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S.O.M.A.

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1. Introducción ¿Qué es SOMA?

2. Desarrollo y trayectoria de Frictional Games & Impacto en la industria

3. Referencias anteriores en el medio

4. La Filosofía de SOMA: Análisis de la trama

5. Conclusiones
1. Introducción ¿Qué es SOMA?

SOMA es un videojuego de ciencia ficción y horror en primera persona basado en la exploración de


los oscuros escenarios que presenta con su cuidada ambientación. SOMA da comienzo en el año
2015, en Toronto, Canadá, con Simon Jarret, hombre de 26 años que ha sufrido un traumático
accidente automovilístico donde su compañera de trabajo y amiga, Ashley Hall, murió y Simon
quedó con daño cerebral permanente, que le dejaría con no más que un par de meses de vida.

Durante esos meses Simon conocerá a David Munshi, un científico que ha creado una máquina que
permite hacer escáneres cerebrales que permiten crear copias de la persona escaneada. Dr. Munshi
pretende usarlo para escanear el cerebro de Simon y probar en una simulación diferentes
tratamientos hasta dar con uno que pueda salvar su vida. Llega el día del escaneo y algo sale mal.
Simon se sienta en la silla donde se le tomará el escaneo, le baja la pantalla que le rodea toda la
cabeza y al terminar ya no está en el laboratorio del hospital.

La pantalla se levanta y parece estar en unas instalaciones futuristas abandonadas y ajenas a todo lo
que conocía y no tardará mucho en hallar que está bajo las aguas del Océano Atlántico, rodeado de
extrañas máquinas que parecen creer ser personas y tener consciencia propia. Es el año 2104 y el
cometa Telos ha dejado la superficie de la tierra inhabitable tras el impacto el día 12 de enero de
2103. Es en este punto cuando el juego da realmente comienzo.

Antes de seguir destripando el juego debo aclarar una serie de puntos, considero. SOMA es un
videojuego que me ha afectado a un nivel muy personal mostrándome facetas y formas de pensar
que no conocía de mí mismo debido a la gran cantidad de preguntas y decisiones filosóficas y
morales que plantea, que no serían posibles de explorar en un medio que no fuera interactivo como
el videojuego. Todo esto me lleva a querer hacer un exhaustivo análisis de la obra de la
desarrolladora sueca Frictional Games. En este trabajo pretendo desmenuzar y llegar a la raíz de
estas preguntas filosóficas, entenderlas y conocer como los desarrolladores llegaron a este punto
donde no son sus cuidadosamente diseñados monstruos ni los excelentes escenarios lo que más
miedo genera sino las preguntas que plantea y como nunca hay una solución correcta a nada.

SOMA es un juego que si realmente te paras a pensar y a explorarlo más allá de las mecánicas y el
apartado más técnico abre reflexiones y perspectivas nunca antes exploradas y realmente te obliga a
tomar decisiones crudas si logras empatizar con la experiencia y es por todo esto y todo lo que
veremos en los siguientes apartados que me parece una obra excelsa en la que profundizar.

Ficha técnica:

Videojuego: SOMA

Fecha de publicación: 22 de Septiembre de 2015

Desarrolladores: Frictional Games


Genero: Horror

Director del proyecto: Thomas Grip

Escritor: Mikael Hedberg

Compositor: Mikko Tarmia

Motor gráfico: HPL Engine 3

Plataformas: Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 4 y Xbox One

2. Desarrollo y trayectoria de Frictional Games & Impacto en la industria

Frictional Games es una compañía desarrolladora de videojuegos independiente fundada en 2006,


en Suecia, dedicada enteramente al desarrollo de videojuegos de terror. A pesar de que la
desarrolladora no tiene una gran cantidad de videojuegos producidos a sus espaldas han sido
capaces de afectar enteramente a como se percibe el género del terror y el survival horror en el
medio a lo largo de los años.

Su primer lanzamiento fue Penumbra: Overture en 2007, el primer capítulo de una serie de 3 juegos
que se sacarían los años siguientes, siendo estos Penumbra: Black Plague en 2008 y Penumbra:
Requiem en 2009. Es en esta saga donde comienzan a trabajar en su estilo propio centrado en la
historia y en la narrativa, en los horrores nos acechan y a los cuales no podemos enfrentarnos y en
resolver los puzzles que van planteando por los escenarios.

