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Mundo Grim(m) ­ Tutorial V1.1

También necesitarás un pequeño cubo de madera como marcador de jugador. Esto se utiliza para indicar dónde

se encuentra actualmente tu personaje en la Tarjeta de Mapa. En estas instrucciones, esta figura se muestra como un

miembro rojo (consulte la Figura 12).

Aparte de eso, se necesitan 5 figuras de diferentes colores. En combate, estas cinco figuras representan a tu personaje

y a los cuatro posibles enemigos. Los colores enemigos son amarillo, turquesa, negro y rosa. Si no hay figuras

del mismo color disponibles, se puede descargar e imprimir una página adicional con tarjetas de puntos de vida

adicionales de diferentes colores para los enemigos. Para tu personaje, se puede elegir cualquier color de jugador

que no coincida con el color del enemigo. Aquí en este manual, el color del personaje en combate se muestra en gris

(ver Figura 70).

Figura 1: ejemplo de configuración del juego

1. Clasifique las Tarjetas de Páginas Perdidas (Tarjetas Y) por número y déjelas a un lado boca abajo.
Atención, algunos números de tarjeta están duplicados y faltan algunos números.

2. Armar la baraja del libro de cuentos a partir de las tarjetas del libro de cuentos y el subcapítulo.
Tarjetas (Z­Cards) de la siguiente manera (ver Rb. 4.1):
El tutorial de Grim(m) World te permite empezar a jugar directamente, sin tener que leer el libro de reglas de antemano.

Experimentarás el primer capítulo de Martha, la camarera, y luego podrás seguir jugando con ella o comenzar tu propia

historia con ella o


otro personaje.

Aquí se debe decir que este tutorial está adaptado para brindarte un comienzo bastante bueno y optimizado en

el juego, es decir, probablemente no experimentarás tanto en tu propio juego en un capítulo.

Las reglas del juego se explican directamente mientras se juega el tutorial. Si alguno de ellos no es lo suficientemente

detallado para ti, toma el Grim(m) World Rulebook y, gracias al índice al final del documento, busca el capítulo

correspondiente y lee las reglas detalladas. Cuando lees (ver Rb. X) en este documento, significa: Ver el libro de

reglas capítulo X. Luego busca el libro de reglas y lee el capítulo indicado.

El siguiente capítulo explica la configuración del juego.

Clasifique todas las tarjetas según su tipo (ver Rb. 3) y colóquelas listas como
cubiertas individuales:

oh 4 cartas de personaje (ver Rb. 3.3)


oh 2 Tarjetas de Alineación (ver Rb. 3.4)
oh 1 Tarjeta de Inventario (ver Rb. 3.5)
oh 4 Tarjetas de Dinero (ver Rb. 3.6)
oh 24 Tarjetas de Encuentro B (ver número de tarjeta y campo de nombre gris) (ver Rb. 3.7.1)
oh 13 Tarjetas de Encuentro X (ver número de tarjeta y campo de nombre negro) (ver Rb. 3.7.2)
oh 'El Tiempo Pasa'­Tarjeta de Encuentro (ver Rb. 3.7.3)
Figura 2: Ejemplo de configuración de Storybook Deck
oh Tarjeta de encuentro 'El próximo capítulo' (ver Rb. 3.7.4)
oh 5 Cartas de Mapa [1a, 1b, 2a, 2b, 3] (ver Rb. 3.8)
o Tarjeta de portada del libro
oh 15 tarjetas de libros de cuentos (tarjeta de portada del libro, 13 tarjetas de capítulos y tarjeta del reverso del
o Tarjeta 'Capítulo 1'
libro) (ver Rb. 3.9)
oh Tarjetas de subcapítulo para el Capítulo 1. Estas son las Tarjetas Z que tienen el siguiente
oh 19 Tarjetas de Subcapítulos [Z01­Z19] (ver Rb. 3.10)
símbolo en la parte posterior izquierda de la tarjeta:
oh Tarjetas de 117 páginas perdidas [Y01­Y102] (ver Rb. 3.11)
oh 8 cartas de misión [Q01­Q08] (ver Rb. 3.12)
oh 16 cartas de terreno (ver Rb. 3.13)
oh 9 cartas de enemigo (ver Rb. 3.14)
oh 4 cartas de puntos de vida (ver Rb. 3.15)
oh 1 Tarjeta de Daños (ver Rb. 3.17)
oh 1 carta de 'Cartas desterradas' (ver Rb. 3.18)
oh 'Capítulo 2'­Tarjeta
oh 3 tarjetas de guardado (ver Rb. 3.19)
oh 3 tarjetas de resumen de reglas (ver Rb. 3.20)

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o Tarjetas de subcapítulo para el Capítulo 2. Estas son las Tarjetas Z, que tienen el siguiente
símbolo en la parte posterior izquierda de la tarjeta:

Todo está preparado y puede comenzar un nuevo juego. Ahora abres el Storybook y comienzas la historia de

nuestra aventura.

o Tarjetas del Capítulo 3...13 (incluidas sus Tarjetas de subcapítulo) • Revela la carta superior del mazo de libros de cuentos (la carta de portada del libro) y lee el texto
o Tarjeta de respaldo de libro en el reverso.

3. Clasifique las Cartas de Encuentro X (ver Figura 3) por número y colóquelas boca arriba en Luego se te pedirá que elijas un personaje y leas el reverso de su carta, además de desterrar la carta de
el borde del área de juego. portada del libro. Siempre que llegue a un lugar en una tarjeta donde se muestran puntos, estas son indicaciones

que debe seguir.

Figura 5: Aviso en tarjetas

Figura 3 ­ Diferencia entre las cartas de encuentro B y X


Usaremos la misma notación en este tutorial. Cada instrucción de acción también es

4. El Mazo de Encuentros se forma barajando las 24 Cartas de Encuentro B (llamadas simplemente Cartas de introducido con un punto aquí.

Encuentro en el resto de este tutorial) y luego colocando la Carta de Encuentro 'El Tiempo Pasa'
• Coloque la tarjeta de portada del libro debajo de la tarjeta 'Tarjetas desterradas'.
debajo. En este tutorial, el orden de las cartas de este mazo está predeterminado. El número de la
• Elige a Martha, la camarera del 'Fallen Stone Inn', como tu personaje. Jugaremos el tutorial con ella.
tarjeta se encuentra en el frente de la Tarjeta de Encuentro (ver Figura 3). Las Cartas de Encuentro
se colocan juntas para formar un mazo en el siguiente orden:

B35 (carta superior boca abajo) ­ B25 ­ B50 ­ B09 ­ B14 ­ B46 ­ B12 ­ B22 ­ B15 ­ B55 ­ Echemos un vistazo rápido al frente de la Tarjeta de Personaje antes de continuar con el reverso en el siguiente
B13 ­ B08 ­ B47 ­ B58 ­ B49 ­ B48 ­ B01 ­ B36 ­ B11 ­ B06 ­ B04 ­ B51 ­ B37 ­ B38 ­
capítulo.
Tarjeta de encuentro 'El tiempo pasa' (carta inferior boca abajo)

Coloque la carta de encuentro 'El próximo capítulo ' a mano en el borde del área de juego; será necesaria
una vez que se haya jugado el mazo de encuentro.

5. Coloque la Tarjeta de Daños y la Tarjeta de 'Tarjetas Desterradas'.

6. Clasifica las cartas de misión por separado según su nivel. Normalmente, el Quest Deck se arma
aleatoriamente combinando dos misiones por nivel en un solo mazo.

Figura 6 ­ Tarjeta de personaje de Martha

La Tarjeta de Alineamiento se coloca debajo del lado izquierdo de la Tarjeta de Personaje y debajo de la
parte inferior las misiones activas. Esto se describirá con más detalle durante este tutorial.

En el lado derecho de la tarjeta están los 11 valores de estado del personaje. No es necesario conocer
Figura 4 ­ Diferentes niveles de cartas de misión
sus nombres, porque si se debe realizar una verificación sobre un valor, en la verificación se indica el

Sin embargo, en este tutorial, el mazo se construirá de la siguiente manera: símbolo del valor de estado.

Q01 (carta superior boca abajo) ­ Q02 ­ Q04 ­ Q06 ­ Q08 ­ Q07 (carta inferior boca abajo).

Las cartas de misión restantes (Q03 y Q05) no son necesarias en este juego y se destierran sin ser
vistas. Siempre que una carta es desterrada durante el juego, se coloca debajo de la carta 'Cartas
desterradas' y no puede volver a ponerse en juego bajo ninguna circunstancia.

7. Coloca las Cartas de Mapa ordenadas por su número en el reverso a modo de mazo en el borde del área
de juego:
1a (carta superior boca abajo) ­ 1b ­ 2a ­ 2b ­ 3 (carta inferior boca abajo).

8. Coloque las Tarjetas de Personaje, la Tarjeta de Inventario, las Tarjetas de Alineación y las Tarjetas de
Dinero en el centro del área de juego. Estos serán necesarios justo al comienzo del
juego.

9. Deja a un lado las 16 cartas de terreno, las 9 cartas de enemigo y las 4 cartas de puntos de vida como
pila. Estas cartas no serán necesarias hasta que ocurra el combate.

10. Mantenga las Tarjetas de resumen de reglas al alcance de la mano. Figura 7 ­ Valores de estado

Ahora sólo deberían quedar las Save Cards . Estos se pueden dejar a un lado, ya que sólo son necesarios Sin embargo, los valores de estado se describen brevemente a continuación.
para guardar el juego.
1. Negociación: este valor de estado se utiliza para hablar y negociar con otras personas.
2. Conocimiento: este valor de estado se utiliza cuando el conocimiento del personaje es
requerido. El conocimiento también se utiliza cuando se trata de sobrevivir en la naturaleza.
Qué setas se pueden comer, cómo construir una trampa, etc.

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3. Destreza/Atención: Este valor de estado se utiliza cuando el personaje quiere robar algo, debe
escabullirse o cuando se trata de notar algo en el entorno. 2. Tu alineación es (1)
La Alineación indica cuán desinteresado o egoísta es un personaje en el juego. El espectro de
4. Alcance: este valor de estado indica el rango de ataque del personaje. alineación varía de +4 a ­4, donde 0 no existe. Un personaje altruista tiene un valor de
5. Ataque: este valor de estado indica qué tan bien puede luchar el personaje y qué tan altas Alineamiento positivo y un personaje egoísta tiene un valor de Alineamiento negativo. Martha
son las posibilidades de alcanzar su objetivo. comienza con un valor ligeramente positivo.
6. Daño: este valor de estado indica cuántos puntos de vida (HP) pierde un enemigo.
• Toma la tarjeta de Alineación verde y colócala debajo de la Tarjeta de Personaje para
cuando el ataque del personaje golpea.
7. que el lado '+1' sea visible.
Esquivar: este valor de estado indica lo difícil que es para un enemigo herir al personaje en
combate. Además, este valor indica qué tan bien el personaje puede esquivar eventos
repentinos.
8. Agilidad: este valor de estado indica cuántas acciones puede realizar el personaje en combate.

9. Reacción: este valor de estado indica cuántas reacciones puede realizar el personaje en
combate.
10. Regeneración: Este valor de estado indica cuántos puntos de vida puede regenerar el personaje
durante un descanso o cuántas acciones durante un combate.
11. Constitución: La Constitución representa el número máximo de puntos de vida que
tiene el personaje y también el peso máximo de objetos que puede llevar.

En el centro de la tarjeta, ves dos habilidades especiales. El área de tres colores describe la
habilidad especial que puede activarse mediante una Carta de Acción especial recibida en algún
momento durante el juego (ver Rb. 5.1.4.1 / 6.2.1.1.5).

Martha puede usar la habilidad especial inferior, Abrazo, una vez por ronda para repetir una
Figura 10 ­ Personaje con alineación +1
prueba de valor de Negociación.

