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Experimentación audio

lúdica: juegos sonoros y
el caso de audiogames

Luca Carrubba - Arsgames - Videojuegos más allá del ocio - Aranda del Duero - U. Burgos - julio 2017
Empezamos
Con un experimento
Propiedades
El sonido da un feedback al jugador, junto a lo visual. Esto es más
obvio en la interfaz, donde los botones hacen ruidos. En el juego en sí,
la retroalimentación de audio ayuda al jugador a sentir que sus
acciones tienen un efecto, un ejemplo es el sonido que se reproduce
cuando se vuelve a cargar una pistola.
El sonido da al jugador información sobre el juego y su propio mundo,
por ejemplo, el sonido de los enemigos que se acercan le advierte al
jugador que se prepare. También ayuda a llamar la atención sobre
eventos importantes del juego.
Los sonidos ayudan a crear realismo. Ayudan a sumergir al jugador en
el mundo del juego y alienta la suspensión de la incredulidad. Ayuda a
poner al jugador en la escena, haciéndola parte de la acción. Las
explosiones sin audio no son ni creíbles, ni muy dramáticas.
El sonido crea humor y ritmo, más a menudo como música de fondo.
Las bandas sonoras cinematográficas utilizadas en los juegos de
estrategia no tienen nada que ver con el realismo, la
retroalimentación o la información. En cambio, glorifica el entorno,
hace que los eventos se sientan épicos, y por lo tanto, mejora la
sensación de que el jugador está haciendo algo importante.
La interacción del jugador con los juegos es de naturaleza multimodal
e implica sonido, visuales y hápticas. (Collins, 2013)
La combinación de acción y sonido crea nuevos significados para el
sonido del juego desde la perspectiva del jugador. Collins acuña el
término "sincronía cinemática" (kinematic synchresis).
Por lo tanto, examinar el sonido de forma aislada no tiene mucho
sentido ya que no está experimentado por el jugador de forma
aislada.
Mediante la acción física y el performace en juegos como Guitar Hero,
o en juegos multijugador en línea a través del uso de la voz para
actuar la identidad del personaje del juego lleva la realidad al mundo
del juego.
En el game audio, el sonido se fusiona a la acción, no a la imagen, y el
sonido es generado por el jugador.
El sonido en las películas puede ser congruente, incongruente o
neutral en relación con la imagen. En los juegos, sin embargo, existe la
modalidad añadida de los eventos del jugador, lo que significa que el
sonido puede ser congruente con la imagen o puede ser congruente
con la acción del jugador.
ejemplos
Sound Voyager
(Q-games,2006)
Rez
(Sonic Team,2001)
Bit.Trip Runner
(Choise Provision,2010)
Vib-Ribbon
(Sony, 1999)
Dance Dance Revolution
(Konami, 1999)
Guitar Hero
(Harmonix, 2005)
FractOSC
(Phosfiend System, 2014)
DataFighters
(Estereotips, 2007)
AudioGames

Audiogames es una instalación interactiva,
un espacio de juego donde el oído y la capacidad de escuchar tienen la
mayor importancia
¿Qué es?

AudioGames es una instalación sonora interactiva que, a modo de
juego, permite a los usuarios experimentar y tratar de desenvolverse
en un entorno sonoro tridimensional interactuando con él y con los
objetos que lo pueblan mediante los movimientos de su cuerpo en el
espacio.
¿Cómo nace?

Audiogames se empieza a desarrollar como uno de los 8 proyectos
selecionados de la primera edición del Playlab
inspiraciones

encuentra su inspiración en los estudios sobre sinestesia, elaborando
nuevos modos de investigación -personal y colectiva- de las
relaciones entre sonido y visión. El efecto sinestésico está centrado en
el espectador, que traduce, de modo significativo, la visualización del
juego en sonido.
The Voice

un programa de realidad aumentada para ciegos que utiliza técnicas
de sonificación. Este programa fue la primera inspiración de la que
surge el proyecto AudioGames, en el que nos interesa sonificar, no
espacios reales, sino espacios ficticios de un modo lúdico.
Neil Harbisson

Un artísta cyborg que por medio de un implantetecnológico convierte
los colores en sonidos
La producción

Método de creación artística aplicada a un videojuego entre
investigación y producción
v. 1.0

En la primera versión, expuesta en la galería Espacio Trapezio de
Madrid, nos hemos centrado en una sonorización relacionada con lo
“natural”
¿Cómo funciona?

A nivel técnico audiogames funciona por medio de tres programas
que intercambian datos en tiempo real y gracías a dos camaras 3d y
de un telefono móvil
Blender3d

Se encarga de la lógica de programación, de la física de los objetos y
de la visualización
Puredata

Motor de audio de la instalación . Se encarga de la reconstrucción
sonora 3d utilizando algoritmos binaurales para su represntación
tridimensional
PureKinect

Traqueo de los movimientos en el espacio (por medio de Microsoft
Kinect) y de la rotación de la cabeza (por medio de un móvil)
v. 2.0

En la segunda versión, expuesta en festival Game On, el arte en juego
de Buenos Aitres, nos hemos centrado en una sonorización de
caracter más musical. Así el entorno de juego se convierte en un gran
instrumento musical
Investigación

1. Sinestesia
2. Intangible User Interface
3. Espacio emersivo
4. Espacio de juego Inclusivo
Pasos a seguir

Actualizar las tecnologías usadas y hacerlo portable
¡gracias!
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Luca Carrubba - Arsgames - Videojuegos más allá del ocio - Aranda del Duero - U. Burgos - julio 2017