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"31 de octubre. Klausenburg- Llegamos esta tarde en tren a las 5:20 p.m., justo antes de la
puesta del sol. Estamos todos aquí ahora; el Dr. Van Helsing, un hombre de cierta edad, de
complexión robusta junto al Dr. John Sencard, el tipo del manicomio,...un tipo terriblemente
nervioso; Quincey Morris, el típico joven americano pícaro; Lord Godalming, alto y austero
con la resolución de un acantilado de granito; la bella Mina, mi amor, y por supuesto yo
mismo.
Hace sólo seis meses, ¿quién habría sospechado que hoy estaríamos recorriendo en
carruaje los grises y nevados Cárpatos en busca de un monstruo inhumano, el Conde
Drácula?”
Al igual que la búsqueda original para matar a Drácula, este juego está lleno de peligro.
Pero eso es de esperar, ya que acabar con el Conde Drácula es una tarea muy difícil.
Drácula es una empresa tan desafiante como puede imaginarse. Drácula se puede matar,
tanto en el libro original como en este juego. Se requiere valentía y la voluntad de tomar
riesgos terribles. Pero date prisa… "Denn die Todten reiten schnell" ("porque los muertos
viajan rápido").
Minijuego VAMPYRE
por Philip A. Shreffler
1981. TSR Hobbies, Inc.
Todos los derechos reservados.
INTRODUCCIÓN
Drácula, el clásico de terror de Bram Stoker de 1897, fue un éxito de ventas cuando se
publicó por primera vez, y es aún más popular hoy en día. El mito de Drácula ha inspirado
más libros y películas que cualquier otro libro publicado. Cuenta la historia de seis hombres
y mujeres que se proponen ir en busca de la criatura sobrenatural más temida, el Señor de
los Vampiros, el Conde Drácula.
Posteriormente la partida ampliada se juega en el reverso del mapa, dentro del Castillo de
Drácula, después de que los jugadores hayan terminado el Juego Básico.
Aquí, los jugadores ya han destruido los ataúdes ocultos de Drácula. Ahora deben buscar y
destruir al Conde en su propia guarida fuertemente custodiada.
Transilvania
Este mapa representa una sección de los Montes Cárpatos, también conocidos como los
Alpes de Transilvania o simplemente Transilvania. El mapa está dividido por una cuadrícula
que divide el área en muchos espacios de seis lados conocidos como hexágonos.
Cada hexágono representa un espacio en el tablero de juego. El mapa se compone de
varios tipos de terreno, cada uno con sus propias características especiales. Estos tipos de
terreno se detallan a continuación:
Hexágonos grandes: Situados a lo largo del mapa hay diez hexágonos de gran
tamaño etiquetados como Klausenburg, Bistritz, La Vieja Abadía, El Paso de Borgo,
La Cabaña de la Bruja, El Castillo en Ruinas, Las Piedras en Pie, Las Criptas,
Targoviste y el Castillo de Drácula.
Estos grandes hexágonos son los únicos lugares del mapa donde Drácula puede
esconder sus ataúdes. En el transcurso del juego, los jugadores visitarán todos
estos hexágonos. Una red de carreteras los conecta entre sí. Las carreteras son
amplios caminos de tierra parcialmente cubiertos de adoquines.
Terreno despejado: se representa por los hexágonos no marcados. Estos terrenos
son bajos y mayormente planos, cubiertos de pequeñas granjas. Todas las áreas
"despejadas" se han librado de las bestias salvajes y están, en su mayor parte, libres
de criaturas sobrenaturales.
Terreno boscoso: Estos hexágonos llenos de árboles representan tierras boscosas.
Los bosques son oscuros y sombríos. Animales salvajes como jabalíes, lobos, e
incluso osos, son conocidos por atacar a los viajeros durante las horas de oscuridad.
