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Contenido
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PARTIDA PARA 6 JUGADORES: reglas normales.
PARTIDA PARA 2 JUGADORES (4 personajes): Cada jugador lleva 2 personajes y
solamente hay cuatro misiones disponibles al inicio de la partida (3 grises y 1
verde).
PARTIDA PARA 3 JUGADORES (4 personajes): Un jugador lleva dos personajes y
el resto uno; y solamente hay cuatro misiones disponibles al inicio de la partida (3
grises y 1 verde).
PARTIDA PARA 4 JUGADORES (4 personajes): Cada jugador lleva un personaje.
PARTIDA PARA 5 JUGADORES (6 personajes): Un jugador lleva dos personajes y
el resto uno; y solamente hay cuatro misiones disponibles al inicio de la partida (3
grises y 1 verde).
DURACIN PARTIDA: 30 TURNOS.
CAPACIDAD DE LA MOCHILA: 3 objetos.
CAPACIDAD DEL LIBRO DE CONJUROS: ilimitada.
PREPARATIVOS
Al escoger un personaje toma su carta de personaje, su mazo de clase y su
mazo de talentos, una ficha de libro de conjuros y una ficha de mochila, 7 fichas de
ese personaje (pon una de ellas en el inicio de la casilla de experiencia y otra en la
caja de nivel 1), coge las fichas de salud y energa y ponlas en la hoja de tu
personaje; coge 5 monedas de oro.
Elige al Sr Supremo y ponlo por la cara de 4 o de 6 jugadores, segn
corresponda.
Separa las cartas de objeto por tipo (4 tipos).
Crea el mazo comercial: roba 3 cartas de objeto con el smbolo de tringulo, 3 de
smbolo de cuadrado y 1 de crculo y ponlas boca arriba en una pila en la zona del
mazo inicial (lado inferior derecho del tablero). Este mazo tambin contendr las
cartas que se descarten los personajes y las que ellos vendan.
Cada faccin tiene sus propias cartas y mazo de misin: coge las cartas de
misin de tu faccin y sepralas por colores (gris: nivel 1, verde: niveles 2-3,
amarillo niveles: 3-4, rojo: niveles: 4-5) y forma 4 mazos. Cada faccin roba 4
cartas del mazo gris de misiones y la carta superior del mazo verde y las pone
todas boca arriba. Descarta el resto de las cartas gris de misin. Coloca las
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criaturas correspondientes a dichas misiones y mrcalas con un marcador
correspondiente a la faccin a la que pertenece esa misin.
Coloca en el uno el marcador de turnos.
Baraja el mazo de cartas de evento (quita las cartas de Kelthuzad si no es el Sr
Supremo).
Los personajes empiezan en su regin natal (de color azul la alianza y de color
rojo la horda).
GANAR LA PARTIDA: hay varias maneras.
1. Despus del final del turno 30, hay un combate PJs vs PJs y la faccin
que gane gana la partida. Antes de que empiece la batalla PJs vs PJs
todos los jugadores recuperan todos sus puntos de salud y de energa. Si
mueren ambos equipos se produce un empate.
2. Una faccin que derrote al Sr Supremo antes del turno 30, gana la
partida.
EL TURNO
REALIZAR DOS ACCIONES POR PERSONAJE (el orden de las acciones es
como quieras, incluso no tienen por qu ser seguidas, puedes hacer una accin,
que contine otro personaje y luego hacer la accin que te falta) y que son:
Viajar: si ests en una casilla con criaturas AZULES (independientes), debes hacer
una accin de desafo antes de poder irte del lugar. Te mueves hasta dos regiones
adyacentes. Tambin puedes moverte a una ruta de vuelo y volar a otra ruta de
vuelo (ambas deben ser de tu bando). Si entras en un rea con criaturas AZULES
debes detenerte en ella. Las lneas negras son infranqueables. No se puede entrar
en la regin natal del contrario
Descansar: Recuperas cualquier combinacin de puntos de salud y de energa
igual al DOBLE DE TU NIVEL y podrs retirar las fichas de maldicin. Si
descansas en una regin de pueblo amistoso RECUPERAS HASTA TU NIVEL X3.
Entrenamiento: Puedes comprar una o ms cartas de poder del mazo de tu clase
de personaje.
Accin de Pueblo: solo puedes realizar UNA ACCIN DE PUEBLO SI ESTS EN
UN PUEBLO AMISTOSO PARA TU FACCIN. Puedes hacer alguna/s o todas
estas cosas:
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Recuperar cualquier combinacin de fichas de salud y energa IGUAL A TU
NIVEL.