Pero no fue hasta la llegada de Amnesia: The Dark Descent que la franquicia despegó. Este título
fue una renovación del genero de terror en los videojuegos. Siguiendo la filosofía que H. P.
Lovecraft plantearía en sus relatos y novelas durante los años ‘20 y ‘30 del siglo pasado, conocida
como cosmicismo, que se basa en la idea de que la vida humana es insignificante en comparación a
todo lo que yace más allá de nuestra realidad, de que los humanos somos incapaces de entender el
universo y jamás lo seremos, y el intento de relacionar conceptos más allá de nuestras capacidades
nos hará caer en la locura. Amnesia: The Dark Descent se ambienta a finales del s. XIX, en un
castillo perdido en los bosques de la Alemania profunda donde el protagonista, antes de tomarse una
poción de amnesia escribe una nota para su yo futuro diciendo que mate a Alexander de
Brennenburg y explicando como una sombra le persigue. A medida que avanza el juego y la trama
poco a poco el protagonista va recobrando sus recuerdos y el jugador va entendiendo la terrible
historia que yace en el lugar.

Toda esta ambientación que se presenta abre unas mecánicas muy fuertes y marcadas: Ya no sólo
hay un medidor de salud física; ahora el jugador deberá procurara que su sanidad mental no caiga.
La oscuridad y los horrores que se esconden en esa fortaleza harán que la locura se apodere del
protagonista. No hay armas pero se compensa con los escondites: armarios, esquinas, usar la
oscuridad a tu favor, etc.
El diseño de sus escenarios, monstruos, historia y ambientación no tiene nada que envidiar a juegos
triple A del momento, y, de hecho, muchos juegos posteriores, como Outlast o Alien Isolation, han
sido fuertemente influenciados por el diseño y mecánicas de Amnesia. Este fue el primer gran éxito
de la compañía y lo que la colocaría en el panorama de los videojuegos como una compañía por la
que apostar y por la que esperar grandes progresos en el futuro.

Tras Amnesia: The Dark Descent sucede algo extraño y es que la compañía sueca comienza el
desarrollo de SOMA y encarga a otra empresa que haga la secuela de Amnesia y así ellos pueden
tomarse su tiempo para trabajar en su siguiente proyecto: SOMA. Así en 2013 The Chinese Room
lanzará al mercado Amnesia: A Machine for Pigs, distribuido por la misma Frictional, ambientado
en los últimos meses 1899, Londres, donde un hombre despierta amnesico, tras una desastrosa
expedición a México, por las voces de sus hijos, que han desaparecido. Descenderá a través de los
pasillos de una mansión victoriana hasta el interior de la tierra para encontrarlos. Cuando tu
antecesor es un juego que ha creado escuela en un genero innovar y superarse es muy difícil, por lo
que, en general, esta entrega se llevó menos comentarios positivos que The Dark Descent, y, a pesar
de todo, no es para nada un mal juego. Tiene un terror muy disfrutable y unos escenarios muy
cuidados, la ambientación, mecánica y fría y su oscura historia, que nos habla del terror que siente
el protagonista por todo lo que vendrá durante el siguiente siglo debido a una serie de visiones y las
atrocidades que cometerá para intentar corregir a esa imperfecta humanidad, la máquina que
construyó para ello y como todo falla porque no hay redención para nadie; como todo lo que vio en
sus visiones, a pesar de sus egoístas y terribles aspiraciones, terminará por suceder, las guerras, el
hambre, las muertes, etc

Y entonces, por fin, llegó en 2015 SOMA, el juego que nos ocupa. Llegó en un momento donde el
terror estaba muy desarrollado ya, ese mismo año salieron entregas tales como Bloodborne (Que no
es un juego de terror per se, pero tiene trazas muy significativas y manipula, con gran destreza, la
filosofía del ya mencionado escritor H. P. Lovecraft), Until Dawn, Five Nights at Freddie’s 3 o
Kodoku. Y aún así, este entrega va más allá y vuelve a traer innovaciones, aunque sutiles, muy
marcadas y características, aunque no tendrá tanto impacto como obtuvo Amnesia: The Dark
Descent, que siempre será la gran referencia del terror y el “enemigo” a batir de la propia compañía.

En comparación con el resto de títulos sacados los últimos años (Antes del lanzamiento de SOMA)
es un juego que llama mucho la atención y es francamente novedoso, exploración de un complejo
científico futurista semi abandonado en las profundidades del océano con criaturas creadas a partir
de máquinas, elementos biológicos y una consciencia humana retorcida en su interior, tratando de
salvar lo poco que queda de la humanidad suena bastante prometedor.

