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Grim(m) World ­ Modo Aventura V1.0

El Modo Aventura está destinado a aquellos jugadores que quieren experimentar la historia de Grim(m) World, pero no les gusta el combate táctico. En el Modo Aventura, la posibilidad de ganar un combate se define en función de
los elementos equipados y las estadísticas del personaje. Para hacer esto, el valor de Combate del personaje se compara con el valor de Combate de los enemigos, y se genera un Conflicto.
El valor se calcula en base a esto. Luego se debe alcanzar o superar este valor para ganar o escapar del combate.

Para calcular el valor de Combate del personaje, revisa las 8 filas de la tabla a continuación de arriba a abajo, suma los valores y la suma es el valor de Combate. Este valor puede estar entre ­45 y 100. Si el valor es inferior a 0,
se supone un valor de combate de 0.

Para calcular el valor de combate de los enemigos, debes comprobar contra qué enemigos tienes que luchar. Los valores de combate de todos los enemigos en la pelea se suman y forman su valor de combate.

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Grim(m) World ­ Modo Aventura V1.0

En la siguiente tabla, el valor de combate del personaje se compara con el valor de combate de los enemigos, lo que da como resultado una celda.

Cálculo del resultado del combate:

1. Revelas la carta superior del mazo de encuentros y compruebas el número de destino. Este es un número entre 1­6.
2. Si el personaje tiene la habilidad especial Luchador, entonces puedes colocar la primera Carta de Encuentro robada debajo del mazo y robar una nueva Carta de Encuentro. Entonces cuenta el nuevo Número de
Destino.
3. Ahora debes decidir si luchar o huir del combate (la última opción sólo si hay una condición de escape ( ) en tu Carta de Conflicto). Esto debe hacerse antes de que se revele la segunda carta del mazo de encuentros.

4. Ahora revela una segunda carta del mazo de encuentros y suma los dos números de destino. El resultado es un valor entre 2 y 12. Este valor se compara con el
Conflicto por luchar (F) o escapar (E) en la siguiente tabla. Si se alcanza o excede el valor, entonces el personaje ganó la pelea o escapó. De lo contrario, ha perdido la pelea.
5. Dependiendo del resultado, el personaje pierde puntos de vida:
• Si ganaste la pelea o escapaste, descartas la mitad de las Cartas de Acción en tu mano como daño (redondeando hacia abajo).
• Si perdiste la pelea, descartas todas las Cartas de Acción en tu mano como daño.
6. Ahora se descartan X cartas del Mazo de Encuentros. X es el número detrás de la flecha (→) en la celda de la tabla. Si dibujas 'El tiempo pasa' o 'El próximo capítulo'
Carta de Encuentro durante este proceso, luego se resuelve primero y luego las cartas restantes se descartan del Mazo de Encuentros. Este simula el tiempo que ha transcurrido durante el
combate.
7. Finalmente, lees la entrada correspondiente en la Carta de Conflicto, dependiendo de si has ganado, escapado o perdido el combate. Al hacerlo, sigues las instrucciones de la Tarjeta de
Conflicto y luego continúas con el juego.

Colores de las celdas de la Tabla de Conflictos:

• Glóbulo rojo: El personaje pierde automáticamente el combate.


• Celda naranja: El personaje puede intentar escapar. No es posible luchar.
• Celda verde clara: El personaje puede huir sin realizar una prueba. Para ganar la pelea, se debe realizar una verificación.
• Campo verde oscuro: El personaje gana el combate automáticamente.

Abreviaturas dentro de las celdas de la Tabla de Conflictos:

• F: Indica el valor de verificación para pelear.


• E: Indica el valor del chequeo para escapar del combate. →:
• Especifica el número de cartas que se deben descartar del Mazo de Encuentros. Esto simula el tiempo que pasa en combate.

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