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Edu Trends

Radar de
Innovación Educativa 2015
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Índice
›› Resumen ejecutivo ›› 5
›› Introducción ›› 6
›› Metodología para la definición del Radar ›› 7
›› Resultados de tendencias en pedagogía ›› 9
›› Tiempo de adopción: un año o menos ›› 10
 Educación Basada en Competencias 
 Aprendizaje invertido 
 Gamificación 
›› Tiempo de adopción: entre uno y dos años ›› 11
 Aprendizaje híbrido 
 Aprendizaje basado en retos 
 Mentoría 
 Aprendizaje vivencial 
›› Tiempo de adopción: más de dos años ›› 13
 Aprendizaje flexible 
›› Resultados de tendencias en tecnología ›› 15
›› Tiempo de adopción: Un año o menos ›› 16
 Laboratorios remotos y virtuales 
›› Tiempo de adopción: entre uno y dos años ›› 16
 Aprendizaje ubicuo 
 Entornos personalizados de aprendizaje 
 Realidad aumentada 
 Aprendizaje adaptativo 
›› Tiempo de adopción: más de dos años ›› 18
 Internet de las cosas 
›› Créditos y agradecimientos ›› 20
›› Referencias ›› 21
›› Anexos ›› 23
Resumen ejecutivo
El mundo está cambiando de manera cada vez ▲▲ Estar mejor preparados para responder a los nuevos
más acelerada y la educación no es la excepción. retos de la educación.
La velocidad que se requiere para responder a los ▲▲ Orientar los esfuerzos de los líderes académicos en
nuevos retos que se presentan en el sector educativo, la implementación de innovación educativa en la
obliga a la instituciones a estar mejor informadas institución.
para anticipar los cambios e ir un paso adelante. ▲▲ Canalizar mejor los recursos en términos humanos
y económicos para el desarrollo e implementación
En diciembre del 2014, se llevó a cabo la elaboración de innovación educativa y tecnológica en las áreas
del Radar de Innovación Educativa con la participación académicas de la institución.
de 102 profesores de diferentes campus y distintos ▲▲ Dirigir de manera efectiva los equipos de apoyo a
niveles educativos del Tecnológico de Monterrey. docentes y los equipos en las áreas de tecnologías de
Este radar de pedagogía y tecnología es el resultado información.
de un trabajo de discusión y análisis entre los
profesores y líderes de proyectos en innovación Para la definición del radar, el Observatorio de Innovación
educativa de la institución. Representa la visión Educativa identificó cuarenta y cuatro tendencias en
estratégica y colectiva de un grupo representativo pedagogía y tecnología que están teniendo un gran
de profesores innovadores sobre las tendencias más impacto en la educación. Para esto se diseñó un marco de
relevantes del futuro en la educación superior. referencia que contiene las definiciones de cada una de
las tendencias, esto facilitó el proceso para la definición
Para la definición del radar se realizó un proceso de del radar. Posteriormente se realizó un ejercicio dinámico
identificación, descripción y mapeo de las tendencias con los profesores asistentes, dándoles a conocer las
en innovación educativa que de acuerdo al pronóstico cuarenta y cuatro tendencias de gran impacto que se
de un grupo de profesores y líderes de la institución, identificaron. En este ejercicio los participantes llevaron
tendrán mayor impacto en el ámbito educativo. La a cabo un proceso de votación para elegir las tendencias
utilidad de contar con el radar permitirá lo siguiente: que consideran más relevantes para el Tecnológico de
Monterrey, con una proyección a corto, mediano y largo
▲▲ Dar a conocer a la comunidad académica del plazo. En este documento también se presentan los
Tecnológico de Monterrey las tendencias en proyectos más relevantes que se están llevando a cabo
pedagogía y tecnología que serán más relevantes en el Tecnológico de Monterrey y en otras universidades
en el futuro. del mundo para las tendencias más votadas.
Introducción
La transformación de las instituciones de educación Actualmente existen firmas como The New Media
superior está siendo impulsada por diversos factores Consortium que a través de su reporte Horizon Report,
tales como, la economía global, la demanda de nuevas identifican las macrotendencias a nivel mundial,
competencias en el mercado laboral, la introducción las tecnologías que están cambiando la educación
de nuevas tecnologías en la educación superior y los grandes desafíos que pueden enfrentar los
que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, educadores en un futuro. Por otra parte Gartner, la
la adquisición de un mayor conocimiento de los compañía de investigación y consultoría relacionada
procesos cognitivos del aprendizaje, entre otros. con tecnología, publica su reporte Hype Cycle en
Adicionalmente para quienes aspiran a obtener el que muestran de manera gráfica la etapa de
un título de educación superior, una limitante son adopción en la que se encuentran nuevas y diversas
los altos costos y el cuestionamiento que se hacen tecnologías. Estos y otros reportes internacionales
algunas personas sobre la utilidad de adquirir un muestran las tendencias a nivel mundial y son muy
grado académico, ya que actualmente existe un útiles para tener una perspectiva general, sin embargo
mayor escrutinio en el valor agregado que ofrece este radar de innovación proporciona un enfoque
tener un título universitario dado que no es garantía más personalizado a nuestra propia institución.
de que un profesionista acceda necesariamente a
los puestos de trabajo para los que se prepararon. Con el fin de abordar de manera más estratégica los
retos que tiene la educación superior, el Tecnológico
Por otra parte la introducción de nuevas tecnologías en de Monterrey diseñó y elaboró el Radar de Innovación
la educación superior representan nuevos retos para Educativa. El objetivo es predecir qué modelos
los profesores tanto en el uso de estas tecnologías, pedagógicos y tecnologías tendrán un mayor impacto en
como en su aplicación práctica en clase; pero aún la educación superior a corto, mediano y largo plazo. En
más importante es la identificación de los beneficios este documento se presentan las tendencias pedagógicas
reales para los estudiantes. Por su parte los profesores y tecnológicas incluyendo teorías, modelos, estrategias y
deben desarrollar las competencias necesarias para técnicas que los profesores del Tecnológico de Monterrey
mejorar su práctica docente, desarrollar nuevas consideraron más relevantes para la institución, durante
estrategias para atender las necesidades de cada un ejercicio práctico y de consulta realizado en la Ciudad
estudiante debido a que poseen diferentes perfiles, de México en diciembre de 2014. Adicionalmente se
habilidades, grados de preparación y experiencias presenta un marco de referencia que se desarrolló con las
previas. La introducción de nuevas tecnologías y nuevas definiciones de las tendencias para la definición del radar,
modelos pedagógicos impulsan también un cambio la metodología que se siguió para el desarrollo de este
en el rol que adquieren los profesores para facilitar el ejercicio, los resultados obtenidos y los proyectos más
aprendizaje, así como también motivar y mantener relevantes que se están llevando a cabo en el Tecnológico
el entusiasmo de sus estudiantes por aprender. de Monterrey y en otras universidades del mundo.

Tecnológico Observatorio
Página 6 de Monterrey de Innovación
Educativa
Metodología para la definición del radar
El Radar de Innovación Educativa edición 2015, es una Ejercicio práctico para
continuación del trabajo que se ha venido realizado
desde hace tres años. Desde el 2012 diferentes la definición del radar
áreas de innovación educativa del Tecnológico de
Monterrey han trabajado en la elaboración del radar, Para definir el radar se organizó un ejercicio práctico
enriqueciendo y actualizando la información. Para en el cual participaron profesores y líderes del
esta edición 2015, el Observatorio de Innovación Tecnológico de Monterrey, expertos en innovación
Educativa tomó el liderazgo para la organización y educativa. La dinámica de este ejercicio se basó
generación del radar. en la metodología Delphi, la cual es empleada
para hacer predicciones sistemáticas y tiene por
objetivo lograr un consenso basado en la discusión
Identificación de tendencias entre expertos (Hsu and Sandford, 2007).
en innovación educativa
Como punto de partida se definió una lista de las
tendencias de innovación educativa con mayor
potencial de impacto en la educación, tanto en la
actualidad como en el futuro. Para definir esta lista se
consultaron diversas fuentes:

▲▲ Radares elaborados desde el año 2012, los cuales


han sido enriquecidos y actualizados año con año.
▲▲ Reportes relevantes de tendencias educativas Siguiendo las pautas del método Delphi, se llevaron a
a nivel mundial publicados por New Media cabo tres tareas previas al realizar el ejercicio:
Consortium, Gartner, Educause entre otros.
▲▲ Entrevistas con expertos dentro de la institución. 1. Para la predicción de las tendencias se delimitaron
▲▲ Diversas referencias recuperadas del Reporte tres momentos en el horizonte de tiempo:
Semanal publicado por el Observatorio de 1) Tendencias que son relevantes en la actualidad,
Innovación Educativa. 2) Tendencias que serán relevantes dentro de un año,
3) Tendencias que serán relevantes dentro de tres
años.
2. Se estableció que el perfil de los participantes fuera
de expertos en innovación educativa.
3. Se explicó a los expertos los detalles e instrucciones
del ejercicio a realizar, con el objetivo de dejar en
claro los objetivos de cada actividad y la dinámica
en general.