Aunque ciertamente el juego no es perfecto y mecánicamente a


penas es más que un walking simulator, donde por ni haber no hay
ni inventario, caminas y corres por las instalaciones y el fondo del
mar completando puzzles y escondiéndote y huyendo de las
criaturas que moran en las profundidades, aunque en este título, a
diferencia de Amnesia, ya no tenemos donde escondernos, aquí ya
no hay armarios o salas donde encerrarnos, los escondites brillan
por su ausencia y es un factor que, a priori simple, añade una capa
de terror y de desprotección más a la experiencia. La IA de los enemigos tampoco es para echar
cohetes, es relativamente sencillo engañarlas y cuando entiendes su funcionamiento a penas
suponen un reto, aunque, personalmente, me encanten este tipo de juegos, admito que soy muy
cobarde y siempre me cuesta avanzar con cautela por las zonas infestadas de monstruos.

Aún con todo, no supone ningún lastre para el juego su jugabilidad, al fin y al cabo, estos títulos van
más allá de sí mismos y de sus propias mecánicas. Al menos yo no busco una complejidad mecánica
digna de un Dark Souls en un juego de este estilo, busco su profundidad, su historia y, para ser
honestos, pasar un mal rato, probablemente, mientras tengo de fondo a algún amigo riendo porque
no me atrevo a avanzar y me he acurrucado en una esquina del mapa por el miedo.

3. Referencias anteriores en el medio y en otros

SOMA, como cualquier otra obra artística tiene detrás un largo proceso creativo una serie de
referencias en el medio y en la literatura, algunas más obvias y otras más rebuscadas, pero siempre
se puede indagar y/o sacar conclusiones propias sobre que ha llevado a los suecos a trabajar en un
proyecto como este.

Existen referencias universales en ciertos géneros y en el terror y la ciencia ficción siempre


encontraremos trazas de obras tan clásicas como “Frankenstein o el moderno Prometeo” de Mary
Shelly, que ya nos hablaba en el lejano 1823 de reanimar cuerpos y lo frágil que es al vida humana.
Más adelante tenemos a Julio Verne con sus obras de fantasía y ciencia ficción como “Veinte mil
leguas de viaje submarino” escrito en 1869. Pero no sería hasta las décadas de 1920 y 1930 que
Howard Phillips Lovecraft asentaría las bases del horror y la ciencia ficción moderna. Horrores
alienígenas, artefactos que escapan a nuestra comprensión, viajes interestelares y un largo etcétera
de tópicos que luego se irían sintetizando y evolucionando a lo largo del s. XX. Referencias
posteriores ya podríamos hablar de la literatura de Isaac Asimov y su gran repertorio de ciencia
ficción, por poner un ejemplo.

De literatura salto a videojuegos, porque las referencias más fuertes de SOMA son de su mismo
medio. Tenemos juegos como System Shock 2, Half-Life, Spec Ops: The Line, Bioshock, Silent Hill,
Doom y por supuesto la experiencia de los desarrolladores acumulada tras la serie Penumbra y
Amnesia: The Dark Descent. De hecho, sobre los últimos 4 títulos mencionados los propios
desarrolladores hablaron en una entrevista que concedieron a DSOGaming. En esta nos hablan de
como, por ejemplo, Spec Ops: The Line les ha influenciado fuertemente a la hora de planear dilemas
morales y como hacer pensar y reflexionar al jugador para que saque sus propias conclusiones y
además en un toque estético. Como en Doom 3 sentían las terminales realmente parte de la
ambientación y no como un elemento para resolver puzzles fuera de lugar, la integración con los
escenarios de todos los elementos y que todo fuera coherente. De Bioshock habla de toda su
ambientación submarina y toda la inmersión ambiental y narrativa de la obra.
4. La Filosofía de SOMA: Análisis de la trama

En este apartado no voy a pararme a analizar todo el gameplay ni toda la experiencia paso por paso
porque no tendría sentido alguno; lo que voy a realizar a continuación es una serie de análisis en
detalle de algunas escenas del juego para ver como construye su narrativa y su filosofía con escenas
a priori simples y con decisiones que, incluso si no afectan al desarrollo de la trama, afectan
directamente al jugador y a su visión del juego y del mundo.

