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REGLAS GENERALES

Comprehensive Rules
by Jon Paull (@jonzo11)
Version 1.3
Traduccion al castellano
por Milordz98
Tabla de contenido componentes
Prólogo 1
Componentes 1 exclusive
exclusive
Objetivo del juego 1 11 Cartas de personaje 4 Cartas de personaje 4 Cartas de
Preparación del juego 1 10 Objetos iniciales 4 Objetos iniciales personaje
Preparación básica 1 104 Cartas de botín 20 Cartas de botín 4 Objetos iniciales
Cartas 105 Cartas de tesoro 20 Cartas de tesoro 30 Cartas de botín
Cartas de tesoro 2 107 Cartas de monstruo 20 Cartas de monstruo 30 Cartas de tesoro
Cartas de botín 2 3 Almas bonus 30 Cartas de
Cartas de monstruo y desglose 2 100 Pennies monstruo
Cartas de habitación 2 1 D6 y 1 D8
Como se juega
Efectos de juego 3
La pila 3
Prioridad 3
Respuesta 3
Tiempo 3
Resolviendo la pila 3

OBJETIVO DEL JUEGO


Estructura del turno 4
Eventos de juego
Compras 4 Los jugadores juegan por turnos sus cartas de botín y usan sus objetos para
Tiradas de dados 4 matar monstruos, con ello se consigue más botín, objetos y almas. El primer
Ataques 4 jugador en conseguir 4 almas es el ganador. Este juego fomenta la
Muertes de monstruos 5 cooperación, el trueque y la traición.
Reposiciones 5
Muerte del jugador 5
Otras reglas PREPARACIÓN DEL JUEGO
Trueques 5 Baraja los mazos de tesoro, botín y monstruo. Pon 100¢.
Fizzling 5
Pon dos cartas de tesoro boca arriba junto al mazo de tesoro.
Almas 6 Estos son los objetos actuales de la tienda.
Referencia Coloca 2 cartas de monstruo boca arriba junto al mazo de
Glosario 7 monstruos. Cada carta ocupa 1 ranura y son monstruos activos (la carta de
Erratas 7 monstruo situada mas arriba de una ranura). Coloca las cartas que no sean
Tiradas en las cartas 8 monstruo reveladas durante la preparación en el fondo del mazo.
Ejemplos 9
Ejemplo - Cartas en blanco 10 Si estás jugando con las almas bonus, colócalas boca arriba junto a la zona
de juego (ver almas).
Variantes 11
Baraja el mazo de personajes y reparte una carta a cada jugador y su
Créditos 12 objeto inicial a todos los jugadores.
Todos los jugadores empiezan con su carta de personaje inactiva
(girada 90º)y su objeto inicial activo
Prólogo (carta enderezada)
Hola, mi nombre es Jon (@jonzo11). Mi meta es Todos empiezan con 3 cartas de botín y 3¢.
crear unas reglas que se comprendan para el juego
The Binding of Isaac: Four Souls. He investigado Cain juega primero. Si Cain no esta en juego, juega primero
las preguntas que le hizo la gente a Ed sobre el juego en twitter. Esas la persona más triste.
preguntas a menudo se referían a reglas especificas, que se omitan en la
hoja de reglas incluida en el juego. He creado este conjunto de
reglas siguiendo una lógica que se ajusta a las respuestas de Ed. Espero que mi Preparación básica
investigación y mi lógica se mantenga. A partir de esta versión, Ed
sigue aclarando reglas; si observas algo que no te parece correcto o sabes de algo
que se me haya pasado por alto, envíame un mensaje a Twitter
y lo estudiaré para una versión futura.
Está claro que Magic: the Gathering sirve de inspiración para Four Souls. MAZO DE MAZO DE
TESORO MONSTRUO
Ed ha declarado que ciertas reglas funcionan igual que en magic.
Como tal, las reglas completas de Magic se utilizaron como
principio para las reglas de Four Souls.
¡Gracias por leerlo! Espero que este documento te sea de utilidad.
MAZO DE BOTÍN
-Jon
Traducción al castellano por Milordz98.
1 CARTA DE PERSONAJE Y OBJETO INICIAL
Cartas de monstruo
CARTAS El mazo de monstruo se divide en monstruos y no
monstruos. El jugador activo (jugador que le toca)
obtiene recompensas de los monstruos que mata
y de las cartas de no monstruos que encuentra.
Cartas de tesoro Hay dos tipos de monstruos y de no monstruos:

