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Introduccin

Desde el nacimiento de los videojuegos a principios de los aos 70 del s.XX hasta la actualidad estos se han convertido en una poderosa industria internacional en muchos sectores: econmico, social, tecnolgico y cultural. Las relaciones del videojuego con otras disciplinas como el cine, la televisin, el cmic e incluso la literatura lo convierten en el hijo predilecto de una nueva generacin, la generacin transmedia. En este volumen se enuncian las posibilidades (tambin laborales) que esta industria dinmica, tecnolgica, diversa y consolidada a nivel internacional ofrece a los jvenes.
- Flavio Escribano. Antlogo del nmero 98 de Revistas de Estudio de Juventud.

Industria Cultural

El 25 de Marzo de 2009 la Comisin de Cultura del Congreso vot de forma unnime una iniciativa del PSOE por lo cual se reconoca al Videojuego como Industria Cultural. Esto situaba a este sector a la misma altura de consideracin que otras industrias culturales como el Cine, la Msica o la Literatura y la enmienda aceptada del PP afin ms al incluirla tambin en el plan de Ayudas Culturales del Gobierno.

El Videojuego en cifras

En Estados Unidos el videojuego factur aproximadamente 22.000 mill $, ms que la suma de la msica (10.400 mill $) y el cine (9.500 mill $) juntos. Europa es el segundo comprador solo detrs de EEUU, y Espaa es actualmente el 4 consumidor de videojuegos dentro de Europa. Esto significa que gastamos aproximadamente 1.120 millones de en comprar videojuegos, slo detrs de Gran Bretaa (2.952 mill. ), Francia (2.264 mill. ) y Alemania (2.222 mill. )

Son violentos?

Las estadsticas arrojan datos sobre qu tipos de juegos son los que ms se venden. En el top 20 de Ventas del ao 2010 slo 5 videojuegos estn catalogados para mayores de 18 aos. La mayora de los top en ventas son videojuegos deportivos, de aventuras, plataformas, puzzle, habilidad o motor y el 43% de las ventas correspondieron a ttulos para mayores de 3 aos seguidos por los de 12 (21%), 7, 16 y 18 aos (que slo representaron el 6,1%). Los videojuegos son el nico producto de ocio que incluye una exhaustiva catalogacin por edad en su portada. En Europa la medida de corte se hace a travs de PEGI

Es peligrosamente... educativo

Las iniciativas para el uso de los videojuegos en al aula han sido documentadas en diversas publicadiones: Plan Ceibal o los informes del FutureLab o Schoolnet (Comisin Europea), reflejando el inters institucional en Uruguay, Reino Unido y Europa, aunque dicho inters sea casi anecdtico en Espaa. El videojuego se transforma en el aliado perfecto de una nueva forma de pensamiento que est ms acorde con la comprensin holstica y sistmica de realidades adems de en una excelente herramienta para familiarizarse con las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.

Oportunidades de Empleo

Siendo un sector econmicamente tan importante, el videojuego ofrece una amplia oferta laboral: desde la auto-edicin hasta la contratacin para su creacin. Adems la industria del videojuego invierte miles de millones de dlares en mejoras tecnolgicas que son aplicables a otros sectores como aeronutica, defensa, medicina, ingeniera, educacin, etc. Dando nuevas oportunidades laborales a nuevas generaciones ms familiarizadas con dichas tecnologas y ofreciendo nuevas posibilidades de interactuar con los problemas ms acuciantes de nuestra sociedad.

La Revista

Este monogrfico es una reflexin madura, seria y comprometida con una industria que, hasta hace poco, pareca pertenecer slo a una franja de edad infantil o preadolescente pero que ya se sita en la media de los 25-30: La de los videojuegos. Los artculos que aqu se recogen fueron realizados por expertos y expertas vinculados con varios grupos de investigacin o grupos empresariales de distintas partes del mundo, lo cual avala la calidad, profundidad y precisin de los textos aqu presentes. Las reas abarcadas son: Negocio e Industria, Lenguaje del Videojuego, Educacin y Salud y Videojuegos y Sociedad

Autores

Negocio e Industria
El doctor Peter Zackariasson es profesor en la University of Gothenburg, School of Business, Economics and Law (Suecia)

Oportunidades de negocio y empleo en la industria de los videojuegos


Han pasado ya los das en los que nios y adolescentes en sus casas, o empleados gubernamentales con algo de tiempo libre, desarrollaban videojuegos. De acuerdo con la Entertainment Software Industry (ESA, por sus siglas en ingls), el total de puestos de trabajo para cubrir la demanda de videojuegos en EE.UU. supera actualmente los 120.000 trabajadores en todo el mundo (Siwek, 2010). El desarrollo de videojuegos, y cualquier otra funcin relacionada con la creacin de valor, es hoy en da un negocio rentable como tantos otros y con una gran demanda de profesionales.