El ejercicio se organizó de la siguiente forma:

La lista resultante de la investigación contiene 44 1. Los profesores fueron distribuidos en 10 mesas de


tendencias educativas, 25 de ellas son tendencias trabajo.
en pedagogía y 19 en tecnología aplicada a la 2. Cada mesa fue provista de una copia de las listas
educación. Esta lista fue la principal fuente de de tendencias con sus respectivas definiciones
información del ejercicio práctico que se realizó (tendencias en tecnología aplicada a la educación y
posteriormente con los profesores, para la definición tendencias en pedagogía).
del radar. Las definiciones de estas tendencias 3. También se les proporcionaron etiquetas de papel
se recopilaron en un glosario, que por sí mismo para realizar la votación. Las etiquetas tenían
representa una fuente de consulta valiosa para la tres colores diferentes: a) rojo para las tendencias
institución (ver el glosario en la sección de Anexos). relevantes en la actualidad, b) amarillo para las
Observatorio
de innovación Tecnológico Página 7
educativa de Monterrey
tendencias que serán relevantes dentro de 1 año, tendencias que serán relevantes dentro de 1 año y 3
y c) verde para las tendencias que serán relevantes votos para las tendencias que serán relevantes dentro
dentro de 3 años. de 3 años.
4. Se les pidió a los participantes que analizaran y
discutieran de manera grupal las tendencias y Posterior a la primer ronda de votación, se continuó
llegaran a un consenso sobre cuáles consideraban con una segunda ronda para votar por las tendencias
más relevantes. El objetivo de trabajar por equipos en pedagogía. En esta ocasión los participantes tenían
fue fomentar el diálogo entre los integrantes y 12 votos para elegir las 4 tendencias más relevantes
profundizar en la comprensión de cada tendencia. en la actualidad, 4 que serán más relevantes dentro un
5. Los participantes también podían agregar otras año y 4 que serán más relevantes dentro de 3 años.
tendencias que consideraran relevantes y que no
estuvieran incluidas en las listas. Tendencias
Relevantes en Relevantes Relevantes
la actualidad en 1 año en 3 años
Tecnología
Rondas de votación Educativa
3 votos 3 votos 3 votos

Cuando terminó el tiempo asignado para el análisis y Pedagogía 4 votos 4 votos 4 votos
discusión, se procedió con la primer ronda de votación
de las tendencias en tecnología educativa. Cada Figura 1. Número de votos permitidos en cada periodo de tiempo.
participante emitió 9 votos distribuidos de la siguiente
forma: tres votos para las tendencias que consideró En la siguiente sección se muestran los resultados
más relevantes en la actualidad, 3 votos para las obtenidos en las votaciones:

Tecnológico Observatorio
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Educativa
Resultados de tendencias en pedagogía
Al finalizar las dos rondas de votaciones se contabilizaron los votos y los resultados fueron presentados a los
participantes. En la siguiente gráfica se presentan las seis tendencias en pedagogía que acumularon mayor
porcentaje de votos y el pronóstico del horizonte de tiempo dentro del cual serán relevantes:

100
Aprendizaje
90 Flexible

80 Aprendizaje Aprendizaje
Invertido Basado en Retos
70 Aprendizaje
Híbrido
Aprendizaje
60 Mentoría Vivencial
Educación
Basada en
50 Competencias Gamificación

0.5 1.0 1.5 2.0 2.5

Figura 2. Resultado del radar de tendencias en pedagogía 2015.

Tal como se aprecia en la gráfica anterior, la Educación Tendencia en Acumulado en % Tiempo (años) a
Basada en Competencias es la tendencia pedagógica pedagogía de votos partir del cual será
más relevante
más relevante en la actualidad. Le sigue muy de
cerca el Aprendizaje Invertido y Gamificación. Aprendizaje flexible 88 2.3
Aprendizaje basado 77 1.2
Por otro lado, Mentoría, Educación Basada en Retos en retos
y Aprendizaje Híbrido fueron votadas como las Aprendizaje invertido 67 0.8
tendencias que serán relevantes dentro de poco más Aprendizaje vivencial 61 1.7
de un año. Posteriormente se encuentra el Aprendizaje Aprendizaje híbrido 60 1.0
Vivencial, el cual se ubica en el radar como una Educación basada 60 0.7
tendencia que será relevante dentro de casi dos años. en competencias
Mentoría 58 1.3
Finalmente, el Aprendizaje Flexible fue votado Gamificación 55 0.9
como la tendencia que será más relevante a
más largo plazo dentro de este radar. Figura 3. Las seis tendencias en pedagogías más votadas.

Observatorio
de innovación Tecnológico Página 9
educativa de Monterrey
A continuación se hace una breve descripción de las Aprendizaje Invertido
tendencias en pedagogía ubicadas en este radar,
así como casos relevantes de su implementación
tanto en el Tecnológico de Monterrey, como en otras Es una técnica didáctica en el
universidades del mundo. que la exposición de contenido
se hace por medio de vídeos
que pueden ser consultados en
Tiempo de adopción: línea de manera libre, mientras
el tiempo de aula se dedica a la
un año o menos discusión, resolución de problemas y actividades
prácticas bajo la supervisión y asesoría del profesor.
Educación Basada en Competencias
▲ Tecnológico de Monterrey
Se centra en el aprendizaje En agosto de 2014 al menos 72 profesores del
del alumno y se orienta al Tecnológico de Monterrey implementaron el modelo
desarrollo de conocimientos, de Aprendizaje invertido, impactando alrededor de
habilidades y actitudes que 6000 estudiantes de diferentes cursos y grados
deben ser demostradas de impartidos entre agosto 2013 y agosto 2014. En el
forma tangible y están basadas Reporte Edu Trends edición Aprendizaje Invertido
en estándares de desempeño. La competencias realizado por el Observatorio de Innovación Educativa
permiten al sujeto una adaptación activa a los se listan los resultados y experiencias de algunos de los
procesos de cambio desarrollando la comprensión profesores que han implementado este modelo en sus
y solución de problemas cada vez más complejos. cursos (Observatorio de Innovación Educativa, 2014a).

