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INTRODUCCION
La tecnología ha ido avanzando rápidamente, tanto es así, que cada mes las
grandes compañías, inventan y mejoran artefactos sofisticados para el uso de las
personas y a los cuales la mayoría tenemos acceso. Tal es el caso de los videojuegos,
que se han ido convirtiendo en la principal forma de entretenimiento a nivel mundial,
llegando a ser un mercado que mueve millones de dólares cada año. Tanto consolas
como videojuegos se han ido desarrollando para llegar a inducir en el usuario el
máximo nivel de entretenimiento.
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La adolescencia es una etapa de crecimiento exponencial y de exposición a riesgos
considerables durante la que el contexto social puede tener una influencia
determinante. La tecnología como el internet, los móviles y los videojuegos son
elementos muy útiles en la vida cotidiana, aunque también pueden tener sus
inconvenientes. En la última década, el uso de videojuegos se ha convertido en una
actividad de ocio cada vez más popular con un aumento excesivo entre los
adolescentes varones.
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La población que comprenden los adolescentes tienen mayor riesgo a tener una
dependencia o adición a los videojuegos, ya que ellos están más tiempo relacionados con la
tecnología de internet y son menos controlados por parte de sus padres ya que estos
desconocen de los graves problemas que puede degenerar su salud.
Queda claro que estos medios pueden causar beneficios y perjuicios en el desarrollo
cognitivo, social y conductual no solo de los niños (Ray & Jat, 2010), sino también de los
adultos (Rosser, Lynch, Cuddihy, Gentile, Klonsky, & Merrell, 2007). Quizás una de las
mayores preocupaciones para los padres, es el rendimiento académico de sus hijos y su
grado de actividad física (Moncada-Jiménez, 2005).
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a los jóvenes en sus familias por la cultura gamer al que pertenece. Los hábitos
manifestados por los jóvenes alrededor de los videojuegos y puede ser por el tiempo en los
videojuegos que ellos dedican diariamente, otros problemas que los padres u otros personas
plantean que los videojuegos pueden provocar conductas violentas o delictivas y de incitar
hechos violentos en sus hijos.
Por tal motivo esta propuesta plantea la Pregunta de investigación ¿Que influencia
ejercen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes?
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OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECIFICOS
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JUSTIFICACION
Estos son los que mayor impacto tienen en la población juvenil, que a pesar de las
restricciones de edad, país o género, las eluden fácilmente e interactuar con video juegos
que no están clasificados para su edad y esto puede traer consecuencias en su desarrollo
social, instaurando nuevas conductas, hipersencibilizando algunas otras, todo por su
desconocimiento contextual de lo que en los video juegos sucede.
Los videojuegos son una forma de entretenimiento de gran acogida por la juventud
y que conforme ha avanzado con el tiempo atrae la atención no solo de las personas que
crecieron con la evolución de los videojuegos y sus consolas sino también de los niños y
jóvenes de las actuales generaciones.
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ALCANCE
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
El uso de juegos de video es una práctica muy común del siglo XXI, desde que su
comercialización se volvió más accesible y en algunos casos gratis gracias al desarrollo de
las aplicaciones (APP por sus siglas en ingles), de los teléfonos inteligentes, la
globalización y nuevas y más completas consolas de video de los últimos años, sin duda un
medio de entretenimiento que se esfuerza cada año por crecer en calidad y accesibilidad, de
tal forma que la población infantojuvenil interactúa libre mente en estas plataformas, pero
produce una forma de innovación donde los jóvenes lo colocan en una necesidad en sus
vidas y de comunicación social. (Ruiz-del-Olmo, F., & Belmonte-Jiménez, A. (2014)
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Por lo tanto (significados.com 2019) expone al gamer para referirse a las
personas que participan o hacen parte del rol de los videojuegos y se puede traducir
como jugador de videojuegos con el avance de la industria el termino gamer a tenido
subtipos que son los (Progamer, Hard-core gamer, Core gamer, gamer casual y Noob)
refiriendose a la dificultad de los videojuegos y el nivel en que se maneja el gamer
(jugador).