3. Toma las otras 3 Cartas de Personaje como Cartas de Acción en tu mano.


Las otras 3 cartas de personaje (Joseph, Giso y Otilia) ahora están boca arriba para representar
• Ahora voltea la Tarjeta de Personaje hacia atrás y lee su historia de fondo.
tus primeras cartas de acción.
Al final de la historia de fondo vienen otros seis pasos que debes seguir. Ahora los repasaremos
todos en detalle:

1. Recibe 1 provisión y 5 táleros.


Hay 4 tipos diferentes de bienes en el juego: Madera, Mineral, Esencia Mágica y Provisión.

Figura 11: Cartas de acción al inicio del juego

Figura 8 ­ Los cuatro tipos de bienes


• Toma las otras 3 Cartas de Personaje como Cartas de Acción en tu mano.

Estos 4 bienes se muestran en el reverso de las Tarjetas de Encuentro. Cada vez que recibes Las Cartas de Acción tienen tres funciones diferentes en el juego. Cada carta representa un

un bien, tomas la carta superior del Mazo de Encuentros y la colocas debajo de tu Carta de punto de vida de tu personaje. Además, las Cartas de Acción se utilizan en combate
Inventario (Bolsa), para que el bien adquirido sea visible. Las provisiones y la esencia mágica se para realizar acciones (área verde) y reacciones (área roja) con tu personaje.
colocan debajo del lado izquierdo de la tarjeta de Inventario, y la Madera y el Mineral se Además, el personaje puede jugar Cartas de Acción durante las pruebas para aumentar uno de
colocan debajo del lado inferior de la Tarjeta de Inventario. sus valores de estado para esa prueba (área azul).
• Tome la Tarjeta de Encuentro superior y colóquela debajo de la Tarjeta de Inventario 4. Diseñe la Tarjeta de mapa 1a

para que la provisión sea visible. Ahora toma la Carta de Mapa 1a del Mazo de Cartas de Mapa y colócala en el centro del área
de juego.
El dinero está representado por las 4 Tarjetas de Dinero. Estas tarjetas se colocan debajo de la • Coloque la Tarjeta de Mapa 1a boca arriba en el área de juego.
Tarjeta de Inventario y se rotan en consecuencia para que la posesión actual sea visible.
Con estas 4 cartas se pueden representar todos los valores entre 0 táleros y 120 5. Comienzas en el Valle Estrecho [14].

táleros. Martha comienza su aventura en el Valle Angosto. Cada ubicación del juego tiene un número
único, que se encuentra entre corchetes después del nombre de la ubicación. El Identificador
• Coloque la Tarjeta de Dinero con el lado de 5 táleros visible debajo de la Tarjeta de
de paisaje se muestra entre paréntesis y se analizará más adelante.
Inventario. Las otras tres Money Cards se guardan. • Coloca el marcador de jugador en la ubicación Valle Estrecho [14] para indicar dónde

La Tarjeta de Inventario ahora debería verse así: se encuentra actualmente Martha.

Figura 9: Tarjeta de inventario al comienzo del juego Figura 12 ­ Marcador de jugador en la ubicación Narrow Valley [14]

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El manejo de las otras 4 fases depende de las cartas extraídas y repartidas. En este capítulo,
6. Toma la tarjeta y resolverlo se discutirán las 5 fases y en los siguientes capítulos se analizarán las respectivas
Ahora hemos terminado con la configuración del juego. El último paso antes de que podamos La fase sólo se menciona si ocurre.
comenzar la aventura es abrir el primer capítulo.
• Toma la carta del Capítulo 1 del mazo de libros de cuentos y muéstrala.
• Lee la carta y luego colócala boca arriba junto al mazo de cuentos. En la fase de Encuentro Aleatorio, el personaje experimenta un encuentro aleatorio en su viaje. Para
• Luego, toma todas las cartas de subcapítulo (Z01­Z07) del mazo de cuentos hasta hacer esto, primero determine el número de encuentro. Por lo tanto, la carta superior del Mazo de
llegar a la carta del capítulo 2 y colócalas sobre tu área de juego. Esto se llama Encuentros se revela y se coloca encima de la Carta de Capítulo. El modificador del valor del encuentro
Barra de encuentro y le muestra dónde está sucediendo algo interesante en ese de la carta de capítulo se añade al número de destino de la carta de encuentro para formar el número
momento. de encuentro.

• Roba la Carta de Encuentro superior (B25) y colócala boca arriba en la Carta de Capítulo.
Esto forma el Número de Encuentro de 5 (0+5).

Figura 13: Barra de encuentro durante la configuración del juego

La configuración del juego ahora debería parecerse a la siguiente imagen:

Figura 15 ­ Encuentro Número 5

Ahora las cartas se extraen del mazo de Encuentros y se vuelven a colocar debajo del mazo hasta
que se extrae una carta cuyo Identificador de Paisaje coincida con el Identificador de Paisaje del
destino del personaje. El Identificador de Paisaje es la letra o letras entre paréntesis después del
nombre de la ubicación. El Bosque Oscuro tiene el Identificador de Paisaje
D.

Figura 16: El identificador de paisaje del bosque oscuro es D

Figura 14 ­ Configuración del juego terminada


En las Cartas de Encuentro, el Identificador de Paisaje está centrado en la parte posterior.

Ahora comienza tu aventura. • La carta superior del Mazo de Encuentros tiene el Identificador de Paisaje E. Dado que este
Identificador de Paisaje no coincide con el del Bosque Oscuro, coloca la carta debajo del Mazo
de Encuentros.
• La siguiente carta tiene el Identificador de Paisaje B, coloca esa carta también debajo del
Una ronda en Grim(m) World siempre se divide en 3 fases, y la fase de Encuentro se divide a su
Mazo de Encuentros.
vez en 5 subfases. Existen las siguientes fases:
• La tercera carta tiene un Identificador de Paisaje D (B14), por lo que la carta se pone boca
1. Fase de viaje
arriba y se coloca al lado de la Carta de Capítulo.
2. Fase de encuentro
2.1. Encuentro al azar

2.2. Encuentro paisajístico


2.3. Encuentro de ubicación
2.4. Encuentro de misión
2.5. Comercio
3. Fase de descanso

Comencemos con la Fase de Viaje.

En la Fase de Viaje, puedes dejar el Marcador de Jugador en la ubicación actual o moverlo a una
ubicación adyacente. Una ubicación se considera adyacente si está conectada a la ubicación
actual mediante una línea discontinua. Sólo Tronda [11] y el Bosque Oscuro [15] están
conectados con la ubicación Narrow Valley [14], donde Martha comienza su aventura (ver Figura
12). Como Martha quiere vivir una aventura, decide ir al Bosque Oscuro [15] en lugar de al pueblo
de Tronda.

• Mueve el marcador de jugador en la carta de mapa de [14] a [15].

La Fase de Encuentro se divide en 5 subfases, que se manejan una tras otra. De estas 5
subfases, siempre solo se maneja el Encuentro Aleatorio. Si Figura 17: Número de encuentro definido y encuentro aleatorio revelado

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Ahora se comprueba qué encuentro aleatorio experimenta Martha en su viaje al Bosque Oscuro. Para Martha tiene un valor de estado de 1 para Reacción y debe alcanzar un 7+ en la prueba.

este efecto, la entrada que corresponda al Encuentro determinado Por lo tanto, debe sacar un Número de Destino de 6 para tener éxito en esta prueba.
Ahora se lee el número.
• Revela la carta de encuentro superior (B46). La carta tiene un Número de Destino 1, por lo que ella
• El Número de Encuentro es un 5, por lo que se lee y resuelve la entrada correspondiente en la tiene un valor de verificación de 2. La verificación falla.
Tarjeta de Encuentro B14. • Lea la entrada sobre un cheque fallido ) en la tarjeta Z04 y luego continuar leyendo
( aquí.

Te lastimaste durante la caída. Siempre que tu personaje sufra daño, debes colocar una de tus
Cartas de Acción debajo de la Carta de Daño. Martha tiene 3 cartas de acción.
Uno con el que puede moverse bien (Joseph), uno con el que puede moverse un poco y atacar con

Figura 18 ­ Encuentro aleatorio 5 en la tarjeta B14 malus (Giso) y otro con el que puede atacar sin malus (Otilia).
Decides descartar la carta con ambas acciones (Giso) como daño.
Martha se encuentra con un ciervo en un claro. Los textos escritos en cursiva son textos de
• Coloque las Cartas de Acción (Giso) como daño debajo de la Carta de Daño.
ambientación, que cuentan el trasfondo y no tienen relevancia para el juego. La siguiente parte
introduce una pregunta: ¿Tiene el personaje un arma con un alcance de 3 o más? Ahora vienen
sangradas las dos posibles respuestas: Sí, el personaje tiene tal arma o No, no tiene tal arma. Si el
personaje tuviera tal arma, ahora tendría que realizar una verificación del valor de Ataque. Sin
embargo, como Martha aún no tiene un arma y solo tiene un alcance de 1 en combate sin armas,
debe leer No: El venado desaparece entre la maleza.

El Encuentro Aleatorio ha terminado y comienza la siguiente fase.

Los Encuentros en Paisaje solo se manejan si hay una línea horizontal en la Tarjeta de Encuentro.
Los encuentros paisajísticos son encuentros opcionales.

Figura 20: Tarjeta de acción debajo de la Tarjeta de daño

También encontrarás un hacha rota. Los artículos rotos primero deben repararse hasta que puedan
usarse. El hacha requiere 1 madera y 1 mineral para repararse. El costo se puede encontrar en la lista
debajo del nombre del artículo.

Los artículos rotos deben guardarse debajo de la Tarjeta de Inventario. En la bolsa sólo se pueden
guardar un máximo de 2 artículos. Esto es independientemente de si los artículos están enteros o
rotos.

• Voltee la tarjeta Z04 para que el hacha sea legible y colóquela debajo de la parte superior
Figura 19 ­ Encuentro con el paisaje y corte de árboles
de la Tarjeta de Inventario.
Aquí en el bosque, Martha ahora podía intentar talar árboles para obtener madera. Sin un hacha,
tendría que pasar una prueba de Constitución de 12+. Martha tiene un valor de
Constitución de 4 y no puede pasar la prueba, porque el Número de Destino más alto en el Mazo de
Encuentros es un 6. Con un hacha, el valor de la prueba se reduciría a 9+, pero desafortunadamente
Martha no posee un hacha. todavía. Por ello, decide no realizar este Encuentro de Paisaje.

Al final de la fase de Encuentro de Paisaje, las Cartas de Encuentro expuestas de la fase anterior se
limpian y se colocan debajo del Mazo de Encuentros.

• Coloca las Cartas de Encuentro B25 y B14 debajo del Mazo de Encuentros.

Esto finaliza la fase de Encuentro del Paisaje.

En la fase de Encuentro de Ubicación, verificas si hay un encuentro para la ubicación actual de tu


personaje. Para hacer esto, mira la barra de encuentros para ver si hay una carta que coincida con
la ubicación actual de tu personaje.

• El Bosque Oscuro tiene la Ubicación Número 15. En la Barra de Encuentros se encuentra la tarjeta

Z04, que también tiene el número de ubicación 15 (ver Figura 13). Tome la tarjeta Z04, lea el
texto allí hasta llegar a un cheque y luego continúe leyendo aquí. Figura 21 ­ Tarjeta de Inventario al final del Encuentro de Ubicación del capítulo 1

Cuando se debe realizar una prueba, toma el valor de estado apropiado del personaje y luego revela
Como no hay otra carta en la barra de encuentro con la ubicación número 15, la fase de encuentro
la carta superior del Mazo de Encuentros. El Número de Destino se agrega al Valor de Estado y la
de ubicación finaliza.
suma debe igualar o exceder el valor de la verificación, luego la verificación es exitosa y se debe
leer la entrada de éxito ( ). Si la verificación falla, entonces se debe leer la entrada de falla ( ).

Dado que Martha aún no ha aceptado una misión, la fase de Encuentro de Búsqueda no se lleva a
cabo.

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• La carta superior del Mazo de Encuentros tiene el Identificador de Paisaje I (B22). Esta carta
se pone boca arriba y se resuelve el encuentro aleatorio correspondiente.
La fase de negociación solo se puede realizar en ubicaciones con comerciantes. Los comerciantes y
otros lugares especiales pueden reconocerse mediante los siguientes íconos:

Figura 22 ­ Símbolos en tarjetas de mapas

No hay comerciantes en el Bosque Oscuro, por lo que esta fase también se salta.

