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Del 24 al 28 de julio de 2017 tuvo lugar en Aranda de Duero (Burgos) el curso de verano “Videojuegos más allá del ocio: la pertinencia estética, política y pedagógica del videojuego”, un curso de la Universidad de Burgos, organizado y patrocinado por la Concejalía de Cultura y Educación del Ayuntamiento de Aranda de Duero en colaboración con ARSGAMES.
Esta es la presentación de Néstor Jaimen - Pedagogía Ficción
La literatura de ciencia ficción respecto a la pedagogía tecnológicamente mediada, es una de las principales fuentes de estudio, en tanto espacio de especulación filosófica y sociológica. Su relevancia abarca tanto el pasado como el presente/futuro, haciendo las veces de guía e intérprete. Asimismo, el uso de videojuegos, tecnologías de realidad virtual y “nubes” digitales aplicadas a la educación, encuentran en ella su primer antecedente, con las primeras especulación de autores como C. Clarke, Skinner o Asimov, desde los años 40 del siglo XX.
Del 24 al 28 de julio de 2017 tuvo lugar en Aranda de Duero (Burgos) el curso de verano “Videojuegos más allá del ocio: la pertinencia estética, política y pedagógica del videojuego”, un curso de la Universidad de Burgos, organizado y patrocinado por la Concejalía de Cultura y Educación del Ayuntamiento de Aranda de Duero en colaboración con ARSGAMES.
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La literatura de ciencia ficción respecto a la pedagogía tecnológicamente mediada, es una de las principales fuentes de estudio, en tanto espacio de especulación filosófica y sociológica. Su relevancia abarca tanto el pasado como el presente/futuro, haciendo las veces de guía e intérprete. Asimismo, el uso de videojuegos, tecnologías de realidad virtual y “nubes” digitales aplicadas a la educación, encuentran en ella su primer antecedente, con las primeras especulación de autores como C. Clarke, Skinner o Asimov, desde los años 40 del siglo XX.
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Attribution Non-Commercial ShareAlike (BY-NC-SA)
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Del 24 al 28 de julio de 2017 tuvo lugar en Aranda de Duero (Burgos) el curso de verano “Videojuegos más allá del ocio: la pertinencia estética, política y pedagógica del videojuego”, un curso de la Universidad de Burgos, organizado y patrocinado por la Concejalía de Cultura y Educación del Ayuntamiento de Aranda de Duero en colaboración con ARSGAMES.
Esta es la presentación de Néstor Jaimen - Pedagogía Ficción
La literatura de ciencia ficción respecto a la pedagogía tecnológicamente mediada, es una de las principales fuentes de estudio, en tanto espacio de especulación filosófica y sociológica. Su relevancia abarca tanto el pasado como el presente/futuro, haciendo las veces de guía e intérprete. Asimismo, el uso de videojuegos, tecnologías de realidad virtual y “nubes” digitales aplicadas a la educación, encuentran en ella su primer antecedente, con las primeras especulación de autores como C. Clarke, Skinner o Asimov, desde los años 40 del siglo XX.
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De la serie En Lan 2000, realizada por el pintor Jean Marc Ct.
Las imgenes coleccionables se distribuyeron como homenaje de fin de fin de siglo en 1900. Es como si fuera la rueda, el primer y ms importante invento tecnolgico del mundo occidental. Nos aporta los significados, reinventados una y otra vez, en el viaje al lugar que nunca nadie ha ido. George Slusser
Es el gnero literario que describe cmo llegamos al lugar al que vamos.
