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Los videojuegos como

dispositivos de
participacin

Luca Carrubba - Arsgames - Videojuegos ms all del ocio - Aranda del Duero - U. Burgos - julio 2017
Los videojuegos son una forma de mass-media pervasivos
y son una de las formas a travs de la cual se construye la
propia idea de mundo.
de acuerdo con lo anterior afirmamos que los videojuegos
son cultura - como cinema, msica y la literatura -
Es decir, y apoyndonos en el trabajo de estudiosos cuales
Stuart Hall, una red de significado que grupos y personas
usan para crear su sentido de mundo y comunicar entre
ellas
Negociando significados

no se trata solo de estudiar y apreciar la cultura.


Se trata de mirar crticamente a los situaciones sociales y
su interpretacin. Es decir all donde las relaciones de
poder son a la vez establecida y puestas en crisis.
Siguiendo los acercamientos propuestos por los cultural
studies sobre la cultura popular entendemos esta como
un lugar crtico para la circulacin as como la
contestacin de la ideologa dominante (Dovey y
Kennedy, 2006)
hegemona
"Los videojuegos son instrumentos de informacin
que sirven a importantes funciones hegemnicas en
su perpetuacin de sesgos y estereotipos de gnero"
(Provenzo, 1991)

Los videojuegos juegan un papel en el constante proceso de hegemona.


No proporcionando algn medio para alterar el equilibrio moral, alentando la
delincuencia o promoviendo la agresin, sino adoptando un papel en el
mantenimiento de la hegemona capitalista globalizada:

ganando y manteniendo el consenso


legitimando la coercin
Por ejemplo

La gran mayora de videojuegos, clsicos o


contemporneos, no han sido capaces de encontrar otro
objetivo jugable (principal o secundario) que no sea la
acumulacin de capital, la recoleccin de monedas o
cualquier otro tipo de elemento coleccionable.
Jean Baudrillard

En El sistema de los objetos habla de la pulsin del


coleccionista que puede producir un placer de similar
intensidad a los placeres sensoriales,
El mundo virtual que se presenta ante el jugador parece
existir tan slo para que ste lo pueda saquear, para
satisfacer sus pulsiones coleccionables. Todo aquello con
lo que podemos interactuar est pensado nicamente
para servir al desarrollo individual de nuestro personaje.
Nuestra relacin con el ecosistema de un videojuego no
suele ser el de la convivencia o simple adaptacin al
medio, sino el de conquista, cercamiento y constante
expolio.
El xito en los videojuegos depende exclusivamente de nosotros. Ya
que ignoran la existencia de las diferencias sociales, nos muestran
sociedades puramente meritocrticas y competitivas donde nuestro
destino nicamente est al alcance de nuestra capacidad para
destacar frente a los dems y acumular la mayor cantidad de capital,
puntos u objetos.
Jugar

El juego es una de las actividades ms serias que realizamos en nuestra vida.


Del juego surgen los aprendizajes que nos permitirn desarrollar nuestras
capacidades fsicas, emocionales, sociales e intelectuales
Un laboratorio

el juego puede ser una herramienta de transformacin, un laboratorio de


ideas donde construir nuevas y mejores formas de entender el mundo.
NewsGames

los juegos que utilizan el medio con la intencin de participar en el debate


pblico (Sicart, 2007)
Values at Play
Un modelo de diseo que incorpora los valores de forma sistemtica
propuesto por la artista y estudiosa Mary Flanagan
Values at Play

se compone de tres actividades "constitutivas" e iterativas:


Descubrimiento, Traduccin y Verificacin.
Descubrimiento

la actividad en la que los diseadores de "descubren" e


identifican los valores relevantes correspondientes a su
proyecto.
Traduccin

la actividad en la que los diseadores "traducen"


consideraciones sobre los valores en la arquitectura y
caractersticas en las iteraciones de juego;
Verificacin

actividad en la que los diseadores verifican que los


valores que se buscaban obtener en el juego se han
conseguido.
Ludotopa

Taller de creacin de videojuegos radicales ciudadanos


Radicalidad

La radicalidad del juego no est slo y necesariamente en los contenidos


presentados, sino tambin en las mismas reglas del juego
ciudadanos

un espacio donde generar discusin sobre temticas


importantes.

Resultado

Un juego para gestionar el odio social por parte de los


politicos para evidenciar las formas del control
contemporneo y como el refran latn divide et impera
sigue de actualidad
Juegos del comn

Un proyecto para fomentar la creacin de juegos basado


en datos abiertos producidos por el ayuntamiento de
Barcelona
Repte Canodrm

Promover la coparticipacin directo entre las comunidades


creativas y el Ayuntamiento de Barcelona para la
resolucin de retos concretos de la ciudad
Que datos?

Desde la plataforma opendata-ajuntament.barcelona.cat


hemos seleccionado 5 dataset pra prototipar sobre temas
de vivienda e turismo
API

Un servicios para simplificar la inclusin de datos abiertos


dentro de los editores de juegos como Unity3d, Godot,
Gdevelop, Construct2, GameMaker.
Es visionable a la pagina:
http://api.juegosdelcomun.arsgames.net/
Prototipos

Idea de videojuegos que usan nuestras API para testear y


visualizar las diferentes posibilidades de nuestro servicio
PinPamPoom

(Dino-Engine, 2,017) Videojuego para dispositivos mviles.


