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Cripta

Esta mazmorra está escondida dentro de un mausoleo aislado en medio de la nada. Está cubierta de
telarañas e inscripciones de nombres olvidados hace tiempo. En el interior hay una escalera que desciende y al final TABLA DE RECOMPENSAS ARMADURA
de ella una puerta… 1d6 Tesoro Maravillas Objeto mágico 1d6 Armadura
SECCIONES Objeto religioso Collar de ajos [Armadura] de los 1 Anillo (0 HP)
1 (vale 3 monedas en la (+1 contra Vampiro y muertos (Siempre
1d6 Abrir desde una escalera 2 Brazalete (2 HP)
Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación ciudad) Ghoul) apesta)
3 Botas (3 HP)
1 Pasillo con una puerta. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña. Poción de la suerte [Armadura] de la
Poción de salud 4 Hombreras (3 HP)
2 (Ignora la siguiente Reina Araña (ignora
2 Pasillo con dos puertas. Habitación pequeña con otra puerta. Habitación pequeña. (recupera todos los HP)
trampa activada) el efecto Paralizar) 5 Casco (4 HP)
3 Pasillo con dos puertas. Habitación mediana con otra puerta. Habitación mediana. Pergamino mágico Poción de furia 6 Coraza (10 HP)
4 Pasillo con dos puertas. Salón largo [Armadura] del
Sala larga con dos puertas. 3 (Hechizo básico aleatorio; (Daño +2 hasta el final
Conde (+2 HP) ARMA
5 Pasillo con tres puertas. Gran sala con dos puertas. Gran sala con pilares. se usa una vez) del combate)
6 Pasillo con tres puertas. Escalera con puerta al final. Escalera con puerta al final. Joya valiosa Poción de [Arma] de 1d6 Arma
4 (vale 2d6 x 10 monedas salamandra (recupera destrucción (Inflige +2 1 Fémur (1d6-1 de daño)
en la ciudad) el brazo perdido) de daño) 2 Pico (1d6 de daño)
PASAJE SECRETO= cuesta 1 antorcha TRAMPA
Vampírico [Arma] 3 Daga (1d6 de daño)
1d6 Pasaje secreto 1d6 Trampa [Tira en la columna Llave maestra
5 (abre cualquier puerta) (Recupera 1 HP con
1 ¡Has activado una trampa! Una hoja cae del techo. Lanza un 1d6. Con un "Maravillas"] cada ataque) 4 Martillo de guerra
1 "2" pierdes uno de tus brazos y con un "1" mueres. (1d6+1 de daño)
2 Aquí no hay nada. Poción de Remo de barquero
3 Aquí no hay nada. 2 Chorro de ácido (5 de daño). [Tira en la columna luminiscencia (vale (1d6+1 Daño; ignorar 5 Hoz (1d6+1 de daño)
6
4 Has encontrado un cofre oculto. 3 Aparecen 1d6 Murciélagos (1 HP; 1 Daño; Veneno) "Objeto mágico"] como dos antorchas) Intangible) 6 Alabarda (1d6+2 Daño;
a dos manos)
5 Has encontrado un cofre oculto. 4 Se oye un clic, pero no pasa nada.
6 Una puerta secreta a una escalera. 5 Se oye un clic, pero no pasa nada.
6 Se oye un clic, pero no pasa nada. JEFE DE LA MAZMORRA
1d6 Jefe de la Mazmorra
CONTENIDO MONSTRUOS
2d6 Contenido de la sala 1 La habitación está cubierta de telarañas. En el centro de la telaraña está la Reina Araña (20 HP; 3 Daño;
2d6 Monstruos Paralizar).
2 Lápida tallada con el nombre del aventurero.
Sirviente Vampiro 2 En el centro de la sala hay una gran masa de moco que se retuerce para formar el Postre de la Muerte
3 Varias macetas con plantas muertas. 2 (30 HP; 2 Daño).
(9 HP; 4 Daño; Regeneración)
4 Textos esculpidos en el suelo. Podría 3 La siniestra figura en el centro de la sala lleva un remo. Es el Barquero de la Muerte (20 HP; 2 Daño;
haber un Pasaje Secreto. 3 Sanguijuela gigante (12 HP; 5 Daño)
Letal).
5 Huesos humanos por todas partes . 4 3 Esqueletos (4 HP; 1 Daño; No muerto) 4 En el centro de la habitación hay un ataúd abierto y el Maestro Vampiro despertando. (20 HP; 5 Daño;
Podría haber un Pasaje Secreto. Regeneración)
6 5 Ghoul (6 HP; 3 Daño; Regeneración)
Una pila de huesos y 1d6 monedas. 5 Esta sala está cubierta por banderas de guerra. En el centro está el fantasma del Guerrero Eterno (10 HP;
1d6 Goblins (3 HP; 1 Daño; Explosivo) 5 Daño; Intangible).
7 Féretro con un cofre en su interior. 6
6 Atrapada por varias cadenas dentro de la habitación, la Bestia Vampírica se retuerce de rabia (19 HP; 7
7 - 8 No hay monstruos en esta habitación. Daño).
8 Varios ataúdes de madera. Podría haber un
Pasaje Secreto. 9 1d6 Murciélagos (1 HP; 1 Daño; Veneno)

9 Paredes hechas de calaveras. Podría haber un 10 Araña gigante (10 HP; 4 Daño; Paralizar)
Pasaje Secreto. 3 Fungoides (4 HP; 2 Daño; Botín;
11 Regeneración)
10 Docenas de velas quemadas por todas
partes. Podría haber un Pasaje Secreto. 12 2 Arañas gigantes (10 HP; 4 Daño; Paralizar)

11 Estatua rota de una persona olvidada. Podría


haber un Pasaje Secreto.
12 Sala del tesoro con 2d6 tesoros

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