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El 5 de mayo de 1951, la computadora Nimrod, creada por Ferranti, fue
presentada en el Festival Británico. Utilizando un panel de luces para su pantalla, fue
diseñada exclusivamente para jugar el juego NIM, ésta fue la primera computadora
diseñada específicamente para jugar un juego. Sin embargo “Tennis for Two” es
considerado por muchos como el primer videojuego de la historia por dos motivos
como su interactividad, ya que fue diseñado como un juego bipersonal; y sus
animaciones que hacían su aparición por primera vez. En este videojuego se simulaba
un partido de tenis entre dos jugadores, nació en el contexto universitario y su
aceptación por el público despertó un gran interés por estudiar sus consecuencias
sociales.
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De todos los videojuegos que fueron populares, dos merecen especial
atención. El primero es “Space Invaders” por las innumerables versiones que se han
creado a partir de él, y por ser el primer videojuego que se convirtió en un auténtico
fenómeno social (en Japón, el gobierno hubo de fabricar más monedas de las que se
utilizaban en la máquina dada su escasez). Y el segundo “Pac-Man” por acabar con la
tiranía de los disparos, presentando un entorno sin violencia y lleno de humor, al que
por fin pudieron acceder las chicas, popularizando así el mundo de los videojuegos.
Desde 1972 hasta 1980, los fabricantes tratan de promover la idea del juego
como una actividad familiar, esto significaba convencer a los padres que el juego de
consola podría unir a las familias. Nintendo lanza al mercado, en 1978, su primera
consola, y Atari 400 nace como un ordenador que compite contra Apple. Es el
aumento del consumo de videojuegos, lo que llevo al interés de los educadores en
aprovechar sus características, especialmente las relacionadas con la motivación, con
el fin de ser integradas en el diseño instruccional (Bowman, 1982).
LA ADOLESCENCIA
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LOS VIDEOJUEGOS
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electrónico que en la realidad serían muy difíciles de vivirlas. De acuerdo con estas
definiciones podemos indicar que un videojuego es un juego contemporáneo que
utiliza la mayoría de gente hoy en día. Para la mejor comprensión de las funciones del
juego hemos realizado la siguiente clasificación de teorías que han tratado de buscar
un significado al juego, pero antes de entrar en ella debemos tener en claro una
situación que la plantea Gadamer “lo primero que debemos de tener claro es que el
juego es una función elemental de la vida humana”, es así, que desde que nacen los
bebes, las madres utilizan muecas y otras formas para jugar y divertir a sus hijos”.
(Jiménez, 2008; pg.25)
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Nintendo y Xbox de la corporación Microsoft, que son las tres más importantes en la
actualidad. (Vidal & Aja, 1999)
1. Acción
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Un videojuego de acción es un videojuego que desafía la velocidad, destreza y
tiempo de reacción del jugador. Algunos géneros que entran en esta rama son:
1.1 Lucha
1.2 Disparos
1.4 Simulación
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a. 1.4.1 Simulación (combate)
Árcade
Deporte
Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real,
entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. El
participante directamente lo juega a través del control.
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Carreras
Agilidad mental
Educación
2. Aventura
2.1 Clásica
2.2. Gráfica
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A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de
aventura de tipo "Point and click", también llamados aventura gráfica, en los que ya
no se hacía necesaria la introducción de comandos.
2.3. Rol
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CAPITULO III
METODOLOGIA
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DESCRIBIR LAS CARACTERÍSTICAS DE LA DIMENSIÓN “PROBLEMAS
DERIVADOS DEL USO EXCESIVO” EN LA ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS
EN LOS ADOLESCENTES.
