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Identificaciòn del Problema

En la evaluación diagnóstica realizada a los estudiantes de tercero y cuarto grado de

Educaciòn General Bàsica, de la Unidad Educativa Fiscomisional Marìa Mazzarrello,

al principios del año lectivo 2021-2022, se observa que existe cierta dificultad en el

aprendizaje de las propiedades básicas matemáticas al ser enseñados en una educación

remota.

Las TIC constituyen una herramienta fundamental en el proceso de enseñanza y

aprendizaje de las matemática, es un medio para la innovación (); por tal motivo el

objetivo de esta investigación es Implementar Smartick como medio de innovación para

el refuerzo académico de los estudiantes de educación primaria, en el área de

matemática con la finalidad de alcanzar los logros esperados para el nivel educativo.

(Castro & Torres, 2016) expresa que la matemática se considera un poco


compleja para
estudiantes con o sin alguna necesidad debido a la metodología del docente, a
su vez
(Sánchez, Gallardo, & Paz, 2019) expresa que la enseñanza de la matemática
debe
girar en torno a situaciones de aprendizaje, modelos matemáticos, uso de
herramientas
tecnológicas, entre otros de manera que estos sean aplicables y prácticos,
dicho esto
se debe cambiar el paradigma de enseñanza tradicional y hacer del aula de
clase un
entorno didáctico y reflexivo, así mismo (García-Oliveros & Romero-Rey, 2018)
comparte criterios similares enfocadas a la realidad y que sean útiles a lo que
llama
‘matematizar’ por consiguiente es importante que el docente se prepare y
mejore sus
prácticas pedagógicas en la asignatura de la matemática optimizando su
entorno y a los
medios digitales.
Igualmente (Fernández & Sahuquillo , 2015) manifiesta que el proceso de
enseñanza
aprendizaje de esta asignatura debe seguir el mismo proceso en las dos
realidades
recalcando que existen escaso materiales caracterizados como específicos
para cada
necesidad provocando así llevar un plan detallado y bien fundamentado que
permita
adaptar al estudiante en su entorno y una comprensión significativa de

conceptos.

3.Justificación del proyecto


La emergencia sanitaria producida por el COVID-19 a nivel mundial no solo ha puesto
en evidencia el aumento de la desigualdad y las brechas sociales, sino que ha llevado a
la educación a su punto más crítico, pues previo a la pandemia ya se estaba
experimentando una
crisis global de aprendizaje, según el indicador de pobreza de aprendizajes del Banco
Mundial, el 53% de los niños de 10 años en los países de ingresos bajos y medianos, no
saben
leer y comprender un texto, indicador que creció exponencialmente en los últimos
meses
debido a la falta de oportunidades para acceder a la educación durante la pandemia.
La alteración en los procesos de aprendizaje, la pérdida de los mismos y el aumento de
las
tasas de deserción y repitencia escolar, son algunas de las consecuencias producidas por
la
crisis, especialmente en la educación de primera infancia y en los primeros años de
primaria,
a su vez, la ONG Save the Children , alertó sobre algunas de las consecuencias de la
pandemia
en la educación infantil a corto y mediano plazo pues el deterioro de la salud mental de
los
niños ha aumentado significativamente, gracias a la angustia y la ansiedad que genera el
confinamiento.
Colombia no es la excepción, pues la mayoría de sus modelos educativos están
enfocados en
ofrecer una educación presencial y tradicional, lo que ha llevado a adaptar herramientas
tecnológicas para mantener los procesos educativos durante la pandemia, sin embargo
esto no
es suficiente, el experto en educación y docente de la Pontificia Universidad Javeriana
Rennier Ligarretto, pone en evidencia la falta de modelos pedagógicos en espacios
virtuales
que aseguren una calidad educativa, así mismo Mónica Brijaldo Rodríguez, profesora
de
investigación de la misma universidad explica que no existen actualmente criterios
frente al
proceso de aprendizaje ni mucho menos criterios para la generación de nuevas
experiencias
en entornos diferentes a las aulas presenciales.
Las cifras son alarmantes pues alrededor de 144.699 niños matriculados a nivel nacional
en
educación básica primaria en el 2019 presentan dificultades o trastornos de aprendizaje,
así
mismo entre los grados tercero y cuarto de primaria, 13,009 niños presentan
específicamente
dificultades matemáticas o discalculia. En Bogotá, que es punto de inicio y base para el
proyecto, se registraron 1,702 niños de los mismos grados con dificultades de
aprendizaje
matemático y discalculia. ( Datos calculados con base a la información del Boletín
técnico de
educación formal del DANE 2019 y referentes anteriormente mencionados)
Resaltando la importancia de resolver las dificultades de aprendizaje matemático, la
investigación evidenció que los niños que se encuentran en la niñez intermedia, es decir
entre
los 9 y 11 años y entre los grados de tercero y cuarto de primaria, presentan cambios no
solo
a nivel físico, psicosocial sino cognitivo también, pues se presentan más avances en el
razonamiento lógico y en el desarrollo del lenguaje, cobrando así mayor importancia los
procesos de lectoescritura y aprendizajes básicos matemáticos en su formación
académica.
Actualmente, aproximadamente el 20% de los niños que fracasan en el colegio lo hacen
por
tener dificultades del aprendizaje que no han sido identificadas y tratadas a tiempo, en
Colombia específicamente 1 de cada 25 niños puede presentar dificultades de
aprendizaje de
los cuales el 23% corresponden a las relacionadas con las matemáticas.

