CONTRA LA NARRATIVA VIDEOLÚDICA

I
Difiero profundamente de Don Josué Monchan, que en su artículo “A mí no me pagan por

escribir. Hacia una definición del diseño narrativo videolúdico”, publicado en la revista Bit y Aparte

de Sello Arsgames, argumenta que la narrativa del videojuego es dual, ya que se nutre a partes

iguales de la narrativa embebida –esto es, aquella precreada por las desarrolladoras– y de la

narrativa emergente –aquella que las jugadoras crean a partir de los verbos que le permiten

interactuar con el juego, como disparar, caminar, saltar, equipar, usar, combinar, hablar–.

No hay que ir muy lejos para descubrir lo falaz de su aseveración, ya que el propio Monchan

sostiene su castillo de naipes sobre la definición de narrativa proporcionada por Hillis Miller en

tanto que “representación de acontecimientos”. Sin embargo, la definición no acaba allí, ya que

Hillis Miller agrega que una narrativa no es una mera serie de acontecimientos, sino una

personificación de acontecimientos a través de un medio, como por ejemplo el lenguaje, lo que

incide en el aspecto representacional de la narrativa.

Así pues, ¿estamos seguras de que la jugadora crea narrativas mientras juega?

La jugadora, por medio de los verbos, crea acontecimientos, pero eso no significa que los esté

representando, de la misma forma que, al tropezarme con una farola, no estoy creando una

narrativa, sino experimentando un acontecimiento susceptible de ser transformado en narrativa. La

verdadera narrativa aparecerá cuando yo, o cualquiera que me haya visto, represente tal

acontecimiento, por ejemplo, al contárselo a alguien o incluso –si entendemos la representación de
forma amplia– al recordarlo. De la misma forma, la narrativa emergente no es una representación de

acontecimientos, sino unos acontecimientos susceptibles de ser transformados en narrativa. En este

sentido, la narrativa emergente no existe.

Sin embargo, como hacía E.M. Forster para con la democracia, entono dos hurras (y no tres)

por Monchan, ya que la no existencia de la narrativa emergente como tal no significa que no

podamos tratar los acontecimientos creados por la jugadora en tanto que narrativa. En este sentido,

la especificidad narrativa del videojuego vendría dada por su capacidad para transformar las

vivencias de sus receptoras en narrativas. Al nacer en un terreno sembrado de narrativa, las malas

hierbas que la jugadora aporta se entreveran con la narrativa creada por las desarrolladoras. Los

acontecimientos no narrativos vividos por las primeras se comparan, asimilan y confunden con los

acontecimientos narrativos creados por las segundas. En este sentido, la narrativa emergente existe

en tanto que metáfora práctica, metáfora que habilita a las desarrolladoras para integrar a las

jugadoras en su propia narrativa.

II
Cito: “¿Qué es la química? Técnicamente, la química es el estudio de la materia, pero yo

prefiero verla como el estudio del cambio”. Fin de la cita. Lo dice Walter White, interpretado por

Bryan Cranston, durante el primer capítulo de la serie Breaking Bad. La frase es, cuanto menos,

premonitoria, ya que el argumento de la serie, a lo largo de sus cinco temporadas, se estructura en

base al cambio, a la transformación radical de su protagonista.

De la misma forma, toda narrativa, al basarse en una representación de acontecimientos –o, por

ponernos aristotélicos, en una mímesis de acciones–, se sustenta en el cambio. Al estado inicial se le

aplica un primer acontecimiento que lo modificará. Un segundo acontecimiento ejercerá una nueva

presión sobre el estado resultante, que mutará de nuevo a un tercer estado. Y así, sucesivamente,
nuevos acontecimientos provocarán cambios hasta que alcancemos el estado final. Terminada la

serie de cambios, damos por acabada la narrativa.

De manera similar a Hillis Miller, Bremond definía la narrativa como un “discurso que integra

una sucesión de acontecimientos”. Así pues, la narrativa no puede escapar al acontecimiento, a la

peripecia, al hecho, al suceso.

Sin embargo, el lenguaje sí puede.

III
La lingüística establece dos categorías de verbos: aquellos que invocan sucesos y aquellos que

invocan situaciones. Los sucesos dan cuenta de cambios en el mundo, mientras que las situaciones

indican permanencia, esto es, ausencia de cambio. De la misma forma, cada una de estas categorías

se subdivide en dos dependiendo de si la participante del verbo tiene control o no sobre este. Los

sucesos controlados serán acciones (como “Me zampé un lechazo”) mientras que los no controlados

serán procesos (como “Tropecé con una farola”). Por su parte, las situaciones controladas serán

posiciones (“Me quedé quieto”) o estados (“Aranda se encuentra en la provincia de Burgos”).

