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Bienvenido a Palm Island.

Tome el control de una aldea incipiente que acaba de empezar a echar


raíces en esta nueva isla. Con su ayuda, crecerá con una mayor fortaleza y se convertirá en una
próspera aldea isleña. ¿Invertirá en recursos para aumentar la producción, establecerá mercados
para el comercio de bienes o expandirá su aldea y construirá templos para ganar puntos de
victoria? ¡Todo esto depende de usted a medida que construye su propia isla!

Objetivo
Palm Island se juega en la palma de su mano. Usando una baraja de 17 cartas solamente, usted
mejorará y transformará cada una de sus cartas para obtener más recursos, habilidades y puntos
de victoria. El juego finaliza después de 8 rondas de juego. Supere la puntuación de su oponente,
o juegue solo y compare su puntuación con la tabla de la página 5.

Lista de Componentes
2 Mazos de Jugador (17 cartas de cada color)
6 Cartas Cooperativas ( )
14 Cartas Competitivas ( )

6 Hitos ( )​ en 3 Cartas
1 Carta de Referencia

Configuración Básica de Juego Solitario


Para comenzar el juego coja el mazo base rojo o azul
de 17 cartas. Deje a un lado las cartas cooperativas

( ), competitivas ( ) y de hitos ( ) por ahora;


éstas serán explicadas en las páginas 5 y 6.

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Área activa: ​cada carta tiene 4 orientaciones posibles. La sección de la parte superior boca arriba
de cada carta es el área activa y representa la orientación actual de la carta.

Cada carta tiene un icono de sol blanco conocido como el marcador de inicio ( ) en 1 esquina en
1 lado. Dele la vuelta y gire todas las cartas para que todos estos iconos estén en la parte
delantera y en la esquina superior izquierda.

Deje a un lado el indicador de ronda. Baraje su mazo,


asegurándose de que todas las cartas permanezcan en su correcta
orientación inicial. Coloque el indicador de ronda de forma que éste
sea la última carta del mazo. Antes de comenzar el juego, usted
puede tomar nota de las posiciones de cada carta en su mazo.
Durante el juego, usted solamente puede mirar las 3 cartas
superiores de su mazo.

Sugerencia: en lugar de dejar a un lado el indicador de ronda, si está limitado por el espacio,
puede elegir dejar el indicador de ronda dentro del mazo y luego, después de barajar, moverlo a la
parte trasera del mazo para un correcto orden de inicio.

Comenzando el Juego
Cada turno debe hacer 1 de 2 cosas: realizar una acción en una de las
2 cartas superiores de su mazo o descartar la carta superior de su
mazo. Al realizar una acción, elija 1 de las 3 acciones ( , , ) que
pueden estar presentes en el ​área activa de la carta. Las 3 acciones
son: almacenar ( ), girar ( ) y dar la vuelta ( ). Para poder usar la
acción de una carta, debe pagar el coste situado directamente a la
derecha del icono de la acción. Pague el coste usando recursos
almacenados, girando el/los recurso/s almacenados en sentido
contrario al de las agujas del reloj, asegurándose de mantener su
posición en el mazo.

Almacenar
Pague cualquier coste mostrado a la derecha de la acción, después
rote la carta 90º en el sentido de las agujas del reloj y colóquela en la
parte trasera del mazo para que pueda ver sólo los recursos del área
activa de la carta. Esta carta almacenada puede ser usada más tarde

2
para pagar una acción. Si ya hay una carta almacenada, coloque el recurso recién almacenado
sobresaliendo aún más para que todos los recursos disponibles sean visibles.

​Girar
Pague cualquier coste mostrado a la derecha de la acción, luego gire la
carta 180º (sin darle la vuelta hacia atrás) y colóquela en la parte
trasera del mazo.

Dar la vuelta
Pague cualquier coste mostrado a la derecha de la acción,
después dele la vuelta a la carta de adelante hacia atrás (sin
girarla), y colóquela en la parte trasera del mazo.

Usted puede usar cualquiera de las anteriores acciones que estén mostradas en el área activa de
las 2 cartas superiores de su mazo. Si usa la segunda carta de su mazo, la primera carta
permanece en su lugar. Una vez que lleve a cabo una acción o descarte, comienza el siguiente
turno.

