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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


U.E COLEGIO EURO AMERICANO

IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES EN EL


SIGLO XXI

AUTOR:

MARACAY, ENERO DE 2022


CAPITULO I

INTRODUCCION

Los videojuegos son un medio de entretenimiento que surgió tras la segunda


guerra mundial a través de desarrollar programas de carácter lúdico comenzando con
juegos como el ajedrez pero durante la década de los 60 fue el verdadero surgimiento
de los videojuegos modernos de lo cual no ha dejado de crecer y desarrollarse hasta el
día de hoy.

La tecnología ha ido avanzando rápidamente, tanto es así, que cada mes las
grandes compañías, inventan y mejoran artefactos sofisticados para el uso de las
personas y a los cuales la mayoría tenemos acceso. Tal es el caso de los videojuegos,
que se han ido convirtiendo en la principal forma de entretenimiento a nivel mundial,
llegando a ser un mercado que mueve millones de dólares cada año. Tanto consolas
como videojuegos se han ido desarrollando para llegar a inducir en el usuario el
máximo nivel de entretenimiento.

La entrada al siglo XXI se ha caracterizado por el gran avance tecnológico que


se ha dado en distintos ámbitos, siempre en una continua evolución que parece no
detenerse (Prensky, 2010). Así, el consumo de videojuegos forma parte de un proceso
global ligado al desarrollo y difusión de tecnologías en información y comunicación
que propicia un nuevo modo de experiencia llamado “vida digital”, cuya
característica principal radica en la inserción e influencia de aparatos y contenidos
digitales en nuestras vidas cotidianas (Villanueva, 2010).

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La adolescencia es una etapa de crecimiento exponencial y de exposición a riesgos
considerables durante la que el contexto social puede tener una influencia
determinante. La tecnología como el internet, los móviles y los videojuegos son
elementos muy útiles en la vida cotidiana, aunque también pueden tener sus
inconvenientes. En la última década, el uso de videojuegos se ha convertido en una
actividad de ocio cada vez más popular con un aumento excesivo entre los
adolescentes varones.

En la actualidad, existe suficiente evidencia empírica, clínica y científica para


considerar que el juego excesivo puede llegar a ser problemático y adictivo,
especialmente en los videojuegos en línea. El diseño de los videojuegos facilita la
pérdida de capacidad de control sobre el juego, lo que, unido a otros factores
personales y ambientales, facilita el uso abusivo e inadecuado, pudiendo dar lugar a
una conducta adictiva en los adolescentes. En este sentido, las adicciones
tecnológicas son el tipo más reciente de adicciones comportamentales por un
consumo excesivo y disfuncional

En muchas ocasiones el comportamiento de los adolescentes se ve afectado


por un sin número de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los
videojuegos generando así un distanciamiento a la familia y al estudio. Todo en
exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las modificaciones que el niño van
presentando durante su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio
externo.

Esta investigación, busca aportar con datos importantes sobre el impacto de


los videojuegos, como por ejemplo: el tiempo de dedicación, la implicación en
relación a otras actividades de ocio o académicas, relaciones con la familia, las
preferencias, y la atracción de los adolescentes hacia los videojuegos.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los videojuegos en la actualidad son un medio de entretenimiento en el cual se ha


formado una cultura donde personas de todas las edades y naciones se reúnen, siguen
franquicias y compiten en competencias con otros gamers. Las actuales generaciones se han
envuelto en una época donde los videojuegos son muy comunes y de fácil acceso, por lo
cual han estado presente durante gran parte de sus vidas, en su desarrollo psicológico,
social y emocional. Por lo cual muchos de los jóvenes han encontrado en los videojuegos
un estilo de vida y fanatismo.

Para Bavelier, Green y Dye (2010), actualmente los niños y adolescentes se


encuentran totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto
en la escuela como en sus hogares. Ya no es únicamente la televisión la que retiene la
atención de los niños, sino también otros dispositivos como los DVDs de música, los
videojuegos, internet, y los teléfonos celulares (móviles). . Estos aparatos electrónicos se
utilizan principalmente para la diversión y el ocio; sin embargo, también juegan un papel
importante en el desarrollo del niño, especialmente en su aprendizaje y plasticidad cerebral,
así como en su rendimiento académico, ya que la tecnología también ha sido introducida en
el aula y para algunos podría ser una herramienta útil (Krotoski, 2010).

La población que comprenden los adolescentes tienen mayor riesgo a tener una
dependencia o adición a los videojuegos, ya que ellos están más tiempo relacionados con la
tecnología de internet y son menos controlados por parte de sus padres ya que estos
desconocen de los graves problemas que puede degenerar su salud.

Queda claro que estos medios pueden causar beneficios y perjuicios en el desarrollo
cognitivo, social y conductual no solo de los niños (Ray & Jat, 2010), sino también de los
adultos (Rosser, Lynch, Cuddihy, Gentile, Klonsky, & Merrell, 2007). Quizás una de las
mayores preocupaciones para los padres, es el rendimiento académico de sus hijos y su
grado de actividad física (Moncada-Jiménez, 2005).

En la actualidad se presentan una cantidad de casos en la que mencionan como la


crianza en los niños se ve envuelta por posibles conflictos sociales y familiares que rodean

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a los jóvenes en sus familias por la cultura gamer al que pertenece. Los hábitos
manifestados por los jóvenes alrededor de los videojuegos y puede ser por el tiempo en los
videojuegos que ellos dedican diariamente, otros problemas que los padres u otros personas
plantean que los videojuegos pueden provocar conductas violentas o delictivas y de incitar
hechos violentos en sus hijos.

Por tal motivo esta propuesta plantea la Pregunta de investigación ¿Que influencia
ejercen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes?

