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Note Quest CARACTERÍSTICAS ÚNICAS DE LOS MONSTRUOS Y JEFES

Secuencia de juego
 Piel de Piedra: Ignora cualquier daño recibido que sea menor o igual a 3.
1. Crear aventurero. Se define en la tabla de Raza y Clases. Si usa algún hechizo debe definirse en la tabla de
Hechizo básico.  Botín: Al derrotar al monstruo, tira 1d6. Con un 6 encuentras 1 tesoro. Con un 5 encuentras 1 llave. Y si es menor o
2. Lanzar tabla de Nombre de Mazmorra para identificar dónde ocurrirá y como se llamará la aventura. igual a 4 encuentras 1 moneda.
3. Leer el texto de introducción a la mazmorra y comenzar a generarla tirando en la tabla Secciones en la  Explosivo: Cuando sacas un 1 en la tirada de daño, este monstruo se autodestruye e inflige un daño igual a sus HP
columna correspondiente, dependiendo desde donde abro la puerta (escalera, pasillo o habitación). actuales.
4. Cada vez que atraviese una puerta, lanzo en la tabla Abrir una puerta antes de generar la siguiente sección  Aliento de fuego: Cuando sacas un 1 en la tirada de daño, el siguiente ataque del monstruo infligirá +10 de daño.
Si accidentalmente se activa una trampa, debo lanzar en la tabla Trampa.  Horda: Cuando sacas un 1 en la tirada de daño, aparece un Orco (6 HP; Daño 3).
Nota: Puedo romper la puerta: No requiere tiempo ni antorcha, sin embargo, alertaría a todos los monstruos  Intangible: No recibe daño si el daño es un número par.
de esa sección y me atacarían primero. También alertaría a los que están en la sección adyacente si también  Hechicería: Cuando obtengas un 1 en la tirada de daño, este monstruo lanzará un hechizo. Tira 1d6 y suma el valor
tuviera la puerta rota/abierta y hubiera monstruos). al siguiente ataque del monstruo.
5. Secciones después de una puerta  Letal: Cuando sacas un 1 en la tirada de daño, el siguiente ataque del monstruo te mata.
a) Si la sección resulta ser una habitación, tirar en la tabla de Contenido y en la tabla de Monstruos.  No Muerto: Cuando derrotes al monstruo, tira 1d6. Si es un 1, vuelve a la vida con 1 HP.
 En Contenido podría haber un Pasaje Secreto y/o Cofres. Dentro de un Pasaje Secreto también puede  Nigromancia: Cuando obtienes un 1 en la tirada de daño, aparece un Esqueleto (4 HP; Daño 1; Muerto Viviente).
haber cofres y/o trampas.  Debilidad: Cuando obtienes un 6 en la tirada de daño, este monstruo recibe el doble de daño.
- Si es trampa, lanza en la tabla correspondiente.  Regeneración: Cuando sacas un 1 en la tirada de daño, este monstruo recupera 6 HP.
- Si es un cofre se lanza 2d6:  Paralizar: Cuando sacas un 1 en la tirada de daño, el siguiente ataque paraliza durante 1d6 turnos.
 El resultado más alto indica cuántas monedas hay en el cofre.  Veneno: El daño de esta criatura no puede ser absorbido por la armadura u otros medios.
 El resultado más bajo indica cuántos tesoros hay en el cofre. Para tesoro debo lanzar en la Ir a la ciudad por reabastecimiento y volver a la Mazmorra
tabla Recompensa. Dentro de ésta hay dos subcategorías: Maravilla y Objeto mágico. Si abandono la mazmorra para descansar en la ciudad, cuando vuelva tendré que tirar en la tabla de Monstruos por
Finalmente dentro de Objeto mágico hay Arma y Armadura. cada habitación vacía en la que entre. También debo hacerlo si mi personaje muere y me aventuro con otro en la
 Sin embargo, si ambos d6 caen en el número 1, ¡el cofre estaba vacío y se activa una trampa! misma mazmorra. Si una sala aún tiene monstruos, estos recuperan toda su salud.
En la ciudad puedo:
 En Monstruo, se atiende a la característica única que pueda tener la criatura, según su tabla  Descansar: Gasto 1 moneda y recupero mis HP y hechizos consumidos.
correspondiente.
 Arreglar armadura: Gasto 1 moneda para recuperar los HP de una armadura.
 Comprar antorchas: Gasto 1 moneda y añado 1 antorcha. Sólo puedo llevar 10 antorchas a la vez.
Cuando salen El jugador ataca primero si abre la puerta por la que ingresa a la sala sin hacer ruido
 Vender artículos: Se vende cualquier artículo por 1 moneda. Los objetos mágicos se venden por 1d6-1 monedas.
(sin romperla o activar una trampa). De lo contrario los Monstruos lo hacen.
Monstruos
 Cuando los monstruos atacan, se suma el daño de todos ellos y se reduce este valor •Límite de carga: Sólo puedo llevar hasta 10 antorchas, y  Desarmar Trampas: Si gasto 1 antorcha, evito que
comienza el
de los HP del aventurero (o los HP de la armadura si se usa una, depende del hasta 10 objetos en mi mochila. cualquier trampa dentro de esta sala tenga efecto.
COMBATE
jugador). •Armadura: La armadura está separada en 5 piezas:  Abrir puerta cerrada: Cuesta una antorcha.