Las cartas de tesoro son objetos que adquieres. Dejas tus Monstruos básicos
objetos delante de ti, así todos pueden verlo. Coges “tesoros” Los monstruos básicos son más
de la parte superior del mazo de tesoros. Hay dos tipos fáciles de matar y dan recompensas
de tesoro: menores
Objetos activables
Los objetos activables tienen el
borde dorado, describiendo
efectos que puedes jugar. Hay dos
formas de usar los objetos activos Jefes
para jugar sus efectos y cada una Los jefes son más difíciles de
corresponde a un símbolo matar con recompensas mayores
especial: que siempre incluyen al menos 1
Efectos activables Efectos pagados alma. Cuando se mata un jefe, se
convierte en una carta de alma y el
Van precedidos del Van precedidos del jugador activo la gana.
símbolo de una flecha Simbolo $. Puedes
girando. Puedes jugar estos efectos Cartas bonus
activar los efectos girando (girar 90º) pagando el coste especificado. No es Cartas de no monstruo que pueden
los objetos. necesario activar un objeto para ayudar o perjudicar al jugador
Debes recargar el objeto antes usar su efecto pagado, y puedes activo
de activarlo de nuevo, ya sea mediante usar efectos pagados de un
un efecto o durante tu paso de objeto que esté activado.
recarga.
Objetos pasivos
Maldiciones
Los objetos pasivos tienen un Cartas de no monstruo que maldicen a
borde plateado y modifican tus alguien a elección del jugador
habilidades o describen efectos activo. Coloca las maldiciones cerca
desencadenados.
(efectos que se ejecutan de tu carta de personaje. Cuando
automáticamente en determinadas mueras, descarta todas las
condiciones). maldiciones que te afecten.

Desglose Cartas de monstruo


Cartas de botín vida
Robas cartas de botín y las mantienes en tu mano
hasta que las juegas o las descartas. Botín X significa Reduce lo a 0 para matar
robar x cartas del mazo de botín. Puedes activar tu carta de evasión
personaje para jugar una carta de botín adicional. Tira el dado para golpear
Hay tres tipos diferentes de cartas de botín: ataque
Botín básico Daño que inflige si el
atacante falla
El botín básico se utiliza para
obtener recursos, ayudar en efecto
combate o meterse con otros Efectos que el monstruo
jugadores. activo puede causar.
almas
Recompensa por muerte
Cartas de tarot
recompensa
Recompensa por muerte
Las cartas de tarot son similares al
botín básico, pero tienen efectos
únicos.

CARTAS DE HABITACIÓN
Las cartas de habitación se introdujeron en la expansión Requiem.
Baratijas Este mazo de bonificación es opcional, se puede añadir cuando te
Coloca las baratijas jugadas sientas cómodo. Las habitaciones existen en ranuras de habitación.
delante de ti. Son objetos pasivos Pueden tener dos tipos de habilidades, las estáticas y las activadas.
mientras están en juego. Las habilidades activadas solo pueden ser usadas por el jugador
activo, si la habilidad de una habitación no especifica un jugador en
particular se refiere al jugador activo.
Durante la fase final, si ha muerto un monstruo durante el turno, el
2 jugador activo puede descartar la habitación y se repone en el
momento, también puede elegir no descartarla.
Como se juega LA PRIORIDAD.
Generalmente, en un momento dado alguien
tiene la prioridad. El jugador con prioridad
es el único que puede jugar efectos, comprar
o atacar. Las siguientes reglas describen cómo
Efectos de juego funciona la prioridad:

Tienes varias formas de dirigir la partida a tu 1. Sólo puedes jugar efectos, comprar o atacar mientras tengas
favor: puedes jugar cartas de botín, usar prioridad.
efectos activables o efectos pagados. Cualquiera de 2. Mientras tienes prioridad, puedes jugar un efecto, compra o
estas acciones se denominan efectos de juego. ataque y mantener la prioridad, o pasar la prioridad al
Ademas, si es tu turno, puedes comprar objetos o atacar siguiente jugador.
monstruos. Comprar y atacar funcionan de forma diferente a los
efectos de juego y se tratan en sus propias secciones. Hay momentos en los que nadie tiene prioridad. Los jugadores no
pueden jugar efectos durante estos periodos.
Tambien es importante saber que los jugadores interrumpen
regularmente los turnos de otros jugadores para jugar sus propios
efectos. Dos sistemas determinan que ocurre a continuación y que
jugador puede hacer la siguiente jugada. Son la pila y la prioridad. RESPUESTA
Puedes jugar cartas de botín, efectos activables o pagados
en respuesta a lo jugado actualmente en la pila. Al hacerlo,
LA PILA pon tu respuesta en la parte superior de la pila, provocando
su resolución antes de lo que haya debajo. Se puede responder
Los efectos van en la parte superior de la pila para mientras la pila está vacía. De hecho, este es el único momento en
que otros jugadores puedan reaccionar. La pila es el lugar donde el que se puede comprar o atacar (ver estructura de turnos).
los efectos esperan a resolverse. Tú eliges el modo y los
objetivos de los efectos a medida que van en la pila. Los
siguientes eventos del juego también usan la pila y algunos
implican múltiples pasos: TIEMPO
• Compras (ver compras) Los efectos desencadenados pueden ser
• Tiradas de dados (ver tiradas de dados) disparados por eventos del juego. Si se
• Atacar (ver ataque) activan varios efectos al mismo tiempo, se
• Daño de combate (ver ataque) colocan en la pila en el siguiente orden:
• Muerte de monstruo (ver muerte de monstruos) 1. Los efectos de las cartas de monstruo van primero, incluyendo
• Rellenar ranuras y mazos (ver reposiciones) muerte del monstruo. Si hay mas de uno, el jugador activo
• Encontrar cartas que no sean monstruos (ver atacar/rellenar) elige el orden relativo.
• Muerte del jugador (ver muerte del jugador)
2. Todos los demás efectos van en la pila en orden de turno
empezando por el jugador activo. Si posees varios efectos,
eliges su orden relativo. A efectos de tiempo, tu eres el dueño
EJEMPLO DE LA PILA de tu muerte.
Ahora veremos un ejemplo de la pila. “Butter bean!” y “Dice shard” Si la sincronización no se indica aquí, el jugador activo elige el
(cartas de botín) se juegan directamente en la pila, mientras que orden de los efectos en cuestión.
la otra carta es “Book of
Sin” que implica una tirada
dados que se resuelven 1º.
resolve
1. El “Book of Sin” se activa
RESOLVIENDO LA PILA
primero, poniendo su Cuando todos los jugadores pasan sucesivamente, se resuelve lo
efecto en la pila. que esta en la pila. La parte final de la resolución de una carta de
botín o de no monstruo es ir a su pila de descarte. Generalmente,
2. Cuando “Book of Sin” se despues que cualquier cosa se resuelva, y cualquier efecto
resuelve, se realiza una desencadenado se añada a la pila, el jugador activo tiene prioridad.
tirada de dados. Colocando
el dado en la pila. Conceptual mente, piensa en cada efecto de la pila como una carta
física. A medida que se juegan o se activan, las cartas se apilan
3. Se juega “Dice Shard” unas sobre otras. Creando una secuencias de efectos, mirando la
Dic en respuesta a la tirada de
e Ro dados, para volver a tirarlo.
carta superior y resolviéndola. Cada vez que resuelvas una carta
los jugadores tienen la oportunidad de jugar mas cartas. La
ll 4. Se juega “Butter Bean” secuencia continua hasta que la pila esta vacia.
en respuesta a “Dice Shard”.
Se resolvera primero,
cancelando “Dice Shard” y
manteniendo la tirada de
last to resolve
4.

3
ESTRUCTURA DEL TURNO TIRADAS DE DADOS
El flujo de un turno se describe a Haces tiradas de dados para algunos efectos o
continuación e incluye tres fases y los ataques; las tiradas de un ataque se consideran
pasos de cada fase. Cuando todos los tiradas de ataque. Cuando un efecto que necesita
jugadores pasan prioridad mientras la pila está vacía, el turno una tirada para resolverse, primero haz la tirada inicial y ponla en
avanza al siguiente paso o fase. En esta sección, “tú” se refiere la pila. Sólo las tiradas iniciales van a la pila; los efectos que hacen
al jugador activo. Si en un paso no se menciona la prioridad, volver a tirar modifican el resultado de la pila. Cuando tires:
nadie tiene prioridad durante este paso.
1. El resultado inicial se añade a la pila y, a continuación, todos
los efectos “+X/-X a la tirada de dados” aplicables se añaden a
1. FASE INICIAL la pila sobre el resultado inicial, y luego el jugador activo tiene
1. Recarga todos tus objetos y tarjeta de personaje. prioridad. (Aquí es cuando se pueden jugar las repeticiones de
2. Los efectos desencadenados se activan, tu tienes la prioridad. tirada y otros efectos que modifican el resultado).

