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FACILITADOR:

Mario A. Paredes G. M.A.


ASIGNATURA:
Tecnología aplicada a la educación
TEMA:
Trabajo final
PARTICIPANTE:
Ivannis Gonzalez Diaz
MATRICULA:
15-0939

Introducción

Este trabajo trata del resumen de los siete temas tratado durante las
Sietes semanas de clase, resaltando los temas de suma importancia, como la introducción de
las computadoras al aula, los contenidos digitales, presentaciones online, que son los blog, wiki
y más temas que ayudan al desarrollo de las actividades enseñanza-aprendisaje.
Resumen de los 7 temas dados.
El trabajo final debe incluir:

UNIDAD I Introducción Tecnología Educativa


1.1 Tecnología, educación y comunicación.
Tecnología: es la incorporación de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la
educación para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje en distintos contextos
de educación formal y educación no formal. Se refiere a la tecnología educativa basada en las
TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones).
Según la UNESCO, la misma esta consiste en el modo sistemático de concebir, aplicar y
evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje, reconociendo los recursos
técnicos y humanos y las interacciones entre ellos.

Educación: es el proceso de facilitar el aprendizaje o la adquisición


de conocimientos, habilidades, valores, creencias y hábitos de un grupo de personas que los
transfieren a otras personas, a través de la narración de cuentos, la discusión, la enseñanza, el
ejemplo, la formación o la investigación.

Comunicación: es el proceso de intercambio de información en el que un emisor transmite a


un receptor algo atreves de un canal.c
1.2 Origen y evolución de la Tecnología Educativa

La historia de la educación nos revela que el interés hacia los medios y recursos
educativos data desde el tiempo de los sofistas griegos, Santo Tomás y Comenio, y
que el mismo se fortaleció con los pensadores de la Escuela Nueva como Pestalozzi,
Montessori, Froebel, Herbart, Decroly y otros.

Sin  embargo, la Tecnología Educativa como disciplina pedagógica nace en la década


de los 50, después de la segunda guerra mundial. A raíz de la necesidad de formar
gran cantidad de oficiales y en poco tiempo, surge el interés por enseñar de manera
eficiente y efectiva. Esta coyuntura rompe con la práctica artesanal de la enseñanza y
da paso a una época que se caracterizó por la influencia ejercida por el conductismo
con programas basados en objetivos precisos, racionalización de variables
procesuales, medición de aprendizajes mediante pruebas estandarizadas y el uso de
recursos audiovisuales, permitiendo una enseñanza más científica y tecnología.
1.3 La brecha digital.
Se entiende por brecha digital la distancia en el acceso, uso y apropiación de las tecnologías
tanto a nivel geográfico, a nivel socioeconómico (entre quintiles de ingreso) y también en las
dimensiones de género, en articulación con otras desigualdades culturales, etc. Cabe destacar
que la brecha digital está en relación con la calidad de la infraestructura tecnológica, los
dispositivos y conexiones, el desconocimiento del uso de la herramienta, pero sobre todo, con
el capital cultural para transformar la información circulante en conocimiento relevante.

UNIDAD II Materiales informáticos en los procesos de enseñanza y


aprendizaje
2.1 Introducción de la Computadora en el aula
La incorporación  de la computadora como soporte tecnológico  al ámbito educativo  nos
permite potenciar los modelos de educación a distancia  ya existente, la creación de nuevas
propuestas con fines de desarrollo profesional y formación permanente de forma tal que nos
brinda grandes oportunidades y nos pone  a la vanguardia de los nuevos tiempos en un mundo
cada  vez más  competitivo.

2.2 Multimedia Educativa. Concepto, elementos, tipos.


Concepto: Es la utilización de diferentes medios como imágenes, texto, Animación, vídeo,
etc., en un mismo entorno donde los estudiantes interactúan con los recursos para mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Tipos: Puede ser no interactiva (como documentos, fotos, enunciados de ejercicios) o
interactiva. Dentro de esta hay más variedades:

 Tutoriales y ejercitación: presentan unos contenidos y proponen ejercicios


autocorrectivos relacionados.
 E-learning: medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual.
 Bases de datos: presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos
criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas.
 Simuladores: presentan modelos dinámicos interactivos.
 Constructores o talleres creativos: facilitan aprendizajes heurísticos. Son entornos
programables que facilitan unos elementos simples a partir de los cuales se pueden
construir entornos complejos.
 WebQuest: tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada
principalmente mediante recursos de Internet.
 Programas de herramientas: proporcionan un entorno instrumental con el cual se
facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información (escribir,
organizar, calcular, dibujar...).

