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Phasmo the board game

Como el mismo nombre lo menciona este juego de mesa viene como inspiración de un video juego.
Las reglas en un resumen son:
Un equipo de investigadores tienen que descubrir el tipo de fantasma que habita en la casa,
mientras que los investigadores tratan de encontrar pistas y huellas del crimen, el fantasma es otro
jugador que va a intentar de impedir que salgan de la casa con vida. Cuando los jugadores estén
listos y están seguros de que ya saben quién es, se descubre el jugador que era el fantasma y si
no adivinan y/o mueren el fantasma gana el juego, en caso contario van a ganar los cazadores de
fantasmas.
Ahora veremos en detalles como se prepara el juego y los componentes de ello.
Preparación de la partida
A cada jugador que desea ser cazador de fantasma, se les entrega su tabla de personaje y su ficha
de personaje con su equipo respectivo. Entre los investigadores se escoge el mapa de la partida.
Después el jugador que va a ser el fantasma elije el tipo de fantasma su ficha de fantasma con sus
fichas de campo respectivas. Ahora veremos los tableros y objetos de los investigadores.
Tenemos la imagen del personaje
La cordura

El inventario

El cuaderno de pistas

Hablemos de cordura. La cordura es uno de los parámetros que tienen que cuidar los cazas
fantasmas debido a que su pérdida total conlleva a la cacería gratuita del fantasma. ¿Como se
pierde la cordura? Muy fácil, estando en un lugar oscuro al terminar tu turno se gasta la mitad de
cordura, es decir 2s turnos en un cuarto oscuro son -1 de cordura. Cuando un jugador pierde
cordura se va directamente para el fantasma. De la misma forma que pierdes se puede recuperar
estando en un cuarto de con luz o en el carro.
Objetos. Cada personaje tiene sus propios objetos que vienen con su tarjeta, ellos se dividen en
objetos principales que ayudan a encontrar el tipo de fantasma y secundarios que ayudan a cumplir
con los objetivos secundarios. Los investigadores siempre cuentan con una linterna, un objeto
primario y uno secundario. Una galleta completa de cordura es de 20% en total son 100%. La
mitad de una galleta son 10%. Al cumplir los objetivos secundarios se puede escoger otro
personaje en el caso de que uno de los cazadores muera.

Ahora vemos los objetos y como se usan.


Linterna. Permite descubrir casillas negras.

Medidor EMF. Permite voltear las casillas con letras EMF.

Termómetro. Permite voltear las casillas con el símbolo de °C.

Varilla luminosa y Linterna ultravioleta. Permite iluminar casillas negras con la luz ultravioleta.
Radio. Permite comunicarse con el fantasma, pero pierdes 10% de cordura si te contesta.

Libro. Si llega ser puesto en la habitación del fantasma, el dejara escrituras. Para que cuente como
pista alguien debe de llevarlo al carro. La persona que recoja el libro con escritura pierde 10% de
su cordura.

<- libro <- Libro volteado por el fantasma


Cámara de video. Permite detectar orbes. Solo se puede colocar en muebles. Los orbes se
detectan mediante un minijuego entre el jugador que está en el carro y el fantasma, el jugador del
carro va lanzando su dado de movimiento, el fantasma a su vez si se puede detectar con orbes,
como ejemplo va a tener en su tabla ORBES ( 4 ), si el jugador llega a sacar un 3, pregunta al
fantasma ORBES 3, si no es no le contesta, si en la siguiente ronda jugador vuelve a lanzar el
dado y sale 4, dice al fantasma ORBES ( 4 ), el fantasma está obligado a decir que SI.

Tripee. Permite colocar las cámaras de video en cualquier lugar le la habitación.

Cámara de fotos. Permite tomar fotos de evidencias para los objetivos secundarios. Para tomar una
foto a un objeto tienes que estar a una casilla de ello y para tomar una foto al fantasma se lanza
el dado de todo cámara.
Vela. Ilumina la casilla donde se coloca, para encenderla se ocupa un encendedor. (Permite
recuperar cordura 10% por turno).

Palitos de manchas. Para su activación se ocupa un encendedor. Niega cualquier tipo de actividad
paranormal en la habitación durante una ronda, si el fantasma tiene debilidad a ese objeto.