3. “Botín 1.” Se pone en la pila para ti, tu tienes la prioridad. 2. La tirada se resuelve con el resultado actual. Si se tira por un
efecto, el efecto se define con el resultado. Si la tirada es de
2. FASE DE ACCIÓN ataque, el daño de combate se añade a la pila. Los efectos que
se activan con el resultado se añaden a la pila inmediatamente
Tu tienes prioridad. Durante esta fase, puedes hacer lo siguiente encima del efecto o daño de combate por el que se esta tirando,
en cualquier orden: entonces el jugador activo tiene prioridad. (Si “Dad's Lost Coin,
• Jugar 1 carta de botín.( Recuerda: activar tu personaje te Missing Page o Sacred Heart” cambian el resultado aquí, debes
permite jugar otra carta de botín. Se puede hacer incluso cambiar el efecto o daño de combate para reflejar el nuevo
en el turno de los oponentes). resultado. Estos objetos provocan una nueva tirada final: no se
pueden jugar modificadores y esta nueva tirada no activa nuevos efectos).
• Comprar un objeto de la tienda o la carta superior del mazo
de tesoro. La compra no puede hacerse en respuesta a nada Las tiradas se hacen siempre con el dado de 6 caras. Las tiradas y
ver compra). la evasión de monstruos no puede superar el 6 ni ser inferior a 1.
• Atacar a un monstruo activo o a la carta superior del mazo
de monstruos. Atacar no se puede hacer en respuesta a nada
ver atacar).

3. FASE FINAL
1. Los efectos de final de turno se disparan, entonces tienes
prioridad. (Si un efecto termina el turno, se salta esta fase
ATAQUE
si no esta ya en la Fase Final. Finalizar el turno no cancela Puedes atacar una vez por turno durante tu fase de
nada de lo que haya en la pila). acción. Puedes atacar a un monstruo activo o la
carta superior del mazo de monstruos. Sólo
2. Cura a todos los jugadores y monstruos a su salud completa, puedes iniciar un ataque mientras la pila esté vacía
Ahora los efectos de hasta el final de turno desaparecen. (no como respuesta a nada). Sigue los siguientes pasos para atacar:
3. Si tienes mas de 10 cartas de botín en la mano descarta hasta 1. Para iniciar un ataque, hay que decir que estas atacando. Pon
10. tu declaración en la pila. Cuando se resuelve, el ataque
4. Pasa el turno al jugador de tu izquierda. comienza; continúa en el paso 2. Si el jugador o el monstruo
mueren durante el ataque, el ataque termina (ver muerte del
monstruo y muerte del jugador).

EVENTOS DE JUEGO 2. Si estas atacando la parte superior del mazo de monstruos,


revela la carta. Si es una carta de monstruo, ponla en una
Las siguientes secciones cubren diferentes eventos del juego. ranura de monstruo y continua en el paso 3. Si no es una carta
Muchos de ellos tienen múltiples pasos, y te mueves a través de los de monstruo, el ataque termina; debes jugarla, teniendo prioridad.
pasos cuando algo se resuelve en base a alguna condición. Si un
paso activa un efecto desencadenado, se deben resolver antes. 3. Haz una tirada de ataque con el dado de 6 caras (ver tiradas de
Por ejemplo, en el paso 5 de atacar se resuelve el daño del combate. dados). Si la tirada sale un número menor que la evasión del
Si ese daño de combate activa efectos desencadenados, éstos monstruo, el ataque falla; entonces sufres el ataque del
deben resolverse antes de realizar otra tirada de ataque monstruo. Si la tirada resulta en un número igual o mayor a la
evasión del monstruo, el ataque impacta; infliges daño al
monstruo igual al ataque del personaje mas modificadores.
COMPRAS Continua en el paso 4. Tu tienes prioriodad.