Vender o comprar cualquier nmero de cartas de objeto del mazo
comercial. Cuando vendas te darn la mitad de su valor en oro. No puedes
vendar cartas que pongan la leyenda atadura, ni se pueden pasar a otro
jugador. No puedes vender cartas de talento.Puedes comprar cartas de
objeto de niveles superiores al tuyo.
Comprar una o ms cartas de poder de tu mazo de clase. La compra de
estas cartas es igual a la compra mediante la accin de entrenamiento.
Comprar cartas de poder: tienen que ser DE TU NIVEL O INFERIOR y se
coloca bajo la ficha de libro de conjuros (nmero illimitado bajo la ficha);
tambin puedes colocarla en la parte baja de la ficha de personaje (nmero
de cartas tasado).
Comprar cartas de talento: el personaje recibe UNA CARTA DE TALENTO
CUANDO SUBE DE NIVEL (la eliges) y la colocas bajo la barra de talentos
del personaje. Tiene que ser DE TU NIVEL O INFERIOR de tu mazo de
clase.
Desafo (combatir): Debes elegir accin de desafo si en el rea hay alguna
criatura AZUL (independiente) incluso aunque en la regin haya otros enemigos
posibles. Si no hay criaturas independientes an as puedes hacer una accin de
desafo si se da alguna de estas circunstancias:
1. Hay un grupo de criaturas de misin de tu bando.
2. Hay un jefe de la partida (Seor Supremo o jefe que aparece por una carta
de encuentro).
3. Hay personajes enemigos en la regin. Hay que combatir contra todos
los presentes en la regin.
Una vez declares un desafo, puedes animar a otros personajes de tu faccin a
que se unan al desafo, para tendrn que estar en la misma regin que el otro
personaje y gastar una accin en concepto de accin de desafo.
TAMBIN PUEDES NO HACER NADA.
FIN DEL TURNO
Una vez que todos los miembros de ambas facciones haya acabado sus dos
acciones:
1. (fase de gestin del personaje) Redistribuye tus cartas de equipo, cartas
de poder, etc (solo puedes poner o quietar cartas de objeto o de poder en tu
hoja de personaje)
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2. Desplaza el marcador de turno: si acaba en la casilla final (turno 30), los
personajes combatirn por facciones para ver cul de las dos gana la
partida.
3. Saca una carta de evento: si el marcador de turno alcanza una casilla de
turno que contenga el smbolo de carta de evento. Si el marcador de turno
acaba en una casilla con el smbolo de objeto, saca una carta de objeto
para el mazo comercial.
4. La faccin opuesta empieza el nuevo turno.
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PERSONAJE. En caso de coincidir varios efectos, t decides cul se
resuelve primero.
Mascotas y demonios: tienen la salud que indican en la esquina inferior
izquierda. Si pierden su salud dejan de estar equipados y hay que volverlos a
equipar (pagando el coste de energa necesario) para que vuelvan a estar
activos. Si el personaje es derrotado debe retirarse su mascota o demonio.
Objetos de tipo mochila: llevan el smbolo de mochila, se usan directamente
desde la mochila. No puedes usar un objeto de nivel superior al tuyo.
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LAS CARTAS DE OBJETO
Cuando recibes una carta de objeto la pones en tu mochila (capacidad 3 cartas). Si
recibes una cartga de objeto y ya tenas tres en la mochila, descarta una de ellas y
la pones en el mazo comercial (sin recibir nada a cambio). DURANTE EL PASO
DE GESTIN DELPERSONAJE (despus de que todos los de tu faccin hayan
hecho sus acciones) podrs equiparte la carta de objeto de tu mochila.
Hay cuatro mazos de objetos que hay que crear por tipo (agrupados por el smbolo
del reverso de la carta) al principio de la partida.
Mazo tringulo (blanco): objetos menos poderosos del juego.
Mazo cuadrado (azul): objetos de mayor poder y fuerza.
Mazo crculo (morado): objetos legendarios y los ms poderosos del juego.
Mazo de objeto especial (icono con una copa): consiste en una amplia variedad
de objetos.