Terreno montañoso: Los hexágonos de montaña están cubiertos de altos picos
escarpados de roca desnuda de granito. Aunque los pastores cuidan
ocasionalmente
a sus rebaños de ovejas y ganado en las partes bajas de estas colinas, las partes
altas se evitan siempre que sea posible.
Se sabe que los lobos y los osos frecuentan las laderas de las montañas al caer la
noche.
Zonas bajo la influencia del mal (zonas sombreadas): En Transilvania hay ciertas
áreas que han caído bajo el oscuro manto del mal debido a los poderes de Drácula.
Estos otrora campos antes fértiles y laderas de las montañas de hierba son ahora
estériles. El suelo sin vida está cubierto de piedras afiladas como cuchillos, que
apuntan hacia arriba, como si fuesen empujados desde el abismo más profundo.
Hay pruebas de que estas tierras oscuras están habitadas por hombres lobo,
demonios, y multitud de otras criaturas igual de asquerosas.
El Castillo de Drácula
El hogar ancestral del Conde Drácula se encuentra en lo más alto de los Alpes de
Transilvania. El castillo está tallado en piedra oscura y tiene una alta torre y muchas cúpulas
puntiagudas. Gárgolas y otras bestias arcaicas adornan los muros del castillo.
La representación del Castillo de Drácula muestra una vista aérea de la fortaleza y sus
alrededores. Este mapa tiene tres tipos de "terreno": gris (muros del castillo y zonas
espinosas infranqueables), blanco (terrenos del castillo, pasillos y pasadizos), y verde
(zonas de encuentro). Las áreas verdes y blancas están divididas en espacios de
movimiento mediante líneas verdes oscuras.
Fichas
Hay 84 en total.
● Quince fichas rojas representan a los monstruos guardianes del Castillo de Drácula.
● Seis fichas grises representan a los jugadores: Jonathan Harker, Madam Mina
Murray, Dr. Van Helsing, Lord Godalming, Mr. Quincey Morris y el Dr. John Seward.
● Veintisiete fichas negras que son ítems que los jugadores encuentran cuando
"buscan" en uno de los hexágonos grandes. (Las Criptas, La Vieja Abadía, etc.).
Estas fichas están marcadas como "ATAÚD", "NO-COSA", "AGUA BENDITA", "LA
HOSTIA", "CRUCIFIJO", "CUCHILLO", "ARMA", "BALA DE PLATA" y "DRÁCULA
ATACA".
● Diez de las fichas negras se utilizan cuando un cazavampiros se ha transformado en
un nosferatu (jugador vampiro) o jugador hombre lobo. Estas fichas sustituirán a la
ficha original del jugador.
● Dos fichas se utilizan con el reloj impreso para llevar la cuenta del tiempo durante el
Juego Extendido. Estas fichas están marcadas como "DÍA" y "NOCHE".
Las fichas restantes están en blanco. Se pueden utilizar si una de las fichas impresas se
pierde o se daña.
Materiales
Su juego VAMPYRE debe contener los siguientes elementos:
1 libro de reglas (lo tienes en la mano),
1 mapa (impreso por ambas caras) y
84 fichas impresas.
Además de las piezas suministradas con este juego, necesitará uno o dos dados y papel y
lápices para llevar la cuenta de los "objetos útiles" que ha encontrado cada jugador, así
como cuántas veces ha sido mordido el cazavampiros.
EL JUEGO BÁSICO.
Preparación para jugar - Transilvania
1. Separa todas las piezas de juego por colores. Coloca todas las fichas rojas a un lado
así como las dos fichas marcadas como "DÍA" y "NOCHE".
2. De la pila de fichas restante, cada jugador elige uno de los seis cazavampiros como su
pieza de juego. Todos los cazavampiros que no se utilicen se apartan y se descartan
para el resto de la partida.
3. Todas las fichas marcadas con "¡MORDEDURA!" deben mantenerse cerca porque se
utilizarán más adelante.
4. Las fichas negras (debe haber 27) se ponen boca abajo y se mezclan bien.
5. A continuación, se colocan tres fichas boca abajo en cada hexágono grande excepto en
Klausenburg (los cazavampiros ya han registrado completamente esta ciudad).