Justificación

La elección de este material didáctico tecnológico se realizó a través de una

investigación bibliográfica de la misma donde se ha logrado observar que ayuda a niños

y niñas en general sin límite de edad, promoviendo el proceso de enseñanza aprendizaje

en niños de educación básica. A fin de fortalecer el conocimiento de la matemática de

una forma efectiva, creativa y dinámica a los estudiantes como también a padres de

familia motivándolos que instalen este aplicativo, el mismo que interactúa mediante el

juego desarrollando el aprendizaje colaborativo.

La preocupación de los educadores por el bajo rendimiento académico de los estudiantes en


los diferentes niveles de educación, en especial en las matemáticas, ha motivado a realizar
investigaciones acerca del tema y determinar si existe o no una relación entre rendimiento y
motivación, con el objetivo de crear propuestas creativas e innovadoras con diferentes tipos
de recursos como las TICs que repercutan en el entusiasmo por parte de los estudiantes
hacia el aprendizaje de las matemáticas y sus áreas. (Ryan et al., 2007; Chiu and Xihuaa,
2008).
La investigación propuesta sobre la gamificación con el uso de la plataforma virtual
Smartick, para el mejoramiento de los rendimientos académicos en el área de matemáticas
de los estudiantes de 6º a 9º grado de la I.E.D. Tercera Mixta del municipio de Fundación –
Magdalena es pertinente debido a que es una herramienta innovadora que posibilita y
facilita la aprehensión LA GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DE LA PLATAFORMA
SMARTICK 23
de saberes por parte de los estudiante; además, permitirá una reflexión analítica en los
docentes en la exploración y uso otros métodos pedagógicos; que podrían resultar asertivos,
dada que se desarrollaría en un plano virtual, sitio donde se mueven la mayoría de los
jóvenes, haciéndolo suficientemente interesante que permitan “engancharlos” en el estudio
de las matemáticas, considerada por muchos, como el “cuco” de las materias, debido a lo
complejo de sus temáticas, resultando un tanto difícil su aprendizaje.
Se considera oportuna esta investigación, ya que de no realizarse la intervención mediante
investigaciones de este tipo, muy seguramente se seguirían aplicando las mismas
metodologías, de escuela tradicional, son los resultados ya conocidos y no se lograran los
objetivos de las políticas en educación del Estado colombiano, redundando finalmente, en el
desarrollo socio-económico del país.
No obstante, conviene reseñar que la institución, desde su rector coordinadores, ha
trabajado para mejorar esta situación, la cual es tema recurrente en el Concejo Académico y
la Comisión de Evaluación y promoción de las cuales no se ha tenido mayor éxito. Por ello,
el presente ejercicio investigativo podría ser una respuesta a las falencias presentadas en al
I.E.D. Tercera Mixta de Fundación, adelantando acciones puntuales que lleven a mejorar
los rendimiento académicos en matemáticas de los estudiantes.
Además, el presente estudio permitirá a los docentes de las diferentes áreas reflexionar
sobre sus resultados alcanzados con los estudiantes I.E.D. Tercera Mixta, elaborar sus
propias propuestas de formación pedagógicas que promuevan el mejoramiento de los
resultados académicos de la institución, mejorando las experiencias de aprendizaje de sus
estudiantes.
Asimismo, este proyecto demarcará una realidad del uso de las TICs en la institución, los
cuales en la actualidad son poco usados a pesar de contar con una importante de dotación de
LA GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DE LA PLATAFORMA SMARTICK 24

equipos, por lo que se generará una cultura de aprendizaje virtual que podría ser extendido
incluso fuera del salón de clases al utilizar la variada herramientas ofrecidas por la Web
para el desarrollo de los currículos.

En los dos últimos años, ha habido grandes cambios en el mundo, en diferentes áreas
entre ellas educación. En este escenario, el sistema educativo, ha cambiado los
escenarios de formación y dio paso a la educación virtual. Esto requiere de la
renovación del proceso de enseñanza y aprendizaje donde se fomente el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC), por tal razòn se deben emplear
diferentes metodologías acordes a este nuevo escenario; entre ellas conferencias en
vivo, videos tutoriales, redes de comunicación, software educativo, prácticas en
ambientes reales o simulados, entre otros(Ministerio de Educación del Ecuador
(MinEduc), 2020)

A causa de la ausencia de herramientas educativas para la modalidad remota


evidenciamos
que las matemáticas es una de las materias con mayor dificultad de aprender por eso
nuestra apuesta con el proyecto Ice Cream Math es desarrollar una herramienta digital
2d
que logra motivar, enseñar e introducir las matemáticas a niños de 8 a 10 años de una
forma
divertida, amigable, y acorde al espíritu de la época, haciendo uso de un lenguaje
inclusivo
y comunicando por medio de música , gráficos y colores la cultura y sociedad del grupo
de
investigación con el objetivo de velar por el problema del cambio climático y
desigualdad
educativa en herramientas pedagógicas en donde la narración logra integrar e invitar a
los
niños a aprender y conocer las matemáticas

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