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Determinar cómo influyen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Describir las características de la dimensión “problemas derivados del uso


excesivo” en la adicción a videojuegos en los adolescentes.
 Exponer los aportes que los videojuegos han hecho por los jóvenes en su entorno
social.
 Concientizar a los jóvenes sobre el uso excesivo de los videojuegos y las
modificaciones en el comportamiento que provoca.

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JUSTIFICACION

En la actualidad los videojuegos, son un medio de entretenimiento de muy fácil


acceso para la mayoría de las personas y en especial para los jóvenes que han crecido de la
mano con el rápido avance de la tecnología y la globalización; su innovación y atractivo
generan aspectos que han provocado una mayor demanda en todo su mercado, por lo que
podemos encontrar varios géneros de estas entretenidas plataformas digitales como acción,
disparos (shooters), aventura, simulación, rol, mundo abierto (sandbox), entre otros.

Estos son los que mayor impacto tienen en la población juvenil, que a pesar de las
restricciones de edad, país o género, las eluden fácilmente e interactuar con video juegos
que no están clasificados para su edad y esto puede traer consecuencias en su desarrollo
social, instaurando nuevas conductas, hipersencibilizando algunas otras, todo por su
desconocimiento contextual de lo que en los video juegos sucede.

Los videojuegos son una forma de entretenimiento de gran acogida por la juventud
y que conforme ha avanzado con el tiempo atrae la atención no solo de las personas que
crecieron con la evolución de los videojuegos y sus consolas sino también de los niños y
jóvenes de las actuales generaciones.

La Importancia de la presente investigación radica en poder identificar los factores


de la influencia de los videojuegos dentro de la vida de los adolescentes y los efectos que se
generan sobre el mismo. Por todo lo expuesto, consideramos necesario e importante
conocer el panorama actual en nuestro contexto del uso de videojuegos y su relación con
las habilidades sociales, teniendo como protagonistas a jóvenes, ya que, de acuerdo a la
literatura, es precisamente en este espacio donde los videojuegos generan más adeptos. En
consecuencia, es un primer paso para conocer las ventajas que podrían traer las tecnologías
para el desarrollo y enseñanza de habilidades sociales positivas dentro de la población,
teniendo un acercamiento más entretenido e interesante para la misma persona (Prensky,
2006).

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ALCANCE

El presente estudio aportará con datos empíricos y explicación teórica acerca de la


relación entre el uso videojuegos y habilidades sociales, en los adolescentes. Asimismo los
resultados servirán como fuente de información a la comunidad educativa, familiar y social,
todo ello para llevar acciones de tipo preventivo- promocional como talleres y sesiones
educativas, conocer los efectos y consecuencias que tiene los diferentes usos de los
videojuegos, asimismo identificando los posibles beneficios que tiene un uso controlado de
videojuegos, de acuerdo a la frecuencia y contenido del mismo, todo ello para la
incorporación saludable del uso de videojuegos en el actuar cotidiano.

Asimismo los resultados servirán como fuente de información a la comunidad


educativa, familiar y social, todo ello para llevar acciones de tipo preventivo- promocional
como talleres y sesiones educativas, conocer los efectos y consecuencias que tiene los
diferentes usos de los videojuegos, asimismo identificando los posibles beneficios que tiene
un uso controlado de videojuegos, de acuerdo a la frecuencia y contenido del mismo, todo
ello para la incorporación saludable del uso de videojuegos en el actuar cotidiano.

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CAPITULO II

MARCO TEORICO

Los videojuegos son medio de entretenimiento en el cual se ha desarrollado toda


una cultura en la cual los jóvenes manifiestan un sentido de pertenencia del cual pueden
participar de torneos y concursos además de conectarse con otros jóvenes gamers de todo el
mundo compartiendo sus intereses, seguir sus franquicias de juegos favorita, conseguir
objetos y figuras de sus juegos favoritos.

El uso de juegos de video es una práctica muy común del siglo XXI, desde que su
comercialización se volvió más accesible y en algunos casos gratis gracias al desarrollo de
las aplicaciones (APP por sus siglas en ingles), de los teléfonos inteligentes, la
globalización y nuevas y más completas consolas de video de los últimos años, sin duda un
medio de entretenimiento que se esfuerza cada año por crecer en calidad y accesibilidad, de
tal forma que la población infantojuvenil interactúa libre mente en estas plataformas, pero
produce una forma de innovación donde los jóvenes lo colocan en una necesidad en sus
vidas y de comunicación social. (Ruiz-del-Olmo, F., & Belmonte-Jiménez, A. (2014)

Por lo cual Rodríguez-Salces, (2012) plantea la normalización de los videojuegos en


la sociedad y de cómo la introducción de los videojuegos en el aula pude ser innovador y
describe como el aprendizaje didáctico sería beneficioso para los estudiantes adolecentes.

Se define adolescente desde la ley 1098 de 2006, del código de infancia y


adolescencia de Colombia desde el artículo tres que dice "Se entiende por niño o niña, las
personas entre 0 y los 12 años y por adolescente las personas entre 12 y 18 años de edad

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Por lo tanto (significados.com 2019) expone al gamer para referirse a las
personas que participan o hacen parte del rol de los videojuegos y se puede traducir
como jugador de videojuegos con el avance de la industria el termino gamer a tenido
subtipos que son los (Progamer, Hard-core gamer, Core gamer, gamer casual y Noob)
refiriendose a la dificultad de los videojuegos y el nivel en que se maneja el gamer
(jugador).

De la misma forma Montes-Bravo, (2017) expone a los MMORPG como los


videojuegos donde los gamers participan y desempeñan un rol dentro de una
comunidad en línea, los MMO se distinguen por el limitado manejo de sus
personajes, historia, las estrategias y campos de acción en el juego, el RPG es el que
permite al usuario tomar un determinado rol (guerreo, ladron, asesino o hechicero)
establecido por la historia del juego.