6. Todos los jugadores colocan sus fichas en Klausenburg.
7. Cada jugador tira un dado. El que saque mayor resultado va primero, y el juego
progresa en el sentido de las agujas del reloj a partir de este punto.
Cada jugador seguirá esta secuencia en su turno:
1a Movimiento
Empezando por el jugador que sacó mayor resultado, el juego se desarrolla en el sentido de
las agujas del reloj. Cada jugador tira un dado y mueve su ficha un número determinado de
hexágonos en la dirección que desee. El jugador no puede moverse por el mismo
mismo hexágono dos veces en un turno.
La tirada del dado permitirá al jugador mover un número de espacios que depende del tipo
de terreno en el que ingrese. Los efectos del terreno se explican a continuación:
Carretera: Un jugador que se mueve a lo largo de una carretera se moverá el
número completo de hexágonos lanzados en el dado.
Terreno despejado: El movimiento a través de estos espacios es de sólo 1-3
hexágonos:
Si la tirada del dado es 1 o 2, el jugador se mueve sólo 1 espacio.
Si la tirada es 3 o 4, el jugador mueve 2 espacios.
Si la tirada es un 5 o 6, el jugador mueve 3 espacios.
Bosque: Los jugadores moverán sólo 1-2 espacios en el bosque.
Si la tirada es 1, 2 o 3 el jugador se mueve 1 espacio.
Si la tirada es 4, 5 o 6 el jugador se mueve 2 espacios.
Montañas o áreas bajo influencia del mal: El movimiento a través de estos
hexágonos está limitado a un solo espacio, independientemente de la tirada del
dado.
Un jugador que se mueve a través de dos o más tipos diferentes de terreno lo hace a la
velocidad de movimiento del peor tipo de terreno en el que haya entrado durante todo el
movimiento. Esto significa que un jugador que saque un 6 puede moverse 6 espacios si el
jugador permanece en la carretera, 3 espacios si el jugador entra en un hexágono
"despejado" durante el movimiento, 2 espacios si el jugador entra el bosque, y sólo un
espacio si el jugador entra en las montañas.
Un jugador normalmente debe mover el número completo de espacios determinado por la
tirada del dado. Sin embargo tiene la opción de dejar de moverse después de entrar en
hexágonos grandes ("Las Criptas, La Vieja Abadía, etc.), o al entrar en un hexágono
ocupado por un oponente (una criatura hostil a los cazavampiros). La finalización del
movimiento por cualquiera de estos dos métodos depende siempre del jugador.
2a Encuentros
Al final de cada turno (1 día) cada jugador acampa. Durante la noche existe la posibilidad
de que el jugador se encuentre con una criatura hostil. Esta posibilidad, y la criatura
encontrada, depende del terreno del hexágono donde el jugador pasa la noche. No se
producirá ningún encuentro en ninguno de los hexágonos grandes o en terreno "despejado"
porque el refugio está fácilmente disponible en estas áreas.
Un jugador que termina su movimiento en las montañas, en el bosque, o en un área bajo
influencia del mal, debe tirar en la tabla para determinar los encuentros especiales.
NOTA:
TODOS LOS CAMINOS SE CONSIDERAN COMO TIPO DE TERRENO DEL PROPIO
HEXÁGONO CIRCUNDANTE A EFECTOS DE TIRADAS DE ENCUENTROS.
Para determinar si tiene lugar un encuentro especial, tira dos
dados y comprueba la tabla correspondiente.