La primera escena que analizaré es próxima al inicio del


juego. Tras reactivar el reactor geotérmico en la base
Úpsilon y escapar de una criatura biomecánica llegas a un
pasillo que que da a la sala de telecomunicaciones. Allí
encontrarás el cuerpo sin vida de Carl Semken, un trabajador
de las instalaciones. Al progresar llegarás a una cinta
transportadora donde hay un robot atascado y con el que
puedes dialogar. Dice ser Carl. Cuando intentas explicarle
que ves a una máquina contesta con sarcasmos y sigue
pidiendo ayuda porque él cree que sigue siendo humano, el
se ve a sí mismo como humano, a pesar de que es una máquina… ¿no?

Tras eso hay una decisión. Para acceder a la sala de


telecomunicaciones hay que redirigir la energía a esa
sala y tienes 2 formas. La primera es desactivar la
energía de la cinta de montaje donde Carl está atrapado
y, si lo haces, él gritará de dolor y agonizará. La otra
opción es desactivar la sala principal desde un panel al
fondo del pasillo, cosa que permitirá a la criatura
biomecánica asesina acceder a la zona entre el jugador y
las escaleras que dan a la sala de telecomunicaciones.

Un jugador que realmente se molesta en investigar el juego y la ambientación no tardará en


observar todo lo que acabo de comentar y deberá decidir si enfrentar a la bestia mecánica y dejar a
Carl ahí tirado hasta que las instalaciones dejen de funcionar o rematarlo, y digo rematarlo porque
has visto su cadáver pero de alguna forma su consciencia ha sido transferida a una máquina y vive
ahí creyendo que es una persona.

Dejo el resto de la reflexión para el lector porque vamos a ir ahora a una de las escenas más
potentes de todo el juego, uno de sus clímax en mi opinión. Pongo el contexto. Simon, el
protagonista, a quien el jugador maneja, ha conocido a Catherine a través de la sala de
telecomunicaciones y ha viajado a otra de las estaciones submarinas: Lambda. Allí se ha topado con
que Catherine también es una consciencia en una máquina, la diferencia radica en que ella sabe que
es una copia de la Catherine original y está metida en una máquina. Simon la ayuda a localizar su
mayor proyecto tras el impacto del cometa Telos: El ARCA, un proyecto donde ella escneaba la
consciencia y la memoria de los habitantes de esas instalaciones para meterlos en una realidad
simulada y, tras ello, lanzarla al espacio en un satélite para que algo de la humanidad pudiera
sobrevivir a la catástrofe.

La localizan, está en una base llamada Tau, a más de 4000 metros de profundidad. Lambda y
Úpsilon están a no más de 200 metros aprox., en una meseta. Deben dirigirse a Theta para tomar un
submarino potente que pueda soportar las altísimas y dantescas presiones del fondo oceánico pero al
llegar ven que este está tomado por el WAU y hay alguien allí atrapado. Sin otra opción deben bajar
de la única otra forma, yendo a la estación Omicron y tomar un ascensor que los bajará hasta las
profundidades del lecho del mar. Durante el viaje, en Theta, Simon se da cuenta de que él también
es una consciencia metida en un máquina y que el escaneo cerebral que le hicieron hace 90 años es
un escaneo de legado que se ha utilizado desde entonces para hacer pruebas y que el WAU por
accidente o a propósito lo colocó en esa máquina.

Con todo eso listo podemos entrar de lleno en el dilema. Para


descender a la profundidades Simon necesita un traje nuevo
porque el que tiene sería aplastado y liquidado al bajar, por lo
que tras una serie de experimentos dan con una forma de
“transferir” su consciencia a el nuevo traje. Inician la prueba:
Simon se sienta en una silla muy similar a la que usó en el
lejano 2015 para hacerse un escaneo cerebral. Allí su mente es
copiada y pegada en el nuevo cuerpo. Pero Catherine esto se
lo oculta y le dice que es como “lanzar una moneda” si tienes
suerte pasas al nuevo cuerpo y si pierdes te quedas. Obviamente cuando hacer la transferencia como
juego que es pasas al nuevo cuerpo porque sino no podría avanzar la trama. El caso es que
justamente cuando Simon despierta en el nuevo cuerpo oye a el viejo cuerpo, al viejo Simon hablar
un poco antes de que Catherine pueda sedarlo. Simon se da cuenta y estalla en ira. Ahora hay 2
Simons, y eso no puede ser. Ella le da la opción de
desactivar su batería y que muera o dejarlo ahí para
que en unos días se despierte y se de cuenta de que se
ha quedado completamente solo allí.