En la fase de descanso, el personaje puede curarse a sí mismo comiendo provisiones y reequipando


sus objetos.

• Martha tiene una provisión en su bolso, pero solo 1 daño, por lo que decide no
comer.

• No se puede volver a equipar porque Martha solo tiene un hacha rota hasta el momento y
debe permanecer en la bolsa hasta que sea reparada.

Ahora termina la primera ronda y comienza la segunda ronda con la siguiente Fase de Viaje.

Figura 24: Número de encuentro definido y encuentro aleatorio revelado

• El Número de Encuentro es un 6, por lo que se lee y resuelve la entrada correspondiente en la


Tarjeta de Encuentro B22.

Figura 25 ­ Encuentro aleatorio 6 en la tarjeta B22

Mientras Martha deambula entre las ruinas, de repente unas rocas caen sobre ella. Debe realizar una
prueba de valor de Esquivar de 8 o más. Martha tiene un valor de esquivar de 4. Si falla esta prueba,
pierde 2 HP (= puntos de vida). Como sólo le quedan 2 HP (las dos Cartas de Acción que no están debajo
de la Carta de Daño), es absolutamente necesario que pase esta prueba.

Los cheques pueden verse afectados por las Cartas de Acción si tienen un símbolo coincidente. Para
hacer esto, revisa el área azul de las cartas de acción que actualmente no están descartadas como daño.

Figura 23 ­ Juego al final de la ronda 1

Para reparar el hacha, Martha ahora necesita un mineral y una madera y debe llevar todo a un herrero.
Podría extraer estos bienes en el bosque y en las montañas, pero no tiene las herramientas adecuadas
para ello. Otra posibilidad sería comprar estos bienes a un comerciante, por lo que Martha decide
irse a Triha [13]. Ahora podía llegar a Triha [13] a través del Valle Estrecho [14] y Tronda [11] o a
través de las Ruinas Olvidadas [16] y Bridgetown [18]. Como Martha nunca ha estado en la gran ciudad,
decide evitar las montañas del norte.

Martha se dirige al norte hacia las Ruinas Olvidadas [16]. Figura 26: Tarjetas de acción actuales en mano

• Mueve el marcador de jugador en la carta de mapa de [15] a [16].


Con la Carta de Acción (Joseph), Martha puede aumentar su valor de Negociación en +1 en una
negociación. Con la Carta de Acción (Otilia), Martha puede aumentar su valor de Evasión en +1. Para
modificar una prueba en consecuencia, la Carta de Acción se descarta como daño. Esto representa el
extraordinario esfuerzo del personaje.

El número de encuentro ahora se determina nuevamente. Para ello, la carta superior del mazo de
encuentros se pone boca arriba y se coloca sobre la carta de capítulo.
Figura 27 ­ Área azul en la Tarjeta de Acción (Otilia)
• Roba la Carta de Encuentro superior (B12) y colócala boca arriba en la carta del capítulo.
Esto forma el Número de Encuentro de 6 (0+6). Entonces, Martha puede usar la Carta de Acción de Otilia para obtener una bonificación de +1 en su
prueba de Evasión, pero a cambio debe descartar la Carta de Acción como daño. Sin embargo, esto
Las cartas de la parte superior del mazo de Encuentros se vuelven a colocar debajo de este mazo
es mejor que fallar la prueba y perder todo su HP.
hasta que se robe una Carta de Encuentro con el Identificador de Paisaje del destino del personaje.
• Coloque la Tarjeta de acción (Otilia) como daño debajo de la Tarjeta de daño.
Las Ruinas Olvidadas [16] tienen un Identificador de Paisaje de E e I. Así, se revela la primera carta
que tiene uno de estos dos Identificadores de Paisaje.

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Martha parte hacia la gran ciudad.

Martha va al noreste hasta Bridgetown [18].

• Mueve el marcador de jugador en la carta de mapa de [16] a [18].

El procedimiento de encuentro aleatorio ahora debería resultarle familiar de las rondas anteriores.

• Roba la Carta de Encuentro superior (B55) y colócala en la carta del capítulo. El


Número de Encuentro es un 1 (0+1).
• La siguiente Carta de Encuentro tiene un Identificador de Paisaje de D, así que colócala debajo del
Mazo de Encuentros.
Figura 28 ­ Daños actuales bajo la Tarjeta de Daños
• La tercera Carta de Encuentro tiene un Identificador de Paisaje B (B08), así que roba la carta y
• Revela la carta superior (B15) del mazo de encuentro y comprueba el número de destino. resuélvela.

Es un Número de Destino de 3, por lo que Martha apenas hace la prueba con un valor de prueba de 8
(valor de Esquiva de 4, +1 debido a la Carta de Acción, +3 debido al Número de Destino).

Martha salta a un lado en el último momento y las rocas la esquivan por poco.

Dado que no hay ningún Encuentro de Paisaje en la tarjeta B22, las dos Cartas de Encuentro
ahora se eliminan y comienza el Encuentro de Ubicación. Figura 31 ­ Encuentro aleatorio 1 en la tarjeta B08

• Coloca las cartas de encuentro B12 y B22 debajo del mazo de encuentros.
Tan pronto como Martha llega a Bridgetown, es testigo de algo tan cruel y triste que algo dentro
de ella se rompe. Este no es un buen mundo.

Ahora comprueba nuevamente si hay una tarjeta en la barra de encuentro de las Ruinas Olvidadas. Experiencias y acciones drásticas cambian la mente de tu personaje.

• Las Ruinas Olvidadas tienen la Ubicación Número 16. En la Barra de Encuentros está la tarjeta Z05, La notación cuando un personaje cambia de opinión es siempre la siguiente: Recibir X [ / ]
que también tiene la Ubicación Número 16 (ver Figura 13). Toma la tarjeta Z05 y resuélvelo. (Y). X es el valor de cuánto cambia la Alineación y la cara risueña ( ) o la cara triste ( ) indica en
qué dirección. Y indica el valor máximo de Alineación que puede alcanzar la experiencia
o acción. Esto significa que las pequeñas acciones no pueden subir o bajar la Alineación por
En las Ruinas Olvidadas hay silencio y Martha podría curarse completamente allí con 6 cartas de
encima o por debajo de un cierto valor. Ningún personaje puede llegar a ­4 robando, para ello
encuentro. Sin embargo, esto es mucho tiempo y actualmente no quiere gastarlo. Decide comerse
deberá matar a gente inocente. Además, un personaje no puede alcanzar un valor de Alineamiento
su provisión en la Fase de Descanso y curarse con ella.
+4 haciendo una pequeña donación, debe
• Destierra la carta Z05 colocándola debajo de la carta 'Tarjetas desterradas'. salvarle la vida a alguien por eso.

En la Fase de Descanso, un personaje puede curar un daño igual a su valor de Regeneración


por cada provisión que descarte. Martha tiene un valor de regeneración de 2.

Figura 29 ­ Valor de regeneración

• Retire la carta de provisión debajo de su Carta de Inventario y colóquela debajo del


Mazo de Encuentros, y luego devuelva las dos Cartas de Acción debajo de la Carta de
Daño a su mano.
Figura 32 ­ Espectro de alineación

• Martha recibe un punto de Alineamiento negativo, hasta un valor máximo de ­1.


Dado que Martha tiene +1 y no hay un valor de Alineación de 0, su Alineación
cambia al valor de ­1.

Figura 30 ­ Juego al final de la ronda 2 Figura 33: Martha con una alineación de ­1

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En los pueblos y ciudades del país siempre hay fijos Encuentros de Paisaje.

Figura 34 ­ Ubicación Ciudad de encuentro

Martha ahora puede visitar una de las siguientes ubicaciones:

oh Entrenamiento: Aquí Martha puede entrenar y así obtener nuevas Tarjetas de Acción y Mejoras de
Estado. Las mejoras de estado son tarjetas que se colocan debajo de la tarjeta de personaje y
mejoran los valores de estado.

Figura 37 ­ Martha con búsqueda activa

Martha ahora debe entregar 4 bosques a Peak Mountain [12] para completar esta misión.

• Las Cartas de Encuentro B55 y B08 se colocan debajo del Mazo de Encuentros.

Esto finaliza la fase de Encuentro del Paisaje.

Ahora comprueba nuevamente si hay una tarjeta para Bridgetown en el Encounter Bar.

• Bridgetown tiene la Ubicación Número 18. En la Barra de Encuentro está la tarjeta Z06, que
también tiene la Ubicación Número 18 (ver Figura 13). Elige la tarjeta Z06 y resuélvela.

Para cruzar el puente de Bridgetown y salir de él en dirección norte, Martha necesita un pase.
Lamentablemente no lo tiene y no tiene 90 táleros. Entonces, lees la parte inferior de las cartas.

Figura 35: Tarjeta de páginas perdidas con actualización de estado

Las Cartas de Acción le dan a tu personaje más puntos de vida y más opciones en un combate.
Cada personaje sólo puede tener tantas Cartas de Acción como lo dicte su valor de Constitución.
Si un personaje recibe más Cartas de Acción de las que indica su valor de Constitución, debe
desterrar las Cartas de Acción restantes, es decir, Martha actualmente puede poseer un máximo de
4 Cartas de Acción.

Figura 36 ­ Valor de constitución

oh Tablón de anuncios: el personaje puede aceptar misiones a través del tablón de anuncios. Figura 38 ­ Parte inferior de la tarjeta Z06
Cada personaje puede tener sólo dos misiones activas. Si el personaje aún puede aceptar misiones,
el jugador roba las dos cartas superiores del mazo de misiones. Luego puede asignar una de Para obtener un pase, Martha puede acudir a los comerciantes locales o echar un vistazo más de
las dos cartas a su personaje como una misión activa y la otra carta se vuelve a colocar en la parte cerca a los Skyfalls. Para ello, las cartas se recogen del mazo de Páginas Perdidas y se colocan en el
superior del mazo de misiones. El jugador también puede optar por no aceptar ninguna de las Barra de encuentro.
misiones, en cuyo caso vuelve a colocar ambas cartas en la parte superior del mazo de misiones.
• Encuentra las cartas Y01, Y02, Y03 y Y78 del mazo de Páginas perdidas y colócalas en la barra de
Si el personaje ya tiene dos misiones activas, entonces el jugador no puede seleccionar el tablón
de anuncios como un encuentro de paisaje. encuentros. Cuando esta acción coloca una nueva carta para tu ubicación actual, esa carta no se
oh Herrero: El personaje puede reparar sus objetos rotos en el herrero. Allí también puede comprar resuelve este turno.
• En la próxima fase de viaje, Martha no puede cruzar el puente hacia el norte, pero puede quedarse
nuevas armas, escudos y armaduras, así como vender su equipo antiguo. Ambas acciones
se pueden realizar en cualquier orden, pero sólo una vez por Encuentro de Paisaje. en Bridgetown [18] o trasladarse a Peak Mountain [12], Triha [13] o Forgotten Ruins [16].

• Ahora destierra la carta Z06.


Entrenar al personaje cuesta 10 táleros (esto está escrito en las tarjetas Y50) y como Martha no tiene
tanto dinero, no tiene sentido elegir esta opción. La parte inferior de la tarjeta, que solo se puede leer desde arriba, solo se maneja si la tarjeta se destierra

Además, no tiene dinero para comprar artículos nuevos ni bienes para reparar el hacha. Esto deja sólo el durante un cambio de capítulo. Por lo tanto, el texto aquí actualmente se ignora y no se lee.

tablón de anuncios. A través de misiones un personaje puede ganar dinero y por eso siempre es
recomendable aceptar algunas misiones. Como no hay otra carta en la Barra de Encuentros excepto Y78, que no se resuelve este turno, la fase

• Roba las dos cartas superiores del mazo de misiones y lee las dos misiones. termina.

