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Reglas V1.1.es
Contenido
COMPONENTES ............................................................................................................................................... 2
OBJETIVO DEL JUEGO ...................................................................................................................................... 2
PREPARACIÓN ................................................................................................................................................. 3
DIFICULTAD ..................................................................................................................................................... 3
EJEMPLO DE JUEGO: ....................................................................................................................................... 4
JUEGO BÁSICO ................................................................................................................................................ 4
MOVIMIENTO DE CRIATURAS ......................................................................................................................... 4
DESPLAZANDO LA MAZMORRA ...................................................................................................................... 4
GIRANDO LAS ÁREAS DE MAZMORRA ............................................................................................................ 5
SÍMBOLOS DE LAS CARTAS.............................................................................................................................. 5
HABITACIONES Y COMPRAS ............................................................................................................................ 6
TABLA DE COMPRAS ....................................................................................................................................... 6
JUEGO ALTERNATIVO ...................................................................................................................................... 7
PUNTUACIÓN .................................................................................................................................................. 7
FEEDBACK........................................................................................................................................................ 8
PREGUNTAS FRECUENTES ............................................................................................................................... 8
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Creado por Andy Nicholas [MadLad Designs]
COMPONENTES
• Incluidos:
o 5 cartas de área de mazmorra
o 2 cartas de Adquisiciones
o Tabla de resultados de Búsqueda
o Carta de Jugador
• No incluido:
o 2 dados de seis caras. Uno para la criatura y otro para el jugador.
o 15 marcadores:
▪ 1 para el jugador (Blanco)
▪ 1 para la criatura (Azul)
▪ 2 para rastrear el Oro (Amarillos)
▪ 2 para el Movimiento Extra de Criaturas (ECM) (Verdes)
▪ 2 para saber cuántas áreas de mazmorra has recorrido (Violetas)
▪ 6 para el seguimiento de las compras (Celeste)
▪ 1 para seguir Vidas (Rojo)
--oOo--
¿Podrás atravesar la mazmorra? ¿Tienes la suerte y la estrategia necesarias para ir un paso por delante
de "La Criatura"? ¿O te tropezarás con las numerosas trampas de foso con pinchos que hay por todas
partes?
Intenta abrirte camino a través de las 59 zonas de mazmorra y haz que canten canciones legendarias
sobre tu ingenio, valentía y astucia.... o morirás horriblemente. Sí, la respuesta es sí, morirás
horriblemente.
Buena suerte.
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Creado por Andy Nicholas [MadLad Designs]
PREPARACIÓN
• Encuentra el área de mazmorra inicial (recta) y colócala a la izquierda de la zona de juego.
• Coloca las otras 4 cartas de área de mazmorra horizontalmente en cualquier orientación
después de la inicial, asegurándote de que las entradas/salidas coinciden (ver el ejemplo
de juego de la siguiente página).
• Coloca las cartas de jugador (Áreas / Vidas / Oro) al alcance de la mano.
• Coloca los 2 marcadores para indicar el Oro cerca de la su carta (Ver Dificultad).
• Coloca el marcador de Vidas cerca de la Carta de Jugador (Ver Dificultad).
• Coloca los 6 marcadores de Adquisiciones a un lado de su carta.
• Coloca los 2 marcadores de movimiento extra de criatura (MEC) al alcance de la mano.
• Coloca los 2 marcadores de Área al alcance de la mano.
• Coloca el marcador de criatura en la casilla más a la izquierda del área de mazmorra inicial
(recta).
• Coloca el marcador del jugador en la casilla más a la izquierda de la segunda área de
mazmorra.
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DIFICULTAD
Hay cuatro niveles de dificultad para que los pruebes. ¿Podrás conquistar los cuatro?
• Fácil
o Empiezas con 3 de Vida y 5 de Oro.