Robar cartas de objeto: las misiones dan como recompensa, entre otras cosas,
algunos objetos: ello se simboliza en la carta de misin con el smbolo del reverso
del tipo de carta de objeto que entrega (tringulo, cuadrado, crculo, especial). En
el centro del smbolo puede aparecer un nmero, lo que significa el nmero de
cartas de ese tipo de objeto a ROBAR DE VEZ, DEBIENDO ESCOGER
SOLAMENTE UNA DE ELLAS Y DEVOLVIENDO EL RESTO. Roba tantas cartas
de objeto como indique el nmero (si no hay nmero se roba una); por ejemplo, un
tringulo blanco con el nmero dos, significa que robar dos cartas de tringulo Y
ESCOGER SOLAMENTE UNA, devolviendo el resto al fondo del mazo de cartas
de objeto con el smbolo tringulo. As se proceder por cada smbolo de objeto de
recompensa de la carta de misin. Cuando la misin la complete un grupo de
personajes, ser el grupo el que decidir que objetos quedarse, cmo distribuirlos
y cules descartar.
Objetos especiales: los escritos en rojo como recompensa en la carta de misin.
Se busca ese objeto en el mazo.
Objetos de atadura: no pueden pasarse a otro personaje ni venderlos a un
mercader.
Objetos aadidos: tienen un smbolo + junto al icono de su tipo. Solo se pueden
equipar o retirar durante el paso de gestin de personaje. Solo se puede equipar
si la zona de carta tambin tiene su tipo y rasgo (leyenda en el centro de la
carta) normal. Cada objeto aadido tiene dos rasgos (centro de la carta): su rasgo
de funcin (a la izquierda) y su rasgo normal (a la derecha). Para poder usarlo
debe de cumplir el rasgo normal de la zona de cartas para colocarlo en ella.
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Puedes equiparlo en una zona de cartas que ya tenga un objeto NORMAL
equipado; colocas la carta encima. CADA ZONA DE CARTAS PUEDE
CONTENER CUALQUIER NMERO DE OBJETOS AADIDOS ADEMS DE SU
OBJETO NORMAL, PERO SOLO PUEDE HABER EQUIPADO UN OBJETO DE
CADA TIPO DE FUNCIN (ejemplo: un personaje no puede equipar dos objetos
aadidos Escudo en la misma zona de cartas).
EL MAZO COMERCIAL:
Se compone de las cartas de objeto que han vendido los jugadores, las que se han
descartado ellos, las que se han aadido segn el registro de turnos y las que
conforman el mazo comercial al inicio de la partida.
Se compran cuando haces una ACCIN DE PUEBLO: y puedes comprar y/o
vender todos los que desees y en el orden que escojas. Puedes mirar todas las
cartas del mazo comercial y pagas el coste en oro que marca la carta para poder
comprarla, y la colocas en tu mochila. Puedes comprar cartas de nivel superior al
tuyo pero no las podrs equipar hasta que no tengas el nivel.
Precio de venta de los objetos de los personajes al mercader: cuando vendes
el mercader te da LA MITAD DEL COSTE en oro marcado en la carta de objeto que
vendes REDONDEADO HACIA ARRIBA.
NO PUEDES VENDER CARTAS DE PODER NI DE ATADURA.
MISIONES
Cada faccin roba al principio de la partida 4 misiones grises y 1 verde.
Dificultad de las misiones segn el color:
Gris: nivel 1 Verde: niveles 2-3 Amarillo: niveles 3-4 Rojo: niveles 4-5.
No se pueden reponer nuevas misiones grises.
Cundo robar una carta de misin?
Al inicio de la partida, o al acabar una misin, o cuando lo diga una carta de
evento. La faccin que complete la misin decide de qu mazo saca la nueva
misin.
Si no quedan bichos azules no los saques.
Sino quedan bichos verdes o rojos, descarta la carta de misin y saca otra.
Solamente recibe/n puntos de experiencia aqul/los personajes que terminan la
misin, es decir, aquel/los que mate/n a la ltima criatura que haya aparecido
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en la misin (las criaturas azules no tienen por qu ser eliminadas para realizar
la misin).
NO PUEDES HACER MISIONES DE LA OTRA FACCIN NI DESAFIAR A
CRIATURAS QUE CORRESPONDAN A MISIONES DE LA OTRA FACCIN.
Cada misin va dirigida a personajes de un determinado nivel de
experiencia: ello est indicado en la esquina inferior izquierda de la carta de
misin.
Si un personaje realiza una misin de un nivel de experiencia inferior al
suyo, le restas a tus PX conseguidos, la diferencia de nivel entre tu personaje
y el de la misin. Nunca puedes perder PX por ello.