▲ Tecnológico de Monterrey ▲ Fundación Ulrich


En el 2008 con el liderazgo del Dr. José Rafael López A través de la plataforma NextGenU.org realizaron
Islas (jrlopez@itesm.mx), se inició el proyecto un estudio sobre la implementación de Aprendizaje
de definición y evaluación de las competencias Invertido en educacion superior de salud pública. Los
de egreso en todas las carreras profesionales resultados mostraron que, en comparación con el
impartidas por el Tecnológico de Monterrey. modelo tradicional obtuvieron en promedio 86.4 por
ciento en 2011, mientras que los que estaban en el
El proyecto busca asegurar que los alumnos modelo de Aprendizaje Invertido obtuvieron 88.8 por
desarrollen las competencias definidas en el ciento en 2013 y reportaron tener una percepción de
perfil de egreso, así como promover la mejora haber adquirido más conocimientos. Las encuestas y
continua como parte del seguimiento a la calidad grupos focales revelaron dos factores que influenciaron
académica, y adicionalmente cumplir con los criterios positivamente la experiencia de aprendizaje: 1)
de las agencias acreditadoras internacionales interacción con otros estudiantes y con el instructor y 2)
(Observatorio de Innovación Educativa, 2015). cambio a una actitud de mayor interés en el área de la
salud (Observatorio de Innovación Educativa, 2014a).
▲ Universidad de Purdue (Estados Unidos)
Gamificación
En el 2014 la Universidad de Purdue inició un
programa de grado basado en competencias.
Este programa permite a los estudiantes avanzar Implica el diseño de un entorno
a su propio ritmo a medida que demuestran educativo real o virtual que
maestría en habilidades específicas, en lugar supone la definición de tareas y
de medir el desempeño con intervalos de actividades usando los principios de
calendario fijo o períodos de clase. De esta los juegos. Se trata de aprovechar
manera, las competencias indicarán a los la predisposición natural de los
empleadores lo que los graduados pueden hacer, estudiantes hacia actividades lúdicas para mejorar
en lugar de considerar a las “calificaciones con la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición
letras” como un indicador del logro académico de conocimientos, de valores y el desarrollo de
(Observatorio de Innovación Educativa, 2015). competencias en general.
Tecnológico Observatorio
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Educativa
▲ Tecnológico de Monterrey requeridas, debido a la gran competición generada. La
cohesión de los grupos se favoreció en gran medida, así
En el 2013 con el liderazgo del Dr. Enrique Bores como el trabajo colaborativo y la identificación con los
(ebores@itesm.mx) y del profesor Fernando Martín proyectos. Al finalizar el proyecto, el 71 por ciento de
del Campo (fmartin@itesm.mx), se inició la primera los estudiantes tenían expectativas con los contenidos
etapa del proyecto “Experiencias de Aprendizaje de la asignatura para aplicarlos a sus proyectos futuros,
Significativo mediante Ludificación” en un curso de personales, etc. (González, C.S. y Mora, A., 2014).
“Administración”. Se ha implementado en el curso
de “Administración e Innovación en Modelos de
Negocio”. Durante el curso, los alumnos eligen de un Tiempo de adopción:
amplio menú las actividades de aprendizaje que les
permitirán ir reuniendo puntos de experiencia a lo entre uno y dos años
largo del semestre para avanzar en la carrera directiva,
la cual constituye la narrativa del curso. Los alumnos Aprendizaje Híbrido
empiezan el curso en el nivel de practicante y ascienden
en la escala jerárquica, pudiendo eventualmente
alcanzar una vicepresidencia o incluso la presidencia. Modalidad educativa formal donde,
El puntaje acumulado se traduce al final del curso en bajo la guía y supervisión del
su calificación final. Los alumnos han presentado altos profesor, el estudiante aprende de
niveles de entusiasmo e involucramiento. Algunos de manera combinada, por una parte,
ellos realizan muchas más actividades de las esperadas a través de la entrega de contenidos
para obtener la máxima calificación en la materia, e instrucción en línea y por otra
alcanzando los mil puntos un mes antes de terminar parte a través de un formato presencial en el aula. El
el curso y continuando hasta acumular 1800 puntos. alumno bajo esta modalidad tiene la posibilidad de
Por otra parte, aunque no se ha llevado a cabo una controlar algunos aspectos del proceso, tales como el
investigación formal para comparar los resultados tiempo, lugar, ruta y ritmo; mantiene la posibilidad de
entre los cursos anteriores no gamificados y los interactuar con su profesor y con sus compañeros.
rediseñados con gamificación, los exámenes por tema
son similares y han sido diseñados con los mismos ▲ Tecnológico de Monterrey
bancos de reactivos, pudiendo observar un incremento
de un promedio de 76 a 81 puntos en el total de temas En el 2013 con el Liderazgo del Dr. Carlos Téllez
(E. Bores, comunicación personal, Abril 10, 2015). (carlos.tellez.martinez@itesm.mx) del Campus
Guadalajara, se desarrollaron los primeros cursos
▲ Universidad de la Laguna (España) híbridos en la Rectoría de la Zona Occidente del
Tecnológico de Monterrey. El objetivo general del
En la carrera de Ingeniería Informática se proyecto es que el alumno disponga de un curso
implementaron técnicas de gamificación en la donde el aprendizaje no se encuentre limitado a
asignatura de “Sistemas Interacción Humano- las sesiones presenciales que el profesor imparte
Computadora”. Los profesores de esta asignatura sino que se establezcan una serie de actividades
realizaron un amplio análisis previo de los estudiantes académicas fuera del aula que permitan lograr un
y del contexto, así como una alineación de los objetivos aprendizaje significativo y de valor para el alumno.
de aprendizaje con las competencias a desarrollar El proyecto se desarrolló con la finalidad de que
en los estudiantes. En este caso de estudio se realizó alumnos lograran un mayor nivel de aprendizaje
la gamificación del tema “Diseño de Interfaces por medio de sesiones asincrónicas en línea con
Interactivas”, en donde la actividad central consistió contenidos útiles tanto con ejemplos de aplicación
en diseñar y crear un prototipo de una aplicación móvil como en contenido técnico, que pueden ser
con el concepto “Semana Halloween”. Las actividades consultados por el alumno en el momento que
de gamificación implementadas en el desarrollo del desee. Los resultados del proyecto se validaron a
proyecto consistieron en la competencia de grupos través de un trabajo de investigación de tesis y se
y en la otorgación de puntos por participar en las encontró que los estudiantes obtienen una mayor
comunidades, recompensas de golosinas en clase comprensión de los temas, el tiempo de las clases
de distinto valor según la puntuación obtenida. Los presenciales se aprovechan de mejor manera para
resultados obtenidos fueron bastante satisfactorios, desarrollar el pensamiento crítico sobre el análisis
ya que los prototipos elaborados por los estudiantes de los resultados que obtienen los alumnos en sus
sobrepasaron los requisitos y especificaciones experimentos, a la vez que se hace más énfasis en
Observatorio
de innovación Tecnológico Página 11
educativa de Monterrey
el diseño de modelos que utilizarán, las cuales son y decrecimiento exponencial. El programa estaba
habilidades que solicita actualmente la industria orientado a profesores de educación media
(C. Tellez, comunicación personal, Abril 9, 2015). superior con el fin de mejorar su entendimiento en
la relación que existe en ingeniería y matemáticas,
▲ Universidad de Kentucky (Estados Unidos) así como también darles los recursos que necesitan
los maestros para utilizar conceptos similares de
La universidad ha adoptado ampliamente el modelo ingeniería y matemáticas en su salón de clases.
de Aprendizaje Híbrido. El sistema de captura de
contenidos es el elemento central de las ofertas El principal reto del curso fue diseñar un circuito
de aprendizaje híbrido de la universidad, el cual para modelar un problema real donde se pusieran
está disponible en la mayoría de las aulas. Entre en práctica los dos conceptos. El reto inspiró una
los diferentes usos de este sistema se encuentran amplia variedad de problemas del mundo real,
la grabación de clases de presentaciones de los como la pérdida de agua en los lagos localizados
estudiantes (para una evaluación posterior) y cursos cerca de los desiertos, el ángulo de inclinación
de educación continua en la escuela de medicina. Se de la torre pisa, las tasas de descomposición de
espera que el uso de este sistema siga aumentando los medicamentos en el cuerpo, el control de la
en la universidad con el propósito de mejorar los población de especies invasoras, etc. Los instructores
logros del estudiante, evitar y reducir los costos diseñaron unas preguntas guías y posteriormente
de la instrucción y reducir la carga de trabajo del guiaron a los estudiantes (profesores) en ver
profesorado (Center for Digital Education, 2012). cómo una función exponencial está vinculada a
un problema real y cómo las solución a estos
Aprendizaje Basado en Retos problemas también está vinculada con áreas de
la ingeniería (Kastner, Kukreti y Torsella, 2014).

Es una estrategia que le proporciona Mentoría


a los estudiantes un contexto
general en el que ellos, de manera
colaborativa, deben determinar Una relación interpersonal en la
el reto a resolver. Los estudiantes que se promueve el desarrollo
trabajan con sus profesores y del alumno por parte de una
expertos para resolver este reto en comunidades persona con mayor experiencia
de todo el mundo y así desarrollar un conocimiento o conocimiento. La persona que
más profundo de los temas que estén estudiando. recibe la mentoría se ha llamado
tradicionalmente discípulo o aprendiz.
▲ Tecnológico de Monterrey
▲ Tecnológico de Monterrey
Innovative Week es una iniciativa del Modelo Tec21 que
tiene como objetivo crear experiencias de aprendizaje En el 2014 con el liderazgo docente del Dr. Sergio
retadoras, interactivas e innovadoras a través de Ortíz Valdés (sortizv@itesm.mx) en conjunto con el
ejercicios prácticos y en campo, con el fin de reforzar Programa de Apoyo a los Campus del Sistema (PACSI)
las competencias de egreso de los estudiantes. Las perteneciente a la Vicerrectoría de Programas en
áreas que participan son académicas, culturales, Línea, se implementó un programa de mentoría en
deportivas y de liderazgo estudiantil. Las actividades el curso “Formación para el Desarrollo del Liderazgo
que se realizan deben ser retadoras, vinculadas con el Emprendedor”. Los mentores son profesores del
mundo exterior, colaborativas, ligadas a la visión del Tecnológico de Monterrey encargados de guiar y apoyar
tec, evaluables y se les puede dar seguimiento (Charlas a los alumnos en todo el desarrollo de su proyecto
de Innovación del Tecnológico de Monterrey, 2014). integrador para el cual se genera un prototipo buscando
que tenga viabilidad en el mercado. Los profesores
▲ Universidad de Cincinnati (Estados Unidos) tienen amplios conocimiento en las metodologías Lean
Startup y Design Thinking que se abordan en el curso y
En el 2014 profesores de la Universidad de Cincinnati se ponen en práctica para el desarrollo de su proyecto.
utilizaron el enfoque de Aprendizaje Basado En el semestre agosto-diciembre 2014 participaron
en Retos en un programa de formación para 817 alumnos de 23 campus y en el semestre enero-
profesores, con el fin de enseñar y comprender mayo 2015 participan 494 alumnos de 19 campus (L.
mejor los conceptos matemáticos de crecimiento Zepeda, comunicación personal, Abril 13, 2015).
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Página 12 de Monterrey de Innovación
Educativa
▲ Universidad de Ottawa (Canadá) oportunidades a los estudiantes para participar
en actividades prácticas de aprendizaje. A través
La universidad cuenta con un centro de servicios de investigación, aprendizaje basado en servicio,
de mentoría al estudiante, el cual tiene la misión de comunidades de aprendizaje temático y otras
asistir a los estudiantes en diferentes áreas como: actividades de alto impacto, los estudiantes
desarrollo de estrategias efectivas, fortalecimiento desarrollan pensamiento crítico, usan la creatividad
de motivación personal, mantenimiento de logros y emplean múltiples estrategias de comunicación.
académicos, programación de talleres y grupos de Como resultado del plan estratégico de innovación
estudios, soporte en la definición de metas académicas, curricular, OSEEL trabaja colaborativamente con
entre otras. Este centro trabaja en colaboración con divisiones universitarias y otras universidades para
facultades y servicios universitarios para ofrecer lograr programas basados en investigación, centrados
servicios de mentoría tanto a estudiantes de grado en el estudiante, relevantes y sostenibles, los cuales
como de postgrado (Ottawa University SASS, 2015). emplean aprendizaje vivencial, tanto dentro y fuera
del aula, para promover y apoyar el éxito académico
Aprendizaje Viviencial de los estudiantes (Northern Illinois University, Faculty
Development and Instructional Design Center, 2014).