Salazar, V. (2014) en una investigación donde el objetivo fue analizar el


efecto que tienen los videojuegos con contenido violento y prosocial en la intención
de realizar conductas de ayuda (o prosociales) dependiendo del contexto en el que se
juegue. Los resultados muestran que los sujetos en las condiciones prosociales dieron
más dinero en las situaciones de ayuda que los que jugaron en las condiciones
violentas. Se encontró una relación estadísticamente significativa entre la disposición
del tiempo que estaría dispuesto a ayudar al investigador en un estudio futuro y qué
tan divertido los usuarios consideraban el videojuego que jugaron.

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Antes del surgimiento de la web y la popularización de las computadoras


personales, los videojuegos ya se posicionaban como un elemento importante de la
industria del entretenimiento (Matute & Vadillo, 2012). Por ello, no es sorprendente
que los videojuegos hoy en día representen una gran fuente de ganancias y una
plataforma para el desarrollo y comercialización de los avances tecnológicos.

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El 5 de mayo de 1951, la computadora Nimrod, creada por Ferranti, fue
presentada en el Festival Británico. Utilizando un panel de luces para su pantalla, fue
diseñada exclusivamente para jugar el juego NIM, ésta fue la primera computadora
diseñada específicamente para jugar un juego. Sin embargo “Tennis for Two” es
considerado por muchos como el primer videojuego de la historia por dos motivos
como su interactividad, ya que fue diseñado como un juego bipersonal; y sus
animaciones que hacían su aparición por primera vez. En este videojuego se simulaba
un partido de tenis entre dos jugadores, nació en el contexto universitario y su
aceptación por el público despertó un gran interés por estudiar sus consecuencias
sociales.

Otros autores sitúan el comienzo de los videojuegos en 1961 cuando el


estudiante universitario Steve Rusell diseñó “Spacewar”. Desde su creación el
videojuego fue todo un éxito y pronto se comenzaron a diseñar videojuegos
equivalentes para otros ordenadores, se caracterizaba por ser un juego interactivo para
dos jugadores, cada uno de los cuales controlaba una nave espacial que podía mover
modificando su velocidad y dirección, y desde la que podía disparar a la otra nave.

En 1971 dos estudiantes de la Universidad de Stanford, Bill Pitts y Hugh


Tuck, reprogramaron el juego original de Russell, al que denominaron “Galaxy
Game”, para su ejecución en una máquina, previa introducción en ella de cinco
centavos. Era el primer videojuego comercial de la historia, y la máquina ubicada en
una tienda del campus de la universidad de Stanford tuvo un éxito arrollador, con
colas interminables para disfrutar unos minutos del videojuego. Sin embargo, el
empujón definitivo para los videojuegos llegó de la mano de las máquinas recreativas
en las que sí era posible esa inversión tecnológica, dada su utilización masiva en
lugares públicos de ocio. En la década de los setenta las máquinas recreativas
tuvieron como protagonistas muchos de los géneros de videojuegos que conocemos
en la actualidad, aunque predominando el género “Arcade” con el que se empezaron a
conocer estas máquinas.

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De todos los videojuegos que fueron populares, dos merecen especial
atención. El primero es “Space Invaders” por las innumerables versiones que se han
creado a partir de él, y por ser el primer videojuego que se convirtió en un auténtico
fenómeno social (en Japón, el gobierno hubo de fabricar más monedas de las que se
utilizaban en la máquina dada su escasez). Y el segundo “Pac-Man” por acabar con la
tiranía de los disparos, presentando un entorno sin violencia y lleno de humor, al que
por fin pudieron acceder las chicas, popularizando así el mundo de los videojuegos.

Desde 1972 hasta 1980, los fabricantes tratan de promover la idea del juego
como una actividad familiar, esto significaba convencer a los padres que el juego de
consola podría unir a las familias. Nintendo lanza al mercado, en 1978, su primera
consola, y Atari 400 nace como un ordenador que compite contra Apple. Es el
aumento del consumo de videojuegos, lo que llevo al interés de los educadores en
aprovechar sus características, especialmente las relacionadas con la motivación, con
el fin de ser integradas en el diseño instruccional (Bowman, 1982).

LA ADOLESCENCIA

La adolescencia es el periodo de vida comprendido entre la niñez y la edad


adulta que implica cambios físicos, psicológicos, sociales y sexuales. Se da
inmediatamente a la niñez y comienza con la pubertad. La edad de inicio varía
dependiendo del género y de algunos otros factores, pero por lo general las niñas
empiezan esta etapa antes que los hombres.

Muchas son las organizaciones, autores y corrientes psicológicas que han


buscado colaborar con sus aportes y definiciones sobre la adolescencia, pero en el
presente capitulo desarrollaremos solo algunas de ellas, sobre todo aquellas que
ayuden a comprender de mejor manera lo relacionado a esta etapa tan importante
dentro del desarrollo del ser humano.

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LOS VIDEOJUEGOS

El concepto de videojuegos se enmarca para Zida (2005), en:

Un videojuego es un software cuyo fin es la diversión o esparcimiento y


basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que
ejecuta dicho videojuego; permitiendo simular experiencias. (pag.30)
Definición aceptada para el contexto de retroalimentación entre el usuario y
los videojuegos. El dispositivo electrónico que ejecuta los mencionados videojuegos
se los conoce como consola, cada consola requiere de un mando o joystick,
dependiendo de la plataforma el mando puede variar y estar conformado por una
cantidad superior a los 10 botones y o por varias palancas. Cada mando tiene la
especificación única que imprime el diseñador de la consola.