Levis, declara que hoy en día, son los videojuegos los que acaparan el
mercado de entretenimiento y es el preferido por todos los niños y adolescentes como
el regalo perfecto para sus momentos de ocio. Los videojuegos son una forma de
entretenimiento que no deja de crecer y representa un negocio millonario. Miles de
personas juegan con los videojuegos en sus distintas formas y tipos, (Castellana,
Sánchez, Graner, J., & Beranuy, 2007)
Se debe tener en cuenta que uno de los principales riesgos que pueden
producir en quienes utilicen los videojuegos es su capacidad adictiva, sobre todo en la
etapa adolescente, puesto que éste puede llegar a desarrollar una exagerada afición al
videojuego. Se debe tener en cuenta que los videojuegos pueden generar una
dependencia que prospera y se perpetúe, constituyendo los denominados círculos
viciosos de la dependencia, tanto de forma psicológica como social, ya que él adicto
frecuenta cada vez más los círculos relacionados con el juego.
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explican que durante un periodo de su vida los videojuegos perjudicaron su
rendimiento escolar, motivaron tensiones familiares y redujeron sus relaciones
sociales. Reconocen que escondieron a su familia síntomas como la pérdida de
control (jugar más de lo previsto), perder la noción del tiempo y obsesionarse por un
juego concreto. (Castellana, Sánchez, Graner, J., & Beranuy, 2007)
Según Tomás Ortiz Alonso: “Téngase en cuenta que los videojuegos pueden
generar una dependencia que prospera y se perpetúe, constituyendo los denominados
círculos viciosos de la dependencia, tanto de forma psicológica como socialmente, ya
que él adicto frecuenta cada vez más los círculos relacionados con el juego”. Los
niños aumentarían de forma progresiva sus conductas impulsivas en intensidad y
urgencia, consumiendo cada vez más de su tiempo, energía y recursos emocionales y
materiales. (Ortiz, 2014)
Podemos distinguir una serie de causas por las cuales existen una adicción a los
videojuegos y pueden ser muy diversas:
Personalidad dependiente: Hay personas que por su forma de ser tienden más
a la adicción que otras.
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Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión...)
Problemas en los centros educativos y en la sociedad unidos a la escasa
integración en un grupo, soledad, falta de motivación escolar.
Según Marga Zaira entre los riesgos, debemos tener en cuenta: La sobre
estimulación, un exceso de exposición a los videojuegos puede suponer un
bombardeo excesivo para el sistema nervioso, provocando nerviosismo e irritabilidad.
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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS
Tabla 1.
Convulsiones en niños y adolescentes
susceptibles. Alto costo económico.
Favorecen el contacto social cuando se
Aislamiento, depresión y ansiedad. juegan en grupos.
Disminución de actividades físicas e Estimulan la perseverancia y
intelectuales. concentración.
Bajo rendimiento académico y escolar. Aumentan la tolerancia al fracaso.
Limitación de la creatividad. Mejora la rapidez de tomar decisiones.
Comportamiento patológico:
Compulsividad, agresividad y violencia. Mejora la coordinación visual y manual.
Síntomas de abstinencia, comportamiento
impulsivo y violento. Estimula la memoria.
Utilizado para actividades educativas en
Sedentarismo. grupos especiales.
Molestias físicas: irritación ocular, dolores
de cabeza, dolores musculares, tendinitis.
Efectos de los videojuegos
Fuente: Jaime Orrego Gaviria., M.D, Pediatra y Puericultor, Unidad Materno infantil; Fundación
Valle de Lili 2005.
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EXPONER LOS APORTES QUE LOS VIDEOJUEGOS HAN HECHO POR
LOS JÓVENES EN SU ENTORNO SOCIAL.
Los aportes que brindan los videojuegos al ser humano son muchos, si estos
son bien utilizados, como por ejemplo en el aspecto psicomotriz ayuda en el
desarrollo desde temprana edad; la concentración en los estudios, ya que en la
actualidad los avances tecnológicos han influenciado mucho.
Antes se pensaba que los videojuegos eran una pérdida de tiempo, pero se ha
demostrado que no es así, el jugar videojuegos es beneficioso para muchas funciones
cerebrales en las que se encuentran el control cognitivo, la regulación emocional o la
coordinación motora entre el ojo y la mano. (Pág. 26)
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Aunque suene raro los videojuegos fortalece el desarrollo de los niños en
todos los aspectos tanto por el lado cognitivo o en las actividades lúdicas, ya que
existen muchos de estos que son educativos.