Puede optar por ​descartar la carta superior de su mazo, colocándola en la parte trasera del mazo
en lugar de realizar una acción en una carta.

Si no es capaz de interactuar con ninguna de las dos cartas superiores de su mazo, debe
descartar la ​primera​ carta. Nunca puede descartar la segunda carta del mazo.

Gestión de Recursos

Pagar
Si una acción es anotada como gratuita, usted puede
realizar esa acción sin pagar ningún recurso. De lo
contrario, para pagar el coste, debe usar 1 o más recursos
almacenados girándolos 90º en sentido contrario a las
agujas del reloj. Recuerde no cambiar la posición de la carta en el mazo cuando pague; en su
lugar gírela sin mover su posición en el mazo. Si una carta tiene más recursos de los que necesita
para pagar un coste específico, pierde cualquier recurso adicional ya que no puede pagar más de
1 acción a la vez.

3
Ejemplo 1: Este coste requiere 3 recursos (1 Madera, 1 Pescado y 1 Piedra).

Ejemplo 2: El símbolo “/” significa “o”. Este coste requiere 1 recurso (1 Madera, o 1 Pescado o 1
Piedra).
Cuando decida pagar por una acción, puede mirar la parte trasera de cualquiera de las 2 primeras
cartas de su mazo para obtener información sobre si valdrá la pena comprar la mejora o no. Si lo
hace, asegúrese de devolver todas las cartas a su posición y orientación original.

Límite de Recursos
Solamente puede tener 4 cartas de recursos almacenadas (sobresaliendo del
lado) a la vez. Cada una de esas 4 cartas pueden contener cualquier cantidad
de recursos. Si desea almacenar un recurso cuando ya hay 4 almacenados,
primero debe restablecer 1 carta almacenada actualmente girándola en
sentido opuesto al de las agujas del reloj (pero sin cambiar su posición) para dejar espacio para la
nueva carta de recurso.

Robando un Recurso Almacenado


Si una carta de recurso almacenado es alguna vez la carta superior de su mazo,
inmediatamente debe descartarla girándola 90º en sentido contrario al de las
agujas del reloj y colocándola en la parte trasera del mazo.

Fin de una Ronda


Cuando la carta superior de su mazo es la carta del indicador de ronda, esto marca el final del
número de ronda mostrado en la carta de indicador de ronda. Cuando esto ocurre, debe darle la
vuelta o girarla al siguiente número más alto y colocarla en la parte trasera del mazo. Al pasar de
la ronda 4 a la 5, devuelva el indicador de ronda al lado que está marcado 1/5 y utilice los
números más pequeños en cada lado. No puede activar el indicador de ronda cuando es la
segunda carta del mazo. Al final de cada ronda, conserve los recursos almacenados. Al final de la
ronda 8, el juego termina y debe calcular su puntuación.

Fin del Juego / Puntuación


Una vez que haya completado las 8 rondas de juego, sume todos los puntos de
victoria que están marcados con una estrella ( ) en el área activa de cada carta
en su mazo. Si está jugando solo, compare su puntuación con la tabla de la
página 5 para ver cómo se desarrolla su aldea. Cuando se juegue contra 1 o más

4
oponentes, la persona con la puntuación más alta es el ganador. En caso de empate, cada
jugador debe sumar sus mejoras ( ) y el jugador con más mejoras gana. Si todavía hay un
empate, el jugador con más recursos almacenados gana.

Juego Solitario - Hitos


A medida que crezca para convertirse en el líder de una aldea
más fuerte, puede coleccionar objetos de gran honor por sus
logros. Estos son hitos y otorgan habilidades especiales para
usar en todos sus futuros juegos en solitario. Al final de
cualquier juego en solitario, verifique todas las cartas de Hito
para ver si ha cumplido el criterio mínimo de un Hito. Si ha
cumplido con todos los criterios enumerados, ha ganado esa
carta de Hito y podrá usarla en cualquier juego solitario futuro.

Todos los Hitos comienzan con su marcador de inicio ​( ) en


la esquina superior izquierda de su carta. Una vez que se ha ganado un Hito, gírelo para que el
marcador de desbloqueo ( ) esté en la esquina superior izquierda de la carta.

