Está en la página 1de 7

One Card Dungeon es un rastreo de mazmorras de colocación de dados en solitario que se juega en una

sola carta. Lucha hasta en 12 niveles cada vez más desafiantes para alcanzar el premio final: el Cetro de
M'Guf-yn.

➢ Componentes

1 carta de mazmorra (dos caras)

12 dados de 6 caras:

1 para representar a tu aventurero

4 para representar monstruos (debe ser de un color diferente al de los dados del aventurero)

4 para rastrear tus habilidades

3 para rodar por tu energía

➢ La carta de mazmorra

La tarjeta de mazmorra se puede colocar en cuatro posiciones diferentes para mostrar diferentes
configuraciones de mazmorra. La parte inferior de la tarjeta siempre mostrará los detalles de los
monstruos en el nivel actual:

A continuación, se muestra un desglose de un lado de la tarjeta:


Set up/Preparación de la partida:

Coloque la tarjeta de mazmorra en la mesa con el indicador de nivel para el


nivel 1 en la parte inferior izquierda.

Coloque cuatro dados justo debajo de la carta debajo de Velocidad, Ataque,


Defensa y Iconos de rango, con Velocidad, Ataque y Defensa establecidos
en 1, y Rango establecido en 2.

Estos rastrearán tus habilidades de aventurero.

Coloque los dados que representan a su Aventurero en la loseta de Escalera


más cercana a ti, mostrando un valor de 6, al comenzar el juego con 6 de
salud. Como tus cambios de salud durante el juego, cambiarás el valor que
se muestra en los dados.

Coloque los dados que representan a los monstruos en cada una de las
fichas que tienen un 1 en el arriba a la izquierda, con un valor de 2 en cada
dado, ya que los Monstruos Araña en el nivel 1 tiene 2 de salud.

¡Estás listo para comenzar tu descenso al Mazmorra!

Gameplay/Cómo se juega

Un nivel de la mazmorra se juega recorriendo una serie de fases en orden


hasta que mates a todos los monstruos del nivel o te quedes sin salud y
perder.

Las Fases son:

❖ Fase de energía
❖ Fase de aventurero
❖ Fase de movimiento de monstruos
❖ Fase de ataque de monstruos

Fase de energía

Tira los tres dados de energía juntos. Coloque un dado debajo de cada uno
de tu velocidad,

Habilidades de ataque y defensa, mostrando el valor obtenido. Los dados


de energía

asignados se suman al valor de cada habilidad para determinar los puntos totales para

cada habilidad este turno.

Por ejemplo, si tiene Velocidad, Ataque y Defensa de 1 cada uno y asigna su

tiradas de 3, 5 y 2 respectivamente a esas Habilidades, tendrás Velocidad total, valores de


ataque y defensa de 4,6 y 3.

Nunca se asignan dados de Energía al Alcance; siempre es un valor fijo.


Tus puntos de Velocidad total, Ataque y Defensa se 'gastarán' en las otras fases: debes realizar
un seguimiento de cuántas le quedan mentalmente.

Fase de aventurero

En la Fase de Aventurero, gastarás tus puntos totales de Velocidad y Ataque para el turno para
moverte y dañar monstruos. Puedes realizar múltiples Movimientos y Ataques durante la Fase,
en cualquier orden, siempre que tengas los suficientes puntos para gastar.

Movimiento

Mover una baldosa ortogonalmente cuesta 2 puntos de velocidad

Mover una ficha en diagonal cuesta 3 puntos de velocidad

No puedes moverte a la misma ficha que un Monstruo o un Muro/columna.

No tienes que gastar todos tus puntos de velocidad, pero nunca puedes gastar más del total del
turno.

Ataques

Al atacar a un monstruo, tu aventurero debe estar dentro del alcance y la línea de visión (ver
página siguiente) del objetivo. Si es así, puedes gastar una cantidad de puntos de ataque igual a
la habilidad de defensa del monstruo para reducir su salud por uno. Haz un seguimiento de la
salud de cada monstruo utilizando el valor de su dado; si se reduce la salud de un monstruo a 0,
retire su dado.

No tienes que gastar todos tus puntos de ataque, pero nunca puedes gastar más del total del
turno.

Alcance

El alcance a un objetivo se calcula de la misma manera que el movimiento, por lo tanto, un


Monstruo Ortogonalmente adyacente a ti está en Rango 2, uno Diagonalmente adyacente está
en el rango 3 y así sucesivamente. Calcula la menor cantidad de puntos de movimiento que
necesitarías gastar para alcanzar la ficha del Monstruo; ese es la Alcance.