2.3 Integración del software básico de ofimática en la educación: Microsoft Word,


Microsoft Power Point.
1-El Procesador De Texto (Word) Como Herramienta Educativa

Como procesador de texto, el Word es un programa que permite


desarrollar una amplia variedad de materiales educativos: pruebas, artículos, ejercicios y guías
impresas, textos con características de páginas Web navegables, guías y pruebas
programadas para interactuar en pantalla con el alumno, materiales para manipular (como
textos para ser recortados), transparencias, etc.
Para estimular la participación de los alumnos se pueden realizar distintas actividades con word
, aprovechando sus posibilidades hipertextuales y la generación de documentos para ser
publicados en Internet.

 2-La Importancia Del Programa Power Point

El Microsoft Power Point es un programa que permite hacer


presentaciones, y es usado ampliamente en los ámbitos de negocios y principalmente en
educacionales. El uso de data show o proyectores en conjunto con este software, hace de este
sistema la manera óptima para comunicar ideas y proyectos a un directorio, a una clase de
colegio o universitaria.
El sistema es bastante sencillo: se crean “diapositivas” o slides que contienen información, en
formato de texto, dibujos, gráficos o videos. Para formar estas diapositivas se puede escoger
entre una gran variedad de plantillas prediseñadas.

UNIDAD III El Software Educativo y el juego como estrategia de


aprendizaje
3.1 Definición de software educativo
es una herramienta que nos ayuda o programa informático que ayuda a integrar las diferentes
áreas de gestión dentro de un centro educativo: el área de facturación, financiera, contable y
administrativa, el área de comunicación y atención al cliente, la organización escolar del centro,
los sistemas de calificación, etc.
3.2 Características generales y fundamentales del software educativo
Las principales características del software educativos son:

    Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

   Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
propuestas por el software.

   Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar


sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

    Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo


y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.

    Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de


estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.

3.4 Estructura básica de los programas educativos


El motor o algoritmo. El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios,
gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las
actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: Lineal, cuando
la secuencia de las actividades es única.

UNIDAD IV Herramientas para trabajo colaborativo


4.1 Concepto: son las herramientas utilizadas en la comunicación entre un grupos o parejas,
aunque ésta sólo sea de forma virtual. Actualmente existen diversas herramientas de este tipo
tales como las redes sociales, wikis, blogs, chats y otros recursos específicos. Estas nuevas
herramientas de la comunicación nos han permitido de forma eficaz y rápida el traspaso de
información y han acortado de una forma u otra las distancias. En el ámbito académico, en
particular en educación superior, las herramientas de trabajo colaborativo son un potente
recurso que fácilmente se adapta a diversas necesidades y objetivos.
Objetivos:
 Conocer la importancia del trabajo colaborativo en el aula, los principios sobre los que se
asienta y sus efectos en la motivación.
 Utilizar técnicas colaborativas en el aula como herramientas de aprendizaje y motivación del
alumnado.
 Emplear instrumentos de evaluación acordes a la metodología.
Funciones: Compartir y editar documentos o establecer y organizar tareas asignarlas a cada
miembro del grupo son algunas de las funciones que más destacan en estos procesos.
Estas herramientas colaborativas serán muy útiles para fomentar el trabajo entre los alumnos.
4.2 Ventajas y desventajas
Ventajas: Las herramientas de Trabajo Colaborativo son medios muy eficaces dentro de la
comunicación virtual y han permitido que la comunicación entre dos o un grupo de personas
sea más rápida y de una mejor calidad a través de diferentes competentes que agradan a la
vista y hacen más atractiva la herramienta como tal, lo cual también va acompañado de una
finalidad y una funcionalidad que realmente retenga a los usuarios de Internet y se interesen
cada vez más.
Estas herramientas han permitido que se acorten distancias entre personas.
Desventajas: Las herramientas de trabajo colaborativo también pueden ser usadas para
mostrar contenido no apto que perturbe de una forma u otra la integridad y dignidad del ser
humano e incluso atenten contra los derechos humanos internacionales y el buen uso de
Internet.
Asimismo, pueden llegar a ser una adicción y crear dependencia entre los usuarios que puede
resultar con daños neurológicos y de por si en cambios grandes en la conducta.

