Perspectivas metodológicas

emergentes para una integración
del videojuego en el aula
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
fird@unex.es
Universidad de Extremadura
OBJETIVO 1

EXPONER LOS ENFOQUES Y PARADIGMAS
EDUCATIVOS QUE PERMITEN UNA APROXIMACIÓN
DIFERENTE AL PROCESO DE APRENDIZAJE CON
JUEGOS Y VIDEOJUEGOS COMO SOPORTES
GENERADORES DE APRENDIZAJES
OBJETIVO 2
ESTABLECER EL VÍNCULO ENTRE LOS PRINCIPIOS
DE LA NEURODIDÁCTICA CON LOS DEL
MOVIMIENTO MAKER PARA GENERAR NUEVAS
METODOLOGÍAS DE ACCIÓN Y APRENDIZAJE CON
VIDEOJUEGOS
Fuente: Lahri (2015) Games vs Game-based Learning vs Gamification
https://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2015/05/21/games-vs-game-based-learning-vs-gamification/
Fuente: http://fernandotrujillo.es/
Fuente: http://politica.elpais.com/politica/2016/02/17/actualidad/1455733855_337156.html
Anna Forés Miravalles (2009: 19),
“neurodidáctica es la aplicación de
conocimientos acerca de cómo funciona el
cerebro y de cómo intervienen los
conocimientos neurobiológicos en el
aprendizaje para ayudar a que este sea más
eficaz y óptimo.”

Padres de la Neurodidáctica: Gerhard Friedrich y Gerhard Preiss (1988)
Traducción en: Mente y Cerebro, 4 (2003)
PRINCIPIOS DE
NEURODIDÁCTICA
EQUILIBRIO HOLÍSTICO
INTERACCIÓN 1. Relación entre pensar,
1. Registros analítico sentir y comportarse
1. Reflexión
y metafórico 2. Como se construye el
2. Análisis personal conocimiento
2.Descriptivo y 3. Cómo aprendemos
3. Pausas para la reflexivo constantemente
asimilación 4. Importancia de la
3.Inductivo y autoestima, seguridad e
4. Opciones de deductivo inteligencia emocional como
aprendizaje profundo
elección
4.Lúdico y riguroso 5. Aprender en, desde y para
la vida
5.El qué y el cómo
NO PODEMOS SER
EFECTIVOS EN EL
APRENDIZAJE SINO
SOMOS AFECTIVOS
Anna Fores (2009)
• Generación de expectativas sobre qué aprender
MOTIVACIÓN

• ATENCIÓN
INTERÉS

• GAMIFICACIÓN
• Protagonista de la acción
PERSONALIZACIÓN • MULTISENSORIAL – INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
VIDEOJUEGOS COMO SOPORTE DE
ECOLOGÍAS DE APRENDIZAJE
•TIEMPO PARA JUGAR ES TIEMPO PARA
APRENDER
•ENTORNOS INFORMALES Y NO ESTRUCTURADOS
•ALTA INTERACCIÓN
•FOMENTA LA CONSISTENCIA
•SOPORTE DE CONFIANZA
•EJEMPLO DE SENCILLEZ
•ALTA TOLERANCIA AL FRACASO
Fuente: Siemens (2003) Learning Ecology, Communities, and Networks. Extending the classroom.
http://www.elearnspace.org/Articles/learning_communities.htm
SI NO TE LANZAS Y
JUEGAS NO
APRENDES NADA.

SIN TIEMPO PARA
REFLEXIONAR NO
HAY APRENDIZAJE.

PARADIGMA: “COSPLAY (COSTUME PLAY)” COMO “DO IR YOURSELF (DIY’s)”
RITMO PERSONALIZADO

¿CUÁNTAS
VECES SE
DESFASE ENTRE EL PIENSA QUE EL
TIEMPO QUE JUEGO ES UNA
QUEREMOS ENSEÑAR “PÉRDIDA DE
Y EL TIEMPO EN QUE TIEMPO”?
APRENDE EL
ALUMNADO
La educación lenta:
• Tiempo de experiencias de
aprendizaje profundas con
los resultados reales.
• Tiempo para la curiosidad,
la pasión y la reflexión para
estar en el corazón de las
experiencias de aprendizaje.
• Tiempo de relaciones
dinámicas, de colaboración,
democráticos y de apoyo para
el aprendizaje.
Fuente: http://sloweducation.co.uk/
PARA EMPEZAR A TRABAJAR…
a) NEURODIDÁCTICA como modelo integral de
trabajo en el aula

b) ECOLOGÍAS DE APRENDIZAJE como motor de
aprendizaje personales

c) SLOW EDUCATION como exigencia de
desaceleración del consumo curricular de
aprendizajes “no profundos”.
Fuente: https://image.slidesharecdn.com/pechakuchatenerifemakerspace-
141219030023-conversion-gate01/95/el-movimiento-maker-foroe-fyde-
cajacanarias-4-638.jpg?cb=1418959404
Fuente: http://www.uncuartotech.com/blog/el-movimiento-maker-y-la-educacion
Fuente: https://educandocienciatecno.files.wordpress.com/2016/09/pic.png?w=474
Fuente: https://www.slideshare.net/jegcgarcas/raspberry-jam-bogota-2016-
raspberry-pi-en-el-movimiento-maker-y-la-educacion
Fuente: http://worlds-of-learning.com/wp-content/uploads/2016/04/EDU-Maker-
Manifesto-1.jpg
PLAY – actitudes edumaker
• Estado flow
• Victorias y derrotas
• Riesgo  Tal vez fallar  pero pensar ¿cómo ganar? “reto”
• Descubrimiento y emoción ante lo que no se hizo.
• Proyectos desafiantes y no abrumadores
• Jugar con otros y compartir ideas
• Valor del juego y tiempo de dedicación
• “Cacharrear”
Videogames makers – Aspectos
pedagógicos a considerar
• Proyectar
• Compartir un reto y meta común
• Nivelar
• Indagar
• Aprender
• Liderar
• Obtener producto
• Salir del contenido disciplinar hacia la actividad
Formación del profesorado

NODO-PLAY
LAB
¡¡ MUCHAS GRACIAS !!

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
fird@unex.es
Universidad de Extremadura

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