Puedes comprar una vez por turno durante tu fase de


acción. Esta compra sera un objeto de la tienda o la 4. Tu o el monstruo recibís daño de combate. Pon en la pila
carta superior del mazo de tesoros por 10¢. Solo cualquier efecto desencadenado a partir de ese daño. Después
puedes iniciar una compra mientras la pila esté de resolverlo, vuelve al paso 3 si ambos estáis vivos.
vacía (no como respuesta a nada). Para comprar, Sólo tu puedes atacar en tu fase de acción. Algunos efectos pueden
di lo que estás comprando. Esta declaración va a la pila, forzarte a atacar; debes realizar un ataque forzado en el siguiente
se resuelve, se produce la compra: simultáneamente das 10¢ al momento posible de ese turno (es decir, la siguiente vez que tengas
suministro y obtienes el objeto. Si compras un objeto de la tienda, prioridad durante tu fase de acción mientras la pila este vacía). Los
sustitúyelo por la carta superior del mazo de tesoro (ver efectos pueden darte ataques adicionales. Matar a un monstruo
Reposiciones).
4 fuera de combate no es un ataque.
MUERTE DEL MONSTRUO
Cuando a un monstruo se le reduce a 0 la vida o muere
por un efecto:
OTRAS REGLAS
1. Pon su muerte en la pila; Cuando se resuelva, continúa. El
jugador activo tiene prioridad. TRUEQUES
2. La carta de monstruo se pone en la pila, luego la recompensa Se anima a los jugadores a realizar trueques
se pone en la pila, luego cualquier efecto desencadenado por a cambio de favores o actos nefastos. En el
la muerte del monstruo se pone en la pila; cuando se resuelva, trueque, un jugador puede pagar a otro
continua. El jugador activo tiene prioridad. cualquier cantidad de ¢ por prácticamente cualquier favor. Los
jugadores no pueden intercambiar objetos o cartas de botín. Los
3. El jugador activo gana la carta de monstruo como alma si es un jugadores pueden regalar ¢ sin recibir nada a cambio, pero el
jefe, o la descarta si es un monstruo básico. Si la ranura del jugador receptor debe estar de acuerdo. El trueque no usa la pila.
monstruo está vacía, activa la reposición de la ranura (ver
reposiciones). Una vez pagadas, las promesas no tienen por que cumplirse. Atención: si
te retractas de tus promesas, sera difícil que los demás confíen en ti.

REPOSICIONES
Las ranuras de monstruos deben rellenarse siempre que
esten vacías. Piensa que cada ranura tiene una habilidad Cartas como No! y Butter Bean!
disparada. Cuando esto ocurra: cancelan efectos. Cuando algo se
cancela se retira de la pila sin resolverse
1. Pon el efecto de rellenar en la pila; cuando se resuelva, y luego se descarta si es una carta. Los efectos y eventos del juego
continúa. El jugador activo tiene la prioridad. también pueden ser cancelados por una variedad de razones debido
2. El jugador activo revela la carta superior del mazo de monstruos a un cambio en el estado del juego. Esto se llama “Fizzling”. Ahora
si es una carta de monstruo, se pone en la ranura vacía. Si es veremos algunos:
un no monstruo, el jugador activo la juega y gana la prioridad. Objetivos no válidos - Los jugadores deben declarar los objetivos
Una vez la carta de no monstruo se resuelve, repite este paso. cuando juegan efectos. Si el objetivo abandona el juego o deja de
Los objetos de la tienda también se reponen cuando alguna ranura serlo por cualquier motivo, el efecto se desvanece.
esta vacía. Sigue los pasos anteriores, ignorando el paso 2 porque Condición no cumplida - Algunos efectos requieren una condición
no hay cartas que se jueguen al salir desde el mazo de tesoros. para activarse y/o resolverse. El efecto se desvanecerá al resolverse
Siempre que un mazo se quede sin cartas, baraja instantáneamente si la condición es falsa. Ejemplos: Eden’s Blessing, Sacred Heart, etc.
su pila de descartes y crea así un nuevo mazo. Esto puede ocurrir Ataque fallido - Si el objetivo de tu declaración de ataque es un
en medio de la resolución de un efecto y no usando la pila. monstruo activo y sale del juego, la declaración fallará y el ataque
no se iniciará. No pierdes tu ataque (no se ha producido) y
simplemente puedes declarar otro ataque.
Compra fallida - Si el objetivo de tu declaración de compra abandona
el juego, la declaración fallará y la compra no se realizará. Una
declaración de compra se desvanecerá en la resolución (se cancelará
en lugar de resolverse) si no tienes suficientes ¢ cuando se resuelva
tu declaración. En cualquier caso, no pierdes la compra (no se ha
realizado) y puedes declarar otra compra.

Abandonar el combate - Si un jugador o monstruo abandona un


MUERTE DEL JUGADOR ataque por cualquier razon, Cualquier tirada de ataque o daño de
combate en la pila se desvanece. Esto puede deberse a la muerte del
Cuando te quedas a 0 de vida, ya sea por un jugador o monstruo, a un efecto que cancele el ataque o finalice el turno.
ataque de un monstruo o un efecto:
1. Pon tu muerte en la pila; continúa cuando se haya resuelto.
El jugador activo tiene la prioridad.
2. Descarta cualquier maldición que te afecte, entonces La Pena de Muerte se
pone en la pila, entonces los efectos ”antes de pagar penalizaciones...” y
“cuando un jugador muere...” se disparan; El jugador activo tiene prioridad.
Para pagar La Pena de Muerte descartas una carta de botín, pierdes
1¢, destruyes un objeto no eterno, desactivas (gira la carta 90º) tus
objetos y carta de personaje, y terminas tu turno si eres el jugador
activo.
Sólo puedes morir una vez por turno, y te curarás a plena salud en
la siguiente fase final. Cuando se previene tu muerte, tu salud
vuelve a ser la que tenías antes de recibir el daño letal o la muerte
por un efecto. Un jugador muerto a veces necesitará reponer una
ranura de monstruo y jugar cartas que no sean de monstruo. 5
ALMAS oTRAS ALMAS
Hay una serie de almas que se pueden conseguir que no son almas
de jefe ni almas de bonificación