Ambientado en la ciudad de Barcelona.
Juego de tipo pinball poco convencional.

Implementacin de la Base de Datos del Ayuntamiento (OpenData).


Se presentan los datos de: precio medio del alquiler y el Nmero de Pisos Tursticos por distrito y Puntos de
Inters Turstico, de diversas formas, integradas en un entorno de pinball que recrea elementos de la ciudad
condal.
El juego pretende que el usuario "juegue" con los datos de los distritos de Barcelona, y pueda entender y
conocer las realidades de los diferentes barrios (alquiler y masividad turstica de cada zona).
Rambla Rush
(MCM-Salle, 2017) Es un juego Runner 2D vertical con una
narrativa inspirada en el libro Sin Noticias de Gurp escrita
por Eduardo mendoza en 1991 en el que el jugador controla
a un pequeo alien que corre a travs de la rambla,
esquivando obstculo en su paso para mantener su dinero.
Datos utilizados
Alquiler Medio Mensual: Con este dato se mostra al final del juego el tipo de alojamiento que Kalo puede alquiler por
ese mes.

Festivales: Se usa la cantidad de asistentes a los festivales por cada mes para calcular la densidad de personas. Estos
datos se utilizan luego para calcular la densidad de obstculos para cada uno de los 12 Niveles. Obteniendo la siguiente
curva de dificultad.
(MCM-Salle, 2017) Un juego de buscaminas basado en datos reales del
alquiler en Barcelona.

La jugadora se encuentra en la bsqueda de un piso en la ciudad de


Barcelona, pero tendr que tener cuidado con no encontrarse con un
hogar que sobrepase el precio promedio para no quedarte sin dinero.
(Taller de Serious Games - UB, 2017) Last Hope es una simulacin del da
a da de una persona sin hogar. Su objetivo es, por un lado, invitar al
jugador a ponerse en la piel de ese individuo para experimentar en
primera persona la problemtica de este colectivo y, por otro, conectar
esta experiencia con los datos abiertos disponibles sobre poblacin sin
hogar en la ciudad de Barcelona
Playlab

Laboratorios de experimentacin donde testear y validar


los prototipos con las comunidades de ciudadanos que
trabajan desde el activismo los temas de vivienda y
turismo
Validacin
El metodo de validacin se basa en el trabajo de Sandoval y Triana, 2017.
1. mapa emotivo sobre el tema de la vivienda para luego volver al mapa
despus de haber jugado a cada juego.
2. tablero valorativo para establecer los tres elementos claves de cada
propuesta en trminos de personaje, mecnicas y escenario para
posicionarlo en una de las tres columnas: explicacin (el elemento ayuda
a clarificar el tema tratado), dudas (el elemento genera dudas y no ayuda
a explicar) y empata (el elemento funciona a nivel emotivo).
Sonar +D

Tanto la API como los prototipos se han presentado en el


Sonar +D 2017 en el espacio MarketLab
Portal OpenData Bcn

El portal OpenDAta del Ayuntamiento estrena una nueva seccin de la


web denominada Casos de Usos con nuestro proyecto
Videojuegos como
procomn digital

Coleman y Dyer-Whiteford (2007) describen los hacking games,el pirate Play, los Mods
y los Machinima como un conjunto de prcticas ldicas que a partir de la copia, la re-
mezcla y la produccin colectiva tienden a modelos comunes de juego digital - en los
que los juegos son bienes compartidos en lugar de propiedad. Decimos que tienden
hacia, no alcanzan plenamente: estas prcticas siguen siendo elementos
subordinados en un rgimen de mercado dominante con el que tienen una relacin
compleja, a la vez complementaria y conflictiva. (p.935-936)
Hacia un modelo de poltica
econmica
Match Funding (financiacin pblico/privada + crowdfunding) de
videojuegos dentro del marco del procomn con un claro retorno social

Distribucin de los juegos usando licencia abiertas

Uso de los videojuegos para polticas publica sobre data-commons y


digital literacy
Tecnopoltica
y videojuegos
Muriel propone un conjunto de reflexiones en torno a las implicaciones que determinados
videojuegos podran tener sobre la formacin de un tipo de subjetividad propio de la
contemporaneidad (en disputa/alianza con otros sujetos postmodernos como las vctimas, los
padres o madres solteros y/o gays, el post-turista, el sujeto que hace suyo un patrimonio cultural, los
cyborgs, etc.). (2013)

Dentro de este marco proponemos avanzar en la creacin y experimentacin de dispositivos de


juegos que impulsen ciertas identidades de red y multi-capa
gracias!
Luca.carrubba@arsgames.net
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www.arsgames.net

Luca Carrubba - conferencia para la Facultad de Sociologa Universidad Nacional de Colombia-Bogot- 2017