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1 Tolerancia a la ambigüedad para la colaboración

Una colaboración exitosa comprendería que los miembros del grupo realizarán esfuerzos
por el bien común y personal, por lo que cada uno tiene un rol dentro del grupo para
alcanzar un bien común.

Hay factores que entorpecen esta colaboración armónica, entre los cuales están la poca
tolerancia a la ambigüedad que tiene que ver con las personas que tienen una mayor
necesidad de prever resultados y estabilidad, quiénes son poco flexibles a los cambios y a
realizar intentos por resolver los problemas.

Ser tolerante a la ambigüedad según Jiménez:


“… poseer un comportamiento flexible ante los cambios; ser sensibles a las
características internas, interpretar más datos y controlar el estrés, los conflictos y
los mismos cambios.” (Jiménez, 28)

Ser tolerante se relaciona con ser observador adaptable y sensible y entender que las
situaciones pueden ir cambiando y adaptarse a ellas, también permiten ser arriesgados con
su planes y proyectos.

2 Gamificación tolerancia a la ambigüedad

La gamificación se define como el


“… uso de los elementos del diseño de juegos en contextos no recreativos.”
(Deterding, 2)

Según Keith Burgun un juego es “… un sistema de reglas en el cual agentes compiten


tomando decisiones ambiguas.” (Burgun, 3) el cual incluye problemas de competencia y
toma de decisiones elementos que ayudan a la promoción de la colaboración.

Las reglas en un videojuego son cambiantes o imprecisas y se aclaran conforme avanzas


esto hace que una persona sea flexible ante los cambios y atenta a la llegada de más
información. Aplicar esto al salón de clases exige a los estudiantes a que se adapten a un
entorno cambiante como en los videojuegos.

Otro factor importante es que en los juegos el jugador no siente que las decisiones tomadas
son correctas al cien por ciento y las reglas no son absolutas o tiene excepciones lo cual
puede verse reflejado en recompensas por innovación a descubrir algún error dentro de la
programación.

Otra aportación son los niveles de dificultad que dependen de las reglas y su balance lo que
hace sentir que cualquiera puede ganar debido a este balance de reglas. Esto podría ser
aplicado al salón de clases en donde los retos a veces parecen muy difíciles de lograr lo
que merma el desempeño por alcanzar el éxito.

Jeff Sandefer señala que, para aumentar nuestra tolerancia a la ambigüedad, las personas
debemos buscar “… pequeños retos hacia una visión mayor y que acojamos los pequeños
errores que nos hacen más fuertes.” (Sandefer, 15) Esto nos permite un aprendizaje
progresivo, esto se relaciona con los videojuegos que conforme avanzas debes dominar
cierto nivel de maestría para poder acceder a retos más difíciles pero que tienen una mayor
recompensa.

Jeff también nos dice que “… la mejor manera de desarrollar una tolerancia a la
ambigüedad es cometer errores de manera temprana, barata y frecuente. Aprender que el
error es una bendición, si te ayuda a crecer.” (Sandefer, 12)

Hábitos de prueba y error, experimentación y auto reflexión nos ayudan a tener mayor
tolerancia a la ambigüedad y ser más adaptables.

Otro elemento importante de la gamificación es el de los problemas, ya que tiene una


relación estrecha con el aula, sin embargo, mientras en el videojuego tienes el número de
intentos que sean necesarios para resolver un problema en contextos educativos suelen
sancionarse los errores en una etapa donde se está aprendiendo.

Otro tema es los diferentes caminos que hay para resolver un problema y tomar una
decisión no siempre está ligada al éxito o fracaso de la misión sino más bien a encontrar
una nueva solución lo que les da a los jugadores sensación de libertad en el mundo que
anima a explorar diferentes formas de cumplir una meta, lo que se puede promover en el
aula para ayudar a las personas a tener una mayor capacidad de resolver problemas.

Por otro lada demasiada libertad tampoco es buena, las metas y restricciones son la
solución a que la libertad no llegue a ser libertinaje, dar a elegir con opciones limitadas hace
pensar al jugador/estudiante que tiene libertad, pero se le está guiando a la resolución de un
problema y llegar a la meta planteada desde un inicio, la tarea del docente sería dar libertad
de exploración mientras se guía hacia el objetivo de enseñanza-aprendizaje mediante
metas y restricciones.

Fuentes de consulta

Estrada, Leonora Flores. Gamificación para la colaboración. Web. 01-04-16. <URL>