Encendedor. Permite encender las velas y Palitos de manchas.

Cruz. Durante la casería si el fantasma te llego alcanzar la cruz se rompe y el fantasma


desaparece.

Sal. Dejas en el piso 3s cachitos de sal para que el fantasma lo pise.


Detector de movimiento. El fantasma tiene que pasar al lado para poder cumplir el objetivo.

Pastillas. Recuperas 2s galletas de cordura al consumirlas.

Ahora veremos por parte del fantasma.


El tablero:
Cordura acumulada

Turnos acumulados

Evidencias que describen al


fantasma
El cambio de cordura equivale
a 2s turnos, no se puede
cambiar 2s turnos por una
cordura.

Acciones y sus costos


Al inicio de la partida el jugador fantasma va a elegir sus evidencias, el los escoge a su gusto y
forma de jugar.
La cordura va siempre de los jugadores hacia el fantasma y del fantasma a la caja.
Los turnos se obtienen cada vez que el jugador investigador y/o jugador muerdo pase su turno
dentro de la casa.
El fantasma puede intervenir en cualquier momento del juego, y todos los jugadores tienen que
dejar lo que estaban haciendo. Lanzar un objeto, apagar la luz de un cuarto, abrir o cerrar una
puerta, cantar o hablar, la aparición y casería son acciones que están a tu disposición para ganar el
juego.
Hablemos de cada uno más detallado.
Lanzar un objeto enfrente de un jugador provoca la perdida de la mitad de su galleta de cordura.

Apagar la luz, creo que es obvio que provocas que se apague la luz del cuarto o habitación.

Apagar la luz en toda la casa, como su nombre lo indica hace que no se pueda volver a encender la
luz en la casa hasta que los investigadores vuelvan a prender las pastillas de luz.
Cuando se cierra una puerta puede ser abierta al terminar el turno del siguiente jugador, lo mismo
pasa cuando el jugador se encierra en un cuarto y el fantasma abre la puerta, ella ce podrá volver
a cerrar solo cuando se termine el turno del siguiente jugador.

Al cantar o hablar vas a quitar la mitad de la galleta de cordura a los jugadores que estaban en la
habitación, pero esa cordura se va directo a la caja y no al tablero del fantasma.

La aparición es casi lo mismo que en el punto anterior, solo con la diferencia que se lleva una
galleta completa a su tablero, por parte de cada investigador en la habitación.

Hablemos ahora de la famosa y tenebrosa casería.


La casería puede ser hecha después de una aparición y/o cuando algún de los investigadores pierde
en su totalidad la cordura. Durante la casería el fantasma ya no puede cerrar las puertas, solo abrir
y/o cantar.
¿Como se hace la casería? Muy fácil, al mismo tiempo los investigadores y el fantasma lanzan sus
dados de movimiento y después dependiendo de donde se encuentren en el mapa van a moverse
primero los números mayores a menores. Durante la casería no se puede salir de la casa, hay que
tomarlo en cuenta. El primer dado de movimiento que lanza el fantasma es gratis, después para
mantener la casería y volver a moverse tiene que gastar 1 turno, de su tabla acumuladas. En el
caso de que el fantasma y el investigador les sale el mismo número de movimientos, primero va a
ser el jugador y luego el fantasma. Si el fantasma llega a estar pegado al jugador el siguiente
muere dejando sus objetos del inventario en el piso. Un jugador muerto automáticamente esta fuera
del juego solo se queda como observador o al menos de que los demás cazadores cumplan con los
objetivos secundarios para que pueda elegir a otro caza fantasma y volver al juego, esa acción solo
es una por juego.

Vamos a ver los objetos que se encuentran en la casa:


Peluches y/o juguetes, si lo agarras a tu inventario el fantasma se lleva gratis 1turno a su tablero.

La Ouija, tiene el funcionamiento de una radio que te permite comunicarse con el fantasma sin
pérdida de cordura, pero ocupa 2s espacios en tu inventario y si
durante la casería algún jugador tiene a la mano la ouija y tienen el
mismo número de movimientos con el fantasma, el fantasma va a ser el
jugador con prioridad de movimiento.

El hueso, cuando alguien encuentra el hueso el fantasma automáticamente obtiene una acción gratis
a su elección en el mismo momento.

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