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DEL PERIÓDICO DE JONATHAN HARKER- (Guardado en taquigrafía)

"31 de octubre. Klausenburg- Llegamos esta tarde en tren a las 5:20 p.m., justo antes de la
puesta del sol. Estamos todos aquí ahora; el Dr. Van Helsing, un hombre de cierta edad, de
complexión robusta junto al Dr. John Sencard, el tipo del manicomio,...un tipo terriblemente
nervioso; Quincey Morris, el típico joven americano pícaro; Lord Godalming, alto y austero
con la resolución de un acantilado de granito; la bella Mina, mi amor, y por supuesto yo
mismo.
Hace sólo seis meses, ¿quién habría sospechado que hoy estaríamos recorriendo en
carruaje los grises y nevados Cárpatos en busca de un monstruo inhumano, el Conde
Drácula?”

Al igual que la búsqueda original para matar a Drácula, este juego está lleno de peligro.
Pero eso es de esperar, ya que acabar con el Conde Drácula es una tarea muy difícil.
Drácula es una empresa tan desafiante como puede imaginarse. Drácula se puede matar,
tanto en el libro original como en este juego. Se requiere valentía y la voluntad de tomar
riesgos terribles. Pero date prisa… "Denn die Todten reiten schnell" ("porque los muertos
viajan rápido").

Minijuego VAMPYRE
por Philip A. Shreffler
1981. TSR Hobbies, Inc.
Todos los derechos reservados.

INTRODUCCIÓN
Drácula, el clásico de terror de Bram Stoker de 1897, fue un éxito de ventas cuando se
publicó por primera vez, y es aún más popular hoy en día. El mito de Drácula ha inspirado
más libros y películas que cualquier otro libro publicado. Cuenta la historia de seis hombres
y mujeres que se proponen ir en busca de la criatura sobrenatural más temida, el Señor de
los Vampiros, el Conde Drácula.

En el libro, Jonathan Harker, el personaje principal, viajó desde Klausenburg en Hungría


hasta el pueblo de Bistritz en Transilvania, y desde allí, a través del Paso de Borgo, hasta el
castillo de Drácula. Todos estos lugares auténticos están marcados en el tablero de juego,
así como otros lugares que se pueden encontrar en Transilvania.
El juego "VAMPYRE" es fiel a la novela original de Stoker. Puede ser jugado por un máximo
de seis personas, cada una de las cuales interpreta el papel de uno de los personajes de la
obra.
Muchos de los elementos del juego también se inspiran en el libro. En la novela, Drácula
escondía ataúdes en varios lugares secretos para tener siempre un lugar donde
esconderse durante el día, en caso de que se descubriera su guarida principal. También
tenía novias vampíricas y podía comandar lobos, ratas, osos y otros seres sobrenaturales.
Algunos elementos eficaces contra estas criaturas no muertas eran la Hostia, el agua
bendita, los crucifijos y las balas de plata; por no mencionar el martillo y la estaca,
herramientas necesarias para despachar a los vampiros.

OBJETO DEL JUEGO


El juego básico de VAMPYRE se desarrolla en el mapa de Transilvania y consiste en una
carrera entre los cazavampiros para ver quién es el primero en encontrar y destruir tres
ataúdes ocultos del Conde Drácula.

Posteriormente la partida ampliada se juega en el reverso del mapa, dentro del Castillo de
Drácula, después de que los jugadores hayan terminado el Juego Básico.
Aquí, los jugadores ya han destruido los ataúdes ocultos de Drácula. Ahora deben buscar y
destruir al Conde en su propia guarida fuertemente custodiada.

EXPLICACIÓN DE LOS MAPAS Y CONTADORES

Transilvania
Este mapa representa una sección de los Montes Cárpatos, también conocidos como los
Alpes de Transilvania o simplemente Transilvania. El mapa está dividido por una cuadrícula
que divide el área en muchos espacios de seis lados conocidos como hexágonos.
Cada hexágono representa un espacio en el tablero de juego. El mapa se compone de
varios tipos de terreno, cada uno con sus propias características especiales. Estos tipos de
terreno se detallan a continuación:
 Hexágonos grandes: Situados a lo largo del mapa hay diez hexágonos de gran
tamaño etiquetados como Klausenburg, Bistritz, La Vieja Abadía, El Paso de Borgo,
La Cabaña de la Bruja, El Castillo en Ruinas, Las Piedras en Pie, Las Criptas,
Targoviste y el Castillo de Drácula.
Estos grandes hexágonos son los únicos lugares del mapa donde Drácula puede
esconder sus ataúdes. En el transcurso del juego, los jugadores visitarán todos
estos hexágonos. Una red de carreteras los conecta entre sí. Las carreteras son
amplios caminos de tierra parcialmente cubiertos de adoquines.
 Terreno despejado: se representa por los hexágonos no marcados. Estos terrenos
son bajos y mayormente planos, cubiertos de pequeñas granjas. Todas las áreas
"despejadas" se han librado de las bestias salvajes y están, en su mayor parte, libres
de criaturas sobrenaturales.
 Terreno boscoso: Estos hexágonos llenos de árboles representan tierras boscosas.
Los bosques son oscuros y sombríos. Animales salvajes como jabalíes, lobos, e
incluso osos, son conocidos por atacar a los viajeros durante las horas de oscuridad.
 Terreno montañoso: Los hexágonos de montaña están cubiertos de altos picos
escarpados de roca desnuda de granito. Aunque los pastores cuidan
ocasionalmente
a sus rebaños de ovejas y ganado en las partes bajas de estas colinas, las partes
altas se evitan siempre que sea posible.
Se sabe que los lobos y los osos frecuentan las laderas de las montañas al caer la
noche.
 Zonas bajo la influencia del mal (zonas sombreadas): En Transilvania hay ciertas
áreas que han caído bajo el oscuro manto del mal debido a los poderes de Drácula.
Estos otrora campos antes fértiles y laderas de las montañas de hierba son ahora
estériles. El suelo sin vida está cubierto de piedras afiladas como cuchillos, que
apuntan hacia arriba, como si fuesen empujados desde el abismo más profundo.
Hay pruebas de que estas tierras oscuras están habitadas por hombres lobo,
demonios, y multitud de otras criaturas igual de asquerosas.