Modelo de aprendizaje que implica la


vivencia de una experiencia en la que Tiempo de adopción:
el alumno puede sentir o hacer cosas
que fortalecen sus aprendizajes. más de dos años
Aprendizaje Flexible
▲ Tecnológico de Monterrey
Se enfoca en ofrecer opciones al
En el 2014 los profesores del Campus Querétaro, Miguel estudiante de cuándo, dónde y cómo
Ángel Rodríguez (marodrigm@itesm.mx) y Diana García aprender. Esto puede ayudar a los
Cejudo (dgarciace@itesm.mx) que imparten las materias estudiantes a cubrir sus necesidades
de “Arquitectura” y “Emprendimiento” respectivamente, particulares ya que tendrán mayor
diseñaron el proyecto “Aprendizaje Compartido”. El flexibilidad en el ritmo, lugar y forma
objetivo es que los estudiantes de ambos grupos y con de entrega de los contenidos educativos. El aprendizaje
diferentes perfiles profesionales compartan información flexible puede incluir el uso de tecnología para el
y conocimiento a través del diseño de un módulo de estudio online, dedicación a medio tiempo, aceleración
inserción urbana así como su respectivo modelo de o desaceleración de programas, entre otros.
negocio para convertirlo en un proyecto sustentable.
Los maestros encontraron una notable mejoría en ▲ Tecnológico de Monterrey
la comprensión de los temas al tener que aplicarlos
en una situación real. Los alumnos de la materia de En enero de 2015 el profesor Gilberto Huesca
“Emprendimiento” tienen que buscar la colaboración (ghjuarez@itesm.mx) del Campus Ciudad de México
del equipo de la materia de “Arquitectura” para poder inició el proyecto “Flipped Learning” con elementos
diseñar un modelo de negocios que realmente se adapte de aprendizaje flexible para el curso de “Matemáticas
al diseño del módulo urbano, así mismo los alumnos de Computacionales”. El objetivo del proyecto es realizar
Arquitectura tienen una visión más completa de qué se una medición del aprendizaje en función de los estilos
debe tomar en cuenta para la realización de un proyecto de aprendizaje de los estudiantes.
de impacto urbano no sólo en cuestión de diseño,
sino desde la visión de un modelo económicamente Los estudiantes consultan fuera del tiempo de clase
sustentable. Actualmente se planea que más cursos de videos de los temas y otros recursos complementarios.
Diseño y Emprendimiento trabajen bajo este esquema De esta forma durante el tiempo de clase se revisan
(M. Rodríguez, comunicación personal, Abril 20, 2015). sus dudas concretas. Y además trabajan en ejercicios
diferentes. Lo interesante es que si los estudiantes
▲ Universidad del Norte de Illinois (Estados Unidos) consideran que con los recursos que ellos revisan por
su cuenta comprenden por completo los temas, no es
La Oficina de Participación Estudiantil y Aprendizaje obligatorio asistir a clase, las únicas fechas que deben
Vivencial (OSEEL por sus siglas en inglés) ofrece asistir obligatoriamente al salón de clase es cuando se
Observatorio
de innovación Tecnológico Página 13
educativa de Monterrey
aplican los exámenes parciales. Aunque el estudio no ▲ Universidad de Warwick (Reino Unido)
ha finalizado, se ha observado hasta el momento que
el aprovechamiento de los estudiantes y los errores que La universidad está colaborando en una estrategia
cometen son equivalentes a los de una clase tradicional. de aprendizaje flexible, la cual tiene el objetivo de
proporcionar flexibilidad a los estudiantes mediante
Por otra parte, una competencia que han desarrollado la extensión de las oportunidades del currículum y la
los alumnos es el compromiso de hacerse expansión del repertorio de prácticas usadas para la
responsables de su propio aprendizaje, sin embargo enseñanza y el aprendizaje. Para esto tienen contemplado
esto ha tomado tiempo. Algunos de los estudiantes ofrecer una experiencia de estudiante más personalizada,
han comentado que este modelo les ofrece libertad acceso a oportunidades internacionales para todos,
de aprendizaje y de decisión, pero al inicio se les participación más amplia. A esta estrategia le llaman
hace un poco complicado. Por otra parte algunos “Aula Extendida”. La relación profesor-estudiante se
alumnos han decidido utilizar el tiempo de clase extiende a lo largo de espacio y tiempo y a través de
para realizar otras actividades, por ejemplo, atender límites institucionales, tanto como sea apropiado. Para
otras materias, hacer su servicio social, becario o lograrlo se implementa un conjunto de estrategias
simplemente socializar. (G. Huesca, comunicación para incrementar el profesorado y la colaboración y
personal, Abril 14, 2015). compromiso de los estudiantes (Warwick University, 2015).

Tecnológico Observatorio
Página 14 de Monterrey de Innovación
Educativa
Resultados de tendencias en tecnología
En la siguiente gráfica se muestran las seis tendencias en tecnología que acumularon mayor porcentaje de votos
y el horizonte de tiempo dentro del cuál serán relevantes, de acuerdo con los pronósticos de los votantes:

Aprendizaje
100 adaptativo

90 Aprendizaje Entornos
ubicuo personalizados
de aprendizaje
80
Laboratorios Internet
70 remotos y virtuales de las cosas

60
Realidad
aumentada
50

0.5 1.0 1.5 2.0 2.5

Figura 4. Resultado del radar de tendencias en tecnología 2015.

Como se puede apreciar en la gráfica anterior, los Tiempo (años)


Laboratorios Remotos y Virtuales son la tendencia Tendencia en Acumulado en % a partir del
tecnología de votos cual será más
tecnológica más relevante a más corto plazo, mientras relevante
que el Aprendizaje Ubicuo, la Realidad Aumentada, los
Aprendizaje adaptativo 93 1.8
entornos personalizados y el aprendizaje adaptativo,
Entornos
serán las tendencias más relevantes dentro de un rango
personalizados de 87 1.6
de 1 a 2 dos años. Finalmente, la tendencia Internet aprendizaje
de las Cosas fue votada como la tendencia que será
Aprendizaje ubicuo 86 1.5
más relevante a más largo plazo dentro de este radar.
Internet de las cosas 71 2.4

A continuación se presenta una breve descripción de Laboratorios remotos y


70 0.8
virtuales
las tendencias ubicadas en este radar, así como casos
relevantes de su implementación tanto en el Tecnológico Realidad aumentada 55 1.7
de Monterrey, como en otras universidades del mundo. Figura 5. Las seis tendencias en tecnología más votadas.

