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Los videojuegos como

dispositivos de
participación

Luca Carrubba - Arsgames - Videojuegos más allá del ocio - Aranda del Duero - U. Burgos - julio 2017
Los videojuegos son una forma de mass-media pervasivos
y son una de las formas a través de la cual se construye la
propia idea de mundo.
de acuerdo con lo anterior afirmamos que los videojuegos
son cultura - como cinema, música y la literatura -
Es decir, y apoyándonos en el trabajo de estudiosos cuales
Stuart Hall, una red de significado que grupos y personas
usan para crear su sentido de mundo y comunicar entre
ellas
Negociando significados

no se trata solo de estudiar y apreciar la cultura.
Se trata de mirar críticamente a los situaciones sociales y
su interpretación. Es decir allí donde las relaciones de
poder son a la vez establecida y puestas en crisis.
Siguiendo los acercamientos propuestos por los cultural
studies sobre la cultura popular entendemos esta como
“un lugar crítico para la circulación así como la
contestación de la ideología dominante” (Dovey y
Kennedy, 2006)
hegemonía
"Los videojuegos son instrumentos de información
que sirven a importantes funciones hegemónicas en
su perpetuación de sesgos y estereotipos de género"
(Provenzo, 1991)

Los videojuegos juegan un papel en el constante proceso de hegemonía.
No proporcionando algún medio para alterar el equilibrio moral, alentando la
delincuencia o promoviendo la agresión, sino adoptando un papel en el
mantenimiento de la hegemonía capitalista globalizada:

ganando y manteniendo el consenso
legitimando la coerción
Por ejemplo

La gran mayoría de videojuegos, clásicos o
contemporáneos, no han sido capaces de encontrar otro
objetivo jugable (principal o secundario) que no sea la
acumulación de capital, la recolección de monedas o
cualquier otro tipo de elemento coleccionable.
Jean Baudrillard

En “El sistema de los objetos” habla de la “pulsión del
coleccionista” que puede producir un placer de similar
intensidad a los placeres sensoriales,
“El mundo virtual que se presenta ante el jugador parece
existir tan sólo para que éste lo pueda saquear, para
satisfacer sus pulsiones coleccionables. Todo aquello con
lo que podemos interactuar está pensado únicamente
para servir al desarrollo individual de nuestro personaje.”
“Nuestra relación con el ecosistema de un videojuego no
suele ser el de la convivencia o simple adaptación al
medio, sino el de conquista, cercamiento y constante
expolio”.
“El éxito en los videojuegos depende exclusivamente de nosotros. Ya
que ignoran la existencia de las diferencias sociales, nos muestran
sociedades puramente meritocráticas y competitivas donde nuestro
destino únicamente está al alcance de nuestra capacidad para
destacar frente a los demás y acumular la mayor cantidad de capital,
puntos u objetos.”
Jugar

El juego es una de las actividades más serias que realizamos en nuestra vida.
Del juego surgen los aprendizajes que nos permitirán desarrollar nuestras
capacidades físicas, emocionales, sociales e intelectuales
Un laboratorio

el juego puede ser una herramienta de transformación, un laboratorio de
ideas donde construir nuevas y mejores formas de entender el mundo.
NewsGames

los juegos que utilizan el medio con la intención de participar en el debate
público (Sicart, 2007)
Values at Play
Un modelo de diseño que incorpora los valores de forma sistemática
propuesto por la artista y estudiosa Mary Flanagan
Values at Play

se compone de tres actividades "constitutivas" e iterativas:
Descubrimiento, Traducción y Verificación.
Descubrimiento

la actividad en la que los diseñadores de "descubren" e
identifican los valores relevantes correspondientes a su
proyecto.
Traducción

la actividad en la que los diseñadores "traducen"
consideraciones sobre los valores en la arquitectura y
características en las iteraciones de juego;
Verificación

actividad en la que los diseñadores verifican que los
valores que se buscaban obtener en el juego se han
conseguido.
Ludotopía

Taller de creación de videojuegos radicales ciudadanos
Radicalidad

La radicalidad del juego no está sólo y necesariamente en los contenidos
presentados, sino también en las mismas reglas del juego
ciudadanos

un espacio donde generar discusión sobre temáticas
importantes.

Resultado

Un juego para gestionar el odio social por parte de los
politicos para evidenciar las formas del control
contemporáneo y como el refran latín divide et impera
sigue de actualidad
Juegos del común

Un proyecto para fomentar la creación de juegos basado
en datos abiertos producidos por el ayuntamiento de
Barcelona
Repte Canodróm

Promover la coparticipación directo entre las comunidades
creativas y el Ayuntamiento de Barcelona para la
resolución de retos concretos de la ciudad
¿Que datos?

Desde la plataforma opendata-ajuntament.barcelona.cat
hemos seleccionado 5 dataset pra prototipar sobre temas
de vivienda e turismo
API

Un servicios para simplificar la inclusión de datos abiertos
dentro de los editores de juegos como Unity3d, Godot,
Gdevelop, Construct2, GameMaker.
Es visionable a la pagina:
http://api.juegosdelcomun.arsgames.net/
Prototipos

Idea de videojuegos que usan nuestras API para testear y
visualizar las diferentes posibilidades de nuestro servicio
PinPamPoom

(Dino-Engine, 2,017) Videojuego para dispositivos móviles.
Ambientado en la ciudad de Barcelona.
Juego de tipo pinball poco convencional.