Dado que Martha está en el proceso de reparar el hacha, la misión Q01 ­ Madera para la taberna es una
buena opción.
Como Marta no tiene provisiones y está completamente sana, no hace nada durante
• la Fase de Descanso.
Coloca la misión Q01 debajo de la tarjeta de personaje.
• Vuelve a colocar la misión Q02 en la parte superior del Quest Deck.

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Durante el Encuentro de Paisaje, puedes aceptar una de las tres ofertas de los comerciantes.
Desafortunadamente, no necesitas esencia mágica, ni tienes un escudo o madera para vender.
Por lo tanto, te saltas esta fase.

• Las Cartas de Encuentro B47 y B58 se colocan debajo del Mazo de Encuentros.

En la barra de encuentro hay dos tarjetas para Triha con la ubicación número 13, a saber, la
tarjeta Z02 y la tarjeta Y01. Si hay varias cartas para la misma ubicación, primero se
ejecutan las Cartas de Libro de Cuentos (Tarjetas Z) y luego las Cartas de Páginas Perdidas (Tarjetas Y).
Esto comenzando con el número de tarjeta más bajo y luego ascendente. Así, primero Z02 y
luego Y01 se revela y resuelve.

• Revela la tarjeta Z02 y resuélvela.

Aprendes un poco sobre Triha y luego se te indica que resuelvas dos cartas y luego las coloques en la
barra de encuentro.

• Desterrar la tarjeta Z02.


• Busque la tarjeta Y101 y léala.

El comerciante te ofrece un hacha. Pero como no tienes el dinero ni ningún objeto que valga 6
táleros, no puedes comprar el hacha. Tu hacha rota sólo vale
Figura 39 ­ Juego al final de la ronda 3
3 táleros.

Ahora toca viajar a Triha. Por un lado, Marta quiere comprar madera y minerales para reparar el
hacha, por otro lado también quiere pedir un pase.

Martha va al sur, a Triha [13].

• Mueve el marcador de jugador en la carta de mapa de [18] a [13].


Figura 42 ­ Precios de compra y venta de artículos

1. Este es el precio de compra de un artículo cuando le compras artículos al herrero (ver


Rb. 5.2.2.1.3)
2. Este es el precio de venta de un artículo completo/reparado cuando lo vende al
El encuentro aleatorio está determinado.
herrero o comerciante.
• Roba la Carta de Encuentro superior (B47) y colócala en la carta del capítulo. El 3. Este es el precio de venta de un artículo roto cuando se lo vende al herrero o al comerciante.

Número de Encuentro es un 2 (0+2).


• La siguiente Carta de Encuentro (B58) tiene un Identificador de Paisaje H, que coincide Aún puedes intentar robar el hacha. Sin embargo, esto causaría que su Alineación
con el Identificador de Paisaje de Triha, por lo que la carta se roba y se revela. caer a ­2 o si te atrapan, perderás 2 HP. Estás intentando ser una buena persona, por eso no
intentarás robar el hacha.

• Coloca la tarjeta Y101 en la barra de encuentro.


• Busque la tarjeta Y102 y léala.

Aquí puedes comprar un pico. Se necesitan picos para extraer minerales en las montañas. Pero
Figura 40 ­ Encuentro aleatorio 2 en la tarjeta B58 incluso si su negociación funciona, no tendrá los 9 táleros necesarios. Tampoco querrás robar
el pico, especialmente porque podrías perder 3 HP aquí si falla el robo.
A las puertas de Triha, Martha escucha una disputa entre un carnicero y el comerciante Hans.
• Coloca la tarjeta Y102 en la barra de encuentro.
Ella intenta mediar entre estos dos. Como Marta tiene un

Valor de negociación de 1, necesita un 4 o más en el cheque. Podría jugar la Carta de Las Cartas de Encuentro Y101 y Y102 tienen el símbolo de comerciante representado en el
Acción (Joseph) para aumentar su valor de Negociación a 2, pero como no le quedan reverso en lugar de un Número de Ubicación, esto significa que estas cartas no se roban en una
provisiones para curarse en la Fase de Descanso, prueba suerte de esa manera. ubicación específica, sino en cualquier ubicación con un símbolo de comerciante (ver Figura 22).
• Roba la Carta de Encuentro superior (B49) y agrega el Número de Destino a tu • Toma la tarjeta Y01 y resuélvela.
habilidad de Negociación.
Has aprendido que los comerciantes de Triha no te darán un pase en ningún caso. Se podría ver
Tienes un 5 (1+4) y así pasas la prueba. Por su buena capacidad de negociación, los dos
si hay otros comerciantes en el oriente del país.
litigantes le pagan unos honorarios de mediación de 3 táleros.
• Desterrar la carta Y01.
• Aumente su dinero en 3 táleros. Deslizando la tarjeta de 3 táleros debajo de tu
Tarjeta de Inventario. El Encuentro de Ubicación ya terminó y como no hay Encuentro de Búsqueda, pasamos
directamente a la fase de Comercio.

La fase de negociación es opcional y solo se puede realizar en una ubicación con un


símbolo de comerciante (consulte la Figura 22). Si el personaje quiere comerciar, entonces
verificas si hay una tarjeta con el precio de los bienes debajo de la Tarjeta de Mapa actual (ver Figura 43).

Figura 41: Tarjeta de inventario después del encuentro aleatorio

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Como Martha no está herida, no hace nada durante esta fase de descanso.

Figura 43 ­ Tarjeta de mapa con precios de bienes.

Si este no es el caso, entonces se roba la Carta de Encuentro superior, se pone boca arriba y se
coloca debajo de la Carta de Mapa de modo que el precio de los bienes en la Carta de Encuentro
esté alineado con los tres símbolos de bienes en la Carta de Mapa. Esto indica el precio actual de
compra y venta de los bienes en esa ciudad comercial.

El precio de la madera varía entre 1 y 4 táleros, el precio del mineral entre 2 y 6 táleros y el precio de la
esencia mágica entre 4 y 9 táleros. Las provisiones no se comercializan con los comerciantes.

Figura 46 ­ Juego al final de la ronda 4

Puedes encontrar herreros en todos los pueblos y ciudades, así que regresa a Bridgetown para reparar el
hacha.

Martha va al norte, a Bridgetown [18].

• Mueve el marcador de jugador en la carta de mapa de [13] a [18].

Figura 44 ­ Valor Thaler de los precios de los bienes

• Roba la Carta de Encuentro superior (B48) y colócala debajo de la Carta de Mapa para
determinar el precio de los bienes. El encuentro aleatorio está determinado.

• Roba la Carta de Encuentro superior (B11) y colócala en la carta del capítulo. El Número
El precio de los bienes siempre está fijado para un capítulo completo del juego. La tarjeta se borra
al final del capítulo y los nuevos precios se determinan en el siguiente capítulo. de Encuentro es un 5 (0+5).
• La siguiente Carta de Encuentro (B06) tiene un Identificador de Paisaje A, que coincide con el
Necesitarías un total de 5 maderas y 1 mineral (para el hacha 1 madera y 1 mineral y para la misión 4
Identificador de Paisaje de Bridgetown, por lo que la carta se roba y se revela.
maderas). Pero como en tu bolso sólo caben 5 cosas, Marta quiere que reparen el hacha primero. Compra
1 madera y 1 mineral a los comerciantes por un total de 3 táleros.

• Deja a un lado la tarjeta de 3 táleros, que está debajo de tu Tarjeta de Inventario.


• Roba las dos Cartas de Encuentro superiores y colócalas debajo de tu Carta de Inventario.
Figura 47 ­ Encuentro aleatorio 5 en la tarjeta B06
para que veas el mineral una vez y la madera una vez.

Los guardias de la ciudad de Bridgetown te vigilan de cerca porque no quieren a nadie en su ciudad que
pueda causar estrés de alguna manera. Aquí verificas si tu Alineación es (2), es decir, si es ­2 o peor.
Afortunadamente, tu Alineamiento es sólo ­1, por lo que te dejaron entrar a la ciudad. De lo contrario,
habrías tenido que trasladar tu personaje de regreso a Triha.
Entonces, fue bueno que no intentaras robar algo en Triha.

Si alguna vez se le pide que regrese a su ubicación anterior, el Encuentro del Paisaje siempre se omitirá
después.

Martha puede volver a realizar uno de los siguientes encuentros paisajísticos.

Figura 48 ­ Localización Pueblo de encuentro


Figura 45: Tarjeta de inventario después de comprar en los comerciantes

o Posada: Aquí puedes curarte completamente por 2 táleros y/o lidiar con un
Los artículos también se pueden vender en comerciantes. Martha ahora también podría vender su hacha
Tarjeta de rumor. Las Tarjetas de Rumor también se encuentran en la Barra de Encuentros y tienen la
rota por 3 táleros. Pero como quiere repararlo, no lo hará.
símbolo de rumor ( ) en lugar de un número de ubicación en la parte posterior. El primer rumor

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en el juego básico no ocurre hasta el Capítulo 3. Normalmente, les compras a los borrachos
locales una jarra de hidromiel y a cambio te enteras de los últimos chismes.
oh Granja: Aquí podrás ayudar y ganar algo de dinero o provisiones a cambio. Además de la caza
(encuentro aleatorio), esta es una de las pocas posibilidades de conseguir provisiones.

oh Herrero: Aquí Martha finalmente puede reparar su hacha. Figura 52 ­ Espacios para artículos

Martha visita al herrero y le repara el hacha. Para hacer esto, retira los bienes apropiados y luego
Cada personaje puede usar una armadura, dos objetos de una mano o un objeto de dos manos y
coloca el hacha en el lado derecho de su Tarjeta de Inventario o equipa a su personaje con el hacha
cualquier cantidad de accesorios.
de inmediato.
Ahora Marta todavía podría comprarle objetos al herrero (ver Rb. 5.2.2.2.1.3), pero como sólo tiene 5
• Retire los dos bienes (madera y mineral) de su Tarjeta de Inventario. Las Cartas de
táleros y como mucho obtienes un garrote pésimo, lo deja.
Encuentro se vuelven a colocar debajo del Mazo de Encuentros.
• Toma el hacha y deslízala debajo del lado derecho de tu Tarjeta de Personaje. • Las Cartas de Encuentro B11 y B06 se colocan debajo del Mazo de Encuentros.

Los objetos se pueden equipar sólo después de haber sido reparados o después de haber sido
comprados, cuando se encuentra un nuevo objeto durante un Encuentro Aleatorio o durante el Descanso.
• Toma la tarjeta Y78 y resuélvela.
Fase.

Desafortunadamente, Martha todavía necesita un pase para llegar al norte.

• Vuelve a colocar la tarjeta Y78 en la barra de encuentro.

Como Martha no tiene provisiones, pero de todos modos está completamente sana, no hace nada
durante la Fase de Descanso.

Figura 49 ­ Marta con un hacha

Lo importante sobre los colores de los números de estado es que los números blancos siempre se
representan por sí mismos, los números negros se suman y los números rojos se restan.

Ahora, cuando Martha pelea con el hacha, tiene un valor de Alcance de 1 (el 1 blanco se representa a
sí mismo), un valor de Ataque de 1 (0+1) y causa 2 de daño (el 2 blanco se representa a sí
mismo).

La tasa de ataque indica cuántas veces se puede usar un arma por fase de personaje de una
ronda de combate. El hacha se puede utilizar para atacar tres veces por fase de personaje. Sin Figura 53 ­ Juego al final de la ronda 5

embargo, el combate se explicará con más detalle más adelante.

Martha finalmente tiene su hacha y puede internarse en el bosque a cortar madera para la construcción
de la taberna. Desafortunadamente, el bosque está lejos y actualmente la madera es muy barata para
los comerciantes. Entonces, Martha decide viajar a Triha una vez más para comprar la madera.
por 4 táleros y entregarlo a Peak Mountain para obtener ganancias.

Figura 50 ­ Tasa de ataque de un arma

Martha va al sur, a Triha [13].


Además, cada objeto tiene un peso.
• Mueve el marcador de jugador en la carta de mapa de [18] a [13].