El Castillo de Drácula
El hogar ancestral del Conde Drácula se encuentra en lo más alto de los Alpes de
Transilvania. El castillo está tallado en piedra oscura y tiene una alta torre y muchas cúpulas
puntiagudas. Gárgolas y otras bestias arcaicas adornan los muros del castillo.
La representación del Castillo de Drácula muestra una vista aérea de la fortaleza y sus
alrededores. Este mapa tiene tres tipos de "terreno": gris (muros del castillo y zonas
espinosas infranqueables), blanco (terrenos del castillo, pasillos y pasadizos), y verde
(zonas de encuentro). Las áreas verdes y blancas están divididas en espacios de
movimiento mediante líneas verdes oscuras.

Fichas
Hay 84 en total.
● Quince fichas rojas representan a los monstruos guardianes del Castillo de Drácula.
● Seis fichas grises representan a los jugadores: Jonathan Harker, Madam Mina
Murray, Dr. Van Helsing, Lord Godalming, Mr. Quincey Morris y el Dr. John Seward.
● Veintisiete fichas negras que son ítems que los jugadores encuentran cuando
"buscan" en uno de los hexágonos grandes. (Las Criptas, La Vieja Abadía, etc.).
Estas fichas están marcadas como "ATAÚD", "NO-COSA", "AGUA BENDITA", "LA
HOSTIA", "CRUCIFIJO", "CUCHILLO", "ARMA", "BALA DE PLATA" y "DRÁCULA
ATACA".
● Diez de las fichas negras se utilizan cuando un cazavampiros se ha transformado en
un nosferatu (jugador vampiro) o jugador hombre lobo. Estas fichas sustituirán a la
ficha original del jugador.
● Dos fichas se utilizan con el reloj impreso para llevar la cuenta del tiempo durante el
Juego Extendido. Estas fichas están marcadas como "DÍA" y "NOCHE".

Las fichas restantes están en blanco. Se pueden utilizar si una de las fichas impresas se
pierde o se daña.

Materiales
 Su juego VAMPYRE debe contener los siguientes elementos:
 1 libro de reglas (lo tienes en la mano),
 1 mapa (impreso por ambas caras) y
 84 fichas impresas.

Además de las piezas suministradas con este juego, necesitará uno o dos dados y papel y
lápices para llevar la cuenta de los "objetos útiles" que ha encontrado cada jugador, así
como cuántas veces ha sido mordido el cazavampiros.
EL JUEGO BÁSICO.
Preparación para jugar - Transilvania
1. Separa todas las piezas de juego por colores. Coloca todas las fichas rojas a un lado
así como las dos fichas marcadas como "DÍA" y "NOCHE".
2. De la pila de fichas restante, cada jugador elige uno de los seis cazavampiros como su
pieza de juego. Todos los cazavampiros que no se utilicen se apartan y se descartan
para el resto de la partida.
3. Todas las fichas marcadas con "¡MORDEDURA!" deben mantenerse cerca porque se
utilizarán más adelante.
4. Las fichas negras (debe haber 27) se ponen boca abajo y se mezclan bien.
5. A continuación, se colocan tres fichas boca abajo en cada hexágono grande excepto en
Klausenburg (los cazavampiros ya han registrado completamente esta ciudad).
6. Todos los jugadores colocan sus fichas en Klausenburg.
7. Cada jugador tira un dado. El que saque mayor resultado va primero, y el juego
progresa en el sentido de las agujas del reloj a partir de este punto.
Cada jugador seguirá esta secuencia en su turno:

Secuencia de juego - Transilvania


1. Movimiento
2. Encuentro y Búsqueda
3. Combate
4. Conversión a nosferatu u hombre lobo. Posesión.

1a Movimiento
Empezando por el jugador que sacó mayor resultado, el juego se desarrolla en el sentido de
las agujas del reloj. Cada jugador tira un dado y mueve su ficha un número determinado de
hexágonos en la dirección que desee. El jugador no puede moverse por el mismo
mismo hexágono dos veces en un turno.
La tirada del dado permitirá al jugador mover un número de espacios que depende del tipo
de terreno en el que ingrese. Los efectos del terreno se explican a continuación:
 Carretera: Un jugador que se mueve a lo largo de una carretera se moverá el
número completo de hexágonos lanzados en el dado.
 Terreno despejado: El movimiento a través de estos espacios es de sólo 1-3
hexágonos:
Si la tirada del dado es 1 o 2, el jugador se mueve sólo 1 espacio.
Si la tirada es 3 o 4, el jugador mueve 2 espacios.
Si la tirada es un 5 o 6, el jugador mueve 3 espacios.
 Bosque: Los jugadores moverán sólo 1-2 espacios en el bosque.
Si la tirada es 1, 2 o 3 el jugador se mueve 1 espacio.
Si la tirada es 4, 5 o 6 el jugador se mueve 2 espacios.
 Montañas o áreas bajo influencia del mal: El movimiento a través de estos
hexágonos está limitado a un solo espacio, independientemente de la tirada del
dado.
Un jugador que se mueve a través de dos o más tipos diferentes de terreno lo hace a la
velocidad de movimiento del peor tipo de terreno en el que haya entrado durante todo el
movimiento. Esto significa que un jugador que saque un 6 puede moverse 6 espacios si el
jugador permanece en la carretera, 3 espacios si el jugador entra en un hexágono
"despejado" durante el movimiento, 2 espacios si el jugador entra el bosque, y sólo un
espacio si el jugador entra en las montañas.
Un jugador normalmente debe mover el número completo de espacios determinado por la
tirada del dado. Sin embargo tiene la opción de dejar de moverse después de entrar en
hexágonos grandes ("Las Criptas, La Vieja Abadía, etc.), o al entrar en un hexágono
ocupado por un oponente (una criatura hostil a los cazavampiros). La finalización del
movimiento por cualquiera de estos dos métodos depende siempre del jugador.