DESCRIPCIÓN DEL VIDEOJUEGO

Acercarse a una descripción de lo que es un videojuego puede llegar a ser


complicado, puesto que, hay que tener en cuenta que el avance acelerado de la
tecnología relacionada a esta forma de entretenimiento puede producir lo que en este
momento es un videojuego pero el día de mañana podría cambiar, nos podemos
acercar a una descripción de lo que hoy en día es. Como su mismo nombre nos
indica, un videojuego está formado por dos palabras, es así que “video” hace
referencia a un sistema de visualizador de gráficos acompañadas o no de sonidos y
“juego” hace referencia a la interacción y participación en una actividad con el fin de
entretenerse. Es así, que literalmente se entiende al videojuego como un juego gráfico
interactivo para divertirse.

La mayoría de los autores estudiosos de este tema como, Fernando García


(2005), Félix Etxeberria (2008), coinciden que un videojuego es un software
(programa o aplicación informática) que por medio de controles o mandos, permite
simular y disfrutar de experiencias mediante la pantalla de algún dispositivo

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electrónico que en la realidad serían muy difíciles de vivirlas. De acuerdo con estas
definiciones podemos indicar que un videojuego es un juego contemporáneo que
utiliza la mayoría de gente hoy en día. Para la mejor comprensión de las funciones del
juego hemos realizado la siguiente clasificación de teorías que han tratado de buscar
un significado al juego, pero antes de entrar en ella debemos tener en claro una
situación que la plantea Gadamer “lo primero que debemos de tener claro es que el
juego es una función elemental de la vida humana”, es así, que desde que nacen los
bebes, las madres utilizan muecas y otras formas para jugar y divertir a sus hijos”.
(Jiménez, 2008; pg.25)

FORMAS DE PRESENTACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Existen algunas plataformas de soporte de videojuegos descritos en la


Enciclopedia General de la Educación “Océano”, los cuales vamos a describir a
continuación:

Máquinas recreativas: Los primeros videojuegos fueron creados para


máquinas de salas recreativas, estos son sencillos y con una duración de pocos
minutos. La mayoría de los juegos que se aplicaba en estas máquinas no son
adaptables a las consolas personales y sirven como prueba para evaluar las novedades
y el éxito de los juegos. Dentro de nuestro medio tenemos la sala de juegos Play Go,
que utiliza este tipo de máquinas. (Vidal & Aja, 1999)

Videoconsolas: Estas requieren de un televisor o proyector de imágenes para


poderlas jugar, se caracterizan por la utilización de cartuchos, sistemas de discos
compactos y en la actualidad de Card SD o Pen Drives. Están concebidas para el uso
en los hogares, pero en la actualidad, existen salas de videojuegos que utilizan estas
máquinas. El inconveniente más importante de estos, es que cada casa comercial ha
desarrollado sus propios productos que son incompatibles entre ellos. Por ejemplo
tenemos Play Station de la Corporación Sony, Nintendo Wii de la corporación

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Nintendo y Xbox de la corporación Microsoft, que son las tres más importantes en la
actualidad. (Vidal & Aja, 1999)

Consolas portátiles: Estas llevan incorporado una pantalla entre 3 y 5


pulgadas, dependiendo el modelo y la marca del artefacto, que les permite visualizar
el juego sin la necesidad de conectarse a un televisor o proyector. Gracias a esto
puede ser llevado y jugado en cualquier lugar. Los productos diseñados para este tipo
de soporte son limitados, ya que, en su mayoría son dirigidos para un público infantil.
Aquí las más sobresalientes son Game Boy, PSP y Nintendo DS. (Vidal & Aja, 1999)

Computadora personal: El mercado de los juegos de los videojuegos está


constantemente expandiéndose llegando a los usuarios de computadoras puesto que
muchas familias disponen de ellas. Los llamados juegos para PC se basan en los
juegos para consolas, solo que por tratarse de una computadora los controles y
comando de movimiento y acción son diferentes. Existe una gama de estos artefactos,
entre los más conocidos tenemos, Sony Vaio, Dell, Macintosh, Toshiba, HP, Acer,
etc. (Vidal & Aja, 1999)

Celulares: Como se había dicho anteriormente sobre la expansión de los


videojuegos, otros artefactos invadidos por estos son los celulares, que con el
desarrollo de los sistemas Android e iOS con la resolución avanzada en su pantalla se
han convertido en verdaderas máquinas de videojuegos. Estos artefactos son
utilizados por casi todas las personas. Entre los más importantes tenemos los
Samsung Galaxy, IPhone y Sony Ericsson Xperia. (Vidal & Aja, 1999)

GÉNERO DE LOS VIDEOJUEGOS

Un género de videojuego designa un conjunto de videojuegos que poseen una


serie de elementos comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos aquellos
elementos que han compartido varios videojuegos han servido para clasificar como
un género a aquellos que les han seguido. En el cual se comprenden los siguientes:

1. Acción

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Un videojuego de acción es un videojuego que desafía la velocidad, destreza y
tiempo de reacción del jugador. Algunos géneros que entran en esta rama son:

1.1 Lucha

Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre


personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve
a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador.
Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o
ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin
armas como el boxeo o la lucha libre.

1.2 Disparos

a. 1.2.1 Disparos en primera persona

En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos también como


FPS, las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia
en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con éste. Esta
perspectiva tiene por meta dar la impresión de estar detrás del personaje y así permitir
una identificación fuerte.

b. 1.2.2 Disparos en tercera persona

Los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos también como


TPS, se basan en el alterna-miento entre disparos y pelea o interacción con el entorno,
pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje
visto desde atrás y en ocasiones, desde una perspectiva isométrica.

1.4 Simulación

Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevada a un


juego, donde tienes total control de lo que pasa. En muchos de ellos se enfocan tanto
en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real, sobre todo
con los géneros de simulación de combate o de pilotaje.