Figura 51 ­ Peso de un artículo


El encuentro aleatorio está determinado.
El valor de Constitución de un personaje (ver Figura 36) indica cuánto peso de elementos puede
• Roba la Carta de Encuentro superior (B04) y colócala en la Carta de Capítulo. El Número
tener equipado un personaje. Martha tiene un valor de Constitución de 4 y el hacha un peso de 1, por
de Encuentro es un 4 (0+4).
lo que además puede haber equipado elementos con un peso máximo de 3.
• La siguiente Carta de Encuentro tiene un Identificador de Paisaje E, por lo que se coloca debajo del
Mazo de Encuentros.
Además, cada personaje tiene tres tipos de espacios para elementos que limitan la combinación de elementos • La tercera Carta de Encuentro (B37) tiene un Identificador de Paisaje F, que coincide con el
que un personaje puede equipar a la vez. Hay una ranura para el cuerpo, dos ranuras para las manos y
Identificador de Paisaje de Triha, por lo que la carta se roba y se revela.
cualquier cantidad de ranuras para accesorios.

Figura 54 ­ Encuentro aleatorio 4 en la tarjeta B37

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Martha ve algo brillante debajo de una piedra y trata de sacarlo. Desafortunadamente, no tiene una
Carta de Acción para aumentar su valor de Constitución, por lo que realiza la verificación Los escudos aumentan el valor de esquiva de los personajes, lo que dificulta que los enemigos golpeen a

directamente. Importante, aunque el peso de los objetos se cuenta contra el valor de Constitución Martha. Además, los buenos escudos tienen un valor de Bloqueo, que previene automáticamente el daño en

del personaje, esto todavía no reduce el valor de Constitución para las pruebas. Por tanto, Marta combate. Desafortunadamente, el Escudo de Madera no es un buen escudo, por lo que el valor del bloque es 0.

todavía tiene una Constitución de 4 para cheques.

• Roba la carta de encuentro superior y comprueba el número de destino.

El Número de Destino es un 6 y, por tanto, la prueba tiene éxito (4+6 = 10). Martha logra sacar el objeto
de debajo de las rocas.

Ahora la Carta de Encuentro con el reloj de arena está en la parte superior del Mazo de Encuentros.

Siempre que una carta de este tipo sea visible, se revela y se resuelve inmediatamente.
Figura 58 ­ Valor de bloque de armadura o escudo

El escudo tiene un peso de 1 y ocupa el espacio de segunda mano de Martha. Por lo tanto, sólo puede
equiparse con armadura y accesorios.

Ahora la Fase de Encuentro ha terminado, y continúa con el 'El Tiempo Pasa'­


Tarjeta de Encuentro.

3. El mazo de Encuentros ahora está reorganizado, pero como estamos en el tutorial, el


Las Cartas de Encuentro se juntan para formar un mazo en el siguiente orden:
B36 (carta superior boca abajo) ­ B49 ­ B55 ­ B15 ­ B58 ­ B08 ­ B25 ­ B47 ­ B13 ­ B35 ­
B06 ­ B38 ­ B50 ­ B11 ­ B22 ­ B12 ­ B14 ­ B46 ­ B01 ­ B51 (carta inferior boca abajo)

4. La tarjeta de Encuentro 'El próximo capítulo' ahora se coloca debajo del Encuentro.
Cubierta.

5. El juego continúa.

Figura 55 ­ Tarjeta de Encuentro 'El Tiempo Pasa'


Martha podría intentar extraer mineral en el Encuentro de Paisaje, pero desafortunadamente no
1. Primero deja a un lado la Tarjeta de Encuentro 'El Tiempo Pasa'. tiene un pico. Así, decide seguir adelante y la fase finaliza.
2. Ahora deberías terminar tu Fase de Encuentro o Ronda de Combate actual.
• Las Cartas de Encuentro B04 y B37 se colocan debajo del Mazo de Encuentros.
Aún recibes un artículo común. Para hacer esto, sigues revelando cartas del mazo de encuentros
hasta que robes dicho objeto. Los artículos vienen en tres niveles de rareza: común, raro y único. El
nivel de rareza se indica mediante el símbolo junto al nombre del artículo.
Los encuentros Y101 y Y102 se resuelven nuevamente. Martha todavía no tiene suficiente dinero o
quiere robar a los comerciantes, por lo que continúa con la fase de Comercio.

Martha compra la madera necesaria para la taberna.

• Retire 4 táleros para las 4 maderas. Retire la Tarjeta de Dinero de 5 táleros y coloque la Tarjeta
de Dinero de 1 tálero debajo de la Tarjeta de Inventario.
Figura 56 ­ Niveles de rareza de los artículos • Toma las 4 Cartas de Encuentro superiores y colócalas debajo de la Carta de Inventario como si fueran
madera.
• Roba la carta superior del mazo de encuentros y comprueba la rareza del objeto.
Robas la carta B50 y el Hacha de batalla es un objeto raro, por lo que la carta se coloca debajo
del Mazo de Encuentros.
• Roba la siguiente carta del mazo de encuentros y comprueba la rareza del objeto.
Robas la carta B09 y el Escudo de madera es un elemento común.
• Desliza la tarjeta con el escudo de madera debajo del lado derecho de la tarjeta de personaje.

Martha encuentra un escudo de madera e inmediatamente se equipa con él.

Figura 59 ­ Tarjeta de Inventario con 4 maderas

Figura 57 ­ Marta con un escudo de madera.

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Como Martha no tiene provisiones, pero tampoco tiene heridas, no hace nada durante la fase de descanso.

Figura 62 ­ Martha con dos misiones activas


Figura 60 ­ Juego al final de la ronda 6
Martha ahora debe llevarle 1 provisión a Pieke [26] para completar esta misión.

• Las Cartas de Encuentro B58 y B08 se colocan debajo del Mazo de Encuentros.
Marta tiene un hacha, un escudo y mucha madera en su bolso. Ahora es el momento de ir a Peak Mountain
Esto finaliza la fase de Encuentro del Paisaje.
y ayudar a Rolf a construir la taberna. Regresa a Bridgetown y luego se dirige a Peak Mountain.

• Toma la tarjeta Y78 y resuélvela.

Martha va al norte, a Bridgetown [18]. Desafortunadamente, Martha todavía necesita un pase para llegar al norte.

• Mueve el marcador de jugador en la carta de mapa de [13] a [18]. • Vuelve a colocar la tarjeta Y78 en la barra de encuentro.

Además de comer provisiones, Martha puede reequipar sus artículos en la fase de descanso.
Podría guardar el hacha o el escudo en la bolsa. Después de volver a equiparlo, el peso de los
El encuentro aleatorio está determinado. elementos equipados no debe ser superior al valor de Constitución del personaje. Asimismo, se

• deberá respetar el límite de slots y no exceder la capacidad de la Tarjeta de Inventario.


Roba la Carta de Encuentro superior (B58) y colócala en la carta del capítulo. El
Si este es el caso, entonces los elementos deben descartarse (las Cartas de Encuentro van bajo el
Número de Encuentro es un 4 (0+4).
• Mazo de Encuentros y otros tipos de cartas son desterradas) o no se puede volver a equipar.
La siguiente Carta de Encuentro (B08) tiene un Identificador de Paisaje B, que coincide con
el Identificador de Paisaje de Bridgetown, por lo que la carta se roba y se revela.
Pero como Martha quiere conservar su hacha y su escudo en la mano, no se vuelve a
equipar.

Figura 61 ­ Encuentro aleatorio 4 en la tarjeta B08

La llegada a Bridgetown es tranquila y sin acontecimientos significativos.

A Martha todavía le falta dinero para la sala de entrenamiento y para el herrero, por lo que vuelve
a visitar el tablón de anuncios para ver si puede encontrar más misiones.

• Roba las dos cartas superiores del mazo de misiones, ponlas boca arriba y lee las
dos misiones.

Como Martha aún no conoce el pueblo de Ponza y hasta el momento sólo tiene un hacha y un
viejo escudo de madera, cree que la escolta no es un trabajo adecuado para ella ahora.
Martha tampoco conoce a Pieke todavía, pero ayudar a una señora mayor parece un trabajo fácil.

• Coloca la misión Q02 debajo de la Tarjeta de personaje.


• Vuelve a colocar la misión Q04 en la parte superior del Quest Deck.

Figura 63 ­ Juego al final de la ronda 7

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Ahora no está lejos de Peak Mountain. Te alegras de descargar la leña allí pronto porque ya te
empieza a doler el hombro.

Martha va al sureste hasta Peak Mountain [12].

• Mueve el marcador de jugador en la carta de mapa de [18] a [12].

Figura 66 ­ Configuración del campo de batalla

El campo de batalla del combate consta de 6 cartas. Estas cartas tienen los siguientes números:
El encuentro aleatorio está determinado.
02, 04, 06, 08, 18 y 20. Los números en sí están ubicados en la línea central de las Cartas de
• Roba la Carta de Encuentro superior (B25) y colócala en la carta del capítulo. El Número Terreno, dentro de los triángulos. Los triángulos también indican el
de Encuentro es un 5 (0+5). Orientación de las Cartas de Terreno.
• La siguiente Carta de Encuentro (B47) tiene el Identificador de Paisaje E, que coincide con el
Identificador de Paisaje de Peak Mountain, por lo que la carta se roba y se revela.

Figura 64 ­ Encuentro aleatorio 5 en la tarjeta B47

Martha escucha algunas voces y trata de esconderse. Como no tienes ninguna Carta de Acción en tu
mano para aumentar el valor de Destreza/Atención de Martha, simplemente robas la siguiente
Tarjeta de encuentro y verifique el número de destino.

• Roba la siguiente Carta de Encuentro (B13), revélala y verifica el Número de Destino.

Sacas un 1 y Martha no encuentra dónde esconderse. Figura 67 ­ Tarjeta de Terreno 06

• Ahora se barajan las cuatro cartas Y98 y se extrae una carta al azar. Pero aquí, en este tutorial, • Encuentra las 6 cartas (02, 04, 06, 08, 18, 20) del mazo de Cartas de Terreno y colócalas según
tomamos la tarjeta Y98a y la revelamos.
el diseño del campo de batalla. Presta atención a la orientación de las cartas. Se indica si los
triángulos deben apuntar hacia arriba o hacia abajo.
Martha es emboscada por unos tipos siniestros. En los siguientes capítulos se describe cómo se
plantea y lleva a cabo ese conflicto. El campo de batalla debería verse así:

Una Carta de Conflicto enumera toda la información de una batalla.

Figura 65 ­ Tarjeta de conflicto Y98a

Las cartas de conflicto se dividen en 3 secciones.

En la parte superior hay un texto introductorio, posiblemente una instrucción o una opción y
finalmente la condición de victoria, huida y derrota.
Figura 68 ­ Tarjeta del campo de batalla del conflicto Y98a

Martha podría negociar con los bandidos, pero como corre el riesgo de tener que entregar madera,
Ahora Martha y sus enemigos se encuentran en el campo de batalla. La ubicación se indica en
rechaza la idea.
una tabla en la Carta de Conflicto. La fila superior enumera los capítulos del juego.
Para ganar Martha debe derrotar a todos los enemigos, para escapar solo dos enemigos pueden quedar
Dependiendo del capítulo, el personaje se encontrará con diferentes enemigos. Actualmente
vivos y debe entrar en el espacio 20/2 y pierde el combate cuando haya perdido todos sus puntos de
todavía estás en el capítulo 1, por lo que la pelea está configurada según la columna C 01­
vida. 04.

En la sección inferior puedes leer las tres resoluciones. Si Marta pierde el combate, pierde 12 táleros y 1
bien de su elección. Como sólo tiene 1 tálero, esto no sería tan malo, pero también tiene los 4 bosques
para su misión. Si pierde algo de madera, no podrá completar la misión en Peak Mountain.

La sección central de las cartas describe cómo preparar el combate. Primero, se prepara el
campo de batalla.

Figura 69 ­ Configuración de personajes y enemigos.

