ee eeeeeeee

josué monchan
e ee e e e e eee e ee e ee ee e
ee e e e e e e e ee e
e e e e e e e eee e e e e
ee e e e e e eee eee e e ee e
e e e eee e e eee e e e e e e
ee e ee e e e e ee e
e e e e ee ee e
e e e eeee e e e e e
eee ee e e e e ee e e
e ee e e ee ee e e e e
e e e ee e e ee e ee e
e e e e eee eee e e ee e
e ee e e ee ee e e eee ee
e e e e ee e e e ee e e e e ee
e e eeee e e e e ee e ee
e e e ee ee e e e ee e e...
e eeee ee
cuando, en un diálogo
ee e e e ee e e ee e ee e e
entre varias frases, la
desarrolladora pone el
e e ee ee (ee e e ee e e e ee ) e
el verbo (hablar)
e ee e eee e e e e
la jugadora
e e e e e ee e e ee e
objeto directo
desarrolladora:
eee eeeeeeeee eeee...e

ee e e e e ee :
a) “que acepta la misión”
e) eeee ee ee eeeeeee
c) “que se la trae al pairo”
e e e e e e e ee e ee e e e e
e e ee e e e e e e e ee ee ee
e e e e eee eee e e ee e e e e
e e ee e e e e ee ee e eee e ee
(eeeeeeeee ee eeeeeee)e e
e e e e eee e e e e e e e e
e e ee ee (e e e e e e ee )
e e ee e e e e e ee ee e
e e e e e ee e e ee e e ee e e ee
ee e e e e ee e e e e ee e
e e ee e e e e e e ee e eee e e
para crear órdenes
(eee eeeeeee eeeee eeee)
e incluso adverbios,
como en una de las
e e ee ee e e e ee e e e ee e e e
eee eeeeeee (eeeeee eeeee
carefully”)
e ee e e e e ee e e e e e e e
esa nimia salvedad,
concuerdo con la
teoría de la frase
incompleta
teoría que, en honor
de nuestros viejos
ejercicios de inglés,
bien podríamos
rebautizar como
fill in _ _ _ gap
otra metáfora que
incide en lo mismo
es la que dice que el
e ee e e ee e e e e e e e e
conversación entre
desarrolladora y
ee e e e e ee
se suele
argumentar que tal
forma de proceder
tiene que ver con
aquello que hace
único al videojuego
(perdón:
al juego)
tal rasgo distintivo
es, como todas
sabemos bien,
la interactividad
como el juego es por
definición interactivo,
su significado es
completado por la
jugadora a partir del
marco ofrecido por
las desarrolladoras
todo ello es posible
gracias al papel activo
de la jugadora en el
medio lúdico, frente a
su pasividad en otros
medios no interactivos
difiero
la interacción
no es única ni
distintiva del
videojuego
(perdón: ni
del juego)
ninguna
receptora
es pasiva
echadle un
vistazo a esta
inusual y poco
conocida escena:
cada vez que
e e ee e e e e e e e ee e e e
la jugadora
imagina por
dónde aparecerá
de nuevo
explora, sitúa,
intuye, precide,
reflexiona, significa
de hecho, la
gracia de la
escena no está
tanto en lo que
se muestra
como en lo
e e e _ _ ee
muestra
esta no es, ni mucho
menos, la única
forma en que el cine
fomenta la creación
de significados por
parte de la
espectadora
también
tenemos
el efecto
eeeeeeee
(e+e=e)
el fuera
de campo
la elipsis
indicios
lo que los
personajes
callan
o ignoran
algunas de
estas técnicas
son propias del
medio
audiovisual
mientras que
otras son
e e ee e e e e e
de la prosa
literaria
(e e e
también usa
el narrador
no fiable, por
ejemplo)
o de la
poesía
(e e e e e e eeee e e
rima para que la
lectora anticipe
significados)
o del
cómic
(cuya cesura
crea espacios en
blanco que la
lectora rellena)
incluso esta
presentación
carece de
mayúsculas y
puntos
para que tú
decidas (en
cierta medida)
dónde empiezan
e e e e e e e ee e
frases
e e e e e e ee e e
¿qué hay más
interactivo que
la música de
baile…?
(sí, sí hay algo
más interactivo:
es el porno, pero
sería mejor que
no abriésemos
ese melón)
¿… que sirve
de pauta para
que sus oyentes
creen
significados a
partir de sus
propios cuerpos?
la historia del
arte es la historia
de lo que el arte
no cuenta
la historia
de los
espacios
en blanco
la historia
del silencio
un silencio
interactivo
habitado y
reclamado por
espectadoras,
lectoras,
jugadoras
compartido pues
el concepto de
interactividad
con otros
medios
habrá quien
diga que la
reactividad
(entendamos
reactividad como la
capacidad de la obra
para adaptarse a los
significados creados
por sus receptoras)
es aquello que
puede reclamar
como propio y
exclusivo
el videojuego
(perdón:
el juego)
que el resto de
medios carece
de reactividad
difiero
entre folletín y
folletín, dickens
cambiaba el
argumento de sus
novelas en base a
la recepción de
sus lectoras
conan doyle
resucitó a sherlock
holmes tras
escuchar el clamor
popular
los aplausos o abucheos
del público afectan a las
actrices de teatro en tal
forma que modifican,
en tiempo real,
significados prescritos
e¿por dónde
ha escapado
el villano?”,
declama el
titiritero
e¡por allíiiiiii!”,
gritamos todas
ni siquiera lo
que estoy
diciendo es
original
la llamada “teoría de
la recepción”, que
data de los años 70,
ya declaraba que la
lectora completaba
significados
por cierto, no deja
de ser significativo
que la teoría de la
recepción surgiese
a la vez que los
videojuegos
pese a que, por
desgracia, su
influencia fuese
menor y quedase
prácticamente
abandonada pocos
años despueś
ya que se mostró
incapaz de
concretar en qué
formas la lectora
creaba tales
significados
sin embargo,
concedámosle
esto al
videojuego:
es el primer
medio
expresivo
ostentosa
escandalosa
abierta
mente
int_ _ _ _ _ivo
por así decirlo, el
videojuego es la
interactividad
saliendo del
armario
epong” es
stonewall
quizá
y solo
quizá
aquello que los
videojuegos
pueden aportar al
resto de las artes
se encuentre en
lo siguiente:
la concreción de
herramientas
prácticas y
teóricas que
expliquen cómo
jugadoras,
espectadoras,
lectoras,
oyentes
crean
significados
una teoría de la
recepción
verdaderamente
útil, por vez
primera
para todas
las artes
con un poco
de suerte, el
videojuego
(perdón,
el juego)
podría
ayudarnos
a entender
ee eeeeeeee
ee eeeeeeee

@josuemonchan
ee eeeeeeee

ya podéis
apl_ _ _ _ _

@josuemonchan