Cuando él estalla Catherine intenta explicarle que la


transferencia es copiar la consciencia en un nuevo
cuerpo y no cortarla y meterla en otro pero Simon no
lo comprende y nunca llegará a comprendelo, ni
siquiera en el final del juego, cuando se copian en el ARCA justo antes de que esta sea disparada al
espacio desde el cañón que hay en el fondo del mar.

Todas las implicaciones que hay detrás de cada decisión a tomar en el juego poseen un fuerte peso
moral y filosófico pero que, en realidad, no afectan al transcurso del juego porque es al jugador a
quien deben afectar y a quien deben hacer revolverse.
5. Conclusiones

Mis conclusiones de haber jugado y rejugado SOMA para realizar este trabajo y de haber pasado
horas y horas buscando información que luego no llego a utilizar son claras. Los videojuegos son un
medio con un potencial brutal para explorar experiencias y puntos de vista que nos hagan
plantearnos cosas sobre nosotros mismos y sobre el mundo que nos rodea. En un principio este
trabajo iba a ser más largo pero por tiempo y por no irme por las ramas decidí cortar algunas partes
donde dedicaba párrafos unicamente a hablar de filosofía, Posthumanismo y Transhumanismo y la
consciencia humana, Nietzsche, Foucault y demás y me dedicaba a divagar sobre cuestiones mucho
más profundas que se pueden extraer de un videojuego que a priori no esmás que un juego más, que
no tiene unos gráficos increíbles, ni un equipo de centenares de personas detrás (de hecho el equipo
de FG en ese momento a penas pasaría de las 15 personas creo recordad y para Amnesia eran 4
personas).

SOMA es ciertamente una obra de nicho podría decirse, no es para todo el mundo el horror
psicológico y filosófico que plantea y podría hacer estremecerse a más de uno. Y mucha gente lo
pasaría sin pena ni gloria sin buscar una experiencia profunda y reveladora. Jugar SOMA por sus
mecánicas o por sus monstruos es perder gran parte de la experiencia (porque, ya digo, no son su
punto fuerte). Y me he dejado muchas cosas de las que hablar pero prefiero que, si tras leer este
humilde trabajo, algo ha despertado en ti y buscas jugarlo por ti mismo (aunque ya lo he spoileado
entero) pues hay mucho más en realidad que ver y sentir y buscar.
Bibliografía para SOMA.

Entrevista a los desarrolladore por DSOGaming:


https://www.dsogaming.com/news/soma-has-been-inspired-by-doom-3-bioshock-spec-ops-
the-line-silent-hill/

Análisis de SOMA por Vandal:


https://vandal.elespanol.com/analisis/pc/amnesia-the-dark-descent/11703#p-13

Wikipedia de Frictional Games:


https://en.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games

SOMA wiki:
https://soma.fandom.com/wiki/SOMA_Wiki

"The Darkest Story in Gaming” de Leadhead (Amnesia: A Machine for Pigs)


https://www.youtube.com/watch?v=FrbNVGWBI_0&t=585s&ab_channel=Leadhead

Análisis de SOMA de Gameinformer:


https://www.gameinformer.com/games/soma/b/pc/archive/2015/09/21/game-informer-
review-soma.aspx

"SOMA y el sentido de la ciencia ficción de Anaitagames:


https://www.anaitgames.com/articulos/soma-y-el-sentido-de-la-ciencia-ficcion

https://www.theguardian.com/technology/2015/sep/25/soma-review-existential-horror-game

https://www.polygon.com/2015/9/23/9381275/soma-human-nature-opinion

https://www.youtube.com/watch?v=BVwCXXTNYg4&ab_channel=3DJuegos.com

https://www.youtube.com/watch?v=5d7T3-rbFQ0&ab_channel=DayoScript

https://www.youtube.com/playlist?list=PLc14ixCvs4wU967d34lhX-NRXEgKPcPab

https://www.youtube.com/watch?v=J5fpTvdExsY&ab_channel=Zygart

https://www.youtube.com/watch?v=J4tbbcWqDyY&ab_channel=JosephAnderson

https://www.youtube.com/watch?v=yfo7KVhFkrM&ab_channel=TalkingVidya

https://www.youtube.com/watch?v=cjgWsw6o8q8

https://www.youtube.com/watch?v=MjdYsvbg554&feature=emb_logo&ab_channel=Eurogamer

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