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CONTRA LA NARRATIVA VIDEOLDICA

I
Difiero profundamente de Don Josu Monchan, que en su artculo A m no me pagan por

escribir. Hacia una definicin del diseo narrativo videoldico, publicado en la revista Bit y Aparte

de Sello Arsgames, argumenta que la narrativa del videojuego es dual, ya que se nutre a partes

iguales de la narrativa embebida esto es, aquella precreada por las desarrolladoras y de la

narrativa emergente aquella que las jugadoras crean a partir de los verbos que le permiten

interactuar con el juego, como disparar, caminar, saltar, equipar, usar, combinar, hablar.

No hay que ir muy lejos para descubrir lo falaz de su aseveracin, ya que el propio Monchan

sostiene su castillo de naipes sobre la definicin de narrativa proporcionada por Hillis Miller en

tanto que representacin de acontecimientos. Sin embargo, la definicin no acaba all, ya que

Hillis Miller agrega que una narrativa no es una mera serie de acontecimientos, sino una

personificacin de acontecimientos a travs de un medio, como por ejemplo el lenguaje, lo que

incide en el aspecto representacional de la narrativa.

As pues, estamos seguras de que la jugadora crea narrativas mientras juega?

La jugadora, por medio de los verbos, crea acontecimientos, pero eso no significa que los est

representando, de la misma forma que, al tropezarme con una farola, no estoy creando una

narrativa, sino experimentando un acontecimiento susceptible de ser transformado en narrativa. La

verdadera narrativa aparecer cuando yo, o cualquiera que me haya visto, represente tal

acontecimiento, por ejemplo, al contrselo a alguien o incluso si entendemos la representacin de


forma amplia al recordarlo. De la misma forma, la narrativa emergente no es una representacin de

acontecimientos, sino unos acontecimientos susceptibles de ser transformados en narrativa. En este

sentido, la narrativa emergente no existe.

Sin embargo, como haca E.M. Forster para con la democracia, entono dos hurras (y no tres)

por Monchan, ya que la no existencia de la narrativa emergente como tal no significa que no

podamos tratar los acontecimientos creados por la jugadora en tanto que narrativa. En este sentido,

la especificidad narrativa del videojuego vendra dada por su capacidad para transformar las

vivencias de sus receptoras en narrativas. Al nacer en un terreno sembrado de narrativa, las malas

hierbas que la jugadora aporta se entreveran con la narrativa creada por las desarrolladoras. Los

acontecimientos no narrativos vividos por las primeras se comparan, asimilan y confunden con los

acontecimientos narrativos creados por las segundas. En este sentido, la narrativa emergente existe

en tanto que metfora prctica, metfora que habilita a las desarrolladoras para integrar a las

jugadoras en su propia narrativa.

II
Cito: Qu es la qumica? Tcnicamente, la qumica es el estudio de la materia, pero yo

prefiero verla como el estudio del cambio. Fin de la cita. Lo dice Walter White, interpretado por

Bryan Cranston, durante el primer captulo de la serie Breaking Bad. La frase es, cuanto menos,

premonitoria, ya que el argumento de la serie, a lo largo de sus cinco temporadas, se estructura en

base al cambio, a la transformacin radical de su protagonista.

De la misma forma, toda narrativa, al basarse en una representacin de acontecimientos o, por

ponernos aristotlicos, en una mmesis de acciones, se sustenta en el cambio. Al estado inicial se le

aplica un primer acontecimiento que lo modificar. Un segundo acontecimiento ejercer una nueva

presin sobre el estado resultante, que mutar de nuevo a un tercer estado. Y as, sucesivamente,
nuevos acontecimientos provocarn cambios hasta que alcancemos el estado final. Terminada la

serie de cambios, damos por acabada la narrativa.

De manera similar a Hillis Miller, Bremond defina la narrativa como un discurso que integra

una sucesin de acontecimientos. As pues, la narrativa no puede escapar al acontecimiento, a la

peripecia, al hecho, al suceso.

Sin embargo, el lenguaje s puede.

III
La lingstica establece dos categoras de verbos: aquellos que invocan sucesos y aquellos que

invocan situaciones. Los sucesos dan cuenta de cambios en el mundo, mientras que las situaciones

indican permanencia, esto es, ausencia de cambio. De la misma forma, cada una de estas categoras

se subdivide en dos dependiendo de si la participante del verbo tiene control o no sobre este. Los

sucesos controlados sern acciones (como Me zamp un lechazo) mientras que los no controlados

sern procesos (como Tropec con una farola). Por su parte, las situaciones controladas sern

posiciones (Me qued quieto) o estados (Aranda se encuentra en la provincia de Burgos).