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educativa de Monterrey
Tiempo de adopción: simultáneamente. El laboratorio se conecta al
mundo exterior a través de un servidor, y el usuario
un año o menos interactúa a través de una interfaz. El uso pedagógico
de esta tecnología es introducir a los estudiantes
Laboratorios Remotos y Virtuales gradualmente a los experimentos remotos en
diferentes fases, en las cuales son guiados por un
instructor. Los estudiantes tienen la oportunidad de
Los laboratorios virtuales son interactuar en un determinado escenario tanto en el
aplicaciones web que emulan la laboratorio como remotamente (Karakasidis, 2013).
operativa de un laboratorio real y
posibilitan a los estudiantes practicar Laboratorio Virtual
en un entorno seguro antes de utilizar ▲ Tecnológico de Monterrey
componentes físicos. Los laboratorios
remotos, por otro lado, proveen una interfaz virtual En el 2008 con el liderazgo del Dr. Manuel Macías
a un laboratorio real. Los estudiantes son capaces (mmacias@itesm.mx) y el apoyo del Dr. Carlos Mijares de
de trabajar con el equipo y observar las actividades a la Vicerrectoría Académica (ahora llamada Vicerrectoría
través de una cámara web desde una computadora o de Normatividad Académica y Asuntos Estudiantiles), se
un dispositivo móvil. Esto dota a los estudiantes de un inició el proyecto de equipamiento de los laboratorios
punto de vista real del comportamiento de un sistema de realidad virtual. Actualmente se tienen 7 campus
y les permite acceder a herramientas profesionales de equipados con un laboratorio de realidad virtual para
laboratorio en cualquier momento que necesiten. automatizaciones y redes industriales. Posteriormente,
se planea llevar a cabo un proyecto de equipamiento
Laboratorios Remotos en el resto de los Campus del Tecnológico de Monterrey
▲ Tecnológico de Monterrey que tengan al menos 2 carreras de ingeniería completas
(M. Macías, comunicación personal, Abril 9, 2015).
En el 2002 con el Liderazgo del Dr. Manuel Macías
(mmacias@itesm.mx) se inició el proyecto de los ▲ Politécnico de Valencia (España)
laboratorios remotos que tienen tres objetivos
principales: En el Departamento de Ciencias Computacionales se
desarrolló una herramienta para la realización de cursos
• Facilitar a los alumnos acceso remoto a los recursos de prácticos online (laboratorio virtual). Los estudiantes
laboratorio fuera del salón y horario de clases. pueden prepararse por su cuenta practicando una y
• Permitir a los profesores llevar a cabo experimentos de otra vez para complementar sus habilidades antes de
laboratorio al salón de clases. un examen. El laboratorio virtual se puede acceder
• Compartir los recursos de laboratorio que dispone cada desde un navegador web y los estudiantes pueden
campus a través de una red de laboratorios remotos. practicar de una forma muy similar a un laboratorio
real, pero sin presiones de tiempo y a un ritmo
Actualmente en el Tecnológico de Monterrey se tiene apropiado a sus necesidades (Karakasidis, 2013).
operando una red intercampus mediante 8 estaciones
de laboratorios remotos en 4 campus del Tecnológico
de Monterrey, Campus Monterrey, Campus Laguna, Tiempo de adopción:
Campus Ciudad de México y Campus Aguascalientes.
Con la finalidad de incrementar y consolidar la red entre uno y dos años
intercampus de laboratorios remotos, está en proceso
la implementación de estaciones remotas en campus Aprendizaje Ubicuo
Puebla, Chihuahua, Saltillo y Sonora Norte. Así, al concluir
esta etapa, se contará con 12 estaciones de Laboratorio
Remoto en 8 Campus del Tecnológico de Monterrey Estrategia formativa en la que el
(M. Macías, comunicación personal, Abril 8, 2015). aprendizaje ocurre en cualquier lugar
y en cualquier momento gracias al
▲ Instituto de Tecnología Stevens (Estados Unidos) uso de tecnologías que se integran
El instituto cuenta con un laboratorio para la en nuestro día a día, en los objetos
experimentación remota mediante un sistema basado más cotidianos. Mediante estas
en un enfoque cliente-servidor, el cual permite la tecnologías los contenidos y actividades formativas
realización de múltiples experimentos remotos siempre están disponibles para los estudiantes.
Tecnológico Observatorio
Página 16 de Monterrey de Innovación
Educativa
▲ Tecnológico de Monterrey objetivos de aprendizaje, la gestión de los contenidos
y comunicaciones con otros estudiantes. Estos
En enero de 2015 con el liderazgo del profesor entornos pueden estar compuestos de uno o varios
Carlos Suárez (carlos.suarez@itesm.mx) se inició subsistemas, por ejemplo un LMS, blogs, feeds, etc.
el piloto llamado “Flexibilidad y Experiencia en el Puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien
Aprendizaje”, implementado en la clase de “Tecnologías estar compuestos por uno o más servicios web.
de Información Emergentes” para alumnos de 9°
semestre, en el cual se integraron algunos elementos ▲ Tecnológico de Monterrey
de aprendizaje ubicuo. En el curso los alumnos
pueden tomar la clase en el horario establecido desde En enero de 2014, el profesor Kenneth Bauer (kenbauer@
cualquier lugar, ya que no es necesario asistir a clase itesm.mx) del campus Guadalajara, implementó el
presencialmente y de igual manera el profesor puede proyecto “Open and Mastery Based Classrooms” en los
impartir su clase desde cualquier lugar siempre y cuando cursos de “Fundamentos de Programación” y “Solución
tenga acceso a internet. Los alumnos pueden solicitar de Problemas con Programación”. Los alumnos debían
una asesoría virtual o presencial con el maestro o incluso mostrar dominio de 30 temas en total durante el curso.
tener alguna sesión presencial si la complejidad del tema Cuando demostraron un dominio básico de los temas
así lo requiere. Los alumnos son los responsables de se les otorgó 1 punto, pero si demostraron evidencia
presentar las evidencias de su aprendizaje, las cuales son de un entendimiento más profundo del tema y esto
compartidas a través de la red social que en consenso permitía que otro estudiante pudiera aprender de sus
con todos alumnos decidieron utilizar para comunicarse aportaciones, se le otorgan 2 puntos. De acuerdo con
en el curso entre alumnos y el maestro. Los alumnos han Bauer esto ayuda a crear una cultura de compartir
comentado que para ellos es más interesante cuando el conocimiento propio para seguir aprendiendo.
les piden cumplir con ciertos retos que una exposición Adicionalmente, el envío de sus tareas y aportaciones
de una clase tradicional. Para el curso también se lo realizaban en su blog, el cual era controlado por
aplican elementos de otros modelos pedagógicos ellos mismos y podía ser consultado por todos los
como aprendizaje basado en juegos, aula invertida y estudiantes, esto permite que los alumnos aprendan
aprendizaje basado en retos, con el fin de innovar y también de sus pares. Al final del curso el alumno es
motivar a los alumnos en su aprendizaje. el dueño de su propio contenido. Entre los beneficios
identificados por los alumnos se encuentran: mejora en
▲ Universidad de Kingston (Reino Unido) su organización y administración del tiempo, tienen más
flexibilidad, y consideran que logran un entendimiento
Se desarrolló la aplicación “StudySpace” disponible más profundo de los conceptos vistos en clase cuando
para teléfonos móviles iPhone, Blackberry y Android. el control del aprendizaje pasa del maestro al alumno
Esta aplicación proporciona a los estudiantes acceso (K. Bauer, comunicación personal, Abril 10, 2015).
móvil flexible a contenidos de cursos y herramientas
de comunicación, tales como mensajes de texto, ▲ Universidad Mary Washington (Estados Unidos)
Facebook, entre otras. Esta aplicación tiene capacidad
de comunicación instantánea. Uno de los principales Los profesores y estudiantes utilizan “UMW Blogs”, una
objetivos al introducir esta aplicación es mejorar la plataforma de publicación multiusuario personalizada
experiencia de usuario incrementando el acceso a la por la universidad, para ofrecer espacios web flexibles
tecnología educativa 24x7. StudySpace ha permitido donde los estudiantes presentan sus trabajos,
establecer medios de comunicación unificados para comparten ideas y colaboran en proyectos. El sistema es
los estudiantes, el profesorado y la comunidad general. suficientemente flexible para permitir a los estudiantes
Hasta la fecha la aplicación tiene miles de descargas, que presenten internamente contenido desarrollado,
lo cual indica el impacto de la plataforma móvil en trabajo que ellos cultivan y mantienen (Educause, 2009).
la población estudiantil (Bensons & Morgan, 2013).
Realidad Aumentada
Entornos Personalizados de Aprendizaje
Uso de tecnología que complementa la
Son sistemas que los estudiantes percepción e interacción con el mundo
pueden configurar ellos mismos real y permite al estudiante sobreponer
para tomar el control y gestión una capa de información a la realidad,
de su propio aprendizaje. Esto proporcionando así experiencias de
incluye el establecimiento de aprendizaje más ricas e inmersivas.
Observatorio
de innovación Tecnológico Página 17
educativa de Monterrey
▲ Tecnológico de Monterrey dinámicas para seleccionar la acción pedagógica
que mejor se adapte a la situación de aprendizaje de
En el 2012 con el Liderazgo de la Dra. Patricia Salinas cada estudiante. Fue desarrollado en colaboración
(npsalinas@itesm.mx) y el apoyo del Dr. Eduardo con el Instituto de Investigaciones Eléctricas
González Mendívil (egm@itesm.mx) se inició el proyecto como parte de un proyecto de tesis de maestría
“Augmented Reality: Towards a Visual and Tangible (Observatorio de Innovación Educativa, 2014b).
Mathematics”, el cual fue premiado por la QS Stars
Awards 2015 Reimagine Education. El objetivo de este ▲ Universidad Estatal de Arizona (Estados Unidos)
proyecto es ayudar a transformar la enseñanza de las
matemáticas a través del uso de la tecnología, para llevar Los cursos de matemáticas fueron rediseñados con
a cabo representaciones gráficas para el razonamiento el apoyo de la plataforma Knewton. Los resultados
matemático, mejorar la habilidad de visualización espacial preliminares del estudio mostraron un aumento del 18
tridimensional y su interacción en tiempo real, de tal por ciento en la cantidad de estudiantes con calificación
manera que una abstracción matemática se transforma aprobatoria; además, el porcentaje de retención subió
en un forma visual y tangible para la mente a través de un 47 por ciento. La universidad estima que a la fecha
objetos en 3D. Este proyecto fue desarrollado por el se han retenido 12 millones de dólares que de otra
equipo TEAM (Tecnología Educativa para el Aprendizaje manera se hubieran perdido por la baja de matrículas.
de las Matemáticas) del Tecnológico de Monterrey (P. Adicionalmente la universidad se asoció con Pearson
Salinas, comunicación personal, Marzo 24, 2015). para implementar en sus clases en línea e híbridos el
sistema de Knewton. Pearson proporcionó el contenido
▲ Universidad de Coventry (Reino Unido) didáctico y Knewton los algoritmos y la plataforma
(Observatorio de Innovación Educativa, 2014b).
En el 2010 desarrollaron un proyecto basado en
realidad aumentada que incluye una combinación de
elementos multimedia, modelos tridimensionales, video, Tiempo de adopción:
animaciones, imágenes y sonidos, que sirve como medio
para asistir a la enseñanza en educación superior, fue más de dos años
aplicado en los programas académicos de informática
y ciencias de la comunicación. Los estudiantes pueden Internet de las Cosas
colaborar en el entorno de aprendizaje usando una
interfaz física, dispositivos hardware e interfaces gráficas.
Esta tecnología ha sido probada en tres departamentos de Se refiere a la interconexión de
diferentes universidades, con resultados de aprendizaje objetos cotidianos con Internet. Esta
muy efectivos (Liarokapis, F. and Anderson E. F., 2010). interconexión permite intercambiar
datos relevantes generados por
Aprendizaje Adaptativo los dispositivos facilitando la vida
diaria. En educación se están
desarrollando aplicaciones de esta tecnología. Por
Es un método de instrucción que ejemplo, un estudiante puede aprender un lenguaje
utiliza un sistema computacional para al tocar los objetos físicos, ya que los objetos
crear una experiencia personalizada reproducirán su nombre mediante un mensaje o voz.
de aprendizaje. La instrucción,
retroalimentación y corrección se ▲ Tecnológico de Monterrey
ajusta con base en las interacciones
del estudiante y al nivel desempeño demostrado. En agosto 2009 el Dr. César Cárdenas (ccardena@itesm.
mx) del campus Querétaro, implementó el proyecto
▲ Tecnológico de Monterrey “Internet de las Cosas para Ciudades Inteligentes”. El
objetivo fue desarrollar en los alumnos habilidades de
Con el liderazgo de la Dra. Julieta Noguez (jnoguez@ investigación científica y de innovación tecnológica,
itesm.mx) del Campus Ciudad de México, se desarrolló así como también motivar el emprendimiento
el sistema inteligente SI-APRENDE, el cual utiliza un tecnológico en este tema. Actualmente dirige tres
sistema de tutoreo inteligente (ITS por sus siglas en tesis de doctorado relacionadas con internet de las
inglés) para establecer una secuencia y navegación cosas y transporte en ciudades inteligentes. En ellas
adaptativas de objetos de aprendizaje, bajo el estándar se espera desarrollar tecnología propia además
SCORM. El modelo del ITS se basa en redes de decisión de las publicaciones de la investigación. También
Tecnológico Observatorio
Página 18 de Monterrey de Innovación
Educativa
se planea formalizar el proceso de innovación y Cosas (IoT por sus siglas en Inglés) en la vida diaria y en
emprendimiento así como también desarrollar una la educación. El profesorado, alumnos y profesionales
herramienta tecnológica que permita la autogestión de la industria trabajan y exploran en conjunto las
de la innovación y el emprendimiento tecnológico (C. posibilidades del IoT. En el mismo espacio de trabajo
Cárdenas, comunicación personal, Abril 20, 2015). colaboran equipos multidisciplinarios ofreciendo una
oportunidad única de aprendizaje a los estudiantes.
▲ Universidad de Madison-Wisconsin (Estados Unidos) En la Escuela de Medicina, el IoT está teniendo un
gran impacto, los instructores utilizan dispositivos
En su “Laboratorio de Internet de las Cosas” se establece de realidad aumentada a fin de grabar cirugías y así
un entorno de aprendizaje innovativo que permite a los estudiantes puedan verlas más cercanamente
los estudiantes explorar el potencial del Internet de las (Forbes Brand Voice & Samsung Business, 2015).