Los ataques no pueden realizarse en Monstruos más alejados que tu


Alcance. El aventurero comienza el juego con un rango de 2, por lo que solo
puede atacar de forma ortogonal.

Línea de visión

Si se puede trazar una línea desde cualquier esquina de su mosaico hasta


cualquier esquina de un Azulejo de Monstruo, sin pasar por un azulejo de
la pared o de otro mosaico, tienes Línea de visión.

→El monstruo está en el rango 5 (línea roja) y en la línea de visión (línea


verde)
Fase de movimiento de monstruos

Cada Monstruo intentará moverse para estar lo más cerca posible de estar en alcance máximo
a su Aventurero.

Trabaja a través de cada monstruo por turno, comenzando por el más cercano. Encuentra el
mosaico al Alcance máximo del Monstruo (con Línea de Visión) que está
más cerca al Monstruo. Mueve al monstruo lo más rápido posible hacia
esa casilla.

Los monstruos se mueven de forma muy parecida a tu Aventurero;


moverse ortogonalmente cuesta 2 velocidades, moviéndose en diagonal
3. Los monstruos no pueden moverse a través del Aventurero o las
Paredes, pero puede atravesar un mosaico en el que haya otro monstruo,
pero no terminar su movimiento en el mismo mosaico donde ya había uno
antes.

Si hay una opción de múltiples rutas de movimiento que son igualmente


buenas, puedes elegir cuál toma cada Monstruo.

Una vez que todos los monstruos se han movido, la fase finaliza.

→El monstruo superior usa los 5 puntos de movimiento para entrar en rango. El monstruo
inferior no puede conseguir en Alcance, pero se mueve lo más rápido posible hacia la casilla más
cercana que esté en Alcance.

Fase de ataque de monstruos

Suma el ataque total de todos los monstruos dentro de su alcance y línea de visión al Aventurero.
Los monstruos fuera de alcance o línea de visión no atacan este turno.

Inflige un número de puntos de daño al Aventurero igual al de los Monstruos. Ataque total
dividido por los puntos de defensa total del aventurero, redondeado hacia
abajo.

Por ejemplo, un total de 12 Ataque vs Defensa 7 infligiría 1 Daño, 12 Ataque


contra Defensa 4 infligiría 3 daños, etc.

Si el Ataque Total es menor que los Puntos de Defensa Total de tu


Aventurero, este turno, no se inflige daño.

Reduce la salud de tu aventurero por el daño infligido; si la salud del


aventurero llega a cero, ha muerto y el juego ha terminado.

Una vez que los monstruos han atacado, si su aventurero ha sobrevivido,


comience un nuevo turno con la fase de energía.

→Los monstruos tienen un rango de 3, por lo que solo uno está dentro del
rango, para un ataque total de 4, frente a la Defensa total del aventurero
de 3. Por lo tanto, el aventurero pierde 1 de salud. Si ambos monstruos
hubiesen estado dentro del alcance, el ataque total de 8 contra la defensa
total 3 habría infligido 2 puntos de daño. [8(daño total) ÷3(defensa
aventurero) ≈2(resultado división redondeando por lo bajo)].
Fin del nivel

Una vez que tu aventurero haya matado a todos los monstruos de un nivel, puede que tarde un
momento en mejorar y curar antes descendiendo al siguiente nivel de la Mazmorra; Puedes
incrementar una de tus Habilidades (Movimiento, Ataque, Defensa o Rango) en 1 después de
cada nivel de Mazmorra y Curar 1 punto de Salud.

Siguiente nivel de mazmorra

Configura el siguiente nivel girando la carta para tener el siguiente nivel


de mazmorra Indicador (por ejemplo, nivel 2 después de completar el
nivel 1) en la parte inferior izquierda, colocando tu Aventurero y los Dados
de Monstruo correctos para ese nivel de Mazmorra como está marcado
en la carta y comenzando un nuevo turno en la Fase de Energía.

¿Cómo se gana?

Si matas con éxito a los tres dragones en el nivel 12 de la mazmorra,


Ganaste el juego y encontraste tu premio final: el Cetro de M'Guf-yn que
te dará el poder máximo / la capacidad de salvar tu barrio /que llegue
cualquier pedido a Canarias/ una cura para el COVID-19/ lo que sea.

→Configuración de nivel 2: en este escenario, el jugador eligió actualizar


la defensa después completando el primer nivel, y el Aventurero perdió
dos puntos de vida durante el primer nivel, luego sanó un punto a cinco.

También podría gustarte