BOSQUE
Tirada Encuentro
2 Vampiro
3 Oso
4,5,6,7,8,9 Nada
10 Jabalí
11 Lobo
12 Suceso extraño
MONTAÑAS
Tirada Encuentro
2 Vampiro
3,10 Oso
4,11 Lobo
5,6,7,8,9 Nada
12 Suceso extraño
Tirada Encuentro
2,3,9 Vampiro
4,5,6,7 Nada
11 Demonio
12 Suceso extraño
SUCESO EXTRAÑO
Tirada Evento
9 Por suerte, te encuentras con un hábil herrero. Gana una Bala de Plata.
2ª Búsqueda
Cualquier jugador que termine un movimiento en un hexágono grande que contenga una
ficha boca abajo puede "buscar". Para buscar, el jugador toma la ficha superior del
hexágono y le da la vuelta. Hay cuatro tipos diferentes tipos de fichas que se pueden
encontrar.
Nada: Drácula ha eludido la búsqueda del jugador. El cazavampiros no ha
encontrado nada y debe buscar en otra parte.
¡Drácula ataca!: Drácula ha descubierto el propósito del jugador y le ataca. El
combate tiene lugar inmediatamente. Un "no resultado" o una "victoria" para el
jugador significa que Drácula se mantiene a raya hasta el amanecer, obligándole a
huir. Si no se consigue derrotar a Drácula significa que el jugador ha sido mordido.
Independientemente del resultado de la batalla, Drácula desaparecerá después.
Ataúd: El jugador ha encontrado y quemado uno de los asquerosos lugares de
descanso de Drácula. El contador debe guardarse para demostrar cuántos ataúdes
ha destruido cada jugador.
La Hostia, el Agua Bendita, el Cuchillo, la Pistola, el Crucifijo de Plata o la
Bala de Plata: El jugador no ha encontrado uno de los ataúdes de Drácula pero ha
tenido la suerte de adquirir un "objeto útil". Estas fichas deben ser conservadas por
el jugador que las encuentra. Los objetos útiles no pueden ser intercambiados,
prestados o tomados por otro jugador.
Para una descripción detallada de cada objeto y sus poderes, véase el Apéndice II. La
siguiente tabla es una referencia rápida a los poderes de los objetos.
OBJETOS ÚTILES
Ítem Poder
Un jugador que ha buscado en un hexágono grande debe visitar otro hexágono grande
y volver antes de buscar de nuevo en la zona. Después de que las tres fichas hayan sido
eliminadas de un solo lugar, el área se considera "limpia" y ya no puede ser objeto de
búsqueda durante el resto de la partida. Los jugadores pueden detenerse en estas áreas
para evitar pasar la noche en el desierto o visitarlas antes de volver a los hexágonos que
todavía tienen fichas, si así lo desean.
3ª Combate
En su búsqueda para destruir a Drácula, los jugadores tendrán que luchar contra muchas
diferentes criaturas aparte del propio Conde. Algunas de ellas son meros habitantes de los
bosques oscuros y las altas montañas tales como jabalíes, lobos y osos.
Otras, en cambio, tienen un origen maligno y sobrenatural. En esta categoría caben los
demonios, fantasmas, gárgolas y vampiros; incluyendo, por supuesto, el mismísimo Conde
Drácula.
El combate, por lo tanto, es de dos tipos: Combate cuerpo a cuerpo (físico) y el combate
sobrenatural. Para determinar el resultado de cualquier combate, el jugador tira un dado,
añade las bonificaciones que tenga por objetos útiles (o la hora del día en el Juego
Extendido; ver Hora Dentro del Castillo de Drácula) y comprueba el resultado con el
monstruo
con el que se está luchando
El resultado del combate se da como una sola letra de código. Las letras clave
se explican a continuación.
Monstruo 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Jabalí VV VV V V V V V V V
Lobo VV VV VV V V V V V V
Oso VV VV VV VV V V V V V
1 Gitano VV V V V V V V V V
2 Gitanos VV VV V V V V V V V
3 Gitanos VV VV VV V V V V V V
4 Gitanos VV VV VV VV V V V V V
5 Gitanos VV VV VV VV VV V V V V
6 Gitanos VV VV VV VV VV VV V V V
Hombre VV VV VV VV V V V V V
Lobo
Guardia VV VV VV V V V V V V
Diurno
Zombie VV VV V V V V V V V
Personaje VV VV VV V V V V V V
Poseído
COMBATE SOBRENATURAL
Monstru 1 2 3 4 5 6 7 8
o
Demoni P P P P V V V V
o
Gárgola I I I I V V V V
Conversión vampírica
Cuando un jugador haya sido mordido tres veces se convertirá en un nosteratu, es decir, un
jugador vampiro. La ficha de cazavampiros se reemplaza por una de nosferatu. Todos los
objetos útiles se pierden.