The Lost
Ganando el juego The Lost comienza el juego con 1 alma. Esta
alma no puede ser destruida, robada o
Cualquier carta con el símbolo de alma puede perdida de ninguna manera
convertirse en una carta de alma. El símbolo del
alma indica cuántas almas vale esa carta de alma.
El primer jugador que tenga 4 almas gana la partida.
The Bone
Si se resuelve el último efecto pagado de The
Bone, se convertira en una carta de alma.
Si alguna vez se descarta después de
convertirse en una carta de alma, se pierde
para siempre.
Almas bonus
Una vez que comprendas mejor la mecánica del Pandora’s Box
juego, te animamos a que añadas las almas de Si se resuleve el efecto activado de la
bonificación a tus partidas. Estas cartas de bonificación Pandora’s Box con un 6 en la tirada, se
no se añaden a ningún mazo, si no que se ponen convierte en un alma.
boca arriba junto al juego a la vista de todos.
Estas almas, una vez ganadas, Actúan como cualquier otra alma.

partida; si estas cartas de alma se descartan alguna vez, se colocan The Chest
boca abajo junto al juego y no pueden ganarse de nuevo. Si posees The Chest y es destruido (incluso
por la pena de muerte), se convierte en una
Alma de la codicia carta de alma para ti en lugar de ir a la pila
El primer jugador que tenga 25¢ o más gana al de descartes.
instante el alma de la gula

Lost Soul
Juega Lost Soul como cualquier otra carta
de botín. Cuando se resuelve, se convierte
Alma de la gula en una carta de alma y la ganas.
El primer jugador que tenga 10 o mas cartas de
botín en su mano gana instantaneamente el alma
de la gula.
Holy Chest
Si el Holy Chest Se resuelve con un 6 en la
tirada, se convierte en una alma para quien
Alma de Guppy lo haya jugado (casi siempre el jugador
El primer jugador que tenga 2 o más objetos de activo).
Guppy en su poder gana instantaneamente el alma
de Guupy.

OBJETOS DE GUPPY

6
REFERENCIA En juego - Los objetos comprados por los jugadores, los objetos de
la tienda y los monstruos activos.
Botín X - Roba X cartas del mazo de botín.
Siguiente jugador - Es el siguiente jugador en orden de turno.

GLOSARIO GLOSARIO (CONTINUACIÓN)


+ - Te da salud máxima adicional. Piensa en ellos como si fueran Prioridad - La persona con prioridad es la única que en un momento
contenedores de corazón. La salud adicional está completa cuando dado puede jugar efectos o realizar acciones como comprar o
la obtienes. Si pierdes esta bonificación, simplemente pierdes el atacar. Una vez que todos han pasado la prioridad sucesivamente,
contenedor de corazón “vacío”. se resuelve la parte superior de la pila.
+/- - Afecta a la cantidad de daño que haces en combate. Tu La pila - El lugar donde las cartas de botín, efectos y otros eventos
bonificación se comprueba cuando se resuelve el daño de combate, del juego esperan a resolverse. Cuando ocurre algo y ese algo
no cuando esta en la pila. utiliza la pila, se coloca en la parte superior de la pila, y el jugador
+/- alas tiradas - Los modificadores de dados que suman o restan a todas tus activo tiene prioridad.
tiradas de dados. Este modificador se aplica cuando se resuelva Robar/intercambiar - A menos que un efecto diga lo contrario, el
cualquier tirada de dados. Ver tirada de dados. jugador que roba/intercambia. Las fichas permanecen en los
Jugador activo - Jugador al que le toca jugar. objetos robados/intercambiados.

