Charla Aranda de Duero

Parte I: Cine y videojuegos, el género de
terror

Bienvenidos a esta charla sobre cine y videojuegos en el marco de las
jornadas en Aranda de Duero organizadas por la Universidad de Burgos. Mi
nombre es José María Villalobos. He sido blogger profesional desde 2008
publicando en Hipertextual, Smallsquid, Fnac, Weblogssl... donde siempre
he intentado analizar las posibilidades narrativas y expresivas del medio
interactivo. Soy autor igualmente de ‘Cine y videojuegos: un diálogo
transversal’, el primer libro en español que se adentra en las relaciones y
diferencias entre cine y videojuegos.

Tanto en los artículos como en el libro utilizo los videojuegos como parte
de un crisol mucho más amplio. Así, en los textos se mezclan con los
videojuegos de forma habitual y natural la arquitectura, la pintura, el
cómic, la literatura, la música… el cine. Y es que no nos equivocaríamos al
decir que todo el arte es permeable, que todo está relacionado, conectado y
que la influencia fluye en múltiples direcciones. Veamos un ejemplo en
‘Generación Pixel’, montaje de vídeo que realicé hace unos años sobre esta
idea en el Festival Zemos98.

01 Generación Pixel: bienvenidos a la tela de araña.

Si buscamos su influencia principal, en el cine encontramos el espejo
donde suelen mirarse los videojuegos. Al igual que le ocurrió al cine con el
teatro y a la fotografía con la pintura, los videojuegos están en esa etapa en
la que quieren emular a su ‘hermano mayor’. En los primeros años del cine
surgió la corriente Film D´art que consistía básicamente en teatro clásico
filmado, de la misma manera las primeras fotografías se limitaban a reflejar
las estructuras de la pintura en lo que se refiere a retratos y bodegones. Si
en las demás artes tras unos años el desarrollo de un lenguaje propio ayudó
a diferenciar posturas y a crear entidades, los videojuegos por el contrario,
cuanto más tiempo pasa y por tanto cuanto mayor es el nivel técnico que
poseen, más desean parecerse a las películas.

Ya desde el cine mudo de principios de siglo XX encontramos las bases que
darían las pautas al cine de género posterior, pero también a los juegos de
plataformas y aventuras. Veamos un ejemplo:

02 Comparación película Buster Keaton y videojuego Super Mario Bros.

Teniendo esto en cuenta, la base de la presente charla serán los capítulos de
mi libro dedicados al género de terror. Pienso que es el género que mejor
ayuda a tender puentes y a la vez marcar diferencias entre ambos medios,
cine y videojuegos.

Así, vamos a rastrear cual es la primera película de este género y cómo
consigue su objetivo. Si vemos la definición que nos da la Real Academia
Española de la Lengua, ‘Terror’ en el caso particular del cine es:

Que busca causar miedo o angustia en el espectador.

Lo que nos lleva a buscar ‘Miedo’:

Perturbación angustiosa del ánimo por un riesgo o daño real o imaginario.

Recelo o aprensión que alguien tiene de que le suceda algo contrario a lo
que desea.

Y ‘Angustia’:
Aprieto, situación apurada.

Según estas definiciones, la primera película que causó terror y por ende
los primeros videojuegos que nos angustiaron no tendrían por qué
pertenecer a ese género, simplemente por unas determinadas circunstancias
contextuales podrían haber causado este efecto.

Veamos pues la que yo considero, siguiendo estos razonamientos, la
primera película de terror de la historia.

03 La llegada del tren.

Esta película se pudo ver en la primera proyección pública del
cinematógrafo a cargo de los hermanos Lumiere el 28 de diciembre de
1896 en el café Capuchinos de París. Hasta ese momento, el pueblo en
general nunca había visto proyectadas sobre una pantalla imágenes en
movimiento. La primera reacción de los presentes fue de pánico porque
pensaban que les iba a arrollar un tren.

De la misma forma, ¿quién no ha sentido angustia y auténtico terror en
momentos como este?:

04 Space Invaders: momentos finales de partida.

Si la intención original de los creadores de Space Invaders hubiera sido
aterrorizar a los jugadores habrían empezado por bautizar a su juego como
‘Terror from outer Space’ o algo así. Sin embargo sabemos que el juego se
encuadra dentro de la ciencia ficción y que surgió con el boom del género
tras el estreno de Star Wars en 1977.
Sigamos con un elemento esencial que se mueve en paralelo al género de
terror, el suspense. Según la RAE el suspense es la expectación impaciente
o ansiosa por el desarrollo de una acción o suceso, especialmente en una
película cinematográfica, una obra teatral o un relato.

