
derrotar a un Troll del Pantano, el jugador debe colocar la carta Resuelta del Troll del Pantano en su mazo de Inventario. De lo contrario, otro jugador
puede optar por poner la carta de Troll del pantano resuelto en su propio mazo de Inventario el próximo turno. Hacerlo le costará al jugador su acción
de Resolución para ese turno.

Comprobación de destino: esta comprobación de destino cuenta como la acción de resolución del jugador actual. Baraja el mazo del destino.
Roba una carta de Destino al azar y comprueba su valor. Si el valor es un número par, el jugador derrota al Troll del pantano, resuelve su carta y
recibe el Cofre del tesoro adicional que se describe a continuación. Si el valor es impar, el jugador pierde dos HP de su mazo de HP y la carta de la
habitación Swamp Troll permanece sin resolver. El siguiente jugador puede optar por luchar contra el Troll del Pantano en su turno, a costa de su
propia acción de Resolución.

Cofre del tesoro adicional: cuando un jugador derrota a un Troll del pantano, ese jugador recibe un Cofre del tesoro adicional. El jugador puede
optar por abrir el Cofre del tesoro adicional siguiendo las reglas normalmente asociadas con una Carta de mazmorra del Cofre del tesoro.
Después de completar el resultado del Cofre del tesoro de bonificación, temáticamente el Cofre del tesoro de bonificación desaparece. Incluso si un
jugador elige no abrir el Cofre del tesoro de bonificación, desaparecerá después de que finalice el turno del jugador actual. Un cofre del
tesoro de bonificación cerrado no estará disponible para el siguiente jugador en su turno.

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REY DE ESPADAS = ESCUDO MÁGICO

Esta carta representa un Escudo Mágico, colocado en el suelo de la mazmorra. ¿Podría ser este un instrumento de protección personal tontamente
descartado? Quizás su antiguo dueño simplemente murió antes de que él tuviera la oportunidad de empuñarlo.

Resolución: esta sala se resuelve automáticamente cuando se revela.

El jugador Revelador puede optar por tomar el Escudo Mágico y colocarlo boca arriba frente a su mazo de HP, antes de sus cartas de HP
normales. La próxima vez que el jugador sufra una pérdida de HP de cualquier cantidad debido a cualquier tipo de daño, el jugador descarta el Escudo
Mágico en la caja de cartas. Temáticamente, esto significa que el Escudo Mágico absorbió el daño, pero se rompió al hacerlo. Si el jugador decide
dejar el Escudo Mágico en la mazmorra, otro jugador puede recogerlo en su turno. Hacerlo le costará al jugador su acción de Resolución.

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REY DE VARITAS = DRAGÓN MUERTO NO MUERTO

Esta carta representa un Dragón No Muerto, una bestia feroz e intimidante de enorme tamaño. El Dragón No Muerto es tan grande que apenas
puede deslizarse por la mazmorra. Se desconoce cómo entró esta criatura al calabozo, pero al parecer no puede salir. Escamas gruesas y
protectoras apenas se adhieren a su piel podrida, y el aliento de ácido en llamas hace que ofender a esta criatura sea una idea terrible. El Dragón No
Muerto es realmente difícil de derrotar, pero un aventurero afortunado aún podrá atravesar sus defensas. Porque un corazón ennegrecido
que aún late misteriosamente prospera en su caja torácica medio expuesta.
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Resolución: Esta sala es intransitable hasta que se resuelva. Para resolver la sala del Dragón, el jugador debe derrotar al Dragón
mediante una prueba de destino exitosa como se describe a continuación. Un jugador puede dejar una sala del Dragón Resuelto
horizontalmente boca arriba en la mazmorra, lo que indica que la sala del Dragón Resuelto ahora es transitable. Si el objetivo
del juego del jugador implica derrotar a un Dragón No Muerto, el jugador debe colocar la carta del Dragón Resuelto en su mazo de
Inventario. De lo contrario, otro jugador puede optar por colocar la carta Dragón No Muerto Resuelto en su propio mazo de Inventario el próximo
turno. Hacerlo le costará al jugador su acción de Resolución para ese turno.

Comprobación de destino: esta comprobación de destino cuenta como la acción de resolución del jugador actual. Baraja el mazo del destino.
Roba una carta de Destino al azar y comprueba su valor. Si el valor es Siete, el jugador derrota al Dragón, resuelve su carta y recibe
la Bendición adicional que se describe a continuación. Si el valor es cualquier número distinto de Siete, el jugador pierde tres HP de su
mazo de HP y la carta del Dragón No Muerto permanece sin resolver. El siguiente jugador puede optar por luchar contra el Dragón No Muerto
en su turno, a costa de su propia acción de Resolución.

Bendición adicional: cuando un jugador derrota al Dragón No Muerto, ese jugador es recompensado con la recarga de todos sus puntos
de HP (hasta un máximo de cinco HP en total). Temáticamente, este premio es una bendición adicional, otorgada en agradecimiento por
el espíritu de un guerrero legendario que el Dragón No Muerto mató en el pasado.

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Y así, con un corazón fuerte, un firme agarre de la espada y un rastro persistente de miedo en sus ojos, los soldados comenzaron sus
misiones en las mazmorras. No sabían lo que encontrarían, ni se atrevían a asumir un salvoconducto. Morir por orden de su majestad
seguiría siendo un gran honor. Pero por fe y por deber, todos juraron salir victoriosos. ¡Buena suerte, valientes aventureros!

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Para preguntas sobre este manual: amesgamesinfo@gmail.com (elimine los espacios)

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