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GUIA DEL

2018
INFORMATICA
PERIODO I

Grade 2

En una época en la que los adolescentes son


nativos digitales, incorporar la tecnología a la
educación aporta una serie de beneficios que
ayudan a mejorar la eficiencia y la productividad
en el aula, así como a aumentar el interés de los
niños y adolescentes en las actividades
académicas. Internet y el acceso a dispositivos
móviles cada vez más intuitivos y con precios
AMADO RAMON USLA asequibles ha supuesto un cambio mundial en
amadouslaweb@gmail.com cuanto al uso de la tecnología. Ese cambio
también se evidencia en el ámbito de la
educación, en el que cada vez más cosas se
hacen aprovechando la red y sus posibilidades,
tanto en el aula de clases como fuera de ella.
INTRODUCCIÓN

Los últimos diez años han sido extraordinariamente fecundos en avances tecnológicos aplicables a la educación para poder ofrecer lo mejor y lo más importante en
experiencias para los alumnos y hacer esto extensivo a un número cada vez mayor. Está absolutamente comprobado que el uso de los «multimedia» mejora el aprendizaje de los
alumnos y al mismo tiempo reduce el tiempo de instrucción y los costos de la enseñanza.
Los alumnos necesitan para su futuro profesional de la utilización de los medios tecnológicos, ya que varían enormemente en su habilidad de percepción y aprendizaje; por
lo tanto, en los requerimientos didácticos individuales. Algunos aprenden fácil y rápidamente a través de informaciones orales o impresas y con un mínimo de experiencias más
directas. La mayoría requiere experiencias más concretas que incluyan los medios audiovisuales.
Hay muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; por tanto los alumnos necesitan de una amplia gama de experiencias que incluya aspectos reales, representaciones
visuales y símbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene aconsejan una mayor participación del mismo en el aprendizaje mediante
los métodos activos de investigación y experimentación.
VERSÍCULO DEL PERIODO

VERSÍCULOS Y VALORES DEL PERIODO


ESTANDAR ANUAL

Ofrecer una seria formación en el área de Informática que capacite al estudiante para analizar, interpretar y aplicar conocimientos informáticos en la solución de problemas, en
el ámbito escolar, en el campo laboral y en la vida cotidiana y que le permita seguirse desarrollando
intelectualmente a través de los estudios superiores por los que se incline.

COMPETENCIAS
LOGRO DEL PERIODO

Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.
SEGUIMIENTO I:

MOMENTO 1 EXPLORACIÓN (10%)


PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 1: FEB 7
TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

FEBRUARY 7
Identifica las reglas de la sala de
Computer lab rules informática. Investigación
dentro del curso. Escrita. Estudiante:
Computer
Identifica la clasificación de software
Proceso escrito en Actitudinal. Libretas y lápiz y
y hardware
salón de clase. Participativa. borrador

Búsqueda en Colores.
Hardware and software
internet Maestro:

Relacionar con Video beam.

juegos didácticos Computador.

del tema Imágenes.


MOMENTO 2 SOCIALIZACIÓN (10%)

PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS


SEMANA 2: FEB 14

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECH

Creatividad Actitudinal.
Sistema operativo Estudiante: February 14
Participativa.
Identifica las el concepto de sistema Actividad en clase Computador
Boton de inicio
operativo Practica en pc Maestro:
Abrir programas Dibuja el logo de Video beam.
Identifica y utiliza las funciones del botón de inicio Computador.
botón inicio Abre programas Imágenes.
MOMENTO 3 RETROALIMENTACIÓN (10%)
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 3: FEB 21

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

FEBRUARY 21
Autoformas en paint Identifica las autoformas, las Videos de
Lineas en paint Estudiante:
utiliza y edita en la creación comprensión Oral.
Cuaderno.
keyboarding de dibujos creativos Socialización. Actitudinal.
Computadores
Participativa.
Maestro:
Uso del mouse
Video beam.
Computador.
Dibuja shapes y los
mueve en el area de
trabajo
SEGUIMIENTO II:

MOMENTO 1 EXPLORACIÓN (10%)


PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 4: FEB 28

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

Estudiante: FEBRUARY 28
Identificar el entorno Traza líneas y formas
Herramientas de Computador
Actitudinal
de Paint y utiliza las
colorear en paint Utiliza los pinceles y el
Participativa.
herramientas de dibujo aerosol
Maestro:
Comportamiento
Colorea con el bucket Video beam.
Computador.
Videos.

http://www.abcya.c
om/keyboarding_pr
actice.htm
MOMENTO 2 SOCIALIZACIÓN (10%)
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 5: MARZO 6

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

Dibuja un castillo con Estudiante: Libreta MARCH 7


Utiliza las herramientas de
autoformas, líneas y Oral. Escrita. Computador
Paint para realizar dibujos
Dibuja un castillo en aplica los comandos Participativa. Lápiz, colores
creativos
Paint copia y pega Actitudinal
Maestro:
Usa autoformas Video beam.
Computador.
Líneas
Videos.
http://www.abcya.co
Copia y pega
m/keyboarding_pract
ice.htm
MOMENTO 3 RETROALIMENTACIÓN (10%)
PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
SEMANA 6 : MARZO 13

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA


Dibuja paisajes a la Estudiante: Libreta MARCH 14
Dibuja un paisaje a la orilla Utiliza las herramientas de
orilla del mar, utiliza Oral. Escrita. Computador
del mar dibujo.
líneas y autoformas Participativa. Lápiz, colores
Usa lápiz, bucket, crayon
Personaliza los dibujos en Actitudinal
Maestro:
paint
Video beam.
Computador.
Videos.
http://www.abcya.co
m/keyboarding_practi
ce.htm
SEGUIMIENTO III:

MOMENTO 1 EXPLORACIÓN

PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS


SEMANA: MARZO 20

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

Estudiantes: MARCH 21
Practice keyboarding Identifica la posición correcta Web games Escrita.
Libreta
de los dedos en el teclado Actitudinal.
Computador
Participativa.

Maestro:
Vídeos.
Video beam.
Computador.

http://pbskids.org/p
eg/games/3-2-1-
snack
.
MOMENTO 2 SOCIALIZACIÓN (10%)

PLAN DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS


SEMANA 1: MARZO 27

TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA


MARCH 28
Dibuja en su cuaderno al Escrita. Estudiante:
The mouse and its parts Identifica al mouse sus usos y mouse y sus partes Actitudinal. Libreta.
sus partes
Drop and dragg Participativa. Computador
Software Maestro:
Practica dropping y Diapositivas.
dragging Video beam.
Computadores.

http://minimouse.us/

http://www.abcya.co
m/connect_the_dots.
htm
http://mousepractice.altervi
sta.org/
MOMENTO 3 RETROALIMENTACIÓN (10%)

ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS.
ABRIL 3
TEMATICAS INDICADOR ACTIVIDAD EVALUACIÓN RECURSOS FECHA

Oral. Escrita. APRIL 7


Exámenes Estudiante:
Actitudinal.
Reconocimientos de Computadores
Participativa.
Semana de exámenes temas anteriores para Libreta

establecer un aprendizaje Lapiz

significativo Maestro:
Video. Video
beam.
Computador.

MARZO
ANEXOS

NOTA DEL PERIODO


SEGUIMIENTO 1 (30%)
MOMENTO 1
MOMENTO 2
MOMENTO 3
SEGUIMIENTO 2 (30%)
MOMENTO 1
MOMENTO 2
MOMENTO 3
SEGUIMIENTO 3 (40%)
MOMENTO 1
MOMENTO 2
MOMENTO 3
EXAMEN DE PERIODO (20%)

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