Kris Lovekin
La Ciencia Ficcin es la literatura ms importante en la historia del mundo, pues es
la historia de las ideas, del nacimiento de nuestra civilizacin Ray Bradbury
La Ciencia Ficcin es la nica y genuina, droga para expandir la conciencia
C.S. Lewis Aprendizaje basado en juegos Los juegos ensean a travs. Es decir, el Por ejemplo, los juegos son parcialmente jugador necesita aprender las reglas de un efectivos porque el aprendizaje ocurre en un juego, al mismo tiempo que el contenido o el contexto significativo (al juego). Lo que debes mundo que se presenta a travs de esas aprender est directamente relacionado al mismas reglas. ambiente en el que lo aprendes y los demuestras; por lo tanto, el aprendizaje no Bryan Alexander, 2008 slo es relevante si no aplicado y practicado en su contexto. El conocimiento que tiene lugar en contextos significativos y relevantes es ms efectivo que aprender lo que ocurre Los juegos adems ofrecen ventajas en fuera de esos contextos... Los investigadores trminos de motivacin. A menudo los estudiantes se refieren a este principio como cognicin se motivan para estudiar materias (por ejemplo situada y ha sido demostrada su efectividad mitologa o matemticas) cuando es requerido para en numerosos estudios a lo largo de los jugar bien un juego. El mismo material que de otra ltimos quince aos. forma podra parecer tedioso.
Van Eck, R., 2006 Oblinger, D., 2004
Ready Player One (2011) Mi avatar se materializ frente a mi taquilla, en la segunda planta del instituto, el lugar exacto en el que me encontraba cuando sal la noche anterior. Mir a un lado y a otro del pasillo. Mi entorno Virtual pareca casi real (pero no por completo). El entorno, en el interior de Oasis, se presentaba detalladamente, en tres dimensiones. Si no te detenas a mirarlo con ms atencin, olvidabas fcilmente que cuanto veas estaba generado por ordenador. Y eso con mi consola Oasis, la que entregaban en la escuela, que era una mierda. Haba odo que si accedas a la simulacin con un equipo de ltima generacin, resultaba prcticamente imposible diferencias Oasis del mundo real. Toqu la puerta de la taquilla, se abri emitiendo un tenue sonido metlico. La tena muy poco decorada por dentro: una foto de la princesa Leia posando con una pistola de rayos y otra de los Montu Python (...). Me incorpor un poco y roc los libros de texto del estante superior, que se desvanecieron para reaparecer en el inventario de artculos de mi avatar. El cortacsped (1992)
Jaron Lanier? - Ayudarme?
Yo lo ayudar a usted, - Volver a la Realidad
Dr. Angelo. Virtual. Yo los voy a ayudar a todos A completar el ltimo nivel ustedes, de mi evolucin. A limpiar este planeta enfermo. Me protejer en el ncleo principal de esta Esta tecnologa computadora. ha revelado la verdad Me convertir en energa A revelado un nuevo universo. pura y, una vez que entre La realidad virtual crecer, en la red, mi nacimiento tal y como el telgrafo ser el sonido de miles de creci hasta convertirse en el telfonos sonando por todo telfono. el planeta Cmo la radio se convirti en al mismo tiempo. televisin. Estar en todos lados. - Escchate! El primer signo de psicosis es el complejo de Cristo Cibercristo! - Ests Delirando Jobe, lucha por la razn. Lo que l necesita llegados a este punto es un paso gigante hacia adelante. Nuevas conceptualizaciones. Pensamiento Inductivo...
Lo dir una vez ms, Richard.
Charlie Gordon es an un nio.
(RALPH, Nelson, Charly, 1968)
(KEYES, Daniel, Flowers for
Algernon, 1958) Efecto Flynn Matrices Progresivas de Raven (MPR)
Los videjuegos, los populares juegos electrnicos y
las aplicaciones computaciones requieren un mayor resolucin de problemas en en contextos simblicos y visuales. De ser as, esa mayor resolucin de problemas es necesaria para disfrutar plenamentes el ocio.