2a Encuentros
Al final de cada turno (1 día) cada jugador acampa. Durante la noche existe la posibilidad
de que el jugador se encuentre con una criatura hostil. Esta posibilidad, y la criatura
encontrada, depende del terreno del hexágono donde el jugador pasa la noche. No se
producirá ningún encuentro en ninguno de los hexágonos grandes o en terreno "despejado"
porque el refugio está fácilmente disponible en estas áreas.
Un jugador que termina su movimiento en las montañas, en el bosque, o en un área bajo
influencia del mal, debe tirar en la tabla para determinar los encuentros especiales.
NOTA:
TODOS LOS CAMINOS SE CONSIDERAN COMO TIPO DE TERRENO DEL PROPIO
HEXÁGONO CIRCUNDANTE A EFECTOS DE TIRADAS DE ENCUENTROS.
Para determinar si tiene lugar un encuentro especial, tira dos
dados y comprueba la tabla correspondiente.

BOSQUE

Tirada Encuentro

2 Vampiro

3 Oso

4,5,6,7,8,9 Nada

10 Jabalí

11 Lobo

12 Suceso extraño

MONTAÑAS

Tirada Encuentro

2 Vampiro

3,10 Oso
4,11 Lobo

5,6,7,8,9 Nada

12 Suceso extraño

Áreas bajo la influencia del


mal

Tirada Encuentro

2,3,9 Vampiro

4,5,6,7 Nada

8,10 Hombre lobo

11 Demonio

12 Suceso extraño

Si el jugador no encuentra nada, su turno termina y el juego continúa en el sentido de las


agujas del reloj. Si se encuentra una criatura, el jugador debe luchar contra ella
inmediatamente. Si sale un "suceso extraño", tira dos dados en la siguiente tabla para
determinar el tipo de "suceso extraño" que le ocurrirá.

SUCESO EXTRAÑO

Tirada Evento

2 Al pasar por un pueblo local, una anciana preocupada reconoce tu búsqueda


y te da su Crucifijo de Plata.

3 Una extraña niebla se cierra a tu alrededor y acto seguido quedas inconsciente.


Cuando despiertas, te encuentras entre las Piedras Erguidas.

4 Tu paso es detenido por una feroz tormenta. Pierdes un turno.

5 Estás perdido. Deja que el jugador de tu izquierda mueva tu ficha 1-6


hexágonos (tira un dado) desde tu ubicación actual. Los efectos del terreno
se ignoran.

6 Cuando te despiertas por la mañana, descubres que tu campamento ha sido


saqueado por gitanos. Pierde todos tus objetos útiles.

7 Te despiertas con el sonido de un aleteo y encuentras dos pequeños pinchazos


en tu cuello. ¡Te ha mordido un vampiro!.

8 Mientras te abres paso por un pequeño pueblo, te encuentras con un sacerdote


amable que te regala un frasco de Agua Bendita.

9 Por suerte, te encuentras con un hábil herrero. Gana una Bala de Plata.

10 Puedes visitar la iglesia más cercana. Consigue una Hostia.

11 Te encuentras con el cuerpo de un gitano recientemente fallecido. Toma su


Pistola.

12 Unas enormes garras te jalan desde el suelo y te golpean hasta dejarte


inconsciente. Cuando vuelves en sí, estás en Las Criptas.

2ª Búsqueda
Cualquier jugador que termine un movimiento en un hexágono grande que contenga una
ficha boca abajo puede "buscar". Para buscar, el jugador toma la ficha superior del
hexágono y le da la vuelta. Hay cuatro tipos diferentes tipos de fichas que se pueden
encontrar.
 Nada: Drácula ha eludido la búsqueda del jugador. El cazavampiros no ha
encontrado nada y debe buscar en otra parte.
 ¡Drácula ataca!: Drácula ha descubierto el propósito del jugador y le ataca. El
combate tiene lugar inmediatamente. Un "no resultado" o una "victoria" para el
jugador significa que Drácula se mantiene a raya hasta el amanecer, obligándole a
huir. Si no se consigue derrotar a Drácula significa que el jugador ha sido mordido.
Independientemente del resultado de la batalla, Drácula desaparecerá después.
 Ataúd: El jugador ha encontrado y quemado uno de los asquerosos lugares de
descanso de Drácula. El contador debe guardarse para demostrar cuántos ataúdes
ha destruido cada jugador.
 La Hostia, el Agua Bendita, el Cuchillo, la Pistola, el Crucifijo de Plata o la
Bala de Plata: El jugador no ha encontrado uno de los ataúdes de Drácula pero ha
tenido la suerte de adquirir un "objeto útil". Estas fichas deben ser conservadas por
el jugador que las encuentra. Los objetos útiles no pueden ser intercambiados,
prestados o tomados por otro jugador.
Para una descripción detallada de cada objeto y sus poderes, véase el Apéndice II. La
siguiente tabla es una referencia rápida a los poderes de los objetos.

OBJETOS ÚTILES

Ítem Poder

Cuchillo Añade +1 a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo

Pistola Añade +2 a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo

La Hostia Añade+1 a las tiradas de Combate sobrenatural

Crucifijo de Plata Añade +1 a las tiradas de combate sobrenatural

Agua Bendita Disipa (destruye) automáticamente un demonio


Bala de Plata Mata automáticamente a un hombre lobo no jugador.
Un hombre lobo jugador será matado permanentemente con un
resultado de "V”(victoria) si se usa una bala de plata

Un jugador que ha buscado en un hexágono grande debe visitar otro hexágono grande
y volver antes de buscar de nuevo en la zona. Después de que las tres fichas hayan sido
eliminadas de un solo lugar, el área se considera "limpia" y ya no puede ser objeto de
búsqueda durante el resto de la partida. Los jugadores pueden detenerse en estas áreas
para evitar pasar la noche en el desierto o visitarlas antes de volver a los hexágonos que
todavía tienen fichas, si así lo desean.