Veamos cómo crea el suspense D.W. Griffith en su película de 1920 ‘Las
dos tormentas’ en un fragmento que, además, parece anticipar igualmente
las aventuras de Mario.

05 Las dos tormentas.

Se utilizan primeros planos del protagonista que expresan tremenda
preocupación, imágenes de la chica atrapada, de la catarata amenazante, la
cámara se queda fija y los protagonistas empiezan a salir de plano
haciéndonos creer que son engullidos por el peligro,… Recordad, estamos
hablando de 1920, y Griffith ya está desarrollando en plenitud las
posibilidades narrativas del cine para crear emociones en nosotros, los
espectadores.

La técnica del ‘avance inexorable del peligro’ hacia los protagonistas, que
poco a poco se quedan fuera de plano, se ha visto mil veces en los juegos
de scroll lateral, donde el escenario avanza impasible mientras el personaje
se desvive por no quedarse atrás.. De nuevo, una sensación de angustia
atrapa al jugador en videojuegos ajenos al género del terror.

Alfred Hitchcock, el considerado maestro del suspense cinematográfico,
explicó de una forma muy didáctica en una ocasión (en las famosas
entrevistas que le realizó Truffaut y que se publicaron como libro en 1966)
la diferencia entre terror y suspense.
‘Imaginemos la secuencia de una película. Una habitación, dos personas
sentadas alrededor de una mesa charlan durante un par de minutos. De
repente estalla una bomba que estaba oculta bajo la mesa. El espectador se
queda estupefacto durante unos segundos, paralizado por la impresión de
algo terrible que no se esperaba.

Pensemos ahora en la misma situación pero mostrando desde el principio
que una bomba va a estallar trascurridos unos minutos. En este caso el
espectador estará angustiado todo el tiempo y gritando a la pantalla a los
personajes que dejen de charlar, que salgan corriendo porque hay una
bomba debajo de la mesa que va a estallar’.

En el videojuego de 1981 para Spectrum ‘3D Monster Maze’, un
tiranosaurio persigue por un laberinto al jugador hasta que le da caza. Al
principio de su desarrollo era simplemente eso, el jugador corría por los
pasillos hasta que se llevaba el susto de su vida cuando, tras una esquina,
aparecía el Trex dispuesto a zampárselo. El padre del juego, Malcolm
Evans, pensando inocente que era demasiado duro para los jugadores, se
dedicó a poner mensajes a pie de pantalla del tipo ‘El Trex te ha visto’ o
‘Lo tienes justo detrás de ti’, así evitaba la sorpresa del susto al jugador. La
consecuencia, sin embargo, fue que al jugador se le saliera el corazón por la
boca angustiado el tiempo que estaba corriendo por el laberinto. Aquí
tenéis un vídeo.

06 Monster Maze

Al poner en conocimiento del jugador la presencia del peligro inminente,
posiblemente sin ser consciente de ello, Evans había aplicado las nociones
de Hitchcock sobre narrativa cinematográfica para crear suspense en un
videojuego.
Siguiendo con Hitchcock, ‘Psicosis’, crea un nuevo estándar en el género
llevando el horror al hogar en la figura de la madre. Veamos su innovación
más radical. La protagonista de la película ha huido de la ciudad con una
importante cantidad de dinero de la empresa en la que trabaja. Decide
detenerse a descansar en un motel de carretera, llevamos media hora de
película, ella decide darse una ducha y ocurre esto:

07 Psycho

Además de ser una de las escenas más famosas de la historia del cine, del
logro técnico que supone su planificación durante semanas, con sus 70
ángulos de cámara diferentes y más de 90 cortes para los 45 segundos
finales que aparecen en pantalla, la escena de la ducha supone un tremendo
hallazgo narrativo por lo que podríamos llamar ‘El efecto del espectador
huérfano’. Nadie se espera que la protagonista muera al poco de comenzar
la película. El espectador suele empatizar con el personaje principal, lo
acompaña llevado de su mano de principio a fin de proyección y es
partícipe de sus aventuras y desventuras. ¡No puede morir a los 20 minutos
de metraje! Así, tras esa violentísima escena, el espectador queda
conmocionado, huérfano, y en ese momento sabe que puede pasar
cualquier cosa. El director toma el control absoluto sobre sus sensaciones y
puede hacer con él lo que quiera.