(FLYNN, James R., Are We Getting Smarter?: Rising IQ in the
Twenty-First Century, 2012) El juego de Ender (1985)
Algunos juegos eran conocidos para ellos; algunos incluso los
haban jugado en su casa. Fciles y Difciles. Ender pas los juegos bidimensionales de vdeo y comenz a estudiar los juegos que jugaban los chicos mayores Era el nico recluta de esa parte de la sala y de vez en cuando un chico mayor le apartaba de su camino a empujones
Estaba extendida la creencia de que los profesores rastreaban
los juegos y escogan all a los potenciales comandantes. Ender lo dudaba. Los jefes de batalln tenan ms posibilidades de demostrar lo que podran hacer siendo comandantes que ningn jugador de vdeos. Ender estaba sentado en su cama con la consola en las rodillas. Era la hora de estudio privado, y Ender estaba Al cabo de un ao en jugando al Juego Libre. Era un tipo de juego que permanencia en la Escuela cambiaba sin ton ni son, en el que el ordenador de la de Alto Mando era un experto escuela no paraba de sacar situaciones nuevas, en el manejo del simulador en componiendo un laberinto que uno poda explotar. sus quince niveles, desde el control de un solo caza hasta Pero encontr un espejo. Y en el espejo vio un cara que el mando de una flota. Haca reconoci fcilmente. Era Peter, con la barbilla goteando tiempo que se haba dado sangre y una cola de serpiente saliendo por una comisura cuenta de que el simulador de la boca era para para la Escuela de Alto Mando lo que la sala de Batalla era para la Escuela de Batalla. Las clases eran provechosas, pero la verdadera educacin era el juego. En los ltimos quince aos los vehculos areos sin personas, comnmente conocidos como drones, han pasado de ser una tecnologa irreal a un componente primordial para el poder militar occidental, con EE.UU., Reino Unido e Israel lanzando miles de drones por Asia, el Medio Oriente y frica. Los drones se han convertido en una de las armas ms usadas en guerras controversiales, pero tambin han sido utilizados lejos de cualquier campo de batalla en los llamados asesinatos selectivos para remover aquellos considerados una amenaza para la seguridad pblica. Mientras que los oficiales militares describen los drones como la aplicacin ms precisa y efectiva de ataque en la historia de los conflictos armados, las organizaciones de derechos humanos y periodistas han documentado que cientos de inocentes civiles han sido asesinados en dichos ataques.
Chris Cole, 2016
La Milicia ha utilizado juegos para entrenar, analizar tcticas y preparar misiones por centurias. Cada generacin ha tenido que combatir la imagen personal y pblica de que el juego de que el juego se usa seriamente en la guerra... Durante los primeros aos del siglo veintiuno, la industria afront una visin renovada de estas cuestiones con el uso expandido de juegos de computadora tomados directamente de la industria del entretenimiento. Por ejemplo, el proyecto Americas Army est basado en el motor de Unreal-2 Otras agencias han convertido Doom y Half-Life, or productos licencias como Gamebryo o el motor de fsicas de Havok para crear entrenamientos militares.
Roger Smith, 2010
Organizacin de Recursos Humanos para simulacin, entrenamiento e
instrumentalizacin del ejrcito de Estados Unidos Objetivo: crear hroes de guerra, Lo que aprendi Ender: Leyes avanzadas de fsica (gravitacin 0), formacin de genios, salvar a la control de grupos (liderazgo), tcnicas de combate militar (llegando a humanidad matar a un compaero), a hacer trampas y a desobedecer rdenes, que la clase odia al que sabe, que los maestros son sus enemigos y Metodologa: Autoritarismo viceversa (humillaciones, formaciones jerrquicas), competencia, Lo que NO aprendi Ender: gestionar emociones, a dialogar, a ser monitorear la psique, enseanza libre por niveles