Observatorio
de innovación Tecnológico Página 19
educativa de Monterrey
Créditos y agradecimientos
Equipo del Observatorio: Diseño gráfico: Diseño editorial:
Jose Escamilla Armando Wilfredo Morales Éder Villalba
Bryan Calleja Éder Villalba
Eliud Quintero Ignacio Romero
Esteban Venegas
Karina Fuerte
Rubí Román
Zayra Madrigal

Agradecimientos:
Ana Rosa Villegas Laura Patricia Aldape
Beatriz Palacios Lucía Caballero
Bertha Saldivar Magaly Caballero
Carlos Astengo Mónica Duarte
Carlos Suárez Myriam Villarreal
Claudia Lopez Norma Lara
Cristobal Sandoval Olga Lya López
David Daza Sadie Guerrero
Francisco Ayala Silvia Farías
Gonzalo Reza Vero Sánchez
Jose Luis Mata Vladimir Burgos
Karla Álvarez

Envíanos tu retroalimentación:
http://goo.gl/OS1gkr

Tecnológico Observatorio
Página 20 de Monterrey de Innovación
Educativa
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Tecnológico Observatorio
Página 22 de Monterrey de Innovación
Educativa
Anexos

Observatorio
de innovación Tecnológico Página 23
educativa de Monterrey
Glosario de tendencias en pedagogía

Educación Basada en Competencias Aprendizaje Flexible Espacio Makers

Se centra en el aprendizaje del alumno y Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante Espacio donde los estudiantes aprenden
se orienta al desarrollo de conocimientos, de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto realizando sus propias creaciones, al hacer
habilidades y actitudes que deben ser puede ayudar a los estudiantes a cubrir sus uso de software para diseño, así como
demostradas de forma tangible y están necesidades particulares ya que tendrán herramientas y equipo para realizar sus
basadas en estándares de desempeño. mayor flexibilidad en el ritmo, lugar y forma propios proyectos, tales como impresoras
La competencias permiten al sujeto de entrega de los contenidos educativos. 3D, cortadoras láser, máquinas de control
una adaptación activa a los procesos de El aprendizaje flexible puede incluir el numérico, equipo para soldar, área de
cambio desarrollando la comprensión uso de tecnología para el estudio online, textiles, entre otros.
y solución de problemas cada vez más dedicación a medio tiempo, aceleración o
complejos. desaceleración de programas, entre otros.

Gamificación Aprendizaje Invertido Aprendizaje Activo

Implica el diseño de un entorno educativo Es una técnica didáctica en el que la Es una estrategia de enseñanza -
real o virtual que supone la definición de exposición de contenido se hace por medio aprendizaje que se centra en el alumno
tareas y actividades usando los principios de vídeos que pueden ser consultados en al promover su participación y reflexión
de los juegos. Se trata de aprovechar la línea de manera libre, mientras el tiempo continua a través de actividades que
predisposición natural de los estudiantes de aula se dedica a la discusión, resolución se caracterizan por ser motivadoras y
hacia actividades lúdicas para mejorar de problemas y actividades prácticas bajo retadoras, orientadas a profundizar en el
la motivación hacia el aprendizaje, la la supervisión y asesoría del profesor. conocimiento, desarrollan las habilidades
adquisición de conocimientos, de valores de búsqueda, análisis y síntesis de la
y el desarrollo de competencias en general. información, promoviendo una adaptación
activa a la solución de problemas.

Aprendizaje en Línea Aprendizaje Híbrido Mastery Learning

Procesos de enseñanza - aprendizaje Modalidad educativa formal donde bajo Modalidad del proceso de enseñanza
que se llevan a cabo a través de Internet, la guía y supervisión del profesor, el – aprendizaje en el cual los contenidos
caracterizados por una separación física estudiante aprende de manera combinada, se dividen en unidades de aprendizaje
entre profesorado y estudiantes, pero por una parte, a través de la entrega de indicando claramente los objetivos
con el predominio de una comunicación contenidos e instrucción en línea y por otra que el alumno debe alcanzar. Los
tanto síncrona como asíncrona, a través parte, a través de un formato presencial estudiantes trabajan a través de cada
de la cual se lleva a cabo una interacción en el aula. El alumno bajo esta modalidad bloque de contenido en una serie de
didáctica continuada. El estudiante pasa a tiene la posibilidad de controlar algunos pasos secuenciales y deben demostrar
ser el centro de la formación, al tener que aspectos del proceso, tales como el cierto nivel de éxito en el dominio del
autogestionar su aprendizaje, con ayuda tiempo, lugar, ruta y ritmo; mantiene la conocimiento, antes de pasar al nuevo
de tutores y compañeros. posibilidad de interactuar con su profesor contenido.
y con sus compañeros.