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Una Ronda de Combate siempre consta de 3 fases, que se llevan a cabo hasta que se cumple una de
La primera columna de la tabla 'C 01­04' indica qué piezas se utilizarán y la segunda columna indica las tres condiciones finales. Después de eso, la pelea termina inmediatamente. Las 3 fases
en qué espacios del campo de batalla se colocarán. son:

Cada espacio de una Carta de Terreno está numerado del 1 al 6. Los números se muestran justo al lado 1. Fase de personaje
de la línea central. 2. Fase enemiga
3. Fase de actualización
La notación aquí es X/Y, donde X representa el número de la Tarjeta de Terreno e Y el espacio en esta
Tarjeta de Terreno. Por lo tanto, 04/6 significa que es el espacio 6 en el mapa de terreno 04.
Finalmente se comprueba si Marta o los enemigos tienen la iniciativa y entonces comienza la batalla. La
• Coloca la figura de Martha (gris) en el espacio 04/6, la figura del enemigo 05 (turquesa) en carta de conflicto dice que los enemigos tienen la iniciativa. Por lo tanto, la Fase de Personaje se salta
el espacio 20/5 y la figura del enemigo 33 (pieza amarilla) en el espacio 20/6 del campo de batalla. en la primera ronda de combate. Si Martha hubiera tenido la iniciativa, podría haber reequipado sus
artículos gratis antes de que comenzara la batalla. Sin embargo, como sólo tiene un hacha y un
escudo, esta opción no es relevante para ella.

En la Fase Enemiga, los enemigos actúan uno tras otro en orden de su valor de Iniciativa, comenzando
con el valor más bajo y luego ascendiendo. Cada enemigo tiene una Lista de Acción con 3 o 4 Líneas de
Acción. Se comprueba de arriba a abajo qué línea se puede ejecutar por completo.

Figura 72 ­ Lista de acciones del enemigo 05

Hay 4 acciones diferentes que puede realizar un enemigo.

Figura 70 ­ Colocación de las figuras

• Ahora elige las dos Cartas de Enemigo 05 y 33. Hay 4 enemigos en cada Carta de Enemigo. El
número del enemigo se indica en la esquina superior izquierda.
• Los enemigos están dispuestos de modo que el que tiene el valor de iniciativa más bajo esté en
el extremo izquierdo. La iniciativa está indicada en la zona amarilla del borde izquierdo. El enemigo
05 con una iniciativa de 51 está por tanto a la izquierda y a la derecha está el enemigo 33 con
una iniciativa de 52.
• El valor de Constitución de los enemigos indica el número de sus puntos de vida.
Ambos enemigos tienen 2 puntos de vida. Ahora coloque la tarjeta de puntos de vida turquesa
con 2 HP boca arriba en la tarjeta de enemigo 05 y la tarjeta de puntos de vida amarilla con 2 Figura 73 ­ Acciones enemigas
HP boca arriba en la tarjeta de enemigo 33. Esto facilita la identificación de los enemigos en el
campo de batalla. Repasemos la Lista de acciones del enemigo 05 (ver Figura 72) y echemos un vistazo a las 4
Líneas de Acción:

1. El enemigo ataca al personaje con un modificador de 0 en su valor de Ataque y


luego recibe 1 punto de movimiento para alejarse del personaje.
2. El enemigo recibe 2 puntos de movimiento para avanzar hacia el personaje y
luego ataca con un modificador de ­1 a su valor de Ataque.

3. El enemigo recibe 3 puntos de movimiento para avanzar hacia el personaje y debe detener su
movimiento en un espacio con cobertura. Los espacios con cubierta son siempre espacios con
un marco verde.
4. El enemigo recibe 3 puntos de movimiento para avanzar hacia el personaje.

Una Línea de Acción se considera cumplida si durante una acción de movimiento, el enemigo puede
moverse al menos un espacio y durante una acción de ataque, es posible un ataque contra el
personaje.

Cuando se ejecuta "avanzar hacia", la distancia entre el enemigo y el personaje debe permanecer
igual o disminuir.

Cuando se ejecuta 'alejarse', la distancia entre el enemigo y el personaje debe permanecer igual o aumentar.

La distancia siempre se cuenta de un espacio a otro en dirección ortogonal (no diagonal).

Dado que el enemigo 05 no puede alcanzar a Martha en la primera ronda, especialmente porque su
alcance con su garrote es solo 1, la primera línea que puede ejecutar completamente es la Línea de
Figura 71 ­ Cartas de enemigo 05 y 33
Acción 3. Puede moverse hacia el personaje y detenerse en un espacio con cobertura. Aquí hay

Martha parece estar lidiando con dos bandidos. Uno tiene un garrote de madera y el otro tiene cuchillos dos posibles espacios objetivo: 18/4 y 06/3. Ambos espacios reducen la distancia y tienen un marco

arrojadizos. verde. Lo importante aquí es que los enemigos pueden entrar y cruzar espacios con otros
enemigos, pero no pueden detenerse en ese espacio.
En el centro de la Carta de Enemigo está la Lista de Acciones y debajo la reacción. En el lado derecho,
• El enemigo 05 se mueve del espacio 20/5 al 20/6. Cruzar una línea amarilla (arbustos,
se enumeran los atributos de ese enemigo. Aquí puedes ver los siguientes valores de arriba a abajo:
setos, troncos de árboles, etc.) cuesta 2 puntos de movimiento. Ahora el enemigo tiene uno de
Alcance, Ataque, Daño, Esquiva, Bloqueo y Constitución.

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Quedan tres puntos de movimiento y debes alejarte del espacio, porque está ocupado por el
enemigo 33.
Si hay múltiples opciones sobre hacia dónde se mueve el enemigo, entonces la Brújula de Decisión
en la Carta de Conflicto determina hacia dónde se mueve.

Figura 74 ­ Brújula de decisión

El centro representa al enemigo y las cuatro áreas representan las posibles direcciones y su
Figura 76 ­ Acciones
prioridad. El enemigo 05 se mueve al espacio del enemigo 33. Ahora puede correr hacia la derecha o hacia
abajo para llegar a un espacio cubierto. Según la Brújula de Decisión (ver Figura 74), el espacio a
o Moverse: El personaje recibe la cantidad correspondiente de puntos de movimiento y puede utilizarlos
la derecha del enemigo 05 tiene una prioridad de 1 y el espacio de abajo tiene una prioridad de 2. para moverse por el campo de batalla.
o Ataque: El personaje puede realizar un ataque contra un enemigo dentro del alcance y línea de visión,
• con el modificador adecuado a su valor de Ataque.
Dado que la prioridad 1 es mayor que 2, el enemigo 05 avanza hacia el espacio 18/4.
o Curar: Tomas la cantidad correspondiente de Cartas de Acción, que están debajo del
El movimiento hacia un espacio con borde verde cuesta sólo 1 punto de movimiento pero ofrece mejores
Carta de Daño y colócalas en la pila de descarte del combate. Luego, dicha carta puede devolverse
posibilidades de defensa. Por lo tanto, el enemigo 05 ha agotado todos los puntos de movimiento y se
a tu mano durante la fase de actualización.
encuentra en un espacio cubierto, por lo que se detiene aquí.
o Habilidad especial: Las acciones enumeradas en el área verde de la Tarjeta de personaje son
Ahora el enemigo 33 está activado. La Lista de Acciones está marcada e incluso si tiene un alcance de 2 realizado.

espacios con sus cuchillos arrojadizos, todavía no puede atacar en esta ronda. Por lo tanto, la Línea de
Las dos últimas acciones no figuran en las Cartas de Acción actuales de Martha, por lo que sólo puede
Acción 3 también se ejecuta para él. El espacio 18/4 está ocupado, pero el 06/3 está libre y al entrar en él
moverse y atacar en este combate.
se reduce la distancia hasta Martha en 1 espacio, por lo que la línea se puede cerrar por completo.
cumplido. Puedes jugar tantas Cartas de Acción por Fase de Personaje como lo dicte el valor de Agilidad del
personaje.
• Mueve al enemigo 33 del espacio 20/6 al 06/3, usando 1 punto de movimiento.

Como todos los enemigos han sido activados, la Fase Enemiga finaliza.

Figura 77 ­ Valor de agilidad


En la fase de actualización, se reinician las reacciones de todos los enemigos. Dado que los enemigos aún
no han realizado ninguna reacción en la primera ronda, esto se omite.
Actualmente, Martha solo puede jugar 2 cartas de acción por fase de personaje. Además, las Cartas de
Ahora Martha regenera sus Cartas de Acción jugadas. Como no se jugaron cartas de acción para ella, esto Acción se pueden jugar individualmente o combinadas. Cuando las Cartas de Acción se
también se omite en la primera ronda. juegan en combinación, se suman puntos de movimiento y se suman los modificadores de habilidades
de combate (ver Rb. 6.2.1.1.1).

Martha sólo tiene un alcance de 1 con su hacha, por lo que debe avanzar hacia los enemigos para atacarlos.

Figura 78: Cartas de acción jugadas en la Ronda de combate 2

• Juega la Carta de Acción (Joseph) y la Carta de Acción (Giso) para Martha, dándole 3 puntos de
movimiento y permitiéndole realizar un ataque con modificador ­1.

Las Cartas de Acción jugadas se recogen en una pila de descarte separada y no se colocan debajo
de la Carta de Daño. El personaje sólo puede moverse ortogonalmente. No se permiten movimientos
diagonales.

Figura 75: Campo de batalla al final de la Ronda de combate 1 • Martha se mueve del espacio 04/6 al 04/3 por 2 puntos de movimiento porque debe trepar
sobre el cadáver de un gigante (líneas amarillas; ver Rb. 6.3.2.2).
• Se mueve más hacia el espacio 08/1 para obtener un punto de movimiento adicional.

Martha ha gastado sus 3 puntos de movimiento. No hay ningún enemigo dentro del alcance, por lo que
no puede atacar, y esto finaliza la Fase de Personaje.
En la Fase de Personaje, juegas las Cartas de Acción de tu personaje y actúas de acuerdo con los
símbolos de acción en el área verde. Están disponibles las siguientes acciones:

El enemigo 05 ahora volverá a activarse primero. La primera línea no se puede ejecutar porque Martha no
está dentro del alcance. La segunda línea tampoco se puede ejecutar porque no puede alcanzar a
Martha con 2 puntos de movimiento. La tercera línea tampoco se puede ejecutar porque no hay
espacios verdes en el alcance, lo que reduce la distancia hasta Martha.
Así, se activa la línea 4.

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La roca delineada en rojo bloquea la línea de visión y tampoco se puede ingresar al espacio. El enemigo

05 puede rodear la roca hacia la izquierda o hacia la derecha. Como puede reducir la distancia con Martha al

máximo a la derecha, se mueve hacia Martha que

forma.

• Mueve al enemigo 05 del espacio 18/4, al 18/5, luego al 18/6 y con el último punto de movimiento al
08/4.

Entonces, se activa el enemigo 33. Aquí tampoco se puede ejecutar la primera línea de acción, pero sí la

segunda línea de acción, ya que el enemigo 33 tiene un alcance de 2 espacios.

• Mueve al enemigo 33 con sus 2 puntos de movimiento desde el espacio 06/3 al 08/6 y luego más al

espacio 08/3.

Ahora el enemigo 33 ataca a Martha con sus cuchillos arrojadizos. Martha puede reaccionar ante las
acciones de los enemigos. Para ello, puedes jugar Cartas de Acción en la Fase Enemiga y ejecutar
las reacciones en el área roja. Están disponibles las siguientes 5 reacciones:

Figura 81: Campo de batalla al final de la Ronda de combate 2

Figura 79 ­ Reacciones de los personajes

Martha está en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo 05, por lo que arremete para contraatacar.
oh Bloquear: el valor de bloqueo del personaje aumenta en consecuencia según el ataque del
enemigo. • Juega la carta de acción (Otilia) para realizar un ataque.
oh Esquivar: el valor de esquivar del personaje aumenta en consecuencia según el ataque del
enemigo. Los enemigos reaccionan a las acciones del personaje. Hay dos factores desencadenantes diferentes que
oh Retirada: el personaje gana una cantidad adecuada de puntos de movimiento y puede gastarlos para conducen a una reacción contraria.
alejarse del enemigo.
oh Primer golpe: el personaje puede realizar un ataque con el modificador apropiado antes de que el
enemigo pueda realizar su ataque. Después de eso, el modificador también cuenta con el valor de
Esquiva del personaje hasta el final de la activación del enemigo.
oh Habilidad especial: Se realizan las reacciones enumeradas en el área roja de la Tarjeta de Personaje.