Axiomas: El ADN configura la Moraleja:
inteligencia, las cualidades de un sujeto son cuantificables y el poder de causar dolor es el nico poder que computables, la competencia importa, el poder de matar y destrozar; porque si fomenta el aprendizaje. no eres capaz de matar entonces siempre ests sometido a los que s son capaces, y nada ni nadie te salvar. Walden Dos (1948) ..las primitivas formas de gobierno estaban naturalmente basadas en el castigo. Es la te cnica obvia cuando el fsicamente fuerte controla al de bil. Pero nos encontramos en los dolores que preceden a un gran cambio hacia el refuerzo positivo. De una sociedad competitiva marchamos hacia una sociedad solidaria, en la que nadie se favorecera a expensas de nadie. El cambio es lento y doloroso, porque el efecto inmediato y pasajero del castigo eclipsa las ventajas posibles del refuerzo positivo. Todos hemos presenciado innumerables veces el efecto transitorio de la fuerza; pero tenemos todava poca evidencia inequvoca del efecto de no utilizarla. Objetivo: Crear ciudadanos felices, autosuficientes e independientes, generar ciudadanos creativos que eligan su propio camino de conocimiento
Metodologa: Refuerzos positivos,
inteligencia emocional, aprendizaje basado en creatividad y arte, aprendizaje no solo en la infancia
Axiomas: La pedagogas basadas
en refuerzos negativos generan ciudadanos infelices, los refuerzos negativos generan inseguridades, la educacin imperante solo tiene como finalidad hacer ciudadanos productivos Maquina de Enseanza: Intelligent Tutoring System (ITS) Las notas, los premios y castigos y el autori- tarismo en general, no hace sino eliminar la propia motivacio n intrnseca del propio proceso de ensenanza- aprendizaje y sustituirla por la motivacio n extrnseca de obtener los refuerzos positivos (premios, buenas calificaciones, etc.) o de evitar los refuerzos negativos (castigos, malas calificaciones, etc.) al tiempo que merman la responsabilidad del alumnado.
(Eurdice Cabaes, 2016)
Una vez conseguida una ciencia de la conducta, no existe otra alternativa que una sociedad planificada. No podemos abandonar la humanidad a un control accidental o tendencioso. Mediante el uso del principio del refuerzo positivo evitando cuidadosamente la fuerza o la amenaza de fuerza podemos preservar un sentido personal de libertad.
Frazier se echo de nuevo en la cama y miro al techo.
Pero usted no ha negado que disponga de un control
absoluto dijo Castle. Es pues, todava, el supremo dictador.
Como guste dijo Frazier levantando suavemente sus
Star Trek manos en el aire y junta ndolas luego bajo la cabeza. En USS Enterprise-D realidad, me inclino a darle la razo n. Cuando se ha saboreado una vez el principio del refuerzo positivo, se puede gozar de una sensacio n de poder ilimitado. Es suficiente para satisfacer al tirano ma s sediento. Para configurar proyectos de Gamificacion sin caer en el camino facil de la Ludictadura no deberiamos entonces olvidar las lecciones de Maslow sobre el origen de la auto-satisfaccion o autorrealizacion humanas, que estas devienen del desarrollo y ejecucion de determinadas facetas vitales (entre las que se cuentan un trabajo atractivo bien remunerado y creativo).En contraste en una Gamificacion forzosa o Ludictadura dicha autorrealizacion se ve en ocasiones sustituida por una mecanica que, pretendiendo ser ludica, es impuesta desde arriba y generando muchas veces en el empleado (o cliente, segun el caso) una felicidad que podriamos denominar artificial.