Activado - Los objetos girados se consideran activados y no pueden activarse


hasta que se recargan. Los efectos pagados no son efectos
activados. treasure errata
Ataques adicionales - Si te ves obligado a atacar de nuevo, debes declarar Flush* - Put all shop items not being purchased on the bottom…
un ataque en el primer momento posible (durante tu fase de acción Dad’s Lost Coin - When anyone would roll a 1, you may force
mientras la pila esté vacía). Si el efecto dice “este turno”, los that player to reroll it instead.
ataques no tienen que producirse inmediatamente, pero sí antes de
salir de fase de la fase de acción (es decir, no puedes pasar de The Dead Cat - Each time you would take damage…
prioridad durante tu fase de acción hasta que se realiza el ataque). Guppy’s Collar - Each time you would die, roll…
¢ - Sólo hay 100¢ disponibles. Cuando se agotan, los jugadores Jawbone - Steal up to 3¢ from a player.
tienen que gastar o perder ¢ para aumentar la reserva. Se utilizan
para comprar, hacer trueques y pagar los costes de algunos objetos. The Missing Page - When anyone would roll a 5, you may force
that player to reroll it instead.
Contadores - Los contadores son marcadores que se colocan en
cartas específicas que los piden. Pueden estar representados por Ouija Board - …You may force the active player to play one
(piedras, dado, moneda, etc). Si se roba una carta con contadores, non-monster card revealed this way...
los contadores permanecen en la carta.
Sacred Heart - Each time you would roll a 1, you may turn it into
Prevención de daño - Se utiliza para evitar que un objetivo reciba a 6 instead..
daño. No recibes el daño prevenido. Las instancias de prevención
Void* - Discard an active monster that is not being attacked or a
no utilizadas duran hasta el final del turno, pero la instancia
shop item not being purchased.
completa se utiliza en cualquier daño recibido, incluso si hay más
prevención que daño en ese momento.
Muerte - Los monstruos y jugadores pueden morir cuando son
reducidos a 0 de vida o asesinaods por un efecto. Si un jugador o loot errata
monstruo muere por daño, pon primero en la pila cualquier efecto Broken Ankh - Each time you would die, roll…
que se active por daño, seguido de la muerte. Piensa que el chequeo
de daño va antes que el chequeo de 0 de vida. Guppy’s Hairball - Each time you would take damage, roll…
Destruir - Cuando se destruye una carta, se coloca en la pila de descarte
correspondiente. Destruir un monstruo activo o a un jugador es lo
mismo que matarlo.
monster errata
Descartar - Enviar a la pila de descarte apropiada. La parte final de Curse cards - When revealed, Give this curse to any player...
la resolución de una carta de botín o de una carta que no sea de
monstruo es la colocación de dicha carta en su pila de descarte. Duke of Flies - When this would take damage...
Descartar monstruos activos no da recompensas. Cuando se We Need To Go Deeper - ...back on top of the monster deck in
descarta un objeto de la tienda o un monstruo activo, se reemplaza any order.
si la ranura queda vacía (ver Reposiciones). Amenos que un efecto
diga lo contrario, un jugador que es forzado a descartar cartas de
botín o de alma pueden elegir qué cartas descartar.
Expandir - Algunos efectos pueden expandir la tienda o el número
de ranuras de monstruos. Repón las nuevas ranuras del mazo.
Curación - Los efectos que curan no pueden aumentar la salud de un jugador o
monstruo por encima del máximo de vida actual. *These errata don’t quite fit once the concept of priority is added to
7 the game, but I have included them for completeness.
Explicación de
las cartas
un jugador en combate. Esto se desvanecerá si el monstruo activo
objetivo es descartado antes de que esto se resuelva.
Remote Detonator - Vota en orden de turno empezando por el
jugador activo.
Sacred Heart/Dad’s Lost Coin/The Missing Page - Pueden fallar si
CARTAS DE PERSONAJE la tirada se modifica a un número que no cumple su condición
cuando se resuelve su efecto. Ver Tirada de Dados y Erratas .
Eden - Las dos cartas no seleccionadas se ponen en el fondo del
mazo. Los objetos con “destruir esto: efecto” no funcionan con Shadow - Si hay mas de una en juego, se activan en orden de turno,
Eden porque el objeto gana eterno. El cañón de cristal es una y la que se resuelva en último lugar puede elegir/recibir cosas.
excepción porque destruirlo no es un coste de activación inicial. Two of Clubs - Las activaciones múltiples de esta carta no
Una tirada de 1-5 no te dará botín. multiplican el efecto.

