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Traducción: Edenoth

One Card Dungeon es un juego de mazmorras de colocación de dados en solitario que se juega con una sola
carta.
Lucha hasta el nivel 12, cada vez más peligrosos, para alcanzar el tesoro final: el Cetro de M'Guf-yn.
Componentes:
1 carta de Mazmorra (dos caras) y 12 dados de 6 caras:
1 para representar a tu Aventurero
4 para representar Monstruos (de color diferente al de los dados del aventurero)
4 para controlar tus habilidades
3 para tu energía

La carta de mazmorra se puede colocar en cuatro posiciones diferentes para mostrar diferentes configuraciones de
mazmorra. La parte inferior de la carta siempre mostrará los detalles de los monstruos en el nivel actual.
A continuación se muestra el detalle de un lado de la carta:

Casillas de inicio para Monstruo en nivel 1

Casilla Inicio Aventurero (inf. Izq.) Muro

Indicadores de Nivel de Mazmorra

Alcance de Monstruo

Nivel Monstruo Defensa Monstruo

Salud Monstruo Ataque Monstruo

Velocidad Monstruo
Setup inicial
Coloca la tarjeta de mazmorra en la mesa con el indicador de
nivel en 1 en la parte inferior izquierda.
Coloca cuatro dados justo debajo de la carta de: Velocidad,
Ataque, Defensa y Alcance, con Velocidad, Ataque y Defensa
en la cara del 1, y Alcance en la del 2. Estos marcan tus
habilidades de aventurero.
Coloca el dadoque representa al Aventurero en la loseta de
Escalera más cercana a ti, mostrando un valor de 6, para
comenzar el juego con 6 de salud. Los cambios de salud se
muestran con ese dado.
Coloca los dados que representan a los monstruos en cada
una de las fichas que tienen un 1 en la arriba a la izquierda,
con un valor de 2 en cada dado, ya que los Monstruos Araña
en el nivel 1 tiene 2 de salud.
¡Estás listo para comenzar tu descenso a la mazmorra!
Las Fases
Se juega a través de una serie de fases en orden hasta que mates a todos los
monstruos del nivel o te quedes sin salud.
1. Energía
2. Aventurero: Movimiento y/o Ataque
3. Movimiento de Monstruos
4. Ataque de Monstruos.

1. Fase de Energía
Tira los tres dados de energía juntos.
Coloca un dado debajo de cada uno de su Velocidad, Ataque y Defensa,
mostrando el valor obtenido. Los dados de energía asignado se suma al valor
de cada habilidad para determinar el total de puntos por cada habilidad este
turno.
Nunca se asignan dados de Energía al Alcance; siempre es un valor fijo.
Tus puntos de Velocidad, Ataque y Defensa se gastarán en otras Fases.

Por ejemplo, si tiene Velocidad, Ataque y Defensa de 1 cada uno y asigna su tiradas de 3, 5 y 2
respectivamente a esas Habilidades, tendrás un total de Velocidad, Ataque y Defensa de 4,6 y 3.
2. Fase de Aventurero
Gastarás tus puntos de Velocidad y Ataque en los turnos de Movimiento y Ataque
Puedes realizar múltiples Movimientos y Ataques durante la Fase, en cualquier orden,
siempre que tener suficientes puntos para gastar.
Movimiento
Moverme ortogonal cuesta 2 puntos de velocidad
Mover en diagonal cuesta 3 puntos de velocidad.
No puedes moverte a la misma casilla en la que se encuentré un Monstruo o un Muro.
No tienes que gastar todos tus puntos de velocidad, pero nunca puedes gastar más del
total del turno.
Ataque
Al atacar a un monstruo, tu Aventurero debe estar dentro del alcance y la línea de visión
(ver página siguiente) del objetivo. Si es así, puedes gastar una cantidad de puntos de
ataque igual a la habilidad de defensa del monstruo para reducir su salud por uno.
Haz un seguimiento de la salud de cada monstruo utilizando el valor de su dado; si se
reduce la salud de un monstruo a 0, retire su dado. No tienes que gastar todos tus
puntos de ataque, pero nunca puedes gastar más del total del turno.
Distancia
El alcance a un objetivo se calcula de la misma manera que el
movimiento. Un Monstruo Ortogonalmente adyacente a ti está en
alcance 2 y uno Diagonalmente adyacente está en el alcance 3.
Calcula la menor cantidad de puntos de movimiento que necesitarías
gastar para llegar a la ficha del Monstruo; Los ataques no pueden
realizarse en monstruos más alejados que tu alcance.
El Aventurero comienza el juego con un alcance de 2, por lo que solo
puede atacar ortogonalmente.