3ª Combate
En su búsqueda para destruir a Drácula, los jugadores tendrán que luchar contra muchas
diferentes criaturas aparte del propio Conde. Algunas de ellas son meros habitantes de los
bosques oscuros y las altas montañas tales como jabalíes, lobos y osos.
Otras, en cambio, tienen un origen maligno y sobrenatural. En esta categoría caben los
demonios, fantasmas, gárgolas y vampiros; incluyendo, por supuesto, el mismísimo Conde
Drácula.
El combate, por lo tanto, es de dos tipos: Combate cuerpo a cuerpo (físico) y el combate
sobrenatural. Para determinar el resultado de cualquier combate, el jugador tira un dado,
añade las bonificaciones que tenga por objetos útiles (o la hora del día en el Juego
Extendido; ver Hora Dentro del Castillo de Drácula) y comprueba el resultado con el
monstruo
con el que se está luchando
El resultado del combate se da como una sola letra de código. Las letras clave
se explican a continuación.

LETRAS DE CÓDIGO DE COMBATE


V- Victoria: El jugador ha derrotado a su oponente. En el Juego Básico esto termina el
turno del jugador.
Los nosferatu y los hombres lobo de jugador son eliminados y reaparecen en las criptas al
comienzo del siguiente movimiento del jugador propietario (sin embargo, un hombre lobo de
jugador muerto por una bala de plata queda permanentemente fuera del juego).
Una victoria contra un cazavampiros "poseído" causará una "herida" en ese cazavampiros y
pondrá fin a la posesión.
Si se obtiene un resultado "V” contra el Conde Drácula, este huye del jugador.
En el Juego Extendido, un resultado de victoria suele ser el mismo, excepto que los
nosferatu derrotados y los hombres lobo de jugador reaparecerán en La Torre. Además, si
este resultado se obtiene mientras se lucha contra el Conde Drácula, significa que el
cazavampiros ha conseguido destruir al Señor de los Vampiros y ¡ha ganado la partida!
W-Wound He- Herido El jugador ha sido herido. Si esto ocurre durante la partida básica, la
ficha del jugador se coloca inmediatamente en Klausenburg. En el siguiente turno, el
jugador juega como de costumbre (ha sido curado por los médicos de la ciudad).
En el Juego Extendido (dentro del Castillo de Drácula), dos heridas matan a un jugador. Un
jugador herido tiene dos opciones:
En primer lugar, puede perder su siguiente turno y curar la herida durante ese tiempo. Esto
debe hacerse en el turno del jugador inmediatamente posterior a la herida. La herida no se
considera curada sino hasta el final del turno perdido. Si el jugador es atacado y herido de
nuevo durante el turno perdido para curarse, morirá.
En segundo lugar, el jugador puede elegir ignorar la herida y continuar jugando con
normalidad. Si es herido de nuevo, morirá y será retirado del juego.
La única excepción a esta regla es una herida de un hombre lobo. El jugador que ya ha sido
mordido dos veces por un vampiro estará lo suficientemente débil ara contraer la temible
enfermedad de la licantropía. Esto convertirá instantáneamente al cazavampiros en un
jugador hombre lobo. Para una descripción detallada de los hombres lobo y la licantropía,
véase el Apéndice II.
N- SR - Sin Resultado: La batalla sigue inconclusa. El jugador no puede moverse y debe
luchar contra su oponente en su próximo turno hasta que uno de los dos haya obtenido una
clara victoria (un resultado no N). Si ambos combatientes son jugadores, la batalla continúa
en el primer turno de cualquiera de los involucrados
S- Salvación: El jugador ha conseguido destruir al nosferatu. El jugador vampiro está
muerto y eliminado del juego. Al matar al nosferatu, el jugador ha salvado el alma del
jugador vampiro del mal. Este resultado sólo afecta a los nosferatu.
B M-Mordida: ¡El jugador ha sido mordido por un vampiro! Si es mordido tres veces, se
convertirá en un nosferatu, es decir, un jugador vampiro. Para una explicación detallada de
este fenómeno, véase Conversión Vampírica.
Además, un personaje que haya sido mordido dos veces se convertirá en un hombre lobo
jugador si es herido por un hombre lobo.
P-Posesión: El cuerpo del jugador ha sido tomado por un demonio. En el siguiente turno
del jugador, el individuo poseído se moverá el doble de su velocidad normal (tira dos dados
para el movimiento) hacia el jugador jugador vivo más cercano y le atacará. La posesión
dura de 1 a 6 turnos (la tirada de un dado), o hasta que un cazavampiros obtenga un
resultado "V" sobre el jugador poseído en combate. El jugador poseído no tiene que tirar
para los encuentros.
M-Miedo: El jugador ha perdido los nervios y ha huido, con la intención de
abandonar el Castillo de Drácula y Transilvania para siempre retrocediendo hasta el
Portcullis.
Cuando el jugador llegue a esta salida, se detendrá y se dará cuenta de su locura. En el
siguiente turno, el jugador puede comenzar de nuevo la caza de vampiros. Este resultado
sólo es posible en el Juego Extendido.
I-Inmovilidad: El cazavampiros ha sido paralizado por la mordedura de una gárgola, lo que
hace que pierda 2 turnos. Si es atacado mientras está inmovilizado, el atacante resta dos a
la tirada de combate. Este resultado sólo es posible en el Juego Extendido.