Así, en el habla humana, podemos combinar sucesos y situaciones en un mismo discurso de la

manera que más se corresponda con aquello que queremos significar. “Estuve durmiendo toda la

mañana y cuando me levanté, me zampé un lechazo” mezcla ambas. “Corrí como un poseso hasta

que tropecé con la farola” combina dos sucesos diferentes. “Aranda, cuyos lechazos son patrimonio

de la humanidad, se encuentra en la provincia de Burgos”, hace lo propio con dos situaciones.

Los dos primeros casos, esto es, aquellos que usan sucesos, se corresponderían con nuestra

definición de narrativa, ya que implican acontecimientos, cambios. Sin embargo, la última, al

carecer de sucesos, escaparía a ella. Tenemos, ante nosotros, una descripción.
IV
Todorov aseguraba que la especificidad de la narrativa estriba en una transformación radical de

la situación inicial, frente a la simple sucesión o yuxtaposición de elementos, propia de la

descripción.

Establezcamos, de forma rápida y sin duda superficial, si ciertas obras de arte son discursos

mayormente narrativos o descriptivos. ¿El Quijote? Narrativo. ¿Un poema imagista? Descriptivo.

¿La Gioconda? Descriptivo. ¿La Capilla Sixtina? Narrativo. ¿La Victoria de Samotracia?

Descriptivo. ¿El Laocoonte y sus hijos? Pese a Lessing, narrativo. ¿1812, de Tchaikovski?

Narrativo. ¿Los Conciertos de Brandemburgo? Descriptivos. ¿El Acorazado Potemkin? Narrativo.

¿Berlín, Sinfonía de una Ciudad? Descriptivo. ¿El video-clip de Thriller? Narrativo. ¿El de Nothing

Compares to You? Descriptivo.

Es fácil ver cómo buena parte de las artes son perfectamente capaces de expresar sus

significados en obras enteramente descriptivas, sustentadas en estados, no en acontecimientos.

Entonces, ¿por qué siempre que queremos vindicar la capacidad artística y expresiva del videojuego

lo hacemos a través de la narrativa?

Una posible razón se encontraría en algo de lo que se ha hablado sobradamente hoy: la fijación

del videojuego por parecerse al cine, un arte que, al menos en su faceta más comercial, supura

narrativa. Otra, mucho más interesante, tiene que ver con la interactividad. La interactividad implica

actividad y, perdónenme la obviedad, la actividad implica una acción –algo que, como nos cuenta la

lingüística, es un tipo de suceso, de acontecimiento–. A la jugadora, al menos a simple vista, le están

vetados los verbos de situaciones. En cuanto que agente activa del videojuego, ejecuta acciones que

cambian estados dentro del mundo del juego, lo cual convertiría a la obra videolúdica en un

discurso narrativo por definición.
V
Pero no es así. Ya hemos visto que la narrativa de la jugadora, la emergente, no es

representación, y que por lo tanto no es narrativa. Queda, tan solo, la narrativa embebida, la

precreada, la que establecen las desarrolladoras. Pero, si las jugadoras son las encargadas de crear

acontecimientos que cambian el estado del mundo del juego a partir de sus propias acciones, ¿no

sería más lógico que el papel de las desarrolladoras se limitase a describir esos estados, sin

necesidad de articular una narrativa que los modificase? ¿Por qué insistimos, pues, en emocionar a

partir de acontecimientos? ¿Por qué el crecimiento expresivo y artístico del videojuego pasa por la

narrativa? ¿Por qué hablamos de diseño narrativo y no de diseño descriptivo o de diseño emotivo?

¿Y si el continuo acontecimiento, el cambio incesante, fuese una trampa, un engaño, una forma de

que no entremos de lleno en las situaciones, de que, al no permanecer el tiempo suficiente en un

mismo estado, se trunque nuestra capacidad de describirlo, de profundizar en él, de entenderlo?

Cuando, hace unos meses, Ian Bogost publicó su artículo “Los videojuegos estarían mejor sin

narrativa”, se le echaron encima industria y academia. No soy tan radical ni pretendo inmolarme a

su lado. De hecho, soy capaz hasta de gritar dos hurras por la narrativa videolúdica. No obstante,

me encuentro en posición de afirmar que, sin duda alguna, los videojuegos estarían mejor sin tanta

narrativa.

Gracias. Ya pueden aplaudir.