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a. 1.4.1 Simulación (combate)

Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo


en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas.

b. 1.4.2 Simulación (construcción)

Género muy popular en computador, donde el programa le proporciona al


usuario, todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo más
apegado a la realidad como sea posible, en el cual se consideran desde gastos de
construcción y mantenimiento.

c. 1.4.3 Simulación (vida)

Tomando el mismo concepto del género, el simulador de vida se enfoca en


controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los
aspectos de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, con quien se casará.

Dentro de los juegos de género se encuentran otros elementos como:

Árcade

Los videojuegos árcades, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida


de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. “este género fue creado para
hacer una jugada rápida para la persona que este ejecutándolo se usa en diferentes
tipos de máquinas” (www.playergames.com 02/junio/2010)

Deporte

Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real,
entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. El
participante directamente lo juega a través del control.

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Carreras

Principalmente son videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y


llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos así se han desarrollado de su
forma común en vehículos, hasta otras formas como juego de plataformas.

Agilidad mental

Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el pensamiento. El


objetivo aquí es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la
habilidad mental.

Educación

Aunque antiguamente solo se ha usado para juegos infantiles, los juegos


educativos son aquellos que enseñan mientras promueven diversión o
entretenimiento.

2. Aventura

Los videojuegos de aventura son un género de videojuegos, caracterizados por


la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con
personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en
reflejos.

2.1 Clásica

Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos


que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años
1970.

2.2. Gráfica

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A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de
aventura de tipo "Point and click", también llamados aventura gráfica, en los que ya
no se hacía necesaria la introducción de comandos.

2.3. Rol

Se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y


una evolución del personaje a medida que la historia avanza.

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CAPITULO III

METODOLOGIA

Se procede realizándose una revisión bibliográfica donde se permite


evidenciar los estudios realizados y planteados por distintos autores donde detallan su
respectiva investigación y las conclusiones que llegaron con los resultados obtenidos.

La propuesta está dirigida por un enfoque cualitativo donde se busca obtener


de los artículos la relación que tienen los videojuegos con la conducta de los jóvenes
y de demostrar como los videojuegos son parte de la juventud y de las nuevas
generaciones, también mostrando como los videojuegos han afectado otras áreas de la
sociedad y demostrado su productividad no solo para el entretenimiento.

Se busca una muestra en aquellos artículos donde expongan las


investigaciones con jóvenes (gamers) preferiblemente entre 12 a 18 años, definiendo
así al adolecente que de acuerdo a la Ley Orgánica para la Protección de Niños,
Niñas y Adolescentes, G.O. (5.859 Extraordinaria) 10/12/2007, en el Artículo 2 que
dice “Se entiende por niño o niña toda persona con menos de doce años de edad. Se
entiende por adolescente toda persona con doce años o más y menos de dieciocho
años de edad.”

La búsqueda se realizó durante el mes de noviembre del año 2022 y se


definieron como criterios de inclusión: el tipo de documento, ya que recopilamos
únicamente artículos científicos originales; artículos completos, artículos de opinión,
revisiones bibliográficas y artículos de experiencias que tratasen de la temática
referida en la edad de la adolescencia, y textos escritos en español e inglés. Se busca
generar una base de información donde se permita evidenciar las investigaciones
realizadas a los jóvenes gamers y a demostrar la relación de los videojuegos con las
conductas que han tenido aquellos jóvenes en la cultura gamer.

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DESCRIBIR LAS CARACTERÍSTICAS DE LA DIMENSIÓN “PROBLEMAS
DERIVADOS DEL USO EXCESIVO” EN LA ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS
EN LOS ADOLESCENTES.

La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y


adolescentes ha suscitado una gran polémica y preocupación entre los defensores y
opositores acerca de las posibles consecuencias que pudieran tener sobre el desarrollo
y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. (Jariego & Lopez)

Levis, declara que hoy en día, son los videojuegos los que acaparan el
mercado de entretenimiento y es el preferido por todos los niños y adolescentes como
el regalo perfecto para sus momentos de ocio. Los videojuegos son una forma de
entretenimiento que no deja de crecer y representa un negocio millonario. Miles de
personas juegan con los videojuegos en sus distintas formas y tipos, (Castellana,
Sánchez, Graner, J., & Beranuy, 2007)

Esto a su vez radica en el problema que como padres o personas adultas no


están enterados e informados con las nuevas tecnologías, lo que nos dificulta el saber
escoger y dar un buen regalo ya sea ocupacional, de aprendizaje o didáctico, optando
en ocasiones por el consumismo masivo o a su vez lo que está de moda.

Se debe tener en cuenta que uno de los principales riesgos que pueden
producir en quienes utilicen los videojuegos es su capacidad adictiva, sobre todo en la
etapa adolescente, puesto que éste puede llegar a desarrollar una exagerada afición al
videojuego. Se debe tener en cuenta que los videojuegos pueden generar una
dependencia que prospera y se perpetúe, constituyendo los denominados círculos
viciosos de la dependencia, tanto de forma psicológica como social, ya que él adicto
frecuenta cada vez más los círculos relacionados con el juego.

Según Estallo (1995), el adolescente pasa a utilizar con más frecuencia el


videojuego por el efecto de la novedad, y en la mayoría de casos esta conducta
remitirá espontáneamente o con la ayuda de la familia. No obstante, muchos jóvenes

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explican que durante un periodo de su vida los videojuegos perjudicaron su
rendimiento escolar, motivaron tensiones familiares y redujeron sus relaciones
sociales. Reconocen que escondieron a su familia síntomas como la pérdida de
control (jugar más de lo previsto), perder la noción del tiempo y obsesionarse por un
juego concreto. (Castellana, Sánchez, Graner, J., & Beranuy, 2007)

Según Tomás Ortiz Alonso: “Téngase en cuenta que los videojuegos pueden
generar una dependencia que prospera y se perpetúe, constituyendo los denominados
círculos viciosos de la dependencia, tanto de forma psicológica como socialmente, ya
que él adicto frecuenta cada vez más los círculos relacionados con el juego”. Los
niños aumentarían de forma progresiva sus conductas impulsivas en intensidad y
urgencia, consumiendo cada vez más de su tiempo, energía y recursos emocionales y
materiales. (Ortiz, 2014)

Según Andrés de Vandelvira, Ramón y Cajal, Cencibel (2007): los


videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) supone una rígida dependencia
hacia estos, que se caracteriza por ser una actividad que lleva demasiado tiempo en la
vida de la persona y se practica la pantalla:

 Dejan de atraerle actividades que solía practicar.