Si un personaje realiza una misin de un nivel de experiencia superior al
suyo, le sumas a tus PX conseguidos, la diferencia de nivel entre tu personaje
y el de la misin. SIN EMBARGO SOLAMENTE UN PERSONAJE PUEDE
RECIBIR ESTA BONIFICACIN (EL PERSONAJE QUE TENGA MENOS PX
TOTALES en el registro de puntos de experiencia del tablero).
Personajes derrotados en la misin: si los dems consiguen la misin, los
personajes que hayan sido derrotados consiguen su parte equitativa de PX de
la misin, PERO NO RECIBEN ORO NI OBJETOS.
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Si no hay suficientes criaturas azules para la nueva misin, no las pongas.
Si no hay suficientes criaturas verdes o rojas, en este caso la misin se coloca
en debajo del mazo de misiones y se saca otra misin.
EVENTOS
Roba una carta de evento cuando al mover el turno aparezca en la casilla de turno
el smbolo de evento. Lee la carta y djala boca arriba hasta que se cumplan sus
requisitos, aplicndose desde ese momento sus efectos. Si la carta lleva un +
en la parte de abajo significa que resuelvas esa carta de evento y despus saca y
resuelve otra carta de evento (se llama carta de evento adicional). Si la carta que
robas es otra carta de evento adicional con el mismo ttulo que la que se acaba de
robar, descrtala y la partida contina. De esta manera se siguen robando cartas
de evento hasta que se roba una carta normal de evento o se roba una carta de
evento adicional con el mismo ttulo que una que se haya robado ese turno.
El nmero de destino: est en la esquina inferior derecha de la carta de evento e
indica el nmero de reas que se mueve el Seor Supremo Nefarian.
- La carta de evento CASA DE SUSBASTAS: es una puja por un objeto
nico que pueden pujar todos los jugadores a la vez. Todos los jugadores
pueden saber cunto oro tiene cada uno de los jugadores. Despus ocultas
tu oro y pones en tu mano la cantidad de oro con la que vas a la puja.
Todos abren su mano a la vez. El que puje con ms oro se lleva la carta y
pierde el oro de la puja. Si hay empate, lo resuelven a dados entre los
que empataron. Estos objetos se descartan una vez derrotado el personaje
propietario del mismo. No importa el nivel del objeto para adquirirlo, ni se
equipa, ni se guarda en la mochila, lo tienes enfrente tuyo y se maneja y
aplica como diga la carta del objeto.
Cartas de evento Guerras: Seala con una ficha verde con dos espadas
entrecruzadas las regiones en las que hay guerra. Son guerras entre la horda y la
alianza. La faccin que permanece en las dos casillas en guerra, al final del turno
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del oponente, es la que gana la guerra, obtiene los beneficios y se descarta la
carta de evento y se retiran las dos fichas del tablero.
TIPOS DE CRIATURAS:
Rojas: criaturas de misin jefes.
Verdes: criaturas de misin normales.
Azules: independientes. No hace falta eliminarlas para completar la misin.
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POR CADA DADO VERDE que produzca un impacto pon una ficha de
armadura en la caja de defensa.
CAJA DE DESGASTE: pon un nmero de fichas de impacto en la caja de
desgaste, igual a tu valor de desgaste.
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Dado rojo: combate cuerpo a cuerpo.
Dado azul: combate mgico y a distancia.
1.2 Repertir tirada: despus de tirar los dados puedes repetir un nmero de
dados igual a tu valor de repetir tirada. Cada dado solo se puede volver a
tirar una vez.
1.3 Coloca fichas del ataque/impacto: cualquier resultado de dado mayor
que el valor de amenaza de la criatura es un impacto.
2.1 Suma el valor de ataque de TODAS las criaturas que quedan y rstalo al
valor de fichas de impacto y de fichas de armadura que haya en la caja de
defensa. La diferencia de eso con el valor de ataque de las criaturas sern
las heridas causadas a los personajes a repartir entre ellos como quieran.
2.2 RESOLUCIN: Si no han muerto los personajes: quita todas las fichas de
armadura. Mueve las fichas de impacto de la caja de defensa a la caja de
dao. Mueve las fichas de impacto de la caja de desgaste a la caja de dao.
Si el valor total de dao es suficiente para matar a alguna criatura,
elimnala, si no es as deja las fichas de dao en la caja de dao para
aplicarlas en el turno de combate siguiente.