 Cuando el jugador ataca, se lanzan dados según el daño del arma que se esté Hombreras, Brazaletes, Botas, Casco y Coraza. Puedo  Llaves y puertas: Si encuentro una llave, puedo abrir
usando, se elige un enemigo y se reduce su valor de HP en consecuencia. utilizar las piezas que quiera, pero no puedo utilizar más de cualquier puerta de la mazmorra actual. La Llave
una pieza idéntica. Cada una tiene un valor de HP y si una Maestra es la que abre cualquier puerta en cualquier
Sigilo: Si abro una puerta sin romperla o activar una trampa, puedo elegir moverme en pieza de armadura pierde todos los HP, se destruye. mazmorra.
silencio. Gasto 1 antorcha y tiro un dado por cada monstruo dentro de la habitación, pero
Evitar el ABRIR UNA PUERTA
si algún dado resulta en un 1, los monstruos me ven y atacan primero. Si tengo éxito, NOMBRE DE MAZMORRA
COMBATE puedo atravesar la sala sin ser detectado, recogiendo tesoros y abriendo puertas. Si Nombre 1d6 ¿Qué pasa?
activo una trampa o hago ruido, los monstruos de la habitación me atacarán primero. 1d6
Primera parte Segunda parte Tercera parte 1 ¡Activas una trampa!
No puedo usar el sigilo en la sala del Jefe de la Mazmorra.
1 El Palacio ... del Secreto ... ... Horrores 2 ¡Cerrada!
b) Si la sección resultante no es una habitación, vuelvo lanzar 1d6 y compruebo la columna correspondiente 2 La Cripta ... de los Rotos ... ... Maldición 3 ¡Cerrada!
en la tabla de Secciones según el lugar desde donde abra la puerta para pasar a la siguiente sección. 3 La Tumba ... del Eterno ... Descanso 4 Se abre…
4 El Santuario ... del Frío ... ... Héroe 5 Se abre…
Nota: Cada escalera me llevará a un nuevo nivel de la mazmorra. En cuanto entre al tercer nivel (es decir,
cuando haya 2 pisos entre mi ubicación y la entrada de la mazmorra), aparecerá la Sala Final. Si la 5 El Templo ... de las Llamas ... ... Voto 6 Se abre…
mazmorra se ha completado sin ninguna escalera hacia el tercer nivel, la última sala abierta será la Sala 6 La prisión ... de los Moribundos ... ... Oscuridad
Final.
La Sala Final es una gran sala sin puertas donde el Jefe de la Mazmorra estará esperando en el centro.
Lanzar sólo en la tabla del Jefe de la Mazmorra (no contenido ni monstruos). Después de derrotarlo se
ganan 2d6 Tesoros con él.
RAZA CLASE BÁSICA
2d Raza H Habilidad 2d6 Clase HP Habilidad Arma inicial
6 P Vara de madera
Si engulles el cuerpo de un 2 Vagabundo +4 Ninguna.
(1d6-2 de daño)
2 Limo 10 enemigo, recuperas todos los Inflige +2 de daño a Pala
HP. 3 Sepulturero +2
los no muertos. (1d6-1 de daño)
Empiezas con 3 usos del Comienzas el juego
3 Luciérnag 16 Estoque
a hechizo Luz. 4 Noble +0 con 1 hechizo
(1d6+1 de daño)
Comienzas el juego con 5 básico al azar.
4 Pixie 8 Comienzas el juego
hechizos básicos al azar. Daga
Comienzas el juego con 3 5 Erudito +0 con 3 hechizos
5 Gnomo 14 (1d6-1 de daño)
hechizos básicos al azar. básicos al azar.
Comienzas el juego con 1 Puedes reparar una
6 Elfo 16 Martillo
hechizo básico al azar. 6 Herrero +4 armadura gastando
(1d6 de daño)
1 antorcha.
7 Humano 20 Ninguna. Espada corta
Para pasajes secretos, tira 7 Guardia +4 Ninguna.
(1d6 de daño)
8 Enano 18 dos dados y descarta el más Gana 1 moneda por
bajo. Cuchilla
8 Cocinero +2 c/ monstruo matado
Para Sigilo, tira dos dados y (1d6 de daño)
(excepto No Muertos).
9 Halfling 14 descarta el más bajo Puedes abrir
(¡excepto en el Jefe!). Daga
9 Cerrajero +2 cualquier puerta sin
Puedes vender equipos en la (1d6-1 de daño)
10 Gatuno 19 consumir antorchas.
ciudad por el doble de precio.
Al destruir puertas,
Puedes atacar con tu cuerno tira 1d6. Hacha de leñador
Rinoceron 10 Leñador +4
11 24 (daño 1d6) en vez de un Con un 6 obtienes (1d6 daño)
te
arma. 1 antorcha.
Draconian Empiezas con 3 usos del Si te quedas sin
12 30 Pico
o hechizo Bola de Fuego. 11 Minero +4 antorchas, puedes
(1d6-1 de daño)
salir de la mazmorra.
Espada corta
12 Gladiador +6 Ninguna.
(1d6 de daño)

HECHIZO BÁSICO
Cada hechizo tiene un efecto diferente y puede ser utilizado fuera o dentro del combate. En combate consumen un
turno de ataque. Después de usarlo, este hechizo se gasta y sólo puedo volver a usarlo si me recupero en la ciudad.
Puedo tener el mismo hechizo más de una vez. Esto significa que tengo más usos de ese hechizo.
1d6 Hechizo Efecto
1 Curar Cura 5 HP.
2 Luz Crea un globo de luz que equivale a una antorcha (pero no utiliza una mano).
3 Teletransporte Te teletransportas a cualquier habitación vacía. Puedes usarlo para escapar del combate.
4 Rayo frío Inflige 4 de daño a un monstruo y no puede atacar el próximo turno.
5 Relámpago Inflige 6 de daño a un monstruo.
6 Bola de fuego Inflige 5 de daño a todos los monstruos de la misma habitación.

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