Autores

Negocio e Industria
La doctora Giuditta De Prato es investigadora en la IS Unit del IPTS (Joint Research Center) de la Comisin Europea).Doctora en Econmicas e Instituciones por la Universidad de Bolonia (Italia)

Sentando las bases de los servicios digitales. La innovacin a travs de los videojuegos online.
Las tendencias rupturistas que se observan en el mundo de los videojuegos pueden tener efectos secundarios en el mbito ms amplio de los servicios digitales. En este artculo se ofrece una descripcin del ecosistema industrial de los juegos online, las caractersticas de su proceso de produccin as como de la cadena de valor de esta industria, tambin los principales modelos tcnicos y econmicos empleados para la produccin y distribucin de juegos online, con especial hincapi en la creacin de servicios.

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Autores

Lenguaje y Videojuego
Javi Snchez lleva ms de una dcada ejerciendo periodismo cultural, con especial atencin al videojuego. Miembro del colectivo Mondo Pxel, ha publicado varios libros y colaborado para un sinfn de medios.

El videojuego, la industria de la escala enloquecida


Los videojuegos no son slo una herramienta fundamental en la alfabetizacin digital sino que, como primeros representantes culturales en el universo digital, han construido su propio modelo mtico. Una deconstruccin y nueva mezcla de los orgenes del relato en tiempos de indigencia cultural, fcilmente extrapolables a un mundo real necesitado de un discurso acorde a los tiempos.

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Autores

Lenguaje y Videojuego
Eurdice Cabaes. Presidenta de ARSGAMES.net. Filsofa especializada en Filosofa de la Tecnologa, escribe su tesis doctoral sobre Creatividad Computacional. Ha sido miembro visitante del Computational Creativity Group del Imperial College of London (Reino Unido).

Del juego simblico al videojuego: la evolucin de los espacios de produccin simblica.


Partiendo de la teora del Homo Ludens que afirma que el juego constituye una actividad fundamental del humano, seguiremos la lnea de investigacin de los diversos estudios que han demostrado la importancia del juego simblico en el proceso de aprendizaje del nio/a para, centrndonos en los videojuegos. Veremos de este modo cmo los videojuegos, dado su carcter performativo y unidos a su componente social e interactivo, poseen un gran potencial de generacin y transformacin de significados culturales, polticos y sociales.

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Autores

Mar Marcos es Profesora Titular en la Universidad Complutense de Madrid (Facultad CC de la Informacin) donde imparte las asignaturas de Narrativa Audiovisual, Fotografa de Moda y Direccin de Actores. Michael Santorum es licenciado en Ciencias de la Informacin por la Universidad del Pas Vasco. Peso pesado de la industria del videojuego en Espaa se incorpora a Mercury Steam, donde participa en Clive Barkers Jericho y Castlevania: Lords of Shadow

La narracin del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivo


La dinmica propia del videojuego propone la interaccin con un universo de carcter simblico pleno de relaciones con objetos y sujetos tiles para el aprendizaje. La interaccin es adems apoyada por el desarrollo de procesos de inmersin que facilitan la pertenencia a esos espacios recreados y por el desarrollo de una narrativa particular alternativa a otras formas de representar la realidad. Si el desarrollo de actividades cognitivas activa la funcin simblica de los sujetos, resulta posible afirmar que si ese desarrollo viene planteado como un juego, resultar ms placentero el proceso de aprendizaje. Si a ello se aade la capacidad del videojuego para generar relatos, resulta interesante analizar cmo una nueva manera de narrar ajustada a las caractersticas de un contexto social en estado constante de evolucin es un magnfico lugar para aprender.

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Autores

Educacin y Salud
La Dra. Clara Fernndez Vara est realizando su investigacin postdoctoral en Digital Media en el Singapore-MIT GAMBIT

Los juegos de aventuras grficas y conversacionales como base para el aprendizaje


Las aventuras conversacionales y las aventuras grficas son uno de los gneros ms antiguos de videojuegos. Las posibilidades educativas de este gnero han sido exploradas en diversos artculos, pero normalmente sin examinar las estrategias concretas de juegos concretos, y sin proponer mtodos de diseo que puedan ser utilizados por grupos de desarrollo. Este artculo presenta un resumen de los trabajos de investigacin realizados sobre las aplicaciones educativas de las aventuras grficas y conversacionales en diversos mbitos, seguido de un estudio de las estrategias de diseo que favorecen la enseanza de diversas disciplinas, como historia, matemticas o lenguas extranjeras.