 Dificultad para conciliar el sueño
 Abstracción en su mundo, con el consiguiente distanciamiento de la familia y
amigos.
 Serias dificultades para centrar su atención en los estudios, pudiendo provocar
el fracaso escolar
 No respeta de ninguna manera los horarios previamente marcados a pesar de
arrastrar consecuencias negativas.

Podemos distinguir una serie de causas por las cuales existen una adicción a los
videojuegos y pueden ser muy diversas:

 Personalidad dependiente: Hay personas que por su forma de ser tienden más
a la adicción que otras.

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 Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión...)
 Problemas en los centros educativos y en la sociedad unidos a la escasa
integración en un grupo, soledad, falta de motivación escolar.

Muchas veces el jugador cree ser el protagonista de ese videojuego y lleva a su


vida real sus ideas fantasiosas de liberar el mundo o de matar al monstruo que muchas
veces identifican con las personas que crean mayor rechazo a el uso de estas
alternativas (padres, madres, hermanos), llegando en ocasiones a cometer parricidios
como el "asesino de la katana" que mató a sus padres porque tenía una gran obsesión
con un videojuego. (De Vandelvira, Cajal, & Cencibel, 2007)

Según Marga Zaira entre los riesgos, debemos tener en cuenta: La sobre
estimulación, un exceso de exposición a los videojuegos puede suponer un
bombardeo excesivo para el sistema nervioso, provocando nerviosismo e irritabilidad.

El aislamiento, los videojuegos con su constante interacción con el usuario


pueden provocar que este se aislé de aquello que sucede a su alrededor y tienda a
encerrarse en sí mismo, ya que le puede parecer que la interacción con el otro no sea
tan gratificante, sobretodo de forma inmediata. No deja de ser frecuente ver a niños y
niñas o chicos y chicas, que están comiendo en un restaurante con sus padres y se
pasan toda o casi toda la comida jugando con una videoconsola portátil.

A continuación nombraremos algunos videojuegos que han generado gran


controversia por su contenido violento y sangriento, que según algunos estudiosos del
tema, podrían llegar a provocar agresividad en los adolescentes, entre los más
importantes tenemos: Grand Theft Auto, Assassins Creed Unity, Mortal Kombat,
Silent Hill, Condemned: Criminal Origins, Rule Of Rose, The Punisher, Postal 2,
Madworld, Manhunt 1 y 2, Call of Duty, Resident Evil, Thrill Kill, Evil, Soldier
fortune, Gears of War, God of War.

22
EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS

Tabla 1.
 
Convulsiones en niños y adolescentes
susceptibles. Alto costo económico.
Favorecen el contacto social cuando se
Aislamiento, depresión y ansiedad. juegan en grupos.
Disminución de actividades físicas e Estimulan la perseverancia y
intelectuales. concentración.
Bajo rendimiento académico y escolar. Aumentan la tolerancia al fracaso.
Limitación de la creatividad. Mejora la rapidez de tomar decisiones.
Comportamiento patológico:
Compulsividad, agresividad y violencia. Mejora la coordinación visual y manual.
Síntomas de abstinencia, comportamiento
impulsivo y violento. Estimula la memoria.
Utilizado para actividades educativas en
Sedentarismo. grupos especiales.
Molestias físicas: irritación ocular, dolores
de cabeza, dolores musculares, tendinitis.  
Efectos de los videojuegos

Fuente: Jaime Orrego Gaviria., M.D, Pediatra y Puericultor, Unidad Materno infantil; Fundación
Valle de Lili 2005.

23
EXPONER LOS APORTES QUE LOS VIDEOJUEGOS HAN HECHO POR
LOS JÓVENES EN SU ENTORNO SOCIAL.

Los aportes que brindan los videojuegos al ser humano son muchos, si estos
son bien utilizados, como por ejemplo en el aspecto psicomotriz ayuda en el
desarrollo desde temprana edad; la concentración en los estudios, ya que en la
actualidad los avances tecnológicos han influenciado mucho.

Segun Álvarez, C & Rosillo, N. (2016):

Antes se pensaba que los videojuegos eran una pérdida de tiempo, pero se ha
demostrado que no es así, el jugar videojuegos es beneficioso para muchas funciones
cerebrales en las que se encuentran el control cognitivo, la regulación emocional o la
coordinación motora entre el ojo y la mano. (Pág. 26)

Hoy en día los videojuegos brindan diferentes tipos de aportes en la formación


en el ser humano en distintos temas como en la educación, en el aspecto psicomotriz,
etc, los cuales ya han sido demostrados. Desde pequeños nos enseñan que es lo que
debemos hacer y qué no. Los padres se encargan de enseñarles valores a sus hijos.
Pero ya cuando los hijos crecen se chocan con un mundo distinto al que pensaban y
descubren muchas cosas, entre ellas los videojuegos.

Al respecto, muchos valores dominantes en nuestra sociedad están en los


videojuegos y programas de televisión. Nos referimos a la competencia, el
consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc, pero también del trabajo
en equipo, la constancia, la sociabilidad, valores de tolerancia y cuidado, etc. Existe
gran relación entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes
en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en
estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. También, a
la inversa, que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo con estos valores y actitudes
a través de los videojuegos y los programas de televisión. (Morales, 2011)

24
Aunque suene raro los videojuegos fortalece el desarrollo de los niños en
todos los aspectos tanto por el lado cognitivo o en las actividades lúdicas, ya que
existen muchos de estos que son educativos.

