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Cómo Jugar

Además de una copia de Dungeoneer, necesitarás algunos dados de seis caras, y


algunos pequeños objetos que puedas usar como contadores. Os recomendamos
que uséis contadores de cristal rojos y verdes, fáciles de encontrar en la mayoría de
tiendas especializadas.
A lo largo de este ejemplo usaremos
dados negros para el ataque, dados
blancos para la defensa, y dados
rojos para la vida.
Hay dos tipos de recurso en el
juego: Gloria (bueno) y Peligro
(malo). Usaremos los contadores
verdes para la Gloria y cualquier
otra cosa positiva, y contadores
rojos para el Peligro y cualquier
otra cosa negativa.
En primer lugar, coge las dos
cartas recortables del mazo (los Héroes son diferentes en cada una de ellas). Corta
por la línea de puntos azul, y dobla por la línea continua roja, e introduce después
cada uno de los personajes doblados en una peana. Con esto tenemos fichas para
representar a los personajes e indicar su posición en el mapa, y marcadores para
indicar la posición de algunos objetos en el mapa (situando una “B” sobre una
carta de un objeto y otra “B” sobre el lugar del mapa en el que éste se encuentra,
por ejemplo).

Dungeoneer contiene 110 cartas. Estas cartas tienen 5 dorsos diferentes. Separa las
cartas en 5 mazos, según su dorso.

Cartas de Marcador
Puedes llevar la cuenta de tus recursos de Gloria y Peligro a lo largo del juego con
ayuda de las cartas de marcador. Coloca el lado verde (Gloria) frente a ti. Puedes
gastar Gloria para jugar las cartas que tienes en la mano, mientras que tus adversarios
gastarán tu Peligro para jugar las cartas que tienen en la mano contra ti. En el ejemplo
puedes ver una carta de marcador con Peligro 3 y Gloria 12.

No olvides que en los dorsos de las cartas de marcador hay resúmenes de reglas
que pueden resultarte útiles durante el juego. En cada set se incluyen 6 Cartas de
Marcador, así que podrás usar las cartas adicionales como referencia rápida.


Héroe
Cada jugador coge 1 carta de Héroe. Repártelas al azar.

Puedes colocar un dado pequeño sobre el nivel actual de tu Héroe, para indicar cuánta
vida le queda. Todos los Héroes empiezan en primer nivel, con 6 puntos de vida,
tal como en el ejemplo. Con cada nivel que gana, el Héroe se hace más poderoso,
obteniendo mejores valores de cuerpo a cuerpo, magia y velocidad.
Ten en cuenta que cada Héroe tiene una capacidad especial única. No olvides usarla,
porque podría salvar su vida. La Hechicera, por ejemplo, puede pagar 1 punto de
Gloria para volver a tirar el dado en un combate de Magia. Incluso puede usar esta
capacidad una vez por cada ataque mágico en el que esté involucrada.

Cartas de Misión
Cada jugador recibe 2 cartas de Misión (boca arriba), y después se saca 1 Misión global
que se deja junto al mazo de Misiones. Los Héroes ganan niveles completando Misiones.
Tu Héroe ganará un nivel por cada
Misión que complete. Al completar
una Misión, tu turno termina, así que
no se puede completar más de una
en un solo turno. Cuando completas
3 Misiones, ganas la partida.
Cada Misión precisa que se
cumplan diferentes requisitos para
ser completada. Debes ir al lugar
del mapa indicado en la Misión,
y realizar la acción indicada en la
Misión mientras te encuentres allí.
Si tienes éxito, completas la Misión. La Misión “El Acertijo de Smoovs”, por ejemplo, es
de Ocasión. Requiere que vayas a la Cámara del Espejo y resuelvas el acertijo. El acertijo
es declarar un número y tirar 2 dados; si alguno de los resultados coincide con tu número,
tienes éxito y completas la Misión. Para cada intento debes emplear 1 movimiento.
No olvides que en la esquina inferior derecha de cada Misión se indica la recompensa
que ganas por completarla.

Mapa
La cartas de Mapa crean el área de aventura que tu Héroe debe explorar. Hay dos tipos
de carta de Mapa: Habitaciones y Pasillos. Cada vez que tu Héroe entra en un nuevo
espacio en tu turno, ganas el Peligro y la Gloria indicados en las esquinas superiores del
espacio. Si no te mueves en tu turno, ganas el Peligro y la Gloria indicado en el espacio
en el que te encuentras, al final de tu turno. Cuando coloques cartas de Mapa en la fase
de Construcción, sólo puedes ponerlas de forma paralela a las que ya están en la mesa,
tal como se muestra aquí. Puedes colocarlas en sentido inverso (para que te sea más fácil
leerlas), pero no de lado (girada en un ángulo de 90º con respecto al resto de cartas).
Saca ahora del mazo de cartas de Mapa la entrada (la carta con el símbolo de una torre)
y cuatro pasillos (no importa cuales sean). Sitúa la entrada en el centro del área de juego
y conecta un pasillo a cada lado de la entrada.