COMBATE CUERPO A CUERPO

Tirada más cualquier bonificación

Monstruo 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Jabalí VV VV V V V V V V V

Lobo VV VV VV V V V V V V
Oso VV VV VV VV V V V V V

1 Gitano VV V V V V V V V V

2 Gitanos VV VV V V V V V V V

3 Gitanos VV VV VV V V V V V V

4 Gitanos VV VV VV VV V V V V V

5 Gitanos VV VV VV VV VV V V V V

6 Gitanos VV VV VV VV VV VV V V V

Hombre VV VV VV VV V V V V V
Lobo

Guardia VV VV VV V V V V V V
Diurno

Zombie VV VV V V V V V V V

Personaje VV VV VV V V V V V V
Poseído

COMBATE SOBRENATURAL

Tirada mas cualquier bonificación

Monstru 1 2 3 4 5 6 7 8
o

Drácula Mord. Mord. Mord. Mord. Mord. N V V

Demoni P P P P V V V V
o

Novias Mord. Mord. Mord. Mord. Mord. V V V

Nosfera Mord. Mord. Mord. N V V S S


tu
Fantas Mi. Mi. Mi. Mi. V V V V
ma

Gárgola I I I I V V V V

Vampir Mord. Mord. Mord. Mord. V V V V


o

Conversión vampírica
Cuando un jugador haya sido mordido tres veces se convertirá en un nosteratu, es decir, un
jugador vampiro. La ficha de cazavampiros se reemplaza por una de nosferatu. Todos los
objetos útiles se pierden.
En el turno siguiente a la tercera mordida, el jugador comenzará a atacar a los
cazavampiros vivos restantes. Para moverse, el nosferatu lanza sólo un dado para moverse,
pero mueve a lo largo de toda su tirada sin importar el terreno (esto se debe a la capacidad
del nosferatu de transformarse en un murciélago y volar por la campiña de Transilvania).
Los combates entre los jugadores cazavampiros y los nosferatu pueden tener lugar en
cualquier zona dentro del mapa de Transilvania, excepto en los diez hexágonos grandes.
Cualquiera de los dos,
El cazavampiros o el nosferatu pueden atacar simplemente terminando su movimiento en el
hexágono ocupado por el otro. El combate procede con normalidad con el atacante
lanzando un dado y consultando la tabla de Combate Sobrenatural. Evidentemente, el
jugador vivo querrá sacar el mayor resultado posible, mientras que el nosferatu deseará
sacar el resultado mas bajo.
Si el cazavampiros es derrotado, el nosteratu se disuelve en una nube de vapor. La ficha del
nosferatu reaparecerá para el siguiente turno en Las Criptas. Sin embargo, si triunfa el
cazavampiros, el nosferatu es destruido y se retira del juego.

Cuando un jugador vampiro ha mordido con éxito a un cazavampiros el nosferatu queda


saciado y su ficha se retira del tablero. Dos turnos después, el nosferatu reaparecerá en
Las Criptas hambriento una vez más.

Conversión a hombre lobo


Un jugador con dos mordeduras de vampiro que luego es herido por un hombre lobo no
regresa a Klausenburg, sino que se convierte inmediatamente en un hombre lobo. Todos
los objetos útiles se pierden. Un hombre lobo jugador debe intentar atacar y matar a los
cazavampiros supervivientes. Los hombres lobo jugadores se mueven igual que ellos,
excepto que no pueden entrar en los hexágonos grandes.
Los hombres lobo no tiran para los encuentros. Si son derrotados en combate, se retiran del
tablero. Al siguiente turno del jugador propietario, el hombre lobo reaparece en Las Criptas.
Si este es derrotado con una bala de plata, morirá y quedará permanentemente fuera del
juego.

Las Piedras Erguidas


Un jugador puede curarse de las mordeduras de vampiro visitando las místicas Piedras
Erguidas. Si el jugador pasa un turno aquí, la magia de las piedras curará al cazavampiros
y borrará la mancha maligna de su alma (todas las fichas de "¡Mordida!" que el jugador haya
acumulado se descartan). Cada cazavampiros puede utilizar los poderes curativos de
de las Piedras Erguidas sólo una vez durante la partida. El beneficio curativo de estas
formaciones geológicas no afecta a los nosferatu de ninguna manera.

Cómo ganar
El primer jugador que encuentre tres ataúdes de Drácula habrá ganado la partida básica.
Posteriormente comenzará el Juego Extendido completamente curado de todas las
mordeduras de vampiro y conservará un objeto útil a su elección.

Si se encuentran todos los ataúdes, pero nadie tiene tres de ellos, el jugador con el mayor
número de ataúdes gana.
Si dos o más jugadores tienen el mismo número de ataúdes, cada uno tira un dado y gana
el que saque mayor resultado.
El jugador que gane sin encontrar tres ataúdes conserva el objeto que elija, pero las
mordeduras no se curarán.

EL JUEGO EXTENDIDO
Preparación para jugar - El Castillo de Drácula
1. Coge todas las fichas rojas (debe haber 15), ponlas boca abajo y mézclalas bien.
2. Da la vuelta al mapa para mostrar el Castillo de Drácula.
3. Coloca una de las fichas rojas boca abajo en cada zona verde del mapa.
4. Coloca a los cazavampiros en el Portcullis y todos los nosferatu y hombres lobo
jugadores en La Torre. Pon el reloj a las 12 en punto (mediodía) utilizando el
contador marcado como "Día".

El tiempo dentro del Castillo de Drácula


A medida que transcurre un turno de cada jugador, el reloj se adelanta en una hora. Esto
debe hacerse antes de que el jugador lance para su movimiento. un jugador que olvida
pierde su turno, pero el reloj no aavanza
Cuando se pierde un turno por cualquier otra razón, el reloj se adelanta.
Durante las horas de luz todas las criaturas sobrenaturales pierden parte de su fuerza. Entre
las 6 de la mañana (salida del sol) y las 6 de la tarde (puesta del sol) todos los
cazavampiros suman +1 a sus tiradas de Combate Sobrenatural. Al atardecer las fuerzas
del mal recuperan sus poderes y usarán toda su fuerza.