En el turno siguiente a la tercera mordida, el jugador comenzará a atacar a los
cazavampiros vivos restantes. Para moverse, el nosferatu lanza sólo un dado para moverse,
pero mueve a lo largo de toda su tirada sin importar el terreno (esto se debe a la capacidad
del nosferatu de transformarse en un murciélago y volar por la campiña de Transilvania).
Los combates entre los jugadores cazavampiros y los nosferatu pueden tener lugar en
cualquier zona dentro del mapa de Transilvania, excepto en los diez hexágonos grandes.
Cualquiera de los dos,
El cazavampiros o el nosferatu pueden atacar simplemente terminando su movimiento en el
hexágono ocupado por el otro. El combate procede con normalidad con el atacante
lanzando un dado y consultando la tabla de Combate Sobrenatural. Evidentemente, el
jugador vivo querrá sacar el mayor resultado posible, mientras que el nosferatu deseará
sacar el resultado mas bajo.
Si el cazavampiros es derrotado, el nosteratu se disuelve en una nube de vapor. La ficha del
nosferatu reaparecerá para el siguiente turno en Las Criptas. Sin embargo, si triunfa el
cazavampiros, el nosferatu es destruido y se retira del juego.
Cómo ganar
El primer jugador que encuentre tres ataúdes de Drácula habrá ganado la partida básica.
Posteriormente comenzará el Juego Extendido completamente curado de todas las
mordeduras de vampiro y conservará un objeto útil a su elección.
Si se encuentran todos los ataúdes, pero nadie tiene tres de ellos, el jugador con el mayor
número de ataúdes gana.
Si dos o más jugadores tienen el mismo número de ataúdes, cada uno tira un dado y gana
el que saque mayor resultado.
El jugador que gane sin encontrar tres ataúdes conserva el objeto que elija, pero las
mordeduras no se curarán.
EL JUEGO EXTENDIDO
Preparación para jugar - El Castillo de Drácula
1. Coge todas las fichas rojas (debe haber 15), ponlas boca abajo y mézclalas bien.
2. Da la vuelta al mapa para mostrar el Castillo de Drácula.
3. Coloca una de las fichas rojas boca abajo en cada zona verde del mapa.
4. Coloca a los cazavampiros en el Portcullis y todos los nosferatu y hombres lobo
jugadores en La Torre. Pon el reloj a las 12 en punto (mediodía) utilizando el
contador marcado como "Día".
En su mayor parte, el juego dentro del Castillo Drácula es igual que en el Juego Básico.
Cualquier diferencia se describirá continuación.
1ª Movimiento
El juego comienza con el ganador del Juego Básico y procede en el sentido de las agujas
del reloj. Cada jugador, en su turno, adelanta el reloj una hora y lanza un dado. El número
que sale es el número de espacios que el jugador se moverá en ese turno. Los nosferatu,
los hombres lobo jugadores y los poseídos también se mueven de 1 a 6 espacios por turno.
Un jugador no puede moverse sobre el mismo espacio dos veces en un turno, ni moverse
menos espacios que su resultado de lanzamiento del dado. Sin embargo, al entrar en un
área de encuentro verde con una ficha boca abajo, o al entrar en un espacio ocupado por
un oponente, el jugador puede dejar de moverse y atacar, si lo desea.
Si el jugador se detiene en un espacio verde que contiene una ficha de guardia boca abajo,
el jugador debe dar la vuelta inmediatamente a la ficha y luchar contra el guardián revelado.