UNIDAD V Herramientas para la Creación y Publicación de


Contenidos Didácticos
5.1 Concepto, objetivos y funciones
Concepto: Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento
así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.

Objetivos: Dadas las funciones que estas tecnologías proporcionan, cabe señalar entre otros,
algunos de los objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza –aprendizaje al
utilizarlas: Proporcionar criterios para el control de estas actividades  Servir de guía a los
contenidos y a las actividades de aprendizaje  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.

 
Funciones: Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,(
algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos
entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego
presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por
ejemplo, Moodle.
5.2 Características, ventajas y desventajas.

Características:

Organización cronológica y temática del material.

Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.

Relación con otras aplicaciones a la red.

Uso gratuito y accesible para datos.

Ventajas:

-Facilita la publicacion instantánea de entrada post.

-Permiten al usuario pensar, escribir, compartir y participar.

-Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, Desventajas:

-Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las


herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos
asimilables por los alumnos.

5.3 Contenidos digitales y procesos de aprendizaje


La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-
learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo
del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en
otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a
los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción
formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones
formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico.
5.4 Paquetes de IMS y Scorm
Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el cual puede cargarse en
cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un
paquete de contenido IMS, es que el SCORM es interactivo con el usuario y puede contener
diferentes tipos de preguntas, mientras que el paquete de contenido IMS solo
proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un
SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los
SCORM en la sección de actividades.

UNIDAD VI Elaboración de recursos didácticos digitales con


herramientas tecnológicas
6.1 Crear contenido: Blog, wiki
Blog: es un sitio web que recopila cronológicamente textos, artículos e impresiones de uno o
varios usuarios sobre una temática común. Los contenidos publicados, además de en formato
texto, también pueden ser multimedia (imágenes, audios, vídeos, etc.).
Wiki: se le llama a un sitio web formado por una serie de páginas enlazadas entre sí, que de
forma colaborativa se pueden crear, modificar o borrar por los usuarios. De su facilidad y
rapidez para crear, modificar o borrar estas páginas viene su nombre (“wiki wiki” en hawaiano
significa “rápido”). En este contexto, la aplicación más conocida es la de las enciclopedias
colaborativas, a la que pertenece la Wikipedia y todas sus versiones idiomáticas.
6.2 Compartir recursos: Videos - YouTube, Vimeo, Animoto.
Youtube: es un portal del Internet y red social que propicia a sus usuarios subir y visualizar
vídeos. Esta red social fue creada en febrero de 2005 por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed
Karim, quienes se conocieron trabajando en PayPal.
Vimeo: es una red social de Internet basada en videos, lanzada en noviembre de 2004 por la
compañía InterActiveCorp (IAC). El sitio permite compartir y almacenar videos digitales para
que los usuarios comenten en la página de cada uno de ellos.
Animoto: Es una herramienta para la creación de vídeos para un salón de clases. Sus
potentes funciones se pueden usar para crear presentaciones impresionantes que incorporan
imágenes, clips de vídeo, música y texto. Mejora el aula digital, a través de la creación de
vídeos y presentaciones.
6.3 Álbumes De Fotos: Picasa, Flickr.
Picasa: fue una aplicación informática para edición de imágenes y además es una
herramienta web para organizar, visualizar, editar y compartir fotografías digitales.
Flickr: (pronunciado /flicker/) es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender
y compartir fotografías o videos en línea, a través de Internet. Cuenta con una comunidad de
usuarios que comparten fotografías y videos creados por ellos mismos.
CONTINUACIÓN UNIDAD VII Elaboración de recursos didácticos
digitales con herramientas tecnológicas
7.1 Repositorios de páginas web: Diigo, Delicious
Un repositorio, depósito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene
información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos. Es una herramienta
de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad
de ser experto en HTML o XML.
Diigo: es un sistema de gestión de información personal basado en el concepto "nube", que
incluye marcadores web, bloc de notas post-it, archivo de imágenes y documentos, así como
selección de textos destacados. Permite la creación de grupos (públicos o privados) para
compartir enlaces favoritos.
Delicious: (antiguamente del.icio.us, pronunciado en inglés dilíshes [dɪˈlɪʃəs], significa en
español delicioso) fue un servicio de gestión de marcadores sociales en web. Permite agregar
los marcadores que típicamente se guardan en los navegadores y categorizarlos con un
sistema de etiquetado denominado folcsonomías (tags). No sólo puede almacenar enlaces a
sitios webs, sino que también permite compartirlos con otros usuarios de del.icio.us y
determinar cuántos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores.
Tiene una interfaz sencilla que utiliza HTML muy simple y un sistema de URLs legible. Además
posee un flexible servicio de sindicación web mediante RSS y una API que permite hacer
rápidamente aplicaciones que trabajen con del.icio.us.