Secuencia de juego - Castillo de Drácula


1. Actualizar la hora (ver párrafo anterior)
2. Movimiento
3. Revelar contador
4. Combate
5. Conversión a nosferatu u hombre lobo. Posesión.
6. Reabastecimiento del mapa (sólo en el turno de noche)

En su mayor parte, el juego dentro del Castillo Drácula es igual que en el Juego Básico.
Cualquier diferencia se describirá continuación.

1ª Movimiento
El juego comienza con el ganador del Juego Básico y procede en el sentido de las agujas
del reloj. Cada jugador, en su turno, adelanta el reloj una hora y lanza un dado. El número
que sale es el número de espacios que el jugador se moverá en ese turno. Los nosferatu,
los hombres lobo jugadores y los poseídos también se mueven de 1 a 6 espacios por turno.
Un jugador no puede moverse sobre el mismo espacio dos veces en un turno, ni moverse
menos espacios que su resultado de lanzamiento del dado. Sin embargo, al entrar en un
área de encuentro verde con una ficha boca abajo, o al entrar en un espacio ocupado por
un oponente, el jugador puede dejar de moverse y atacar, si lo desea.
Si el jugador se detiene en un espacio verde que contiene una ficha de guardia boca abajo,
el jugador debe dar la vuelta inmediatamente a la ficha y luchar contra el guardián revelado.
Sólo hay dos excepciones a esta regla. Se trata de las fichas "TRAMPA” y "NIDO DE
RATAS",
Las fichas y sus efectos se describen en detalle en el Apéndice I.

3ª Combate
El combate dentro del Castillo Drácula es casi igual que el combate en el Juego Básico. La
única diferencia es la bonificación que obtienen los cazavampiros durante las horas de luz
(ver Tiempo dentro del Castillo Drácula).
Cuando el combate termina, independientemente del resultado, la ficha de no cazavampiros
se retira del tablero. La única excepción a esta regla es el propio Conde Drácula. Cuando la
pieza que lo representa es revelada, Drácula permanece en la sala hasta que sea
asesinado o hasta que el reloj llegue a la medianoche.

Jugadores convertidos
Estos son los cazavampiros que se convierte en nosferatu, hombres lobo, o poseídos al
final de la Partida Básica o que se someten a conversión durante el Juego Extendido. Estos
jugadores comienzan en La Torre. Al igual que los cazavampiros, todos ellos se moverán
de 1 a 6 espacios cada turno, y pueden ir a cualquier lugar que vayan los cazavampiros.
Los jugadores convertidos nunca revelan las fichas de guardián, ya que su único objetivo es
atacar y destruir a los cazavampiros. Inmediatamente después de atacar o ser atacado, la
ficha del jugador convertido se retira para reaparecer en La Torre al comienzo de
su próximo movimiento. (Por supuesto, los nosferatu y los hombres lobo jugadores
que son asesinados permanentemente y los jugadores cuya posesión se termina
no reaparecerán en La Torre).
Recuerda que un nosferatu que muerda con éxito no reaparecerá en La Torre durante dos
turnos.

4ª Reabastecimiento del mapa


Cuando el reloj llega a la medianoche, todas las fichas de guardián que quedan en el
tablero se retiran. Estas piezas se combinan con todas las fichas de guardián que fueron
eliminadas antes ese día por medio del combate. Las fichas se ponen boca abajo, se
mezclan
a fondo, y se vuelven a colocar en las zonas verdes.
Un cazavampiros en un espacio verde a medianoche, no puede moverse en su turno. En su
lugar, el jugador debe revelar la nueva ficha y despejar la zona antes de marcharse.
Este ciclo de 24 horas de revelación y reabastecimiento continuará hasta que Drácula o
todos los jugadores hayan muerto o bien estos últimos se hayan convertido en
vampiros u hombres lobo.
Ganar el juego
Para ganar el Juego Extendido, Drácula debe ser destruido.
Aunque todos los ataúdes del vampiro hayan sido destruidos en el Juego Básico, esto es
sólo una pequeña victoria si Drácula sobrevive.
Cuando un jugador da la vuelta a la ficha marcada como "CONDE DRÁCULA", debe
enfrentarse inmediatamente al vampiro en Combate Supernatural.
Si el jugador sale victorioso, habrá conseguido clavar una estaca en el corazón de Drácula y
gana la partida.

CRÉDITOS
Diseño: Philip A. Shreffler
Diseño y desarrollo adicional: Paul Reiche I
Desarrollo: Kevin Hendryx, Evan Robinson
Edición: Jon Pickens, Patrick L.. Price
Arte: Jeff Dee, David S. Laforce, Erol Otus, Jim Roslof,
Bill Willingham
Maquetación: Roxanne M. Percey
Pasteup: Robert J. Duller
Pruebas de juego: David Cook, Al Hammack, Kevin Hendryx,
Erol Otus, Brian Pitzer, Paul Reiche lll,
Evan Robinson, Lawrence Schick

APÉNDICE: ENEMIGOS
Gitanos: Los gitanos de Transilvania son una raza eslava sin miedo ni religión alguna, salvo
la superstición. Una tribu de estos eslavos (conocida como los Szgany) se ha unido al
Conde Drácula y actúan como sus sirvientes. Aunque los gitanos sólo hablan su propia
lengua bárbara, son fuertes y muy inteligentes. Cuando un jugador revela la ficha que dice
"GITANOS" debe tirar un dado para determinar cuántos gitanos se encuentran.
Nido de Ratas: Drácula puede convocar a una hueste de roedores aliados desde las
oscuras alcantarillas de su Castillo y enviarlos a atacar a los cazavampiros. El jugador que
revele esta ficha perderá un turno mientras se defiende de la miserable amenaza.
Trampa: Drácula se ha preparado para la llegada de los cazavampiros con varias
"sorpresas". Cuando se revela esta ficha, una trampilla se abrirá debajo del jugador,
dejándolo caer en un profundo pozo lleno de pinchos. Para evitar la trampa, el jugador debe
sacar un 5 o 6 en un dado; en caso contrario, el jugador recibe una herida.