Sólo hay dos excepciones a esta regla. Se trata de las fichas "TRAMPA” y "NIDO DE
RATAS",
Las fichas y sus efectos se describen en detalle en el Apéndice I.
3ª Combate
El combate dentro del Castillo Drácula es casi igual que el combate en el Juego Básico. La
única diferencia es la bonificación que obtienen los cazavampiros durante las horas de luz
(ver Tiempo dentro del Castillo Drácula).
Cuando el combate termina, independientemente del resultado, la ficha de no cazavampiros
se retira del tablero. La única excepción a esta regla es el propio Conde Drácula. Cuando la
pieza que lo representa es revelada, Drácula permanece en la sala hasta que sea
asesinado o hasta que el reloj llegue a la medianoche.
Jugadores convertidos
Estos son los cazavampiros que se convierte en nosferatu, hombres lobo, o poseídos al
final de la Partida Básica o que se someten a conversión durante el Juego Extendido. Estos
jugadores comienzan en La Torre. Al igual que los cazavampiros, todos ellos se moverán
de 1 a 6 espacios cada turno, y pueden ir a cualquier lugar que vayan los cazavampiros.
Los jugadores convertidos nunca revelan las fichas de guardián, ya que su único objetivo es
atacar y destruir a los cazavampiros. Inmediatamente después de atacar o ser atacado, la
ficha del jugador convertido se retira para reaparecer en La Torre al comienzo de
su próximo movimiento. (Por supuesto, los nosferatu y los hombres lobo jugadores
que son asesinados permanentemente y los jugadores cuya posesión se termina
no reaparecerán en La Torre).
Recuerda que un nosferatu que muerda con éxito no reaparecerá en La Torre durante dos
turnos.
CRÉDITOS
Diseño: Philip A. Shreffler
Diseño y desarrollo adicional: Paul Reiche I
Desarrollo: Kevin Hendryx, Evan Robinson
Edición: Jon Pickens, Patrick L.. Price
Arte: Jeff Dee, David S. Laforce, Erol Otus, Jim Roslof,
Bill Willingham
Maquetación: Roxanne M. Percey
Pasteup: Robert J. Duller
Pruebas de juego: David Cook, Al Hammack, Kevin Hendryx,
Erol Otus, Brian Pitzer, Paul Reiche lll,
Evan Robinson, Lawrence Schick
APÉNDICE: ENEMIGOS
Gitanos: Los gitanos de Transilvania son una raza eslava sin miedo ni religión alguna, salvo
la superstición. Una tribu de estos eslavos (conocida como los Szgany) se ha unido al
Conde Drácula y actúan como sus sirvientes. Aunque los gitanos sólo hablan su propia
lengua bárbara, son fuertes y muy inteligentes. Cuando un jugador revela la ficha que dice
"GITANOS" debe tirar un dado para determinar cuántos gitanos se encuentran.
Nido de Ratas: Drácula puede convocar a una hueste de roedores aliados desde las
oscuras alcantarillas de su Castillo y enviarlos a atacar a los cazavampiros. El jugador que
revele esta ficha perderá un turno mientras se defiende de la miserable amenaza.
Trampa: Drácula se ha preparado para la llegada de los cazavampiros con varias
"sorpresas". Cuando se revela esta ficha, una trampilla se abrirá debajo del jugador,
dejándolo caer en un profundo pozo lleno de pinchos. Para evitar la trampa, el jugador debe
sacar un 5 o 6 en un dado; en caso contrario, el jugador recibe una herida.
Solo Mode
Vampyre
Variante del Solitario de Moonfrog
JUEGO GENERAL (Juego básico)
Cazavampiros heridos
Los cazavampiros heridos deben trasladarse a Klausenburg; dejando la siguiente ficha en la
pila para convertirse en el personaje aplicable.
