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I
Difiero profundamente de Don Josu Monchan, que en su artculo A m no me pagan por
escribir. Hacia una definicin del diseo narrativo videoldico, publicado en la revista Bit y Aparte
de Sello Arsgames, argumenta que la narrativa del videojuego es dual, ya que se nutre a partes
iguales de la narrativa embebida esto es, aquella precreada por las desarrolladoras y de la
narrativa emergente aquella que las jugadoras crean a partir de los verbos que le permiten
interactuar con el juego, como disparar, caminar, saltar, equipar, usar, combinar, hablar.
No hay que ir muy lejos para descubrir lo falaz de su aseveracin, ya que el propio Monchan
sostiene su castillo de naipes sobre la definicin de narrativa proporcionada por Hillis Miller en
tanto que representacin de acontecimientos. Sin embargo, la definicin no acaba all, ya que
Hillis Miller agrega que una narrativa no es una mera serie de acontecimientos, sino una
La jugadora, por medio de los verbos, crea acontecimientos, pero eso no significa que los est
representando, de la misma forma que, al tropezarme con una farola, no estoy creando una
verdadera narrativa aparecer cuando yo, o cualquiera que me haya visto, represente tal
Sin embargo, como haca E.M. Forster para con la democracia, entono dos hurras (y no tres)
por Monchan, ya que la no existencia de la narrativa emergente como tal no significa que no
podamos tratar los acontecimientos creados por la jugadora en tanto que narrativa. En este sentido,
la especificidad narrativa del videojuego vendra dada por su capacidad para transformar las
vivencias de sus receptoras en narrativas. Al nacer en un terreno sembrado de narrativa, las malas
hierbas que la jugadora aporta se entreveran con la narrativa creada por las desarrolladoras. Los
acontecimientos no narrativos vividos por las primeras se comparan, asimilan y confunden con los
acontecimientos narrativos creados por las segundas. En este sentido, la narrativa emergente existe
en tanto que metfora prctica, metfora que habilita a las desarrolladoras para integrar a las
II
Cito: Qu es la qumica? Tcnicamente, la qumica es el estudio de la materia, pero yo
prefiero verla como el estudio del cambio. Fin de la cita. Lo dice Walter White, interpretado por
Bryan Cranston, durante el primer captulo de la serie Breaking Bad. La frase es, cuanto menos,
aplica un primer acontecimiento que lo modificar. Un segundo acontecimiento ejercer una nueva
presin sobre el estado resultante, que mutar de nuevo a un tercer estado. Y as, sucesivamente,
nuevos acontecimientos provocarn cambios hasta que alcancemos el estado final. Terminada la
De manera similar a Hillis Miller, Bremond defina la narrativa como un discurso que integra
III
La lingstica establece dos categoras de verbos: aquellos que invocan sucesos y aquellos que
invocan situaciones. Los sucesos dan cuenta de cambios en el mundo, mientras que las situaciones
indican permanencia, esto es, ausencia de cambio. De la misma forma, cada una de estas categoras
se subdivide en dos dependiendo de si la participante del verbo tiene control o no sobre este. Los
sucesos controlados sern acciones (como Me zamp un lechazo) mientras que los no controlados
sern procesos (como Tropec con una farola). Por su parte, las situaciones controladas sern
manera que ms se corresponda con aquello que queremos significar. Estuve durmiendo toda la
maana y cuando me levant, me zamp un lechazo mezcla ambas. Corr como un poseso hasta
que tropec con la farola combina dos sucesos diferentes. Aranda, cuyos lechazos son patrimonio
Los dos primeros casos, esto es, aquellos que usan sucesos, se corresponderan con nuestra
descripcin.
Establezcamos, de forma rpida y sin duda superficial, si ciertas obras de arte son discursos
Es fcil ver cmo buena parte de las artes son perfectamente capaces de expresar sus
Entonces, por qu siempre que queremos vindicar la capacidad artstica y expresiva del videojuego
Una posible razn se encontrara en algo de lo que se ha hablado sobradamente hoy: la fijacin
del videojuego por parecerse al cine, un arte que, al menos en su faceta ms comercial, supura
narrativa. Otra, mucho ms interesante, tiene que ver con la interactividad. La interactividad implica
actividad y, perdnenme la obviedad, la actividad implica una accin algo que, como nos cuenta la
vetados los verbos de situaciones. En cuanto que agente activa del videojuego, ejecuta acciones que
cambian estados dentro del mundo del juego, lo cual convertira a la obra videoldica en un
representacin, y que por lo tanto no es narrativa. Queda, tan solo, la narrativa embebida, la
precreada, la que establecen las desarrolladoras. Pero, si las jugadoras son las encargadas de crear
acontecimientos que cambian el estado del mundo del juego a partir de sus propias acciones, no
sera ms lgico que el papel de las desarrolladoras se limitase a describir esos estados, sin
necesidad de articular una narrativa que los modificase? Por qu insistimos, pues, en emocionar a
partir de acontecimientos? Por qu el crecimiento expresivo y artstico del videojuego pasa por la
Y si el continuo acontecimiento, el cambio incesante, fuese una trampa, un engao, una forma de
Cuando, hace unos meses, Ian Bogost public su artculo Los videojuegos estaran mejor sin
narrativa, se le echaron encima industria y academia. No soy tan radical ni pretendo inmolarme a
su lado. De hecho, soy capaz hasta de gritar dos hurras por la narrativa videoldica. No obstante,
me encuentro en posicin de afirmar que, sin duda alguna, los videojuegos estaran mejor sin tanta
narrativa.