Así mismo, Gonzáles C, (2011) Los videojuegos, a través de los celulares,


consolas o en línea, se le han considerado como la principal actividad lúdica que
prefieren la actualidad los niños, ya que esto atrae mucho su atención por las
continuas y entretenidas innovaciones que este tipo de entretenimiento trae consigo.
(p.224)

Si bien es cierto, los tiempos han cambiado y la tecnología ha ido avanzando,


con ello la curiosidad de los niños han ido creciendo con los atractivos y coloridos
videojuegos. Es por ello que actualmente es difícil ver en las calles niños realizando
actividades lúdicas ´que complementa su desarrollo, porque estos paran más tiempos
entretenidos en sus videojuegos.

Según Escribano, F. (Septiembre, 2012) “Una de las razones más repetidas


por las que se utilizan los juegos de aventura como modelo para los juegos educativos
es que presentan un entorno narrativo en el que los jugadores han de resolver
problemas”. (Pág 102.) Los recursos y herramientas que brindan los videojuegos son
muy favorables para la educación ya que a través del entretenimiento se puede
comprender cursos que a simple vista parecen difíciles.

Escribano, F. (Septiembre, 2012) Existen personas con distintas enfermedades


que de una u otra manera los videojuegos han generado gran beneficio en el aspecto
psicológico, farmacológica y el entretenimiento cognitivo que brinda el videojuego.
(Pág. 93) Se piensa que los videojuegos solo son perjudiciales para la salud, ya que
convierte a muchas personas viciosas, pero se ha demostrado lo contrario, ya que hoy
en día estos son de gran aporte en para grandes terapias y estudios médicos.

25
CONCIENTIZAR A LOS JÓVENES SOBRE EL USO EXCESIVO DE LOS
VIDEOJUEGOS Y LAS MODIFICACIONES EN EL COMPORTAMIENTO
QUE PROVOCA

Si la adicción a los videojuegos va a más, el jugador puede acabar


convirtiéndose según algunos autores en un verdadero ludópata. La vida del jugador
gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso
a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del
videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los
amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento
de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más
graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real
encerrándose en otro virtual. (Clínica Universidad de Navarra, 2020)

Como consecuencia, la adicción a los videojuegos se está volviendo una


amenaza cada vez más real; de hecho, desde el primero de enero la Organización
Mundial de la Salud (OMS) incorporó la adicción a los videojuegos a la lista de
trastornos adictivos en la nueva edición de la Clasificación Internacional de
Enfermedades (CIE-11)

“El patrón de comportamiento de juego da como resultado una angustia o un


deterioro significativos en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social,
educativo, ocupacional u otras áreas importantes”, advierte la CIE-11. (Contreras C,
2022)

Varios estudios respaldan nuestros resultados, sugiriendo que el juego


excesivo se asociaba con síntomas externos como impulsividad, trastorno de déficit
de atención e hiperactividad (Yen et al., 2009), agresividad y hostilidad (Gentile,
Swing, Lim & Khoo; Yen et al., 2009; Chiu et al., 2004; Mehroof & Griffiths 2010;
Caplan, Williams & Yee, 2009; Kim, Namkoong & Kim, 2008), así como con
síntomas internos como el estado de ánimo depresivo (Bavelier et al., 2011; Mentzoni

26
et al., 2011) y ansiedad social (Gentile et al., 2011; Porter, Starcevic, Berle & Fenech
2010; Cole & Hooley, 2013). Por lo tanto, parece claro que el uso problemático de
videojuegos estaría asociado con varios factores de riesgo y dificultades en salud
mental (Lau, Stewart, Sarmiento, Saklofske & Tremblay, 2018).

27
CAPITULO IV
Tabla 2.
Autores identificados sobre la adicción al videojuego en adolescente

EFECTOS QUE CAUSA LA ADICION A


AUTORES VIDEOJUEGOS
La pérdida de control (jugar más de lo
previsto)
Castellana, Sánchez, Graner, J.,
Rendimiento escolar
& Beranuy, 2007
Perder la noción del tiempo
Obsesionarse por un juego concreto

Los videojuegos pueden generar una


dependencia que prospera y se perpetúe,
constituyendo los denominados círculos
Tomas Ortiz, 2014
viciosos de la dependencia, tanto de forma
psicológica como socialmente, ya que él
adicto frecuenta cada vez más los círculos
relacionados con el juego
Dejan de atraerle actividades que solía
practicar.
Dificultad para conciliar el sueño
Abstracción en su mundo, con el consiguiente
distanciamiento de la familia y amigos.
Andrés de Vandelvira, Ramón y
Cajal, Cencibel (2007): Serias dificultades para centrar su atención en
los estudios, pudiendo provocar el fracaso
escolar
No respeta de ninguna manera los horarios
previamente marcados a pesar de arrastrar
consecuencias negativas

Fuente: Propia 2022

28
Tabla 3.
Autores identificados con los aportes de los videojuegos
AUTORES APORTES DE LOS VIDEOJUEGOS
El jugar videojuegos es beneficioso para
muchas funciones cerebrales en las que se
Álvarez, C & Rosillo, N. (2016) encuentran el control cognitivo, la regulación
emocional o la coordinación motora entre el
ojo y la mano.
Nuestros niños y jóvenes van aprendiendo
Morales, (2011) con estos valores y actitudes a través de los
videojuegos y los programas de televisión.