Solo te queda la Carta de Acción (Otilia) en tu mano, que permite un primer golpe.
Figura 82 ­ Gatillo
Sin embargo, como el enemigo 33 está en un alcance de 2, Martha no puede reaccionar porque su hacha sólo

tiene un alcance de 1. o Activador de ataque: cada vez que el enemigo es atacado, pero antes de que se realice el ataque.
ejecutado, puede reaccionar.
Para realizar un ataque, se revela la Carta de Encuentro superior y el Número de Destino se suma al valor
o Activador del campo de visión: cada vez que el personaje se mueve dentro de la línea de visión y
de Ataque del atacante. Este valor debe igualar o exceder el Dodge
alcance del enemigo, el enemigo puede reaccionar.
valor del objetivo. Otros modificadores también se tienen en cuenta. Las líneas amarillas dificultan la línea de

visión, dando al objetivo de un ataque +1 a su valor de Esquiva. En esta pelea, ambos enemigos solo tienen un disparador de ataque (para obtener más información sobre el

disparador del campo de visión, consulte Rb. 6.2.1.2.1 y 6.4.1).


Por lo tanto, Martha tiene un valor de esquivar de 6 (valor base de 4, +1 debido al escudo de madera, +1

debido a la línea amarilla en la línea de visión). El enemigo 05 tiene la siguiente reacción en la Carta de Enemigo:

• Revela la Carta de Encuentro superior (B35) y verifica el Número de Destino.

El enemigo 33 tiene un valor de Ataque de 3 (valor base de 1, ­1 debido al modificador de la segunda

Línea de Acción, +3 debido al Número de Destino).


Figura 83 ­ Reacción del enemigo 05
Así, Martha esquiva el ataque y finaliza la Fase Enemiga.

Esto debe leerse de la siguiente manera: Cuando el enemigo 05 es atacado, se dispara el gatillo y se verifica si

el enemigo reacciona. Para hacer esto, se realiza una división de mazo contra el número 6. Si tiene éxito, el

enemigo recibe +1 a su valor de bloqueo para este ataque.


De acuerdo con el valor de Regeneración, las Cartas de Acción ahora se pueden tomar de la pila de

descarte y volver a la mano. Cada enemigo sólo puede intentar desencadenar una reacción una vez por fase de personaje. Para indicar

esto, la tarjeta de puntos de vida se desplaza hacia la derecha tan pronto como se dispara el gatillo (consulte

la Figura 84).

Figura 80 ­ Valor de regeneración

Martha tiene un valor de Regeneración de 2 y se han jugado 2 Cartas de Acción.

• Devuelve las dos Cartas de Acción de la pila de descarte a tu mano.

Esto finaliza la fase de actualización y comienza la tercera ronda de combate.

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Ahora el ataque se procesa más. El valor de Ataque se compara con el valor de Esquiva.

El valor de Ataque de Martha es 7 (valor de Ataque base de 0, +1 debido al hacha, +0 debido a la


Carta de Acción, +6 debido al Número de Destino).

El valor de esquiva del enemigo 05 es 4 (valor de esquiva básico de 4 y ningún otro


modificador).

Martha golpea al enemigo con el hacha y le causa 2 daños. Pero como el enemigo 05 tiene un valor
de Bloqueo de 1 debido a su reacción, el daño se reduce en este valor. Entonces solo pasa 1 daño,
pero esto es suficiente para derrotar al enemigo 05.

• Gira la tarjeta de puntos de vida para que la cruz/0HP quede arriba.


• Toma la figura turquesa del campo de batalla y colócala en el centro de la Tarjeta de Puntos de
Vida.

Ahora solo queda un enemigo en el tablero y Martha puede jugar una Carta de Acción más.
Ahora podría intentar un segundo ataque acercándose un espacio al enemigo 33 y realizando un
ataque con un modificador de ­1. Hay un modificador adicional de ­1 debido a la línea
amarilla entre el atacante y el objetivo. Esto es demasiado arriesgado para Martha, por lo que
prefiere alejarse un poco e intentar sacar al enemigo 33 de su cobertura.

• Juega la carta de acción (Joseph) para recibir dos puntos de movimiento.


Figura 84: Carta de enemigo con reacción gastada y no gastada

Para sacar al enemigo 33 de su cobertura, Martha intenta ganar algo de distancia.


• Una vez que se disparó el gatillo, la carta de puntos de vida se mueve hacia la derecha
para indicar que el enemigo ya respondió este turno. • Mueve a Martha del espacio 08/1 al 08/4 por 1 punto de movimiento y luego mueve a
Martha al espacio 18/6 para el siguiente punto de movimiento.
En la fase de actualización, la carta de puntos de vida se mueve para que la reacción no se gaste.
Martha ha jugado dos Cartas de Acción, por lo que finaliza la Fase de Personaje.
Después de disparar el gatillo, se utiliza un Deck Split para comprobar si el enemigo reacciona. Se utiliza
una división de mazo para determinar un número de destino, pero en lugar de robar la carta de encuentro
superior, se recoge una parte del mazo de encuentro y se mira la carta inferior de la pila recogida. El
Número de Destino se lee de esta carta y luego la pila levantada se vuelve a colocar en el resto del Ahora el enemigo 33 está activado. Desafortunadamente, Martha ha pasado por alto que el enemigo tiene
mazo. Esto permite determinar un número de destino sin cuchillos arrojadizos. Se puede activar la línea 2 de la Lista de Acciones. Para cumplir con esta línea,

cambiar el orden en el mazo de encuentros o descartar una carta. Así, no pasa el tiempo en el el enemigo 33 debe moverse al espacio 18/4 y atacar a Martha.

juego. Si Martha se hubiera movido al espacio 08/4 en la última Fase de Personaje, entonces el

Como no podemos predecir una división de mazo en el tutorial, asumimos los números de destino en la enemigo 33 no podría haber atacado, porque entonces se habría movido al espacio 08/2 por 2

división de mazo. puntos de movimiento y si la línea de visión cruza una esquina que cruza un hexágono verde o rojo,
entonces está bloqueado (ver Rb. 6.3.3). Así, el enemigo habría tenido que moverse
• Realizar una división de cubierta. Asumimos un Número de Destino de 6.
más en el espacio 08/1 y habría necesitado 3 puntos de movimiento para hacerlo. Pero como
El enemigo reacciona a tu ataque y su valor de Bloqueo aumenta de 0 a 1, por lo que Martha avanzó demasiado, el enemigo 33 ahora puede atacarla.
automáticamente bloquea un punto de daño cuando Martha lo golpea con el hacha.
• Mueve al enemigo 33 por un punto de movimiento en el espacio 08/6 y luego más por otro punto en
Ahora llevas a cabo el ataque. el espacio 18/4.

• Roba la Carta de Encuentro superior (B06) y verifica el Número de Encuentro. Para evitar perder demasiados puntos de vida cuando es golpeada, Martha juega un bloqueo como reacción.

• Juega la carta de acción (Giso) como reacción.


Obtienes un Número de Destino de 6. Un 6 es un número especial en un ataque porque es un
Golpe Crítico. Un golpe crítico causa inmediatamente un punto de daño al objetivo e ignora su
Martha levanta su escudo e intenta protegerse de los golpes de los cuchillos arrojadizos.
valor de bloqueo.
• Gira la Carta de Encuentro superior (B38) y verifica el Número de Destino.
• Reduce la salud del enemigo 05 en un punto girando la tarjeta de puntos de vida a 1 HP. La
tarjeta todavía está ligeramente desplazada hacia la derecha para indicar que se disparó el gatillo. El número de destino es un 6, lo que hace que el enemigo 33 te inflija un golpe crítico. Ahora
debes colocar una de tus Cartas de Acción debajo de la Carta de Daño. Puedes elegir libremente
si debe ser una carta de tu mano o de la pila de descarte.
Actualmente, todas las cartas están en la pila de descarte. Dado que tu atención se centra en la agilidad, descartas

las Cartas de Acción (Otilia).

• Coloque la Tarjeta de Acción (Otilia) debajo de la Tarjeta de Daño.

Ahora se calcula el valor de ataque del enemigo. El valor de Ataque es 6 (valor base de 1, ­1 por la
segunda Línea de Acción, +6 por el Número de Destino).

Martha tiene un valor de esquivar de 5 (valor base de 4, +1 debido al escudo de madera).

Así, el enemigo 33 también golpea a Martha con sus cuchillos arrojadizos y le causa daño. Pero
como ha aumentado su valor de bloqueo en 1 como reacción, el daño se reduce en 1. No recibe
más daño y la fase enemiga termina.

En la Fase de Actualización, se regeneran dos Cartas de Acción. Se jugaron tres cartas, pero una fue
descartada por daño. Así, las dos cartas restantes vuelven a tu mano.

• Devuelve la Carta de Acción (Joseph) y la Carta de Acción (Giso) a tu mano.

Figura 85 ­ Enemigo 05 con 1 punto de vida

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Figura 86: Campo de batalla al final de la Ronda de combate 3 Figura 87: Campo de batalla al final de la ronda de combate 4

Actualmente el enemigo se encuentra en un espacio delimitado por verde. Los espacios verdes Martha está lo suficientemente cerca y ahora intenta eliminar al enemigo 33. Juegas un ataque
bloquean la línea de visión a través del espacio y aumentan el valor de esquivar en +1 de los como tu primera Carta de Acción.
enemigos o del personaje si se encuentran en dicho espacio. A Martha sólo le queda una carta • Juega la carta de acción (Giso) para realizar un ataque con un modificador de ­1.
de ataque con un modificador de ­1. El enemigo puede aumentar el valor de esquivar en otro +1
mediante su reacción. Por lo tanto, es importante sacarlo de su cobertura en esta ronda para poder El enemigo 33 realiza una reacción nuevamente porque se dispara el disparador de ataque
atacarlo sin modificadores. y la reacción aún no se ha agotado este turno.

• Juega la carta de acción (José) y mueve a Marta al espacio 08/4 para obtener un • La carta de puntos de vida se mueve hacia la derecha para indicar que se ha disparado el gatillo
punto de movimiento. del enemigo.
• Realiza un Deck Split para ver si el enemigo reacciona. Suponemos que la división de mazo da
La otra carta de acción se guarda para una reacción en la Fase Enemiga. como resultado un número de destino de 5, por lo que el enemigo 33 reacciona aumentando su
valor de esquiva de 4 a 5.

El enemigo 33 se prepara para esquivar el ataque de Martha.


El enemigo 33 activa la segunda línea de la Lista de acciones y la mueve primero hacia la
• Revela la carta superior del Mazo de Encuentros (B11) y verifica el Número de Destino.
derecha al espacio 18/5. Desde este espacio todavía no hay línea de visión hacia el espacio 08/4,
porque la línea de visión cruza la esquina del espacio rojo. Entonces el enemigo 33 avanza hacia
el espacio 18/6 y luego ataca a Martha. El valor de Ataque de Martha es 5 (valor base de 0, +1 debido al hacha, ­1 debido a la Carta de

• Acción, +5 debido al Número de Destino).


Mueve al enemigo 33 por un punto de movimiento en el espacio 18/5 y luego más por otro
punto en el espacio 18/6. El valor es igual al valor de esquiva del enemigo de 5 y, por lo tanto, Martha le causa 2 daños.
• Juega la carta de acción (Giso) para aumentar el valor del bloqueo de Martha a 1 e
intentar negar el ataque.
• • Gira la carta de Punto de Vida de 2HP a 0HP y elimina al enemigo 33 del campo de batalla.
Revela la carta de encuentro superior (B50) y verifica el número de destino del enemigo.
El ataque del 33.

Ahora se calcula el valor de ataque del enemigo. El valor de ataque es 5 (valor base de 1, ­1 por
la segunda Línea de Acción, +5 por el Número de Destino). Una vez que se haya cumplido una de las condiciones finales de la Carta de Conflicto, el combate finaliza

El enemigo golpea a Martha, porque solo tiene un valor de Esquiva de 5, pero ella desvía el daño inmediatamente. Marta ha derrotado al último enemigo, por lo que se lee y resuelve la resolución de

de 1 con su escudo, ya que aumentó su valor de Bloqueo a 1 como reacción. victoria.