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2. Cuando el marcador de turno llega al turno 30 (casilla de fin) forzando a
una batalla PvP masiva entre todos los jugadores de ambas facciones. En
este caso, la faccin con ms puntos de experiencia sern los atacantes (si
hay empate se decide aleatoriamente). Antes de empezar en este caso el
combate todos los personajes recuperan todos sus puntos de vida y
energa. Comenzando por la faccin atacante, cada personaje realiza un
ltimo paso de gestin de personaje. Si ambas facciones mueren, la partida
queda en TABLAS.
El jugador activo puede invitar a otros compaeros en la misma regin a entrar en
combate. Debe atacar a TODOS los personajes enemigos en la misma regin.
Esta ser la faccin atacante y siempre realiza la primera fase de ataque. Cada
personaje debe resolver uno a uno, la fase de ataque.
LA SECUENCIA DE COMBATE ES MUY PARECIDA A CUANDO LUCHAS
CONTRA MONSTRUOS.
Fase de ataque:
Paso de reserva de dados.
Paso de repetir tirada.
Paso de colocar fichas.
Fase de defensa:
Paso de armadura.
Paso de impacto a distancia.
Paso de resolucin.
1. LA FASE DE ATAQUE: el orden en que los personajes resuelven sus
ataques es alterno (uno de cada faccin alternativamente). Cada personaje
del grupo resuelve su fase de ataque individualmente, pero el orden en
que se resuelve el ataque se alterna entre facciones. Solo se resuelve una
vez por asalto la fase de defensa.
EL VALOR DE AMENAZA PARA CONSEGUIR UN IMPACTO ES IGUAL AL
NIVEL MS ALTO DE LOS PERSONAJES ENEMIGOS +2.
Despus de que todos los personajes atacantes y defensores hayan hecho su
ataque, colocas las fichas de impacto y se pasa a la fase de defensa.
2. LA FASE DE DEFENSA se resuelve a la vez.
Se retiran todas las fichas de armadura. Por cada una de ellas puedes elegir:
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Quitar una ficha de impacto de la caja de dao o de defensa del enemigo Y
quitar una ficha de impacto de la caja de desgaste del enemigo.
Si hay ms fichas de armadura que impactos enemigos, las fichas de armadura
sobrantes se retiran sin efecto.
Paso de impactos a distancia: Ambos equipos retiran TODAS las fichas de
impacto de la caja de dao. Por cada una de ellas, la faccin enemiga recibe una
herida.
Paso de resolucin. Ambos equipos retiran las fichas de impacto de una en una.
La primera faccin que se quede sin fichas de impacto recibe un dao por cada
ficha sobrante (a repartir entre los personajes enemigos como quieran). Si quedan
personajes sin derrotar, sigue el combate.
SAQUEO: Cuando hayan sido derrotados todos los personajes de una faccin,
cada personaje superviviente de la otra faccin, puede COGER UN OBJETO DE
LA MOCHILA DE CADA PERSONAJE DERROTADO. Los personajes de la
faccin ganadora que hayan sido derrotados no pueden saquear objetos de la
faccin perdedora. Si mueren los personajes de ambas facciones no hay saqueo.
SI ERES DERROTADO COMBATIENDO CONTRA EL SEOR SUPREMO.
Es como si hubieras perdido un combate contra una criatura o jefe. La partida
contina con normalidad.
CMO ANOTAR LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA
En el tablero, cuando llega a una casilla que marque un nuevo nivel, subes en ese
mismo momento de nivel, y recuperas todos tus puntos de energa y de vida. Coge
una nueva carta de talento al subir de nivel.
SUBIR DE NIVEL
Al subir de nivel recuperas toda tu salud y energa hasta totalizar la que tiene ese
nuevo nivel. Ganas una carta de talento de tu nivel o inferior (la que elijas de tu
mazo de clase). Avanza una casilla en la hoja de personaje hasta el siguiente nivel.
FICHAS DE ATURDIDO/MALDITO
Aturdido: cada ficha -1 dado de la reserva del color que quieras. Retira estas
fichas despus del combate o tras ser derrotado tu personaje.
Maldito (maldicin): cada ficha -1 dado de la reserva de dados por cada ficha y
-1 a repetir la tirada por ficha y 1 al valor de desgaste por ficha.
Las fichas de maldicin solo se retiran si:
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- Se retira una ficha por accin de descanso y recuperas salud/energa.
- Todas las fichas si haces descanso en una casilla que contenga un pueblo
amigo.
- Si el personaje es derrotado retira todas las fichas de maldicin.
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