25
CONCIENTIZAR A LOS JÓVENES SOBRE EL USO EXCESIVO DE LOS
VIDEOJUEGOS Y LAS MODIFICACIONES EN EL COMPORTAMIENTO
QUE PROVOCA
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et al., 2011) y ansiedad social (Gentile et al., 2011; Porter, Starcevic, Berle & Fenech
2010; Cole & Hooley, 2013). Por lo tanto, parece claro que el uso problemático de
videojuegos estaría asociado con varios factores de riesgo y dificultades en salud
mental (Lau, Stewart, Sarmiento, Saklofske & Tremblay, 2018).
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CAPITULO IV
Tabla 2.
Autores identificados sobre la adicción al videojuego en adolescente
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Tabla 3.
Autores identificados con los aportes de los videojuegos
AUTORES APORTES DE LOS VIDEOJUEGOS
El jugar videojuegos es beneficioso para
muchas funciones cerebrales en las que se
Álvarez, C & Rosillo, N. (2016) encuentran el control cognitivo, la regulación
emocional o la coordinación motora entre el
ojo y la mano.
Nuestros niños y jóvenes van aprendiendo
Morales, (2011) con estos valores y actitudes a través de los
videojuegos y los programas de televisión.
15 Documentos 29
eliminados por
no abordar el
objeto de 25 Documentos seleccionados
Figura 1. Proceso de selección de los documentos publicados sobre la adicción a videojuegos.
Documentos Analizados
13%
Investigaciones descriptivas
40% Estudios analíticos
20% Diseños experimentales
Investigación psicométrica
27%
Reportajes
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Figura 3. Reportaje Estudios sobre mensajes periodísticos. Jóvenes y videojuegos
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Figura 6. Reportaje Iberdrola. ¿Por qué tus hijos si deberian jugar a videojuegos?
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
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los últimos cinco años es en Corea del Sur y España, seguida de China, Francia y
Suecia.
En primer lugar, podemos afirmar que hay numerosos estudios sobre los
factores predictores y características de los adolescentes que presentan juego
patológico o adicción al videojuego. Sabemos que el principal predictor para tener
adicción al videojuego es ser varón, hacer un uso excesivo del juego y jugar por la
noche, sobre todo, más allá de medianoche. Los adolescentes con este problema
suelen presentar conflictos familiares o pertenecer a familias monoparentales o
mixtas, con los dos padres trabajadores o familias multiculturales; además, suelen
presentar desafección escolar, peores niveles de sociabilidad, así como recibir
invitaciones de padres o compañeros para jugar. Estos adolescentes, generalmente,
tienen comportamientos agresivos e impulsivos. Finalmente, cabe destacar el
empeoramiento de su salud y autocuidados, teniendo patrones irregulares de sueño y
alimentación, y, por lo tanto, más riesgo de presentar obesidad, alteraciones en las
catecolaminas y telómeros de leucocitos y variabilidad de la frecuencia cardiaca.
En segundo lugar, otros autores infieren que los videojuegos pueden afectar de
manera positiva a los niños y adolescentes ya que, a nivel cerebral se ha establecido
que los videojuegos ayudan a una mejor capacidad de razonamiento frente a
problemas cotidianos. Se es más resolutivo y se buscan ideas de forma diferente a
como lo hacen otras personas. Se mejora en atención y concentración, mostrando un
interés único y una capacidad especial para fijarse en los detalles. Los niveles de
reacción también son más elevados y se emplean de forma más eficiente varios
elementos del cuerpo a la vez. El sistema cerebral después de jugar a juegos de acción
tiene un mayor rendimiento en la multitarea. Además queda demostrado que el jugar
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ayuda a evitar situaciones de estrés o tensión. Muchos estudiantes y trabajadores
pasan sus horas de ocio con la videoconsola o el pc para evitar pensar en aquello que
les genera malestar o para escapar de la rutina. El volver a la tarea de estudio o
trabajo con la mente más relajada, ayuda a una mejor productividad. El rendimiento
en estas personas está por encima de la media.
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