Habitación Pasillo
(también es una entrada)


Cuando coloques una carta de Mapa debes asegurarte de que ésta conecta con la carta
o cartas de Mapa adyacentes. Siempre debe haber una salida y entrada que conecte
ese espacio con el resto del Mapa. Esta reglas es universal.

Aventura
Las cartas de Aventura representan los escalofriantes portentos con los que tu Héroe
se encontrará a lo largo del juego. Hay cuatro tipos de carta de Aventura: Bendiciones
y Tesoros, de los que se beneficia tu Héroe y que se pagan con tu Gloria, y Encuentros
y Perdiciones, que puedes jugar contra tus adversarios, pagándolas con su Peligro. El
coste en Gloria o Peligro de cada una de estas cartas se indica en la esquina superior
izquierda.

Bendición Tesoro
(azul) (dorada)

Encuentro Perdición
(roja) (gris)

Vale, ahora que ya estás familiarizado con los componentes del juego, ¡que empiece
la partida!
Cada jugador tira 1 dado para determinar su iniciativa, siendo el jugador con la tirada
más alta el primer jugador; si hay empate se vuelven a tirar los dados. El orden de
juego sigue el sentido de las agujas del reloj, empezando por el primer jugador. Cada
jugador coloca un contador de Héroe en el espacio de entrada del Mapa y recibe 1
punto de Gloria y 1 punto de Peligro por ese espacio. La partida comienza con el
turno del primer jugador.


Lee lo que dice el texto del espacio en el que te encuentres. El texto de la entrada dice
que no se puede iniciar un desafío (atacar a otro Héroe con tu Héroe) aquí. También
puedes pagar 2 puntos de Gloria para descartarte de una de tus Misiones sin completar
y coger una nueva Misión.
Cada jugador juega un turno después de que el jugador anterior haya terminado el suyo.

Orden del Turno


1. Reinicio – en este momento, todas las puertas, trampas y elementos de las
habitaciones vuelven a su estado original, para que no tengas que recordar nada de lo
que ha pasado en un turno anterior. Las puertas se cierran, las trampas se reactivan,
etc.
2. Dungeonlord – en este momento puedes gastar el Peligro de otros jugadores para
jugar Encuentros y Perdiciones de tu mano contra el jugador cuyo Peligro empleas.
No puedes gastar tu propio Peligro.
Por ejemplo, el jugador 1 es la Hechicera y el jugador 2 es el Paladín. El jugador
1 actúa como Dungeonlord y no como Hechicera durante su fase de Dungeonlord.
Así que gasta el Peligro del jugador 2 para jugar un Murciélago de Cripta contra el
Paladín. A esto se le llama ataque. Cada monstruo puede iniciar un ataque (sólo uno)
por turno (así que no puedes volver a jugar el mismo monstruo gastando más Peligro
ese mismo turno). La mejor forma de hacerlo es jugar al mismo tiempo todos los
monstruos que quieres jugar ese turno.
El jugador 2 tiene la oportunidad de jugar cartas de Respuesta inmediatamente
después de que se inicie un ataque. Varias Bendiciones y Tesoros están marcadas
como Respuestas. Algunas obligan a descartar un monstruo antes de que ataque, o
tienen otros efectos de juego. En nuestro ejemplo, el jugador no tiene ninguna carta
de Respuesta que jugar, así que comenzamos el siguiente paso del combate, llamado
Resolución.
Durante la Resolución, cada bando tira 1 dado por cada ataque, y suma todos los
modificadores apropiados para obtener el resultado total. Se comparan los resultados
totales; el bando con el resultado más alto gana e inflige 1 herida en el bando contrario.
Mira la barra de datos en el lado izquierdo de la carta del Murciélago de Cripta. En
esta barra podrás ver que el Murciélago tiene Vida 1, contraataque de Cuerpo a Cuerpo
0, ataque de Magia estándar 2, y contraataque de Velocidad 1 (los símbolos en forma
de diamante indican un contraataque, mientras que los símbolos en forma de círculo
indican un ataque estándar). El Murciélago de Cripta sólo puede iniciar una forma
de ataque en la que posea un ataque estándar. En este caso es la Magia. Resolvamos
el ataque.
El Murciélago de Cripta obtiene una tirada de 6 + 2 (Magia), consiguiendo un
resultado total de 8.
El Paladín obtiene una tirada 5 + 0 (Magia), consiguiendo un resultado total de 5.
El Murciélago de Cripta gana e inflige 1 herida al Paladín. Si hubiese sido un empate,
ninguno de los bandos habría sufrido una herida. La Resolución ha acabado, así que
pasamos a explicar la Jauría.