APÉNDICE I: OBJETOS ÚTILES


Cuchillo: Estas armas son bastante comunes en toda Transilvania. Un cuchillo añadirá +1
a cualquier lanzamiento de combate cuerpo a cuerpo. Es decir, si un jugador estuviera
luchando contra un gitano y saca un 2, en realidad tendría un 3 si llevara un cuchillo.
Pistola: Las armas de fuego son más raras que los cuchillos, pero pueden ser muy útiles
para despachar osos o un gran número de gitanos. Un arma añadirá +2 a todas las tiradas
de combate cuerpo a cuerpo de la misma manera que un cuchillo. Ten en cuenta que una
pistola y un cuchillo juntos darán una bonificación de +3 al combate cuerpo a cuerpo. Tener
más de un cuchillo o una pistola no reportará ningún beneficio adicional.
La Hostia: La Hostia es el pan consagrado de la Eucaristía. Este material sagrado es un
arma potente contra todas las formas de amenaza sobrenatural. Cualquier jugador que
tenga la Hostia ganará +1 a cualquier tirada de combate sobrenatural.
Crucifijo de plata: El crucifijo es otra poderosa arma contra criaturas sobrenaturales, ya
que rehúyen su forma sagrada y sustancia pura. Un cazavampiros con un crucifijo de plata
añadirá +1 a cualquier tirada de combate sobrenatural. Al igual que con las Pistolas y los
Cuchillos, la Hostia y un Crucifijo de plata combinarán las bonificaciones. Sin embargo,
tener más de uno de los dos no aumentará la bonificación.
Frasco de agua bendita: Aunque cada frasco contiene sólo una pequeña porción del
líquido bendito, es un arma muy efectiva contra los demonios. Cualquier jugador que tenga
un frasco de agua bendita puede destruir automáticamente al primer demonio que le
ataque, arrojando el líquido sagrado sobre él. Cada frasco de agua bendita sólo puede
usarse una vez.
Bala de plata: Al igual que los vampiros, los hombres lobo no pueden ser matados por
armas normales. Lo único que puede matar a un hombre lobo es un arma hecha de plata.
En este caso, el arma está representada por una bala de plata (no se necesita una pistola
para usar este objeto). Cuando un jugador con una bala de plata es atacado por un hombre
lobo que no es jugador, la bala puede ser disparada y matará automáticamente a la bestia.
Sin embargo, si el hombre lobo es un jugador transformado, el cazavampiros debe declarar
si la bala de plata se utilizará antes de tirar el dado de combate. Si el jugador no utiliza la
bala el combate se resuelve como de costumbre, y el hombre lobo derrotado reaparece en
el siguiente turno en Las Criptas o en de la Torre (dependiendo de la fase de la partida).
Si el jugador usa la bala de plata, el combate cuerpo a cuerpo se resuelve como de
costumbre, añadiendo las bonificaciones correspondientes.
Si el cazavampiros resulta herido, la bala se pierde y el cazavampiros sufre los efectos
normales de las heridas. Pero si resulta victorioso, el hombre lobo es asesinado y retirado
del juego.

Solo Mode

Vampyre
Variante del Solitario de Moonfrog
JUEGO GENERAL (Juego básico)

Esta variante se configura con 2 pilas de cazavampiros en Klausenburg (3 personajes en


cada pila). El juego se desarrolla con las 2 pilas viajando en diferentes direcciones.
Cualquier descubrimiento de objetos o situación de encuentro sólo se aplican al
cazavampiros de la parte superior de la pila.
Durante el movimiento, las pilas se mueven como un solo personaje.
Si se desea, el orden de la pila puede cambiarse al comienzo de un nuevo turno.
Si una pila se reduce a 1 ficha, puede fusionarse con la otra pila bajo estas condiciones:
-No puede haber más de 3 fichas en una pila.
-Las partes que se fusionan deben estar en el mismo hexágono para hacerlo.
Cuando se busca más de una vez en un hexágono grande, una pila debe viajar a otro
hexágono grande entre las búsquedas. Cuando se termina un movimiento, una pila no
puede compartir un lugar con otra excepto en un hexágono grande.
Cuando se busque en hexágonos grandes, al menos 1 ficha boca abajo debe permanecer
en cada hexágono grande hasta que sólo quede 1 ficha en cada uno. Después de este
punto, las últimas fichas boca abajo pueden ser “buscadas”.

Cazavampiros heridos
Los cazavampiros heridos deben trasladarse a Klausenburg; dejando la siguiente ficha en la
pila para convertirse en el personaje aplicable.
Los cazavampiros que se curen en Klausenburg no volverán a entrar en el juego en el
siguiente turno. En su lugar, permanecerán en esta ubicación como personajes inactivos.
inactivos. Este estado existirá hasta que todos los demás cazavampiros dejen de estar
activos (debido a heridas, conversión, etc.). Si esto ocurre, hasta 3 cazavampiros en
Klausenburg pueden aventurarse de nuevo en el juego (como una pila).
Si los cazavampiros de esta nueva pila no consiguen encontrar los ataúdes necesarios, la
partida se pierde.

