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sola carta. Lucha hasta en 12 niveles cada vez más desafiantes para alcanzar el premio final: el Cetro de
M'Guf-yn.
➢ Componentes
12 dados de 6 caras:
4 para representar monstruos (debe ser de un color diferente al de los dados del aventurero)
➢ La carta de mazmorra
La tarjeta de mazmorra se puede colocar en cuatro posiciones diferentes para mostrar diferentes
configuraciones de mazmorra. La parte inferior de la tarjeta siempre mostrará los detalles de los
monstruos en el nivel actual:
Coloque los dados que representan a los monstruos en cada una de las
fichas que tienen un 1 en el arriba a la izquierda, con un valor de 2 en cada
dado, ya que los Monstruos Araña en el nivel 1 tiene 2 de salud.
Gameplay/Cómo se juega
❖ Fase de energía
❖ Fase de aventurero
❖ Fase de movimiento de monstruos
❖ Fase de ataque de monstruos
Fase de energía
Tira los tres dados de energía juntos. Coloque un dado debajo de cada uno
de tu velocidad,
asignados se suman al valor de cada habilidad para determinar los puntos totales para
Fase de aventurero
En la Fase de Aventurero, gastarás tus puntos totales de Velocidad y Ataque para el turno para
moverte y dañar monstruos. Puedes realizar múltiples Movimientos y Ataques durante la Fase,
en cualquier orden, siempre que tengas los suficientes puntos para gastar.
Movimiento
No tienes que gastar todos tus puntos de velocidad, pero nunca puedes gastar más del total del
turno.
Ataques
Al atacar a un monstruo, tu aventurero debe estar dentro del alcance y la línea de visión (ver
página siguiente) del objetivo. Si es así, puedes gastar una cantidad de puntos de ataque igual a
la habilidad de defensa del monstruo para reducir su salud por uno. Haz un seguimiento de la
salud de cada monstruo utilizando el valor de su dado; si se reduce la salud de un monstruo a 0,
retire su dado.
No tienes que gastar todos tus puntos de ataque, pero nunca puedes gastar más del total del
turno.
Alcance
Línea de visión
Cada Monstruo intentará moverse para estar lo más cerca posible de estar en alcance máximo
a su Aventurero.
Trabaja a través de cada monstruo por turno, comenzando por el más cercano. Encuentra el
mosaico al Alcance máximo del Monstruo (con Línea de Visión) que está
más cerca al Monstruo. Mueve al monstruo lo más rápido posible hacia
esa casilla.
Una vez que todos los monstruos se han movido, la fase finaliza.
→El monstruo superior usa los 5 puntos de movimiento para entrar en rango. El monstruo
inferior no puede conseguir en Alcance, pero se mueve lo más rápido posible hacia la casilla más
cercana que esté en Alcance.
Suma el ataque total de todos los monstruos dentro de su alcance y línea de visión al Aventurero.
Los monstruos fuera de alcance o línea de visión no atacan este turno.
Inflige un número de puntos de daño al Aventurero igual al de los Monstruos. Ataque total
dividido por los puntos de defensa total del aventurero, redondeado hacia
abajo.
→Los monstruos tienen un rango de 3, por lo que solo uno está dentro del
rango, para un ataque total de 4, frente a la Defensa total del aventurero
de 3. Por lo tanto, el aventurero pierde 1 de salud. Si ambos monstruos
hubiesen estado dentro del alcance, el ataque total de 8 contra la defensa
total 3 habría infligido 2 puntos de daño. [8(daño total) ÷3(defensa
aventurero) ≈2(resultado división redondeando por lo bajo)].
Fin del nivel
Una vez que tu aventurero haya matado a todos los monstruos de un nivel, puede que tarde un
momento en mejorar y curar antes descendiendo al siguiente nivel de la Mazmorra; Puedes
incrementar una de tus Habilidades (Movimiento, Ataque, Defensa o Rango) en 1 después de
cada nivel de Mazmorra y Curar 1 punto de Salud.
¿Cómo se gana?