• Normal
o Empiezas con 2 de Vida y 2 de Oros
o Por cada 10 áreas de mazmorra por las que pases, la criatura se moverá 1 espacio
extra (añadido al movimiento de la criatura) cada vez que se mueva:
+1 movimiento en las áreas 10 a 19
+2 movimiento en las áreas 20 a 29
+3 movimientos en las zonas 30 a 59
• Difícil
o Empiezas con 1 de vida y sin nada de oro.
o Por cada 10 áreas de mazmorra por las que pases, la criatura se moverá 2 espacios
extra (añadidos al movimiento de la criatura) cada vez que se mueva:
+2 movimiento en las áreas 10 a 19
+4 de movimiento en las áreas 20 a 29
+6 de movimiento en las áreas 30 a 59
• De Leyenda
o Empiezas con 2 de vida y sin nada de oro.
o Utiliza el modo de juego alternativo. Para más información, consulta el modo de juego
alternativo.
o Por cada 10 áreas de mazmorra por las que pases, la criatura se moverá 2 espacios
extra (añadidos al movimiento de la criatura) cada vez que se mueva:
+2 movimiento en las áreas 10 a 19
+4 de movimiento en las áreas 20 a 29
+6 de movimiento en las áreas 30 a 59
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Creado por Andy Nicholas [MadLad Designs]
EJEMPLO DE JUEGO:
Jugador
Criatura
Habitación de
Compras
Movimiento Extra
de la Criatura
JUEGO BÁSICO
1. Tira ambos dados, el del jugador y el de la criatura.
2. Mueve al Jugador hacia la derecha tantas casillas como el número sacado en el dado del
Jugador. Debes mover la cantidad completa (a menos que estés entrando en una
habitación. Ver Habitaciones y Compras).
a. Cada vez que te muevas a una nueva área de mazmorra (carta), añade 1 al contador de
áreas (Ver Áreas).
b. Si has caído en un símbolo, haz lo que indica ese símbolo (ver Símbolos de las cartas).
c. Si entras en una habitación puedes comprar de la tabla de compras (ver
Habitaciones y Compras),
3. Mueve a la criatura a la derecha tantas casillas como el número tirado en el dado de criatura
(Ver Movimiento de Criatura).
--oOo-
MOVIMIENTO DE CRIATURAS
La criatura se moverá la cantidad completa del dado de criatura hacia el jugador (a menos que
una compra diga lo contrario). La criatura ignora todos los símbolos de las áreas de mazmorra,
excepto el símbolo de movimiento extra de la criatura.
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DESPLAZANDO LA MAZMORRA
Como se trata de un juego de recorrido "continuo", el camino se desplaza constantemente, o se
"extiende" hacia la derecha. Si hay alguna carta vacía a la izquierda de quien está en último lugar
(sin incluir la carta ocupada) o se está en la carta más a la derecha, y no quedan más a su derecha,
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Creado por Andy Nicholas [MadLad Designs]
podrás mover esas cartas de área de mazmorra que ya no están ocupadas al lado derecho para
continuar formando la mazmorra.
En la imagen de ejemplo de la página anterior, el jugador podrá mover el área de mazmorra recta
(ya que está desocupada) después de la última carta de la derecha, ampliando la zona de juego. Las
5 cartas se irán deslizando entonces hacia la izquierda.
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¡Búsquedas!
Mientras recorres la mazmorra te encontrarás con espacios que explorar y
buscar. Si caes en uno de ellos, tira 1D6 y consulta el resultado en la tabla de
búsquedas para ver qué ocurre.
¡Trampa Letal!
Si caes en una de ellas, has activado una trampa letal y pierdes una vida. Si no te
quedan vidas después de perder la última, me temo que se acabó el juego.
Por ejemplo, la criatura termina su movimiento en una carta MEC, el jugador tira 2D6 y
obtiene un 3 y un 5. Por lo tanto, se colocan dos marcadores en la carta MEC. A partir de
ahora, mientras la criatura esté en esa carta MEC siempre moverá 2 casillas extra, una
por cada marcador, además de lo indicado en su dado.
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Creado por Andy Nicholas [MadLad Designs]
Siempre que la criatura comience su movimiento en un área ECM, y haya uno o más
marcadores en esa área, la criatura contará el movimiento añadido incluso cuando se
mueva de un área MEC a una normal. Una vez que la criatura sale de la carta MEC, todos
los marcadores se retiran, listos para ser utilizados de nuevo.