CONVERSIÓN DE NOSFERATU Y HOMBRE LOBO


Los cazavampiros que sufran cualquier tipo de conversión atacarán al siguiente personaje
de la pila. Si no hay otros personajes debajo, un nosferatu se trasladará instantáneamente
al Castillo de Drácula. Aquí esperará para poder atacar a un cazavampiros visitante.
Un hombre lobo convertido viajará y atacará al cazavampiros activo más cercano (usando la
ruta más directa); excepción: Los hombres lobo no viajarán a Klausenburg. Si el hombre
lobo no tiene personajes activos a los que atacar, se reubicará instantáneamente en Las
Piedras Erguidas (esto ocurrirá antes de que los personajes vuelvan a entrar en el juego).
Un nosferatu "saciado" se reubicará instantáneamente en el hexágono del Castillo de
Drácula.
En esta ubicación puede atacar (o ser atacado) por los cazavampiros.
Los nosferatu o los hombres lobo que se trasladen al Castillo de Drácula o a Las Criptas
atacarán inmediatamente a los cazavampiros que existan en estos lugares. Si un
cazavampiros entra en un hexágono que ya contiene un nosferatu o un hombre lobo, debe
entrar en combate antes de proceder a su fase de búsqueda.

EL POSEÍDO
Un cazavampiros que es poseído debe girar su ficha 180 grados y atacará al siguiente
personaje de su propia pila. Si está solo, el cazavampiros es enviado a Klausenburg como
si estuviera herido.

SEGUIMIENTO DE LAS FICHAS


Esta variante está pensada para ser utilizada con una hoja de clasificación que lleva el
control de la propiedad de las fichas acumuladas (objetos, mordeduras, etc.). Cuando un
cazavampiros ha adquirido una ficha, ésta se coloca en su campo correspondiente en la
hoja de clasificación.
Cuando un cazavampiros es herido (y enviado a Klausenburg), todas sus fichas de objetos
son descartadas, sin embargo las fichas ¡MORDEDURA! y ATAUD permanecen.

CURACIÓN
El proceso de curación de las mordeduras puede producirse una sola vez por cada
nosferatu (visitando las Piedras Erguidas). Una vez curado, gira las fichas de
¡MORDEDURA! como recordatorio de que se ha realizado el rito de curación.
TRANSICIÓN AL JUEGO EXTENDIDO
Si un solo personaje es responsable de encontrar 3 ataúdes, el juego pasará al Castillo de
Drácula. En caso contrario, se requieren 8 ataúdes (de todos los personajes combinados).
Sólo los cazavampiros activos pasarán al Juego Extendido. Los nosferatu y los hombres
lobo convertidos no. Los personajes que se curan en Klausenburg son eliminados del juego.
En el momento de transición, sólo 1 cazavampiros podrá obtener un objeto de bonificación
(según las reglas originales). Todos los demás cazavampiros pueden conservar los objetos
que posean actualmente.
REGLAS EXCLUSIVAS DEL JUEGO EXTENDIDO
El avance del reloj se produce después de que todos los cazavampiros hayan cumplido
su turno.
Los cazavampiros se mueven de forma independiente, pero pueden viajar juntos como
grupo si lo desean. Si viajan en grupo, pueden elegir al cazavampiros correspondiente en
situaciones de encuentro. Si se mueven independientemente, utiliza el orden de los
nombres de los cazavampiros mostrado en la hoja de clasificación (de izquierda a derecha)

SER NOSFERATU EN EL JUEGO EXTENDIDO


Los nosferatu viajarán hacia el cazavampiros más cercano para atacar. Si es derrotado, un
nosferatu se trasladará inmediatamente a La Torre donde permanecerá durante el resto de
la partida.

TRATAMIENTO DE LAS HERIDAS EN EL JUEGO EXTENDIDO


Los cazavampiros pueden recibir hasta 2 heridas en la partida ampliada.
Gira la ficha del personaje 90 grados para representar una primera herida.
Retira su ficha del juego después de la segunda herida.

SER POSEÍDO EN LA JUEGO EXTENDIDO


Los cazavampiros se reubicarán instantáneamente en La Torre al ser poseídos. Una vez en
ella, un personaje poseído debe entrar en combate con los ocupantes hostiles de uno en
uno.
Después, el personaje debe esperar a que termine la fase de posesión antes de salir (a
menos que el combate altere dicha oportunidad).

NOTAS:

SECUENCIA DE TURNOS
Juego Básico
1) Movimiento
2) Búsqueda/Encuentro
3) Combate
4) Conversión/Posesión
Juego extendido

1) Ajustar el reloj
2) Movimiento
3) Revelar contador
4) Combate
5) Conversión/Posesión
6) Reabastecimiento del mapa (sólo en el turno de noche)
Ningún encuentro tendrá lugar en terreno despejado o en hexágonos grandes.

MOVIMIENTO
Carretera 1-6 hexes
Despejado 1-3 hexágonos
Bosque 1-2 hexágonos
Montañas/Tierras Malignas 1 hexágono
Dentro del Castillo Drácula 1-6 espacios

DIRECTRICES DE REUBICACIÓN

Juego Básico
-Los cazavampiros heridos se reubican en Klausenburg.
-Los nuevos poseídos se reubican en Klausenburg si están solos
-Victoria contra nosferatu y hombres lobo convertidos: reubicar estas criaturas a Las
Criptas.
-Si un nosferatu no tiene a nadie a quien atacar se reubicará en el Castillo de Drácula.
-Un nosferatu "saciado" se reubicará en el Castillo de Drácula.
-Un hombre lobo convertido se reubicará en Las Piedras Erguidas si no hay cazavampiros
activos recorriendo el mapa.

Juego extendido
- Los cazavampiros heridos se retiran del juego después de la 2md de herida.
- Los nosferatu derrotados son reubicados en La Torre.
NOTA: "Reubicar" consiste en quitar una ficha y colocarla instantáneamente
colocarla en la nueva ubicación.

Nota de sabor.
Aunque no están representados, los jornaleros acompañan a los cazavampiros por toda
Transilvania. Cuando un cazavampiros se encuentra herido, son ayudados por estos
jornaleros y los campesinos locales para volver a Klausenburg.

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