Implementación de la Base de Datos del Ayuntamiento (OpenData).
Se presentan los datos de: precio medio del alquiler y el Número de Pisos Turísticos por distrito y Puntos de
Interés Turístico, de diversas formas, integradas en un entorno de pinball que recrea elementos de la ciudad
condal.
El juego pretende que el usuario "juegue" con los datos de los distritos de Barcelona, y pueda entender y
conocer las realidades de los diferentes barrios (alquiler y masividad turística de cada zona).
Rambla Rush
(MCM-Salle, 2017) Es un juego Runner 2D vertical con una
narrativa inspirada en el libro “Sin Noticias de Gurp” escrita
por Eduardo mendoza en 1991 en el que el jugador controla
a un pequeño alien que corre a través de la rambla,
esquivando obstáculo en su paso para mantener su dinero.
Datos utilizados
Alquiler Medio Mensual: Con este dato se mostra al final del juego el tipo de alojamiento que Kalo puede alquiler por
ese mes.

Festivales: Se usa la cantidad de asistentes a los festivales por cada mes para calcular la densidad de personas. Estos
datos se utilizan luego para calcular la densidad de obstáculos para cada uno de los 12 Niveles. Obteniendo la siguiente
curva de dificultad.
(MCM-Salle, 2017) Un juego de buscaminas basado en datos reales del
alquiler en Barcelona.

La jugadora se encuentra en la búsqueda de un piso en la ciudad de
Barcelona, pero tendrá que tener cuidado con no encontrarse con un
hogar que sobrepase el precio promedio para no quedarte sin dinero.
(Taller de Serious Games - UB, 2017) Last Hope es una simulación del día
a día de una persona sin hogar. Su objetivo es, por un lado, invitar al
jugador a ponerse en la piel de ese individuo para experimentar en
primera persona la problemática de este colectivo y, por otro, conectar
esta experiencia con los datos abiertos disponibles sobre población sin
hogar en la ciudad de Barcelona
Playlab

Laboratorios de experimentación donde testear y validar
los prototipos con las comunidades de ciudadanos que
trabajan desde el activismo los temas de vivienda y
turismo
Validación
El metodo de validación se basa en el trabajo de Sandoval y Triana, 2017.
1. mapa emotivo sobre el tema de la vivienda para luego volver al mapa
después de haber jugado a cada juego.
2. tablero valorativo para establecer los tres elementos claves de cada
propuesta en términos de personaje, mecánicas y escenario para
posicionarlo en una de las tres columnas: explicación (el elemento ayuda
a clarificar el tema tratado), dudas (el elemento genera dudas y no ayuda
a explicar) y empatía (el elemento funciona a nivel emotivo).
Sonar +D

Tanto la API como los prototipos se han presentado en el
Sonar +D 2017 en el espacio MarketLab
Portal OpenData Bcn

El portal OpenDAta del Ayuntamiento estrena una nueva sección de la
web denominada “Casos de Usos” con nuestro proyecto
Videojuegos como
procomún digital

Coleman y Dyer-Whiteford (2007) describen los hacking games,el pirate Play, los Mods
y los Machinima como un conjunto de prácticas lúdicas que a partir de la copia, la re-
mezcla y la producción colectiva “tienden a modelos comunes de juego digital - en los
que los juegos son bienes compartidos en lugar de propiedad. Decimos que tienden
hacia, no alcanzan plenamente: estas prácticas siguen siendo elementos
subordinados en un régimen de mercado dominante con el que tienen una relación
compleja, a la vez complementaria y conflictiva.” (p.935-936)
Hacia un modelo de política
económica
Match Funding (financiación público/privada + crowdfunding) de
videojuegos dentro del marco del procomún con un claro retorno social

Distribución de los juegos usando licencia abiertas

Uso de los videojuegos para políticas publica sobre data-commons y
digital literacy
Tecnopolítica
y videojuegos
Muriel propone un conjunto de reflexiones “en torno a las implicaciones que determinados
videojuegos podrían tener sobre la formación de un tipo de subjetividad propio de la
contemporaneidad (en disputa/alianza con otros “sujetos postmodernos” como las víctimas, los
padres o madres solteros y/o gays, el post-turista, el sujeto que hace suyo un patrimonio cultural, los
cyborgs, etc.)”. (2013)

Dentro de este marco proponemos avanzar en la creación y experimentación de dispositivos de
juegos que impulsen “ciertas” identidades de red y multi-capa
¡gracias!
Luca.carrubba@arsgames.net
https://greav.academia.edu/LCarrubba
facebook.com/luca.carrubba.arsgames
twitter.com/estereotips
linkedin.com/in/luca-carrubba-arsgames/
www.arsgames.net

Luca Carrubba - conferencia para la Facultad de Sociología Universidad Nacional de Colombia-Bogotá- 2017