7.2 Presentadores Electrónicos: Prezi, Emaze, Knovio, Powtoon

Un presentador electrónico es un programa o software  que contiene un conjunto completo


de herramientas para preparar presentaciones gráficas, diapositivas, transparencias,
presentaciones en la pantalla de una computadora o con un proyector de pantalla etc .del tipo
de las que son utilizadas normal mente en exposiciones orales. 

 El presentador electrónico se utiliza como una herramienta multimedia ya que permite


la inclusión de textos, gráficos, fotografía, sonido y vídeos. Las presentaciones se desarrollan
de forma automática, incluyendo también diversos efectos especiales para introducir
las distintas diapositiva así como para ir introduciendo el contenido de cada una de
Las diapositivas.

Prezi: es la posibilidad de organizar la información en forma de un esquema y exponerlo con


libertad sin la secuencia de diapositivas. De manera que el conferenciante o quien consulta una
presentación en Prezi puede acceder a cualquier contenido con solo hacer clic.

Emaze: es una página donde podrás crear presentaciones en línea, que te permitirá
sorprender a través de su diseño y tecnología. Solo tienes que elegir una de las plantillas para
empezar a crear una presentación increíble en pocos minutos.

Knovio: es una fantástica herramienta que nos permite realizar presentaciones usando el
vídeo como protagonista. La idea es poder mostrar un vídeo y una presentación de forma
simultánea, sincronizando los momentos para que aparezca el contenido adecuado en el
momento que lo deseemos.

Powtoon: es un software en línea que tiene como función crear vídeos y presentaciones
animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose en una
especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario
haya escrito.

7.3 Páginas Web y Portafolio:


Google Sites: es una herramienta de Google que permite la creación de una página web en
la que distintos usuarios pueden publicar diversos tipos de información, como por ejemplo,
archivos, presentaciones, calendarios y documentos; para que todas las personas con acceso
a este sitio creado con Google Sites puedan verlos.
Las innovaciones  de Google Sites están fundamentadas en el hecho de que las empresas que
lo utilicen no requieren de amplios conocimientos en materia de HTML, sino, en primer lugar,
de tener una cuenta de Google Apps. Luego, el administrador puede configurar el sitio a su
antojo y decidir si quiere que los demás miembros solamente vean el contenido o si los
autorizan a realizar cambios.

También es innovadora la posibilidad que tiene el usuario de personalizar la apariencia de la


página, agregándole íconos y elementos que identifiquen a la empresa. Esto va a a fortalecer el
sentido de identidad de los empleados, lo cual influirá en una mejor comunicación dentro de la
empresa y no implicará ningún cargo extra en el presupuesto, ya que el servicio es gratuito.

Conclusion
Este trabajo trato del resumen de las sietes actividades a desarrollar del programa de la
asignatura que fueron: Introducción Tecnología Educativa, Materiales informáticos en los
procesos de enseñanza y aprendizaje, El Software Educativo y el juego como estrategia de
aprendizaje, Elaboración de recursos didácticos digitales con herramientas tecnológicas, V
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos, Elaboración de recursos
didácticos digitales con herramientas tecnológicas Didácticos, Elaboración de recursos
didácticos digitales con herramientas tecnológicas, temas que influyen en el desarrollo del
maestro y el docente, aprender a utilizar nuevas herramientas que faciliten el adquirir y
transmitir conocimientos.

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