Una vez que se haya resuelto el ataque, si el monstruo sobrevive, el jugador que lo
jugó debe decidir qué hacer con él. Como está vivo, puede devolverlo a su mano o
unirlo a su Jauría. Ésta se encuentra a la izquierda de tu Héroe en la mesa. El área
en la que colocas tus cartas en la mesa recibe el nombre de Inventario. El jugador 1
decide sumar el Murciélago a su Jauría, para poder coger más cartas durante la fase
de Descartar/Robar. Si el Murciélago de Cripta hubiese sido derrotado, habría ido al
mazo de descartes. Si tuviese más de 1 punto de Vida, y hubiese sufrido una herida,
podría poner un contador de herida sobre el Murciélago de Cripta, e incluirlo después
en su Jauría, o descartarlo directamente.
El último paso del combate es la Recompensa. Por cada herida que tu monstruo inflija
a un Héroe, recibes 1 punto de Peligro que puedes asignar al jugador que elijas. El
jugador 1 asigna el punto de Peligro al jugador del Paladín. Cada herida que un Héroe


inflija a un monstruo le proporciona a su jugador 1 punto de Gloria. Si el jugador del
Paladín hubiese ganado el combate, habría ganado 1 punto de Gloria.
3. Construcción – en este momento puedes robar y colocar 1 carta de Mapa.
El jugador 1 roba la carta de habitación Cripta y la coloca en el Mapa.
4. Héroe – en este momento puede gastar tu Gloria para jugar Bendiciones y Tesoros;
también puedes mover a tu Héroe en el Mapa. Cada turno dispones de 1 movimiento
por cada punto de Velocidad que posea tu Héroe (2 en primer nivel). Puedes jugar
Bendiciones y Tesoros y mover tu Héroe en cualquier orden. Mueve uno o dos
espacios para conseguir la Gloria que necesitas para pagar las cartas que quieres
jugar. También puedes completar una Misión durante tu fase de Héroe.
Ahora, el jugador 1 termina su papel de Dungeonlord y juega con su Héroe, la
Hechicera. Una de sus Misiones es Empalar a Vladimir, que requiere que se encuentre
en la Cripta, así que se dirige hacia este espacio. Tiene una Velocidad de 2, así que
puede gastar 2 movimientos. Cada espacio que mueve cuesta un movimiento. Ahora
el Mapa está así:

La Hechicera ha conseguido 3 puntos de Gloria por entrar


en los espacio de Recodo y Cripta, para también recibe 5
puntos de Peligro. ¡Parece que va a tener problemas cuando
el jugador 2 sea el Dungeonlord!
La Hechicera se encuentra ahora
en la Cripta, dispuesta a Empalar
a Vladimir. Como éste ataca con
Magia, decide ponerse seria y se
gasta 2 puntos de Gloria para jugar
Concentrar Conjuro, una Bendición
permanente que le proporciona un
modificador de +1 a sus ataques de
Magia. Como la Hechicera ya tiene Magia 1, esto le deja con
Magia 2. Así estará en igualdad de condiciones cuando se
enfrente a la Magia 2 de Vladimir.
¿Recuerdas que todos los monstruos podían iniciar 1 ataque por turno? Pues
Vladimir inicia un ataque contra la Hechicera; no es necesario que el Héroe gaste un
movimiento, a no ser que quiera atacar al monstruo una vez que este primer ataque
haya sido resuelto. El jugador 2 actúa como Dungeonlord en este momento para usar
a Vladimir contra la Hechicera. Pero el jugador 2 tiene una sorpresa preparada...
gasta 3 puntos de Peligro del jugador 1 para jugar una Perdición que indica que
puede jugarse en cualquier momento desde la mano. La Energía Arcana Mayor le
proporciona a Vladimir otro +2 a su Magia, lo que le deja con un total de Magia 4.
¡Que empiece el combate!


Contra

Vladimir obtiene una tirada de 3 + 2 (Magia) + 2 (Energía Arcana Mayor),


consiguiendo un resultado total de 7.
La Hechicera obtiene una tirada de 6 + 1 (Magia) + 1 (Concentrar Conjuro),
consiguiendo un resultado total de 8.
¡Gana la Hechicera! Vladimir sólo tiene 1 punto de Vida, así que es derrotado. Como
es un monstruo de Misión, el Héroe no consigue la Recompensa estándar de 1 punto
de Gloria por herida, sino la Recompensa indicada en la esquina inferior derecha de la
carta de Misión. Consigue 1 nivel, y recupera 1 punto de Vida (esto tampoco importa
mucho porque todavía no ha perdido ningún punto de Vida). Completar una Misión
termina con el turno de este jugador, así que el jugador 1 debe pasar a la fase de
Descartar/Robar.
5. Descartar/Robar – en este momento debes descartarte de 1 carta de tu mano. A
veces es difícil decidir la carta, pero eso es bueno. Después, roba cartas del mazo de
Aventura hasta volver a tener 5 cartas en la mano. Esta acción le indica a los demás
jugadores que tu turno ha terminado.
Ahora le llega el turno al Paladín.

Éstas son las bases de Dungeoneer. Pasarán muchas más cosas en tus partidas, y cada
vez que juegues será diferente. El libro de reglas resolverá tus dudas.

Si quieres más información sobre este juego, pásate por www.edgeent.com y visita la
sección de Dungeoneer.

Copyright 2004 Trident, Inc., d/b/a Atlas Games. Edición en castellano copyright
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