En la Fase de Actualización, las dos Cartas de Acción se regeneran nuevamente.


Figura 88 ­ Resolución por victoria de la carta Y98a
• Devuelve la Carta de Acción (Joseph) y la Carta de Acción (Giso) a tu mano.
• Roba la Carta de Encuentro superior y colócala debajo de la Carta de Inventario como
provisiones.
• Tome la Tarjeta de Dinero de 5 táleros y colóquela debajo de la Tarjeta de Inventario.

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Después de una dura pelea, es hora de viajar hacia el este y ver qué le espera a Martha allí.

Martha camina hacia el este desde la Tarjeta de mapa 1. En la Tarjeta de mapa actual, la brújula
en el borde muestra qué áreas son adyacentes y dónde.

Figura 89 ­ Tarjeta de Inventario después del combate Figura 92: Brújula en una tarjeta de mapa

• Elimina las cartas de terreno, las cartas de enemigo y las cartas de puntos de vida. Como se puede ver en la Figura 92, al este está el área 2 y al norte está el área 3. En la
baraja de Cartas de Mapa, hay una Carta de Mapa 2a y una Carta de Mapa 2b. Siempre se roba
Esto finaliza el combate y, por tanto, el encuentro aleatorio. Continúa con Quest Encounter
la Tarjeta de Mapa con la primera letra todavía presente en el alfabeto. Si hay cartas de mapa 2a
ya que no hay un Encuentro de Paisaje ni un Encuentro de Ubicación.
y 2b, entonces deberás robar y colocar la carta 2a al ingresar al área 2. Si la carta 2a ya no está
• Coloca las Cartas de Encuentro B25 y B47 debajo del Mazo de Encuentros. presente, entonces se colocará la siguiente carta, es decir, la 2b, y así sucesivamente.

• Tome la Tarjeta de mapa 2a, revélela y colóquela a la derecha de la Tarjeta de mapa 1a.
• Mueve el marcador de jugador en la carta de mapa de [12] a [21].
Ahora se comprueba si Martha puede continuar o finalizar una misión.

Figura 90 ­ Búsqueda 'Madera para la taberna'

Martha se encuentra actualmente en Peak Mountain [12] y tiene 4 maderas en su bolso, por lo que
'
puede completar el ­Búsqueda.

• Toma la tarjeta Y60 y resuélvela. Figura 93 ­ Tarjeta de viaje al mapa 2a

Martha puede ayudar a Rolf, que ha estado esperando ansiosamente la entrega de madera.

• Descarta los 4 bosques colocando las Cartas de Encuentro correspondientes debajo del Mazo de
Encuentros.
• Tome la Tarjeta de Dinero de 10 táleros y colóquela debajo de su Tarjeta de Inventario. El encuentro aleatorio está determinado.
• Coloca la tarjeta Y61 dos capítulos en el futuro. Para ello, coge la tarjeta Y61 sin mirarla.
• Roba la Carta de Encuentro superior (B12) y colócala en la carta del capítulo. El
Actualmente estás en el capítulo 1 y dos capítulos en el futuro significan que debes
colocar la tarjeta Y61 en el Storybook Deck debajo de la tarjeta del capítulo 3. Rolf habrá Número de Encuentro es un 6 (0+6).
completado su taberna en el Capítulo 3. ¿Por qué no lo visitas más tarde? • La siguiente Carta de Encuentro tiene un Identificador de Paisaje D, así que colócala debajo del
Mazo de Encuentros.
• Ahora coloque la tarjeta Y60 debajo de la tarjeta 'Tarjetas desterradas'. • La tercera Carta de Encuentro (B46) tiene un Identificador de Paisaje E, que coincide

La fase de Quest Encounter ha finalizado. con el Identificador de Paisaje del Vast Green, así que roba esta carta y muéstrala.

Martha recibió una provisión en la pelea, pero hasta ahora solo ha perdido un HP, por lo que
decide no comer nada. También quiere seguir equipada con el hacha y el escudo.
Entonces, finaliza la Fase de Descanso.

Figura 94 ­ Encuentro aleatorio 6 en la tarjeta B46

Como Martha aún no tiene una armadura de piel, quiere convencer al sastre para que le venda
esta armadura barata. Ella usa la Tarjeta de Acción (José), para tener una
Valor de negociación de 2 y luego robas una Carta de Encuentro.

• Coloque la Tarjeta de Acción (Joseph) debajo de la Tarjeta de Daño.


• Roba la Carta de Encuentro superior (B01) y suma el Número de Destino a tu
valor de Negociación.

Tienes un 3 (2+1) y no pasas la prueba. Esto es molesto para Martha. El sastre se muestra
testarudo y le pide que se vaya. Pero Martha no sería Martha si no lo intentara de nuevo. La
habilidad especial de Martha le permite repetir una prueba de valor de negociación una vez por
ronda. Desafortunadamente, la bonificación de la Tarjeta de Acción ya no se aplica al reintento.

Figura 95 ­ Habilidad especial de Martha

• Roba la Carta de Encuentro superior (B51) y suma el Número de Destino a tu

Figura 91 ­ Juego al final de la ronda 8 valor de Negociación.

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Tienes un 7 (1+6) y ahora logras pasar la prueba. Finalmente, Martha ha conseguido convencer al el daño en combate se reducirá automáticamente o se evitará por completo según el valor de Bloqueo. Si
sastre. Después de todo, la perseverancia vale la pena. el personaje pierde puntos de vida en los encuentros, la armadura no los intercepta, a menos que se
mencione explícitamente.
Ahora hay otra Carta de Encuentro con un reloj de arena encima del Mazo de Encuentros.
Nuevamente, debes revelar la carta inmediatamente y resolverla. Ahora la Fase de Encuentro ha terminado y continúa con el 'El próximo capítulo'.
Tarjeta de Encuentro.

3. Ahora mira la barra de encuentros para ver si hay cartas que caducan en el
Siguiente capítulo. Se trata de cartas que tienen uno de los dos símbolos:

Si la carta tuviera el siguiente símbolo, ahora se pondría boca arriba y se leería y resolvería la
entrada correspondiente, con el mismo símbolo.

Sin embargo, actualmente no debería ser necesario eliminar ninguna tarjeta de la barra de encuentros.

Figura 96 ­ Tarjeta de encuentro 'El próximo capítulo'


4. Ahora la siguiente Tarjeta de Capítulo, es decir, la carta, se revela y se resuelve.
1. Dejas a un lado la tarjeta de encuentro 'El próximo capítulo'. Esto destierra el tarjeta y ahora un nuevo modificador de valor de encuentro
2. Ahora deberías terminar tu Fase de Encuentro o Ronda de Combate actual. Aplica para el resto del juego.

Marta paga los 8 táleros al sastre y él le entrega la armadura de piel. 5. Las Tarjetas de Subcapítulo (Tarjetas Y y Z) del segundo capítulo, que ahora están
en la parte superior del Storybook Deck, se colocan en la barra de encuentro. La carta debe estar
• Retire la tarjeta de dinero de 10 táleros y gire la tarjeta de dinero de 1 tálero hacia el lado de 3
boca abajo en la parte superior del mazo de libros de cuentos.
táleros.
6. La carta por el valor de los bienes debajo de la Carta de Mapa 1a se coloca debajo del Mazo de
Encuentros. En el próximo capítulo habrá nuevos precios para los productos.
7. Ahora se baraja el Mazo de Encuentros.

8. La Carta de Encuentro 'El Tiempo Pasa' se coloca debajo del Mazo de Encuentros.
9. El juego continuará.

Comprueba si hay una tarjeta en la barra de encuentro para Vast Green.

• El Vast Green tiene la ubicación número 21. En la barra de encuentro se encuentra la tarjeta Z07,
que también tiene la ubicación número 21. Roba la tarjeta Z07 y resuélvela.

Algo monstruoso deambula por los prados y campos, impidiéndote avanzar hacia el este. ¿Qué
quieres hacer ahora? ¿Quieres intentar viajar hacia el este, gravemente herido, o quieres regresar por el
momento y prepararte mejor? Tal vez quieras comer en una posada o visitar a tu familia en el Valle
Estrecho y contarles tus aventuras hasta el momento. Ahora estás solo.

• En cualquier caso, coloca la carta Y05 en la barra de encuentro y luego decide qué hacer a continuación.
Figura 97: Tarjeta de inventario después de comprar la armadura de piel.

Martha ahora puede equiparse la armadura directamente o guardarla en su bolso. Decide ponerse la
También puedes guardar la partida después de la fase de descanso de esta ronda. Lee el capítulo 8 del
armadura inmediatamente.
libro de reglas, describe cómo puedes guardar el juego en unos minutos simplemente apilando las
• Dale la vuelta a la Tarjeta de Encuentro (B46) y deslízala debajo de la Tarjeta de Personaje. cartas en un orden determinado.

Figura 98 ­ Martha con armadura de piel

Figura 99 ­ Juego al final del tutorial

La armadura hace que el personaje esté un poco más inmóvil, por lo que el valor de esquivar
disminuye. El valor de esquiva de Martha es 3 (4+1­2). Por otro lado, la armadura provoca

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Deberías haber obtenido una buena descripción general de las reglas de Grim(m) World en este tutorial. Lo que

experimentaste en este capítulo jugado estuvo muy optimizado y probablemente habrías necesitado entre 1,5 y 2 capítulos en

un juego normal, ya que normalmente se descartan más de 1 o 2 cartas durante la fase de Encuentro Aleatorio.

De lo contrario, no se han cubierto todas las reglas en este tutorial. Deberías leer los siguientes capítulos del libro de

reglas o buscarlos a más tardar si no entiendes algo del juego:

oh Tarjetas:

oh Tarjeta de Encuentro X (ver Rb. 3.7.2)


oh Tarjetas de guardado (ver Rb. 3.19)

oh Exploración:

oh Modificador de alineación (ver Rb. 5.1.5.1)


oh Herrero (ver Rb. 5.2.2.2.1.3)
oh Encuentro de Ubicación (ver Rb. 5.2.2.3)
oh Diferentes tipos de artículos (ver Rb. 5.3.5)
oh Reequipar (ver Rb. 5.3.6)
oh Términos (ver Rb. 5.4)

oh Combate:

oh Acciones de personajes (ver Rb. 6.2.1.1)

o Reacciones del enemigo (ver Rb. 6.2.1.2)


oh Reacciones de carácter (ver Rb. 6.2.2.3)
oh Tipos de terreno (ver Rb. 6.3.2)
oh Habilidades especiales (ver Rb. 6.3.4)

oh Tiempo en un mundo de cuento de hadas:

oh Pierde un capítulo (ver Rb. 7.2)

oh Guardar y cargar:

oh Guardar y cargar (ver Rb. 8)

oh Consejos y trucos:

oh Consejos y trucos (ver Rb. 9)

Diseño del juego: Raoul Schaupp

Diseño gráfico: Raoul Schaupp

Gráficos:

Gráfico de portada: www.darkmoon­art.de

Gráfico de las Cartas de Terreno: www.forgotten­adventures.net

Gráfico de las Tarjetas de Mapa: www.wonderdraft.net

Otros gráficos de tarjetas: www.publicdomainpictures.net

Gráficos de símbolos: www.game­icons.net y 7Soul1 (en www.DeviantArt.com) y Raoul Schaupp

Probador de juego: Georg Greive, Horst Bauer, Alex Montebrusco, Markus Aldrian, Thomas

Bauman

Corrector de tarjetas: Mercedes S., Tovarich Pizann, Tony Pinch, Hugh Markey

Agradecimiento especial: Horst Bauer, Georg Greive, Thomas Baumann, Hugh Markey, Rich

Corcel, Rocco Privetera, Martín González

Este juego y todo su contenido es ©2021 de Raoul Schaupp. Se otorga permiso para copiar este juego si es para fines no

comerciales y se otorga el crédito adecuado.

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