Los videojuegos, a través de los celulares,


consolas o en línea, se le han considerado
como la principal actividad lúdica que
Gonzáles C, (2011)
prefieren la actualidad los niños, ya que esto
atrae mucho su atención por las continuas y
entretenidas innovaciones que este tipo de
entretenimiento trae consigo.
Los recursos y herramientas que brindan los
videojuegos son muy favorables para la
educación ya que a través del entretenimiento
se puede comprender cursos que a simple
vista parecen difíciles.
Escribano, F. (Septiembre, 2012) Se piensa que los videojuegos solo son
perjudiciales para la salud, ya que convierte a
muchas personas viciosas, pero se ha
demostrado lo contrario, ya que hoy en día
estos son de gran aporte en para grandes
terapias y estudios médicos.

Fuente: Propia 2022

40 Documentos identificados sobre


Impacto de Videojuegos en
adolescentes

15 Documentos 29
eliminados por
no abordar el
objeto de 25 Documentos seleccionados
Figura 1. Proceso de selección de los documentos publicados sobre la adicción a videojuegos.

Documentos Analizados

13%
Investigaciones descriptivas
40% Estudios analíticos
20% Diseños experimentales
Investigación psicométrica

27%

Figura 2.Cuestiones abordadas por los Documentos

Reportajes

30
Figura 3. Reportaje Estudios sobre mensajes periodísticos. Jóvenes y videojuegos

Figura 4. Reportaje de presa Semana. Los videojuegos y creatividad adolescentes

Figura 5. Reportaje Healthy children.org. Cuando los videojuegos causan problemas

31
Figura 6. Reportaje Iberdrola. ¿Por qué tus hijos si deberian jugar a videojuegos?

Figura 7. Reportaje IGNespaña. Como los videojuegos afectan nuestras vidas

CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

La revisión bibliográfica realizada nos permite afirmar que los videojuegos


influyen significativamente en los adolescentes actuales. De hecho, conforme
avanzamos en el tiempo, cada vez nos encontramos con más investigaciones
relacionadas con el uso problemático del videojuego, ya que es un problema que
crece de manera exponencial en los adolescentes de hoy en día. Además, donde más
se investiga respecto al juego patológico, problemático y la adicción al videojuego en

32
los últimos cinco años es en Corea del Sur y España, seguida de China, Francia y
Suecia.

Las investigaciones demuestran aspectos que influyen en la conducta de los


jóvenes, mencionando como la cultura gamer a tomado un incremento de popularidad
y que a establecido áreas que favorece cada aspecto social como son la economía, el
trabajo, la educación.

En primer lugar, podemos afirmar que hay numerosos estudios sobre los
factores predictores y características de los adolescentes que presentan juego
patológico o adicción al videojuego. Sabemos que el principal predictor para tener
adicción al videojuego es ser varón, hacer un uso excesivo del juego y jugar por la
noche, sobre todo, más allá de medianoche. Los adolescentes con este problema
suelen presentar conflictos familiares o pertenecer a familias monoparentales o
mixtas, con los dos padres trabajadores o familias multiculturales; además, suelen
presentar desafección escolar, peores niveles de sociabilidad, así como recibir
invitaciones de padres o compañeros para jugar. Estos adolescentes, generalmente,
tienen comportamientos agresivos e impulsivos. Finalmente, cabe destacar el
empeoramiento de su salud y autocuidados, teniendo patrones irregulares de sueño y
alimentación, y, por lo tanto, más riesgo de presentar obesidad, alteraciones en las
catecolaminas y telómeros de leucocitos y variabilidad de la frecuencia cardiaca.

En segundo lugar, otros autores infieren que los videojuegos pueden afectar de
manera positiva a los niños y adolescentes ya que, a nivel cerebral se ha establecido
que los videojuegos ayudan a una mejor capacidad de razonamiento frente a
problemas cotidianos. Se es más resolutivo y se buscan ideas de forma diferente a
como lo hacen otras personas. Se mejora en atención y concentración, mostrando un
interés único y una capacidad especial para fijarse en los detalles. Los niveles de
reacción también son más elevados y se emplean de forma más eficiente varios
elementos del cuerpo a la vez. El sistema cerebral después de jugar a juegos de acción
tiene un mayor rendimiento en la multitarea. Además queda demostrado que el jugar

33
ayuda a evitar situaciones de estrés o tensión. Muchos estudiantes y trabajadores
pasan sus horas de ocio con la videoconsola o el pc para evitar pensar en aquello que
les genera malestar o para escapar de la rutina. El volver a la tarea de estudio o
trabajo con la mente más relajada, ayuda a una mejor productividad. El rendimiento
en estas personas está por encima de la media.

En definitiva, este trabajo ha permitido identificar cuáles podrían ser los


factores que influyen en el uso excesivo de los videojuegos, entre los que aparecen
ciertas características de personalidad, como la baja estabilidad, responsabilidad,
cordialidad y apertura, así como la ansiedad, la impulsividad a la hora de planificar
acciones, la dificultad en cortar interacciones y los problemas en las relaciones
familiares. Sin embargo, habría que seguir investigando cómo afectan estos factores
de manera diferencial en chicos y chicas.

De cara a futuras investigaciones para mejorar el conocimiento sobre los


predictores y las consecuencias de la adicción al videojuego, sería conveniente
realizar estudios longitudinales y no solos utilizar cuestionarios de autor reporte que
limitan la recolección de información. A la hora de estudiar la prevalencia, sería
interesante centrarse en muestras nacionales y con unos criterios de diagnóstico
unificados para poder comparar la prevalencia en los diferentes países. Finalmente, en
cuanto a las temáticas interesantes para las investigaciones futuras podrían ser: las
consecuencias de la adicción al videojuego a largo plazo, la adicción a los
videojuegos en las chicas, y, sobre todo, la prevención de la adicción al videojuego,
para las que se puede utilizar toda la información existente sobre los factores
predisponentes para desarrollar y evaluar programas de detección precoz y de
prevención.

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