Tecnológico Observatorio
Página 24 de Monterrey de Innovación
Educativa
Conectivismo Construccionismo Aprendizaje Justo a Tiempo

Teoría que señala que el aprendizaje Teoría de aprendizaje que destaca la Sistema de aprendizaje que entrega los
ocurre como resultado de muchas y importancia de la acción en el proceso de contenidos formativos a los estudiantes
diversas conexiones. Se trata de construir aprendizaje. Plantea que los estudiantes en el momento y lugar que mejor les
redes, con el apoyo de tecnologías de aprenden más efectivamente al construir convenga. Los estudiantes pueden
información y comunicación, y generar objetos tangibles y de esta forma concentrarse en sólo la información
nuevo conocimiento mientras se aprende. construyen sus propias estructuras de que necesitan para resolver problemas,
conocimiento. desempeñar tareas específicas o actualizar
rápidamente sus habilidades.

Mayéutica Aprendizaje Auténtico Mentoría

Es un método que consiste en interrogar Tipo de aprendizaje, basado en la psicología Una relación interpersonal en la que
a una persona para hacer que llegue al constructivista, en la que un estudiante se promueve el desarrollo del alumno
conocimiento a través de sus propias relaciona la información nueva con la que por parte de una persona con mayor
conclusiones y no a través de un ya posee, reajustando y reconstruyendo experiencia o conocimiento. La persona
conocimiento aprendido y concepto pre ambas informaciones en este proceso. La que recibe la mentoría se ha llamado
conceptualizado. La mayéutica se basa en estructura de los conocimientos previos tradicionalmente discípulo o aprendiz.
la capacidad intrínseca de cada individuo, condiciona los nuevos conocimientos y
la cual supone la idea de que la verdad está experiencias, y éstos, a su vez, modifican y
oculta en el interior de uno mismo. reestructuran aquellos.

Entorno de Aprendizaje Autoorganizado Aprendizaje-Servicio Aprendizaje Vivencial

Metodología de enseñanza en donde los Técnica didáctica que enlaza dos Modelo de aprendizaje que implica la
educadores son guías y observadores de conceptos complejos: acción comunitaria, vivencia de una experiencia en la que el
lo que ocurre en la sesión y los estudiantes el “servicio” y los esfuerzos por aprender alumno puede sentir o hacer cosas que
inician por decisión propia la búsqueda de de la acción, conectando lo que de fortalecen sus aprendizajes.
nuevos conceptos. El currículo académico ella se aprende con el conocimiento
está basado en preguntas e interrogantes ya establecido, el “aprendizaje”. Los
que despiertan la curiosidad del alumno, proyectos de aprendizaje-servicio pueden
de donde se desprende un trabajo ser utilizados para reforzar los contenidos
investigativo, autónomo y colaborativo, del curso y para desarrollar una variedad
para dar paso a la interiorización del de competencias en el estudiante
nuevo conocimiento, el cual puede ser relacionadas con la responsabilidad cívica.
reforzado por el educador.

Observatorio
de innovación Tecnológico Página 25
educativa de Monterrey
Método de Casos Aprendizaje Basado en Proyectos Aprendizaje Basado en Retos

El método de casos es una técnica Técnica didáctica que se orienta el diseño Es una estrategia que le proporciona los
didáctica en la que los alumnos construyen y desarrollo de un proyecto de manera estudiantes un contexto general en el
su aprendizaje a partir del análisis y colaborativa por un grupo de alumnos. que ellos, de manera colaborativa, deben
discusión de experiencias y situaciones de Lo anterior como una forma de lograr los de determinar el reto a resolver. Los
la vida real. Se les involucra en un proceso objetivos de aprendizaje de una o más estudiantes trabajan con sus profesores
de análisis de situaciones problemáticas áreas disciplinares y además lograr el y expertos para resolver este reto en
para el cual deben formular una propuesta desarrollo de competencias relacionadas comunidades de todo el mundo y así
de solución fundamentada. con la administración de proyectos reales. desarrollar un conocimiento más profundo
de los temas que estén estudiando.

Aprendizaje Basado en la Investigación Aprendizaje Colaborativo Cátedra Presencial

Consiste en la aplicación de estrategias Es el empleo didáctico de grupos Modelo de enseñanza estructurado en


de enseñanza y aprendizaje que tienen pequeños en el que los alumnos torno a la presentación de los contenidos
como propósito conectar la investigación trabajan juntos para obtener los mejores de aprendizaje por parte del profesor.
con la enseñanza, las cuales permiten la resultados de aprendizaje tanto en lo Los estudiantes acuden a la clase para
incorporación parcial o total del estudiante individual como en los demás. Promueve atender a la presentación, estudian
en una investigación basada en métodos el desarrollo de habilidades, actitudes y los contenidos y demuestran sus
científicos, bajo la supervisión del profesor. valores en los estudiantes. conocimientos en los exámenes.

Aprendizaje Basado en Problemas

Es una técnica didáctica en la que un


grupo pequeño de alumnos se reúne con
un tutor, para analizar y proponer una
solución al planteamiento de una situación
problemática real o potencialmente real
relacionada con su entorno físico y social.
El objetivo no se centra en resolver el
problema sino en utilizar a éste como
detonador para que los alumnos cubran
los objetivos de aprendizaje, y además
desarrollen competencias de carácter
personal y social.

Tecnológico Observatorio
Página 26 de Monterrey de Innovación
Educativa
Glosario de tendencias en tecnología

Aprendizaje Ubicuo Recursos Educativos Abiertos (REA) Cursos Abiertos Masivos en Línea

Estrategia formativa en la que el Recursos de enseñanza y aprendizaje Es un curso en línea que hace uso de la
aprendizaje ocurre en cualquier lugar y abiertos a todo el público para usarse de estrategia didáctica de conectivismo dado
en cualquier momento gracias al uso de manera libre y gratuita, y no cuentan con que tiene la potencialidad de tener miles
tecnologías que se integran en nuestro fecha de inicio/cierre, posibilitando al de participantes en un solo espacio virtual.
día a día, en los objetos más cotidianos. participante aprender a su propio ritmo. Es accesible a cualquier persona que tenga
Mediante estas tecnologías los contenidos Los REA pueden incluir: cursos completos, Internet. Además de videos, lecturas y
y actividades formativas siempre están materiales de cursos, módulos, libros actividades de aprendizaje, proveen foros
disponibles para los estudiantes. de texto, videos, exámenes, software, y donde el profesor y los alumnos entablan
cualquier otra recurso de conocimiento. un intercambio de conocimientos.

Aprendizaje con Tecnologías Vestibles Telepresencia en la Educación e-Books

Estrategia de aprendizaje que incorpora El uso de tecnologías audiovisuales con Versión electrónica de un libro que puede
el uso de dispositivos electrónicos en fines educativos que permiten a alumnos y ser accedido en computadoras y móviles,
prendas de vestir y accesorios que portan profesores interactuar de manera remota y permite que el alumno interactúe de una
los estudiantes con la finalidad de realizar y sincrónica en conversaciones, clases, manera más rica con el contenido.
una actividad de aprendizaje. trabajo en equipo, entre otros.

Entornos Personalizados de Entornos Colaborativos de Aprendizaje en Redes Sociales y


Aprendizaje Aprendizaje Entornos Colaborativos

Son sistemas que los estudiantes pueden Espacios en línea, a menudo alojados Uso de plataformas existentes o
configurar ellos mismos para tomar el en la nube, donde el foco es hacer más propietarias, a menudo alojados en la
control y gestión de su propio aprendizaje. fácil colaborar y trabajar en grupos, nube, que potencializan el aprendizaje
Esto incluye el establecimiento de objetivos independientemente de dónde se social y colaborativo independientemente
de aprendizaje, la gestión de los contenidos encuentren los participantes. Se vale de dónde se encuentren los participantes.
y comunicaciones con otros estudiantes. de diversos recursos tecnológicos que Se vale de diversos recursos tecnológicos
Estos entornos pueden estar compuestos favorecen el aprendizaje colaborativo: como: redes sociales, blogs, chats,
de uno o varios subsistemas, por ejemplo redes sociales, blogs, chats, correo conferencias en línea, pizarra compartida,
un LMS, blogs, feeds, etc. Puede tratarse electrónico, conferencias en línea, pizarra wikis, entre otros.
de una aplicación de escritorio o bien estar compartida, wikis, entre otros.
compuestos por uno o más servicios web.