Escribano, F., Gamificacin VS
Gilliam, Terry, Teorema Cero, 2013 Ludicatadura La ciudad y las estrellas (1956) Infodump
Datos - Conciencia
Ectognesis - Educacin - Misin
Constructivismo Pedaggico Para que un alumno pueda aprender, no basta con exponerle todos los conocimientos de la fsica ya elaborados y pedirle que los memorice y movilice Aprendizaje Significativo despue s para aplicarlos. Es preciso ponerlo en situacio n de constyuirlos y estnlcturarlos e l mismo por medio de actividades concretas seleccionadas, Slo habr aprendizaje significativo cuando organizadas y dirigidas por el profesor. El alumno lo que se trata de aprender se logra aprende con los conocimientos que ya posee [...], relacionar de forma sustantiva y no arbitraria el alumno aprende siendo activo [...]. El alumno con lo que ya conoce quien aprende, es que llega a su primer curso de fsica ya se ha decir, con aspectos relevantes y construido unas explicaciones a propo sito del preexistentes de su estructura cognitiva funcionamiento del mundo [...]; no es un frasco vaco en el que se puedan meter los (David Ausubel) conocimientos de fsica ya elaborados
(A. Dumas Carre y M. Goffard, Re nover les
activite s de re solution de problmes en phsysique, 1998) Isaac Asimov-Educacin integral La pradera (1951) La habitacio n estaba en silencio y tan desierta como un claro de la selva un caluroso medioda. Las paredes eran lisas y bidimensionales. En ese momento, mientras George y Lydia Hadley se encontraban quietos en el centro de la habitacio n, las paredes se pusieron a zumbar y a retroceder hacia una distancia cristalina, o eso pareca, y pronto aparecio un sabana africana en tres dimensiones; por todas partes, en colores que reproducan hasta el u ltimo guijarro y brizna de paja. Por encima de ellos, el techo se convirtio en un cielo profundo con un ardiente sol amarillo.
Los ocultos olorificadores empezaron a emitir un viento aromatizado en
direccio n a las dos personas del centro de la achicharrante sabana africana. El intenso olor a paja, el aroma fresco de la charca oculta, el penetrante olor a moho de los animales, el olor a polvo en el aire ardiente. Y ahora los sonidos: el trote de las patas de lejanos antlopes en la hierba, el aleteo de los buitres. Una sombra recorrio el cielo y vacilo sobre la sudorosa cara que miraba hacia arriba de George Hadley. Justamente es eso. No siento como si e sta fuera mi casa. Ahora la casa es la esposa y la madre y la ninera. Co mo podra competir yo con una sabana africana? Es que puedo banar a los ninos y restregarles de modo tan eficiente o ra pido como el bano que restriega automa ticamente? Es -Yo no se nada -dijo e l-, a no ser que estoy imposible. empezando a lamentar que hayamos comprado esa habitacio n para los ninos. Si los ninos son neuro ticos, una habitacio n como e sa... -Se supona que les iba a ayudar a librarse de sus neurosis de un modo sano. -Es lo que me estoy empezando a preguntar -George Hadley clavo la vista en el techo. -Les hemos dado a los ninos todo lo que quieren. Y e sta es nuestra recompensa...Secretos, desobediencia! -He quitado algunos de los aparatos de la casa y les amenace , hace un mes, con cerrar el cuarto de jugar como no hicieran los deberes del colegio. Lo tuve cerrado unos cuantos das para que aprendieran. -Vaya, vaya. -Significa algo eso? -Todo. Donde antes tenan a un Papa Noel, ahora tienen a un ogro. Los ninos prefieren a Papa Noel. Dejaste que esta casa os reemplazar a ti y a tu mujer en el afecto de vuestros hijos. Esta habitacio n es su madre y su padre, y es mucho ma s importante en sus vidas que sus padres aute nticos. Y ahora vas y la quieres cerrar. No me extrana que aqu haya odio. Se nota que brota del cielo. Se nota en ese sol. George, tienes que cambiar de vida. Lo mismo que otros muchos, la has construido en torno a las comodidades. Manana te moriras de hambre si en la cocina funcionara algo mal. Deberas saber cascar un huevo. Sin embargo, descone ctalo todo. Empieza de nuevo. Llevara tiempo. Pero conseguiremos obtener unos ninos buenos a partir de los malos dentro de un ano, espera y vera s. El nuevo contexto educativo exige una figura distinta de docente, cuyos rasgos superen la funcin transmisora de conocimientos para completarla con una dimensin ms dinmica: como formulador de problemas, provocador de interrogantes, coordinador de equipos de trabajo, sistematizador de experiencias.
(Prez Rodrguez, 2009)
Los nuevos me todos de educacio n no tienden a eliminar la accio n social del profesor, sino a conciliar con el respeto del adulto la colaboracio n entre ninos y a reducir, en la medida de lo posible, la limitacio n de e stos para transformarla en colaboracio n superior
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