En el cine posterior se ha utilizado con brillantez esta propuesta (y no me
refiero al goce que supone ver morir a Steven Seagal al poco de empezar
Decisión Crítica). En ‘Alien’ por ejemplo, nadie pensaba que Ripley se
convertiría en el único superviviente de la Nostromo. El público se
identificaba con el comandante, que resultó ser una de las primeras
víctimas del monstruo. Tarantino, cinéfilo incurable, mata al increíble
personaje de Vincent Vega en ‘Pulp Fiction’, aunque después se arrepienta
y lo recupere en un brillante flashback al final de la película, y en
‘Deathproof’ se ventila a todo el elenco femenino protagonista en una de
las escenas más brutales que se recuerdan.
En los videojuegos la utilización de este recurso resulta algo más
peliagudo. Hay que tener en cuenta que el espectador no va de la mano del
personaje, ES el personaje, por lo que quitarse de en medio al protagonista
es un ataque directo contra él y, como ya vimos en ‘MGS 2', no es algo que
se tome muy bien. En aquel juego Snake era dado por muerto tras unas
horas de partida y el jugador pasaba, sorprendido primero y muy cabreado
después, a controlar a Raiden, un andrógino y más bien insulso personaje.
El título es de 2001 pero los chistes sobre Raiden llegan hasta nuestros
días.

Ejemplo Assassins Creed 3. Cambio de rol. Empezamos con el antagonista
sin saber que lo es. Profundizamos en su forma de ser y en sus
motivaciones, nos identificamos con él, empatizamos con él.

La década de los 60 se cierra con una propuesta de serie B que crearía todo
un subgénero. Aunque ya en 1964 pudimos ver una casa asediada por algo
parecido a zombis en la primera versión de ‘Soy leyenda’, la magnífica (y
mejor de las tres versiones existentes) ‘El último hombre sobre la tierra’, no
es hasta 1968 que ese concepto cuaja en el corazón del público con ‘La
noche de los muertos vivientes’ de George A. Romero.

Esta película se convierte en la base formal que daría origen a ‘Resident
Evil’, juego de PSX de mediados de los 90 que popularizó definitivamente
el género de los Survival Horror (subgénero dentro del terror que se
sustenta en la falta de recursos para sobrevivir en situaciones de extremo
peligro). El título de Capcom cambia la casa original por una enorme
mansión, mete a los zombis dentro y da a los protagonistas un importante
arsenal. El miedo en el jugador viene dado a través de una medida
limitación en la munición disponible y de la colocación de cámaras fijas,
principalmente picados y contrapicados muy forzados, para crear opresión.
Todo aderezado por típicos sustos como muertos que parecen muertos pero
que no lo están y te agarran al pasar o perros zombi entrando de forma
estruendosa por las ventanas.
El cine de zombis deambuló cual ídem a lo largo de varias décadas hasta
que el mancuniano Danny Boyle reinventó el género en pleno siglo XXI
con la irregular pero muy estimable ’28 días después’. Hasta ese momento
los zombis eran seres que se arrastraban lentamente intentando aprovechar
de forma inconsciente su única ventaja, el número. Mientras, el
protagonista de turno, aunque angustiado por exigencias del guión, podía
tomarse un café tranquilamente hasta que la amenaza resultara cercana y
real. La película de Boyle hacía saltar por los aires los convencionalismos y
venía a decir: ‘Si ves a un grupo de zombis al final de la calle, por tu bien
empieza a correr ¡YA!’.

10 ’28 semanas después’

Aunque claro, tanto ’28 días’ como ’28 semanas después’ se desmarcaban
de la tradición anterior hasta tal punto que, como todo el mundo sabe:

11 Enjuto Mojamuto: ‘los zombis de 28 días después no son zombis, son
infectados’

Esta mutación del zombi en infectado nacida con el siglo XXI es la que
prevalece hoy día como fuente de los mejores relatos, sean estos
interactivos o de celuloide. Y lo hacen porque también se miran en el
clasicismo. Formalmente coge la fuerza de la urgencia, pero en muchos
casos no se deja de lado el mayor de los peligros que es, ni más ni menos,
el propio ser humano. Así lo hace The Last of Us, videojuego con una
historia donde vence el egoísmo personal… Y entendemos que así sea.