As, en el habla humana, podemos combinar sucesos y situaciones en un mismo discurso de la

manera que ms se corresponda con aquello que queremos significar. Estuve durmiendo toda la

maana y cuando me levant, me zamp un lechazo mezcla ambas. Corr como un poseso hasta

que tropec con la farola combina dos sucesos diferentes. Aranda, cuyos lechazos son patrimonio

de la humanidad, se encuentra en la provincia de Burgos, hace lo propio con dos situaciones.

Los dos primeros casos, esto es, aquellos que usan sucesos, se corresponderan con nuestra

definicin de narrativa, ya que implican acontecimientos, cambios. Sin embargo, la ltima, al

carecer de sucesos, escapara a ella. Tenemos, ante nosotros, una descripcin.


IV
Todorov aseguraba que la especificidad de la narrativa estriba en una transformacin radical de

la situacin inicial, frente a la simple sucesin o yuxtaposicin de elementos, propia de la

descripcin.

Establezcamos, de forma rpida y sin duda superficial, si ciertas obras de arte son discursos

mayormente narrativos o descriptivos. El Quijote? Narrativo. Un poema imagista? Descriptivo.

La Gioconda? Descriptivo. La Capilla Sixtina? Narrativo. La Victoria de Samotracia?

Descriptivo. El Laocoonte y sus hijos? Pese a Lessing, narrativo. 1812, de Tchaikovski?

Narrativo. Los Conciertos de Brandemburgo? Descriptivos. El Acorazado Potemkin? Narrativo.

Berln, Sinfona de una Ciudad? Descriptivo. El video-clip de Thriller? Narrativo. El de Nothing

Compares to You? Descriptivo.

Es fcil ver cmo buena parte de las artes son perfectamente capaces de expresar sus

significados en obras enteramente descriptivas, sustentadas en estados, no en acontecimientos.

Entonces, por qu siempre que queremos vindicar la capacidad artstica y expresiva del videojuego

lo hacemos a travs de la narrativa?

Una posible razn se encontrara en algo de lo que se ha hablado sobradamente hoy: la fijacin

del videojuego por parecerse al cine, un arte que, al menos en su faceta ms comercial, supura

narrativa. Otra, mucho ms interesante, tiene que ver con la interactividad. La interactividad implica

actividad y, perdnenme la obviedad, la actividad implica una accin algo que, como nos cuenta la

lingstica, es un tipo de suceso, de acontecimiento. A la jugadora, al menos a simple vista, le estn

vetados los verbos de situaciones. En cuanto que agente activa del videojuego, ejecuta acciones que

cambian estados dentro del mundo del juego, lo cual convertira a la obra videoldica en un

discurso narrativo por definicin.


V
Pero no es as. Ya hemos visto que la narrativa de la jugadora, la emergente, no es

representacin, y que por lo tanto no es narrativa. Queda, tan solo, la narrativa embebida, la

precreada, la que establecen las desarrolladoras. Pero, si las jugadoras son las encargadas de crear

acontecimientos que cambian el estado del mundo del juego a partir de sus propias acciones, no

sera ms lgico que el papel de las desarrolladoras se limitase a describir esos estados, sin

necesidad de articular una narrativa que los modificase? Por qu insistimos, pues, en emocionar a

partir de acontecimientos? Por qu el crecimiento expresivo y artstico del videojuego pasa por la

narrativa? Por qu hablamos de diseo narrativo y no de diseo descriptivo o de diseo emotivo?

Y si el continuo acontecimiento, el cambio incesante, fuese una trampa, un engao, una forma de

que no entremos de lleno en las situaciones, de que, al no permanecer el tiempo suficiente en un

mismo estado, se trunque nuestra capacidad de describirlo, de profundizar en l, de entenderlo?

Cuando, hace unos meses, Ian Bogost public su artculo Los videojuegos estaran mejor sin

narrativa, se le echaron encima industria y academia. No soy tan radical ni pretendo inmolarme a

su lado. De hecho, soy capaz hasta de gritar dos hurras por la narrativa videoldica. No obstante,

me encuentro en posicin de afirmar que, sin duda alguna, los videojuegos estaran mejor sin tanta

narrativa.

Gracias. Ya pueden aplaudir.

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