Línea de visión
Si se puede trazar una línea desde cualquier esquina de tu casilla
hasta cualquier esquina de una casilla de Monstruo, sin pasar por un
casilla de pared o monstruo, tienes Línea de visión.

El monstruo está en el alcance 5 (línea roja) y en la línea de visión (línea verde)


3. Fase de movimiento de monstruos
Cada monstruo se moverá para estar lo más cerca posible del alcance máximo a
tu Aventurero.
Mueve cada monstruo por turno, comenzando con el más cercano.
Encuentra la casilla vacía mas cercana con alcance al Aventurero (con Línea de
visión).
Mueve al monstruo tan rápido como le sea posible hacia esa celda.Si no hay
baldosas vacías en el Alcance máximo, se moverá hacia una celda lo más cercana
al alcance, o si eso no es posible, simplemente se mueve para estar lo más cerca
posible del Aventurero.
Los monstruos darán prioridad a estar con Alcance y Línea de visión por encima
de estar en Alcance máximo.
Los monstruos se mueven igual que el Aventurero; ortogonalmente cuesta 2, en
diagonal 3.
Los monstruos no pueden moverse a través del Aventurero o Muros, pero puede
atravesar (pero no terminar el movimiento) a otros Monstruos
Si hay un elección de múltiples rutas de movimiento que son igualmente buenas,
puede elegir cuál toma cada Monstruo.
Una vez que todos han movido la fase finaliza
El monstruo superior usa los 5 puntos de movimiento para entrar en rango. El monstruo inferior no puede
conseguir en Alcance, pero se mueve lo más rápido posible hacia la casilla más cercana que esté en Alcance.
4. Fase de ataque de monstruos
Suma el ataque total de todos los monstruos dentro de su alcance y línea de
visión al Aventurero.
Los monstruos fuera del alcance o la línea de visión no atacan este turno.
Inflige un número de puntos de daño al Aventurero igual a los del Monstruos.
Ataque Total / Defensa Total del aventurero, redondeado hacia abajo.
Por ejemplo, un total de 12 Ataque vs Defensa 7 infligiría 1 Daño, 12 Ataque vs
Defensa 4 infligiría 3 daños, etc.
Si el Ataque Total es menor que los Puntos de Defensa de tu Aventurero, este
turno, no se inflige daño.
Reduce la salud de tu aventurero por el daño infligido; si el aventurero llega a
cero de salud, ha muerto y el juego ha terminado.
Una vez que los Monstruos hayan atacado, si el Aventurero ha sobrevivido, se
comienza una nueva Mazmorra con su nueva fase de energía.

Los monstruos tienen un alcance de 3, por lo que solo uno está dentro del alcance, para un ataque total de 4, frente al Defensa total del aventurero de 3. Por lo tanto, el
aventurero pierde 1 de salud. Si ambos monstruos hubiesen estado dentro del alcance, el ataque total de 8 contra la defensa total 3 habría infligido 2 puntos de daño.
Fin de nivel
Una vez que tu Aventurero haya matado a todos los Monstruos de un
nivel, puede tomarse un momento para descansar y recuperarse.
antes de descender al siguiente nivel de Mazmorra; después de cada
nivel de Mazmorra, debes elegir aumentar una de tus Habilidades
(Movimiento, Ataque, Defensa o Alcance) en uno, o para Curar al
Aventurero al máximo (6) Salud.
Puedes curar o mejorar después de cada nivel de mazmorra, pero no
ambos.
Siguiente nivel de mazmorra
Configura el siguiente nivel girando la carta para tener el siguiente
nivel de mazmorra Indicador (por ejemplo, nivel 2 después de
completar el nivel 1) en la parte inferior izquierda, colocando tu
Aventurero y los Dados de Monstruo correctos para ese nivel de
Mazmorra como se indica en la carta y comenzando un nuevo turno
en la Fase de Energía.
Ganar el juego
Si matas con éxito a los tres dragones en el nivel 12 de la Mazmorra,
Ganaste el juego y encontraste tu Tesoro Final: el Cetro de M'Guf-yn.
que te dará el poder máximo, la capacidad de salvar tu aldea, una cura
por la plaga, mata a tu malvado hermano o lo que sea.

Configuración de nivel 2: en este escenario, el jugador eligió actualizar la defensa después completando el
primer nivel - habiendo perdido solo una salud, decidió un La actualización era más importante que la curación.

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