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Escuela Nacional del Ministerio Público

ENMP
Profesora: Dra. Penélope Malena

Consigna para el Trabajo Final


Gamificación Docente
Trabajo Individual

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Trabajo Final

Portada

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Trabajo Final

ÍNDICE

Introducción...........................................................................................................4

1. Define en un máximo de tres párrafos cual es la naturaleza y


conceptualización de la Gamificación......................................................................5

2. Copia el mapa mental desarrollado en la primera semana de clase, sobre la


Gamificación............................................................................................................6

3. Desarrolla el diseño de una actividad docente gamificada. Este diseño puede


contener por lo menos lo siguiente:.........................................................................7

5. Referencias bibliográficas.................................................................................9

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Trabajo Final

INTRODUCCIÓN

La gamificación pretende que los contenidos que resultan aburridos para los
alumnos, pero que los tienen que aprender porque vienen en el currículo, resulten
motivadores y útiles en la vida, para que el aprendizaje sea mucho más
significativo.

Otro aspecto importante del uso de la gamificación es que, como en un


videojuego, se van a ir aprendiendo las reglas y entendiendo cómo funciona a
medida que se juega, a medida que se van a ir realizando las tareas.

Hay muchos profesores que han empezado a gamificar y que, cuando el resto de
compañeros han visto los resultados, han decidido empezar a gamificar. Y es
cuestión de que sean los mismos profesores los que promuevan este fenómeno
de gamificación con el resto del claustro, a este movimiento es conocido como
“Hackea tu claustro”.

Sabemos que, entre estas dinámicas y mecánicas del juego, destacan un sistema
de recompensas y reconocimiento, una rápida retroalimentación, unas metas y
reglas muy claras, una historia o narrativa que da sentido a las misiones, retos o
actividades que se deben realizar y desafíos que son alcanzables.

A continuación mas sobre este tema.

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Trabajo Final

1. Define en un máximo de tres párrafos cual es la naturaleza y


conceptualización de la Gamificación.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los


juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados,
ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o
bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. La idea de la
Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-
recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

Esta técnica puede ser útil tanto en la educación básica como en la educación
superior; la razón es, porque cuando se aprende jugando se adquieren
conocimientos constantemente y esto hace que la predisposición del alumno esté
siempre alerta, por ello, no solo se utiliza en los niveles más básicos, ya que a
todos nos gusta aprender de una forma más didáctica sin importar la edad.

Se trata de una práctica educativa que irrumpió con fuerza en el año 2008,
gracias a la evolución de los medios digitales. No obstante, cabe destacar que la
cuestión sobre qué es la gamificación y qué puede aportar en las aulas ya
comenzó a investigarse a comienzos de los años ochenta. Desde entonces,
diferentes estudios han abordado la posibilidad de incluir juegos o videojuegos en
las aulas.

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2. Copia el mapa mental desarrollado en la primera semana de clase, sobre la Gamificación.

Terminales

Redes Servicios de Tics

Tipos

Internet
Interactividad TICS en la Educación
Característica Sus elementos son Telecomunicaciones
Superior

instantaneidad
Informática

Continua Innovación

Son herramientas que Educación


Se usan en
procesan, administran y
Salud
comparten la información
atreves de la informática.
Empleo

Realizado por violeta Godoy


Administración publica
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3. Desarrolla el diseño de una actividad docente gamificada. Este
diseño puede contener por lo menos lo siguiente:

Nombre de la Temporalidad Tema Objetivo Instrucciones/ Link de la


actividad. (en qué asociado. En docente de consigna de la recursos
semana de el tema de la la actividad. actividad
clase se asignatura
implementará). que se va a
introducir esta
actividad.

Los estudiantes
deben de entrar al
link que se les
Al finalizar la
enviara, luego
actividad los
deben identificarse
estudiantes
con sus nombres y
Segunda podrán
apellidos.
semana de diferenciar
Los https://kahoot.it
estudiantes
clases, luego cuales son
procederán a llenar 9100?challenge-
de haberse las
APRENDIENDO la actividad 5037-4e11-957d
tratado en la característica 7b889ab9da21_1
SOBRE LAS LAS TISC (APRENDIENDO
primera s de las
TICS SOBRE LAS TICS) PIN de juego: 01
semana TICS.
la cual consiste en
conceptos
seleccionar la
previos al tema Al concluir la
respuesta correcta.
de las TISC actividad los
La actividad tendrá
estudiantes
una duración de 2
sabrán que
minutos y consta
son las TICS
de 6 preguntas
sobre el tema de
las TISC

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Trabajo Final

4. Conclusiones generales

Uno de los problemas que le veo a esto de gamificar, es que, si el uso de las
mecánicas de juego puede llegar a convertirse en un recurso muy favorecedor
para el aprendizaje de los estudiantes, es por el hecho de que no sea obligatorio.
Cuando una persona juega, lo hace porque quiere, no es una obligación, y se
aprenden muchísimas cosas jugando sin ser realmente conscientes de que se
está aprendiendo. Sin embargo, si obligásemos a los alumnos a que participen en
nuestro proyecto gamificado, no lo van a hacer por voluntad propia, lo van a hacer
porque lo tienen que hacer sí o sí, por obligación. Y esto, seguramente provoque
que no sea tan efectivo como podría.

Sin embargo, lo bueno de utilizar estas mecánicas en el aula, es tienen tantas que
seguramente atiendan a la diversidad del aula. De la misma forma que por una
razón u otra a todos los niños les gustan los videojuegos.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de


los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es
indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que
se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se
consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos
propuestos.

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Trabajo Final

5. . Referencias bibliográficas

(¿Qué es la gamificación? Definición y objetivos, 2020)


¿Qué es la gamificación? Definición y objetivos. (2020, julio 14). Fundación Aquae.
https://www.fundacionaquae.org/wiki/que-es-gamificacion/

https://create.kahoot.it/

Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos. (s/f). Ifema.es; IFEMA MADRID.
Recuperado el 25 de octubre de 2022, de https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-
es-la-gamificacion

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Trabajo Final

12. Anexos (Si aplica) 1

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https://padlet.com/dashboard
https://www.mentimeter.com/es-ES
https://kahoot.com/es/
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