Los cazavampiros que se curen en Klausenburg no volverán a entrar en el juego en el
siguiente turno. En su lugar, permanecerán en esta ubicación como personajes inactivos.
inactivos. Este estado existirá hasta que todos los demás cazavampiros dejen de estar
activos (debido a heridas, conversión, etc.). Si esto ocurre, hasta 3 cazavampiros en
Klausenburg pueden aventurarse de nuevo en el juego (como una pila).
Si los cazavampiros de esta nueva pila no consiguen encontrar los ataúdes necesarios, la
partida se pierde.
EL POSEÍDO
Un cazavampiros que es poseído debe girar su ficha 180 grados y atacará al siguiente
personaje de su propia pila. Si está solo, el cazavampiros es enviado a Klausenburg como
si estuviera herido.
CURACIÓN
El proceso de curación de las mordeduras puede producirse una sola vez por cada
nosferatu (visitando las Piedras Erguidas). Una vez curado, gira las fichas de
¡MORDEDURA! como recordatorio de que se ha realizado el rito de curación.
TRANSICIÓN AL JUEGO EXTENDIDO
Si un solo personaje es responsable de encontrar 3 ataúdes, el juego pasará al Castillo de
Drácula. En caso contrario, se requieren 8 ataúdes (de todos los personajes combinados).
Sólo los cazavampiros activos pasarán al Juego Extendido. Los nosferatu y los hombres
lobo convertidos no. Los personajes que se curan en Klausenburg son eliminados del juego.
En el momento de transición, sólo 1 cazavampiros podrá obtener un objeto de bonificación
(según las reglas originales). Todos los demás cazavampiros pueden conservar los objetos
que posean actualmente.
REGLAS EXCLUSIVAS DEL JUEGO EXTENDIDO
El avance del reloj se produce después de que todos los cazavampiros hayan cumplido
su turno.
Los cazavampiros se mueven de forma independiente, pero pueden viajar juntos como
grupo si lo desean. Si viajan en grupo, pueden elegir al cazavampiros correspondiente en
situaciones de encuentro. Si se mueven independientemente, utiliza el orden de los
nombres de los cazavampiros mostrado en la hoja de clasificación (de izquierda a derecha)
NOTAS:
SECUENCIA DE TURNOS
Juego Básico
1) Movimiento
2) Búsqueda/Encuentro
3) Combate
4) Conversión/Posesión
Juego extendido
1) Ajustar el reloj
2) Movimiento
3) Revelar contador
4) Combate
5) Conversión/Posesión
6) Reabastecimiento del mapa (sólo en el turno de noche)
Ningún encuentro tendrá lugar en terreno despejado o en hexágonos grandes.
MOVIMIENTO
Carretera 1-6 hexes
Despejado 1-3 hexágonos
Bosque 1-2 hexágonos
Montañas/Tierras Malignas 1 hexágono
Dentro del Castillo Drácula 1-6 espacios
DIRECTRICES DE REUBICACIÓN
Juego Básico
-Los cazavampiros heridos se reubican en Klausenburg.
-Los nuevos poseídos se reubican en Klausenburg si están solos
-Victoria contra nosferatu y hombres lobo convertidos: reubicar estas criaturas a Las
Criptas.
-Si un nosferatu no tiene a nadie a quien atacar se reubicará en el Castillo de Drácula.
-Un nosferatu "saciado" se reubicará en el Castillo de Drácula.
-Un hombre lobo convertido se reubicará en Las Piedras Erguidas si no hay cazavampiros
activos recorriendo el mapa.
Juego extendido
- Los cazavampiros heridos se retiran del juego después de la 2md de herida.
- Los nosferatu derrotados son reubicados en La Torre.
NOTA: "Reubicar" consiste en quitar una ficha y colocarla instantáneamente
colocarla en la nueva ubicación.
Nota de sabor.
Aunque no están representados, los jornaleros acompañan a los cazavampiros por toda
Transilvania. Cuando un cazavampiros se encuentra herido, son ayudados por estos
jornaleros y los campesinos locales para volver a Klausenburg.