Al usar un Hito que haya ganado, oriente la carta para que el marcador de desbloqueo esté en la
esquina superior izquierda de la carta y, posteriormente, colóquela en la parte trasera del mazo.
Algunos Hitos funcionan igual que los edificios estándar, mientras que otros tienen reglas
especiales que pueden limitar su uso en cada juego.

2 Jugadores
El juego de 2 jugadores se juega exactamente como el juego principal excepto que los jugadores
juegan la ronda entera de forma simultánea, en tiempo real. Al final de cada ronda, cuando la
carta de indicador de ronda es revelada, los jugadores paran, esperando hasta que todos los
jugadores hayan alcanzado su indicador de ronda y, después, llevan a cabo acciones
cooperativas ​( ) o competitivas ( ).

Coloque las cartas competitivas o cooperativas en un área central.

Sugerencia: Puede haber 1 jugador que guarde estas cartas en su mazo. Esto se hace colocando
las cartas en su orientación inicial directamente delante del indicador de ronda. Cuando 1 de estas
cartas es la primera carta de su mazo, marca el final de ronda de ese jugador.

5
Juego Cooperativo
En este modo, los jugadores deben gastar recursos para preparar a su isla frente a varios
desastres. Elija un desastre para jugar y colóquelo en un lugar céntrico. El coste de una mejora de
desastre escala basado en el número de jugadores. Cuando se juega con 2 jugadores, un coste
que declare 1 madera, 2 pescados y 1 piedra por jugador equivaldría a 2 maderas, 4 pescados y 2
piedras en total. Durante cada ronda, los jugadores actúan solos preparando y mejorando sus
aldeas. Al final de una ronda, los jugadores pueden trabajar juntos para pagar el coste de un
desastre. Este coste puede ser pagado en su totalidad por cualquier combinación de jugadores
que paguen el coste para avanzarlo al siguiente nivel. El nivel actual puede ser completado al final
de cualquier ronda. Sin embargo, si no sois capaces de completar el desastre al final de la ronda 8
o antes, todos los jugadores pierden. Si se completa, ¡todos los jugadores ganan! Los jugadores
pueden contar su puntuación al final del juego para comparar sus puntuaciones si así lo desean.
La puntuación del grupo es la del jugador con menos puntos.

Habilidades Cooperativas
Al configurar un juego cooperativo, los jugadores pueden elegir utilizar 1 carta de habilidad

cooperativa ​( ). Esta carta está disponible para mejorarse al final de una ronda de igual forma
que sucede con las cartas de desastres. Una vez que se ha mejorado, ésta habilita un poder
grupal que todos los jugadores pueden utilizar cada ronda. El coste para estas habilidades puede
ser mejoras de edificios, así como recursos. Compruebe que tiene el número apropiado de
mejoras y pague el coste para usar las acciones de estas cartas.

Juego Competitivo ​Casual


Este es un modo competitivo casual en donde los
jugadores trabajan para usar su mazo de forma más
eficiente que otros jugadores. El juego comienza con 1
jugador barajando su mazo y, después, leyendo en voz
alta el número de cada carta en el orden establecido

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por su barajado. Cada otro jugador organiza su mazo para que coincida.
Tome las cartas de Puesto Fronterizo ( ), barájelas, y robe 1 carta a la vez, descartando
duplicados hasta que tenga 1 puesto fronterizo de bosque, 1 puesto fronterizo marítimo y 1 puesto
fronterizo de montaña. Al final de cada ronda, los jugadores pueden comprar éstas si cumplen con
los criterios enumerados en la sección casual de la carta de puesto fronterizo. Si un jugador
cumple con este criterio, coge esta carta, la gira 180º, y la coloca en su mazo justo después del
indicador de ronda. Si varios jugadores logran esto en la misma ronda, ningún jugador obtiene esa
carta y se devuelve a la caja. Al final del juego, los jugadores suman el valor de cualquiera de los
puestos fronterizos que ganaron a su puntuación total.