12 The Last of Us: story trailer.

En la película española REC, además de contar con los infectados de origen
cinematográfico, tenemos el concepto de Survival Horror y la cámara en
primera persona, que en videojuegos es todo un género independiente. Y
vamos a utilizar el film de Balagueró y Plaza para llegar al fin de la charla.
Se trata de dar con las conclusiones enfrentando a los espectadores y a los
jugadores en la experiencia de ver una película de terror y jugar a un título
de miedo. Primero, veamos las reacciones del público en un preestreno de
REC.

13 REC: reacciones.

Menudo mal rato. Parece que a más de uno y de una le va a dar un ataque
¿verdad? Vamos ahora con grabaciones de personas jugando solas o en
grupo a Amnesia, terrorífico juego con Lovecraft en su adn digital.

14 Amnesia: reacciones.

En principio las reacciones pueden sonar muy parecidas. Pánico, gritos,
sobresaltos… Pero fijaos en este jugador. Se encuentra delante de una
puerta que sabe, tiene que abrir para que el juego, la historia, pueda
continuar. Se da fuerzas en voz alta, se le quiebran las palabras en la
garganta, no es capaz de hacerlo, está aterrorizado, pero sabe que no tiene
otra opción si quiere seguir adelante… y ahí está todavía, temblando
delante de esa puerta cerrada. Y es que esa es la diferencia principal entre
estas dos maravillosas expresiones artísticas, entre cine y videojuegos. En
los primeros gritamos a los protagonistas que no abran esa puerta, que
seguro que tras ella está el asesino… Pero, y si esa puerta tenemos que
abrirla nosotros. En el cine la abren los protagonistas desoyendo nuestras
advertencias, en los videojuegos las abrimos nosotros. Lo que encontremos
tras ellas en uno u otro caso depende de la brillantez de quienes hayan
dirigido una u otra obra, en ambos casos puede resultar en una experiencia
inolvidable. Muchas gracias por vuestra atención.
Parte II: el lenguaje videolúdico en las
películas ‘Al filo del mañana’ y ‘Rompenieves’.

LOS VIDEOJUEGOS SE MUEVEN EN PLANO SECUENCIA

- RECORDAMOS BUSTER-MARIO

-TRAVELLING

-LLEGA EL MONTAJE: ALONE IN THE DARK

- EJEMPLO DEL PLANO SECUENCIA DEL VIDEOJUEGO
ADAPTADO AL CINE: VALERIAN

EL CINE ADOPTA EL LENGUAJE DEL VIDEOJUEGO

-GRAVITY-HIJO-EN TUS PELIS SOBRAN MUCHAS COSAS

-PRIMER CORTE CASI AL CUARTO DE HORA

-LA PRIMERA PERSONA-HALO 4-REC

AL FILO DEL MAÑANA

-TRÁILER

-VIVE-MUERE-REPITE. LA ESENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS

-APRENDIZAJE CONTINUO

-MEJORA POR ENSAYO ERROR

-PUNTO DE GUARDADO

-PRÁCTICA EN LA ARENA

-MEMORIZACIÓN DE PARAMETROS-SITUACIÓN DE
ENEMIGOS

-EXOESQUELETOS COD
-FINAL-ÚLTIMA VIDA-FINAL BOSS

ROMPENIEVES

-JUEGOS 2D SCROLL LATERAL

-OLDBOY

-TRÁILER

-FASE A FASE-TEMÁTICO-RETO-PERSONAJES PARA AVANZAR

-ENEMIGOS FIN DE FASE

-VÍDEO TUNEL-FPS-CONDEMNED-OUTLAST

-VÍDEO FUEGO-ITEM DE FASE ANTERIOR

-VÍDEO CURVA-RETUERCE EL LENGUAJE DEL VIDEOJUEGO

-ÚLTIMO VAGÓN-CABEZA DE TREN-FINAL BOSS-COMBATE
DIALÉCTICO

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