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Autores

Educacin y Salud
Mara Rubio Mndez es Licenciada en Filosofa por la Universidad de Valencia desde el ao 2009 y actual coordinadora del proyecto para integracin a travs de videojuegos Gamestar(t)

Retos y posibilidades de la introduccin de videojuegos en el aula


Los videojuegos cuentan cada vez ms con un mayor respaldo por parte de la investigacin en innovacin pedaggica para su insercin en el aula como herramienta educativa; de hecho, estamos asistiendo a una gran proliferacin de estudios en torno a las mltiples ventajas y beneficios que pueden comportar para los procesos de enseanza y aprendizaje. Sin embargo, son todava muchos los problemas que necesitan ser tratados en profundidad con el fin de encontrar soluciones satisfactorias y eficaces. Su artculo aborda algunos de los problemas ms acuciantes de las relaciones entre tecnologa y educacin, como son la segunda brecha digital, la brecha digital de gnero y la alfabetizacin digital crtica.

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Autores

Educacin y Salud
Dra. M Jos Busto Martnez. Mdico de Atencin Primaria del Servicio Madrileo de Salud, profesora asociada de la Facultad de Ciencias Biomdicas (Universidad Europea de Madrid). Prof. Dr. Titular Joaqun Prez Martn. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animacin desde 2003 y director del Mster en Diseo y Programacin de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid desde el 2004.

Uso de los videojuegos en el tratamiento contra el dolor


Cerca de 4.000 hospitales estadounidenses estn utilizando en la actualidad los videojuegos como parte de la terapia analgsica o para mejorar la estancia hospitalaria. La capacidad de abstraccin del videojuego logra de los pacientes una mayor motivacin para seguir con los ejercicios y que los efectos del dolor sean mitigados por el deseo de superacin del usuario y su experiencia en el juego.

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Autores

Videojuegos y Sociedad
Mar Canet es ingeniero informtico y diseador de videojuegos. Entre sus campos de inters estn la visualizacin interactiva de grandes volmenes de informacin y los videojuegos.

Innovacin en interfaces para videojuegos desde el Game Art


Despus de unos aos de estancamiento en las interfaces comerciales existentes para videojuegos, el campo de la interaccin humana por computador est en plena efervescencia. Kinect ha demostrado una vez ms que la interfaz tiene un factor determinante para la creacin de experiencias ldicas. Los centros de investigacin de videojuegos de las universidades estn dando cada vez ms importancia a interfaces humanas, mientras que muchos artistas de nuevos medios hace tiempo que estn siguiendo esta tendencia.

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Autores

El sexo de los pxeles. Del yo-mujer al yo-tecnolgico


Eurdice Cabaes y Mara Rubio. Uno de los problemas ms candentes en las investigaciones en torno a ciencia, tecnologa y gnero es la denominada brecha digital de gnero que, en el caso de los videojuegos se hace especialmente patente. Los problemas que acarrea la brecha digital de gnero no pueden entenderse como un mero alejamiento de las mujeres del mbito tecnolgico sino que tiene serias implicaciones sociopolticas que denotan el androcentrismo y la discriminacin de gnero que todava impera en nuestra sociedad. En el presente artculo abordaremos la cuestin de la construccin de la identidad de gnero a travs del uso de videojuegos.

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Antlogo

Videojuegos y Juventud
Flavio Escribano, antlogo del presente volumen, es Tesorero y Fundador de ARSGAMES (www.arsgames.net), colectivo dedicado al Game Art y los Games Studies. Adems de ponente y profesor en diversos msters, congresos, workshops y seminarios relacionados con el gnero, los videojuegos y el arte colabora con organizaciones como la Comisin Europea, AECID, AMAZE y DIGAREC (Berln), MediaLab-Prado, IntermediaeMatadero, Zemos98, Universidad Europea de Madrid, Universidad Complutense... y otras instituciones tanto nacionales como internacionales en labores de investigacin y gestin cultural.

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Crditos

Videojuegos y Juventud
Secretario de Estado de Servicios Sociales e Igualdad: D. Juan Manuel Moreno Bonilla Direccin INJUVE: D. Rubn Urosa Snchez Direccin Observatorio de la Juventud: D. Julio Camacho Muoz Jefa Servicio Estudios y Documentacin: Da. Blanca Bardo Menndez
@2012, INJUVE. Observatorio de la Juventud. Servicio de Estudios y Documentacin. C/ Marqus de Riscal 16 - 28010, Madrid; Tel 91 782 74 67 - estudios@injuve.es

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