Este modo, opcionalmente, puede hacer uso de las cartas de Aldeanos ( ) (más información en
la página 5). Después de configurar las cartas de puesto fronterizo, robe al azar 3 Aldeanos
únicos. Ambos jugadores añaden las copias de estos Aldeanos a su mazo entre el mazo principal
y el indicador de ronda.

Juego de Velocidad Competitiva


Este modo solamente es recomendado para los jugadores que conocen el juego muy bien. El
juego comienza con 1 jugador barajando su mazo y leyendo en voz alta el número de cada carta
en el orden establecido por su barajado. Cada otro jugador organiza su mazo para que coincida.
Coloque las cartas de Puesto Fronterizo ( ) en un área central con el 4 en la parte superior de la
pila y contando hacia atrás hasta 2. El primer jugador que alcance su carta de indicador de ronda,
obtiene el privilegio de comprar 1 de las cartas de Puesto Fronterizo disponibles antes que el otro
jugador. Cuando compren un Puesto Fronterizo, lo giran 180º y lo colocan en su mazo después de
la carta de indicador de ronda. Los jugadores continúan tomando turnos de compra en el orden
que terminen la ronda hasta que ningún jugador pueda comprar más cartas de Puesto Fronterizo.
Una vez que los jugadores terminaron de comprar y están listos, comienzan la siguiente ronda
simultáneamente.

Este modo, opcionalmente, puede utilizar las cartas de los Aldeanos. Robe, al azar, 3 Aldeanos
para usar en una pila central en lugar de los Puestos Fronterizos.

Cartas de Aldeanos

Cada carta de Aldeano ( ) tiene habilidades únicas. Reclute Aldeanos pagando su coste.
Algunos Aldeanos tienen una habilidad “activa”, otros proporcionan puntos de victoria para el final
del juego. Los Aldeanos que dicen “Activo” ​tienen un efecto durante la ronda. Al comienzo de una
ronda, elige cualquier número de estas cartas ​“Activas” que ya haya contratado para usar durante

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esa ronda. Cuando estas cartas son reclutadas, van justo después del indicador de ronda en su
mazo. Una vez que un Aldeano ha sido reclutado, permanece en su mazo durante el resto del
juego. Las habilidades “Activas” pueden ser usadas cada ronda sin pagar su coste. Puede reclutar
tantos Aldeanos como pueda permitirse.

Los Aldeanos pueden ser usados en juegos solitarios, añadiendo al azar 3 Aldeanos entre el mazo
primario y el indicador de ronda.

3+ Jugadores
Utilice copias adicionales del juego para jugar con más de dos jugadores. Siga las instrucciones
normales para un juego de 2 jugadores. Si usa Aldeanos en el modo de velocidad competitiva,
agregue 1 Aldeano adicional por jugador.

Tabla de Puntuación
Compare sus puntuaciones con la tabla de abajo para ver cómo valorar a su isla.

1-10 Necesita trabajo


11-20 Respetable
21-30 Excepcional
31-40 Asombroso

Fácil: ​Use cualquier número de Hitos.

Medio: ​Use 1 Hito en cada juego.

Duro:​ no use Hitos.

Los Hitos pueden ser usados para obtener nuevos Hitos. Sin embargo, usar Hitos ganados en el
modo fácil cuando juega en el modo medio no es tan impresionante como ganarlos en el modo
medio.

Separadores de Recursos Almacenados

Los separadores incluidos en el juego se pueden utilizar para ordenar el juego, facilitando una
localización más fácil para cada juego de cartas. Las cartas cuadradas facilitan la localización de
cada divisor en el mazo. También puede pausar un juego en progreso. En 1 cara, los separadores
muestran la carta debajo de ellos como un recurso almacenado. Cuando desee hacer una pausa,
coloque 1 de cada una de estas cartas delante de cada uno de sus recursos almacenados

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actualmente y, después, gire todas estas cartas almacenadas 90º en sentido antihorario. Coloque
todas las cartas de vuelta en la caja. Cuando esté listo para reanudar su juego, pase por el mazo
de localización cada divisor de recurso almacenado y gire los recursos 90º en el sentido de las
agujas del reloj y vuelva a colocar el divisor de vuelta a la caja.

Traducción

Manuel Muñoz J.

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