Observatorio
de innovación Tecnológico Página 27
educativa de Monterrey
Aprendizaje Adaptativo Asistente Virtual Impresión 3D en la Educación

Es un método de instrucción que utiliza Es una aplicación de inteligencia Uso de impresoras que permite a los
un sistema computacional para crear una artificial capaz de interactuar con los estudiantes crear piezas, prototipos o
experiencia personalizada de aprendizaje. seres humanos en su propio lenguaje. maquetas volumétricas a partir de un
La instrucción, retroalimentación y En la educación, un asistente virtual diseño hecho por computadora. Ayuda a
corrección se ajusta con base en las podría facilitar la interacción con el los profesores y estudiantes a visualizar en
interacciones del estudiante y al nivel profesor y el estudiante proveyendo 3D conceptos que son difíciles de ilustrar
desempeño demostrado. mayor accesibilidad y mejorando de otra forma. Los estudiantes pueden
la personalización del aprendizaje diseñar e imprimir sus modelos, probarlos,
al brindarles información, tutorías, evaluarlos y, si no funcionan, trabajar con
administrando exámenes, y más. ellos de nuevo.

Aprendizaje Móvil Realidad Aumentada Insignias (badges) y Microcréditos

Uso de tecnologías móviles, tales como Uso de tecnología que complementa la Las insignias son un mecanismo para
computadoras portátiles, tabletas, percepción e interacción con el mundo otorgar certificación a los estudiantes de
reproductores MP3 y smartphones para real y permite al estudiante sobreponer una aprendizaje informal en la forma de
el apoyo en el proceso de enseñanza una capa de información a la realidad, microcréditos. Los estudiantes pueden
aprendizaje. El acceso a recursos proporcionando así experiencias de recopilarlas, organizarlas y publicarlas
educativos puede realizarse desde el aprendizaje más ricas e inmersivas. para demostrar sus habilidades y
dispositivo que el alumno porta en todo logros, en diferentes sitios web, como
momento. redes sociales, redes profesionales,
comunidades virtuales, entre otros.

Internet de las Cosas Laboratorios Remotos y Virtuales Big Data y Analíticas de Aprendizaje

Se refiere a la interconexión de objetos Los laboratorios virtuales son aplicaciones Uso de herramientas y técnicas que
cotidianos con Internet. Esta interconexión web que emulan la operativa de un manejan grandes cantidades de datos de
permite intercambiar datos relevantes laboratorio real para practicar en los estudiantes disponibles en plataformas
generados por los dispositivos facilitando un entorno seguro. Los laboratorios de aprendizaje, exámenes de admisión,
la vida diaria. En educación se están remotos proveen una interfaz virtual a un historial académico, interacciones de
desarrollando aplicaciones de esta laboratorio real. Los estudiantes trabajan los estudiantes en foros de discusión,
tecnología. Por ejemplo, un estudiante con el equipo y observan las actividades biblioteca, entre otros. Por medio del
puede aprender un lenguaje al tocar a través de una cámara web desde una manejo de estos datos de los estudiantes,
los objetos físicos, ya que los objetos computadora o un dispositivo móvil, lo que se puede determinar su estado de
reproducirán su nombre mediante un les permite tener un punto de vista real del aprendizaje actual, elaborar un pronóstico
mensaje o voz. comportamiento de un sistema y acceder a sobre su desempeño y tomar acciones
herramientas profesionales de laboratorio correctivas.
en cualquier momento que lo necesiten.

Tecnológico Observatorio
Página 28 de Monterrey de Innovación
Educativa
Cómputo Afectivo

Es un sistema computacional capaz de


detectar el estado afectivo de los usuarios.
En la educación esta tecnología puede tener
un gran impacto, ya que el aprendizaje
está asociado no solo con las habilidades
cognitivas sino también con las emociones,
expectativas, prejuicios y necesidades
sociales. Existen muchas tecnologías que
se pueden usar para crear un entorno de
aprendizaje emocionalmente profundo,
por ejemplo, simulaciones, juegos de rol,
detección de lenguaje, reconocimiento
facial, entre otras.

Observatorio
de innovación Tecnológico Página 29
educativa de Monterrey
Participantes
# Nombre # Nombre
1 Abiud Flores 52 José Vladimir Burgos Aguilar
2 Abril Joana Margarita de León Rincón 53 Juan Francisco Salazar Ortiz
3 Adriana Encinas Soto 54 Karla Lizbeth Alvarez Contreras
4 Alejandra García Valdez 55 Katy Flores
5 Álvaro Gonzalez Alorda 56 Keila Corina
6 América Martínez 57 Ken Bauer
7 Ana Cecilia Vidaña Montes 58 Leigh Thelmadatter
8 Ana Rosa Villegas 59 Liliana Gonzalez Castillo
9 Andrés González Nucamendi 60 Lorenza Illanes Diaz
10 Arturo Méndez Galván 61 Lourdes Muñoz Gómez
11 Carlos Astengo Noguez 62 Lucia Caballero
12 Carlos Enrique Jacome Muñoz 63 Luis Clemente Jiménez Botello
13 Carlos José Blanco Huitrón 64 Luis Miguel Beristain
14 Carlos Nevarez 65 Luis Omar Peña Ortega
15 Cecilia López 66 Luis Vargas Mendoza
16 Clara Elena Krafft Quintero 67 Luz Graciela Castillo Rocha
17 Claudia Susana López Cruz 68 Luzella Rodríguez López
18 Cleopatra Garza Rojas 69 Magaly Adriana Caballero Quintanar
19 Dalila Jiménez Hernández 70 Manuel de Jesús Gómez Candiani
20 Dan Omar Marron Muñoz 71 Marco Antonio Jiménez Siller
21 Darinka del Carmen Ramírez Hernández 72 Margarita Fernández
22 David Peña 73 María de los Angeles Domínguez Cuenca
23 Demetrio Arcos Camargo 74 María de Lourdes Francke Ramm
24 Dinorah Pesqueira 75 María Dhelma Rendón Saldivar
25 Dolores del Rocío Coronado Elías 76 María Dolores Sáenz Jiménez
26 Elsa Beatriz Palacios 77 María Eugenia González Romero
27 Elvira G. Rincón Flores 78 María Gabriela Ruiz Reséndiz
28 Erika Arellano Aceves 79 María Graciela Treviño Garza
29 Erika Lucía Garza López 80 Maria Imelda Valdez Salazar
30 Eumir Abraham Martínez Castillo 81 María Sol Colina Trujillo
31 Ezequiel García Bejar 82 Moisés Alencastre Miranda
32 Fernando Ibaven Méndez 83 Mónica Delgado Fabián
33 Fortunato Francisco Méndez Eichelmann 84 Myriam Villarreal Rodríguez
34 Francisco Ayala 85 Nancy Celia Olmos Jordán
35 Gabriel Cervantes Bello 86 Nayra Mendoza
36 Genaro Zavala Enríquez 87 Nora Argelia Aguilera González
37 Genoveva Flores 88 Norma Angélica Lara Uribe
38 Gerardo Isaac Campos Flores 89 Olga Lya López Zepeda
39 Gerardo Paúl Cruz Mireles 90 Omar Olmos
40 Heriberto García Reyes 91 Pablo Guillermo Ramírez Flores
41 Hortensia Jiménez Díaz 92 Patricia Guzmán Brito
42 Irving Hidrogo Montemayor 93 Priscila Lorena Quiñones Sánchez
43 Isabel Cristina Elizondo Ordóñez 94 Rafael Comonfort Tirado
44 Javier Ivan Aguirre Covarrubias 95 Regina Freyman
45 Javier Serrano 96 Rocio Ruíz Rodarte
46 Jenny Díaz Ramírez 97 Rosa Elia Zambrano Montemayor
47 Joaquin Elorza Tena 98 Rosa María Guadalupe García Castelán
48 Jocelyne Perréard 99 Sergio Camacho León
49 Jonathan Velázquez 100 Víctor M. Jiménez R.
50 Jorge Alfonso Rodríguez Tort 101 Xochitl Arias
51 José Guadalupe Escamilla de los Santos 102 Yeomans Galli
Tecnológico Observatorio
Página 30 de Monterrey de Innovación
Educativa
Identificamos y analizamos las tendencias educativas y experiencias
pedagógicas que están moldeando el aprendizaje del futuro

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14 de octure 2050

Reporte
el Observatorio

Síntesis de medios con las notas


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Edu Trends, Año 2, número 5, mayo 2015, publicación
tetramestral, editada por el Instituto Tecnológico y de
Estudios Superiores de Monterrey, Campus Monterrey, a
través de su Vicerrectoría de Investigación y Transferencia
de Tecnología, bajo la dirección de TecLabs. Ave. Eugenio
Garza Sada No. 2501 Sur, Colonia Tecnológico, Monterrey,
Nuevo León, C.P. 64849 (https://observatorio.tec.mx/
redutrends). Editora responsable: Irma Karina Fuerte
Cortés, datos de contacto: karinafuerte@tec.mx, teléfono
(81) 83582000, Ext. 1025. Reserva de derechos al uso
exclusivo número 04–2019-121912052500-203, expedido
por la Dirección de Reservas de Derechos del Instituto
Nacional del Derecho de Autor. ISSN en trámite.
Responsable de la última actualización de éste número:
Irma Karina Fuerte Cortés. Fecha de la última modificación:
junio de 2020. La editora no necesariamente comparte el
contenido de los artículos, ya que son responsabilidad
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