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HABITACIONES Y COMPRAS
Para comprar algo debes visitar una habitación. Necesitas el movimiento suficiente para entrar
en una habitación (no tiene que ser exacto).
Puedes comprar todo lo que quieras mientras tengas suficiente oro. Al terminar, en tu siguiente
turno, empiezas en la casilla de fuera de la entrada de la habitación para luego tirar para moverte.
Cuando compres un objeto (excepto una vida extra) por primera vez, coloca un marcador
en la primera (más a la izquierda) de las 5 casillas de ese objeto.
Si compras algo más de una vez, mueve el marcador una casilla a la derecha por cada compra de
ese artículo (hasta un máximo de 5). Cuando utilices un artículo, mueve el marcador una casilla
hacia la izquierda. Si un marcador está en la casilla más a la izquierda de un artículo y luego lo
usas, no te queda más de ese artículo y el marcador se retira de ese registro de compras.
Puede utilizar sus compras en cualquier momento. Cuando lo hagas reduce la cantidad que
tienes de esa compra en particular en 1.
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TABLA DE COMPRAS
A continuación, se explican con más detalle las cosas que se pueden comprar:
• Suma ambos dados para el movimiento: Después de haber tirado para el movimiento,
suma el total del dado del jugador y el total del dado de la criatura y mueve esa cantidad
de espacios. Debes mover la cantidad total. La criatura sigue utilizando el total del dado de
criatura para su movimiento.
• Gana una vida extra: Añade 1 a tu cuenta de vidas.
• No lances para el Movimiento Extra de Criatura: No lances los dados para el MEC cuando
la Criatura alcance una carta MEC.
• Elige qué dado usar como movimiento: Después de que hayas tirado los dados para el
movimiento, decide qué dado usarás como dado de movimiento del Jugador. El otro se
utiliza para el movimiento de la criatura.
• Vuelve a lanzar un dado: Esto puedes usarlo para el movimiento del jugador/criatura, la
carta de búsqueda o incluso para tirar el lanzamiento para el oro.
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Creado por Andy Nicholas [MadLad Designs]
• Usar un turno extra (la criatura no tira y no se mueve): Usa un turno sin tirar el dado de la
Criatura (así se quedará dónde está).
• +1 / -1 para la Tabla de Búsquedas: Después de lanzar para la Carta de Búsquedas,
puedes subir o bajar uno el valor obtenido.
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JUEGO ALTERNATIVO
Cada vez que llegues a una casilla de Búsqueda, invierte la dirección del juego. Esto, sin duda, te
llevará, y seguro que pasa, hacia la Criatura. Si pasas a la criatura perderás una vida.
Si en algún momento caes sobre la criatura, ésta te ha atrapado mientras intentabas pasar
corriendo y te mata instantáneamente sin importar cuántas vidas te queden. Se acabó el
juego.
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PUNTUACIÓN
¿Qué tan digno eres? ¿Cómo fue tu estrategia? ¿Cuántas áreas de mazmorra has superado?
< 10 Parece que has entrado aquí accidentalmente mientras buscabas el parque de juegos.
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Creado por Andy Nicholas [MadLad Designs]
FEEDBACK
Espero que disfrutes de este sencillo juego y cualquier comentario será muy apreciado. Puedes
enviarme un correo electrónico a: madladdesigns@gmail.com con el asunto - "dunfi feedback".
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PREGUNTAS FRECUENTES
P: ¿Se aplica el ECM cuando sacas un 3 en la tabla de descubrimiento, lo que significa que dicho
resultado podría mover a la criatura hasta 4 espacios - 2 por el resultado de la tabla y 2 por el
ECM si se aplica?
R: Si la criatura está en una carta ECM y tiene que moverse por cualquier motivo, entonces
se mueve extra por cada marcador de la carta.
P: El modificador que da +/-1 a las tiradas de descubrimiento, ¿se puede usar más de uno de estos
en la misma tirada, por ejemplo, usar dos de estos para cambiar un 3 a un 1? Supuse que sí, ya que
las reglas parecen permitirlo.
R: Sí
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