CARTAS DE TESORO CARTAS DE BOTÍN


9 Volt - Puedes usar objetos recargados antes del siguiente turno Butter Bean! - Cuando cancelas una carta de botín de la pila,
(Cuando la pila está vacía, aún puedes añadir efectos). primero se descarta la carta de botín y luego Butter Bean. Butter
Bean puede cancelar baratijas y el alma perdida mientras están en
Baby Haunt - A pesar de ser morado no es una maldición. Es un la pila porque siguen siendo cartas de botín (es decir, no objetos/
objeto; permanece en la tienda cuando se revela y puede ser carta de alma) hasta que se resuelvan. Butter Bean retrasará el uso
objetivo de efectos que tengan como objetivo objetos. de un objeto como Mom's Shovel, porque destruir el objeto es parte del efecto.
Blank Card - Mirar tarjeta en blanco en el apendice.
. Counterfeit Penny - Sólo se activa cuando se obtienen ¢ del
Bum-bo! - Debes poner contadores sobre esta carta. El efecto suministro( no cuando se roba/intercambia). El efecto añade 1 al
desencadenado que pone contadores sobre Bum-bo! te impide total de ¢ ganados; no es una instancia adicional de ganar ¢.
obtener ¢ de la reserva, pero aún puedes obtener ¢ robando o O. The Fool - Puedes con tu muerte en la pila para sobrevivir. El
haciendo trueque. Los efectos se pueden acumular; si tienes 25 o efecto de muerte se desvanece y pasas a la fase final. Desvanecer
más contadores, tendrás las tres bonificaciones. la muerte de esta forma es lo mismo que evitarla; tu salud vuelve a
Contract From Below - Uno de los objetos destruidos puede ser este. ser la que era antes de recibir daño letal o de morir por un efecto.

Crystal Ball - Se desvanecerá si hay una tirada en la pila. Como


todos los efectos que se activan con las tiradas de dados, cuando VIII. Justice - Ganas un botín y ¢ igual a la diferencia entre lo que
se resuelve una tirada, incluyendo las modificaciones de la tirada tienes tú y lo que tiene el objetivo. Imagina que tiene 2 cartas y 3¢,
y tu oponente tiene 5 cartas y 1¢. Juegas Justice y obtienes 3 cartas
Daddy Haunt - El efecto añade 1 al daño total que recibes. No es (hasta 5) pero ganas 0¢ (tú tenías más).
una instancia adicional al daño. Aunque sea morado no es una
maldición. Es un objeto; permanece en la tienda cuando se revela
y puede ser objetivo de efectos que tengan como objetivo objetos. CARTAS DE MONSTRUO
Diplopia/Modeling Clay - Al copiar un objeto con contadores, estos Ambush - Si el primer ataque es contra la parte superior del mazo
no se copian. Los contadores obtenidos al copiar persisten una vez y sacas Ambush, sólo necesitas hacer un ataque más contra la parte
finalizada la copia. Los contadores están generalizados y pueden superior para hacer un total de dos ataques en el turno.
utilizarse con cualquier carta que interactúe con contadores. Copiar
Dead Cat es un caso especial. Si se copia, el numero de contadores Monstruos Malditos y Sagrados - Los efectos de estos pueden dispararse
se establece en 9. esto ocurre cada vez que lo copies. Los fuera de combate. La mayoría de los demás efectos de monstruos que
contadores generados al copiar Dead Cat siguen siendo generalizados. se activan con las tiradas de dados sólo se activan cuando estas atacando.
Glass Cannon - Como todos los efectos que requieren una tirada, Death’s Head - Si se revela al atacar la parte superior del mazo de
la tirada debe resolverse antes del efecto para determinar cuál será monstruos, sigues poniéndolo en una ranura, pero no puedes
el efecto. Si pones más de una activación en la pila (mediante atacarlo. Pierdes el ataque.
recargas), la primera instancia de un 1-5 anulará el resto porque Devil Deal - Para la tercera opción, no puedes usar el objeto antes
Glass Cannon no puede recargarse ni destruirse. de recibir 2 de daño.
Lemon Mishap - Crea un efecto disparado que no está ligado a Dinga - Si se mata con un 6, tira una vez y dobla por el total de
ninguna carta en juego. Puede haber varios de estos efectos ¢ ganados.
desencadenados activos a la vez, y todos dejarán de existir al mismo
tiempo cuando los efectos que duran hasta el final de turno desaparezcan. The Haunt - El efecto se dispara por cada 2 puntos de daño
acumulado que recibe en un turno. No es necesario que el daño se
Mom’s Shovel - Permanecerá desactivada en la tienda. Se puede inflija de una vez.
recargar en la tienda con un efecto. Al comprarla no se recarga.
Ragman - El efecto de Ragman puede deshacer la obtención del
alma, impidiendo potencialmente que un jugador gane.
Monster Manual - Obliga al jugador activo a realizar un ataque
contra el monstruo especificado en la siguiente oportunidad posible Satan - El jugador activo debe suicidarse si es el último jugador
siguiendo el tiempo de ataque normal. El ataque forzado puede con vida.
“agotar” el accesorio del jugador si es el primer ataque del turno.
Stoney - Si se revela al atacar la parte superior del mazo de
Puedes forzar un ataques contra la parte superior del mazo de monstruos.
monstruos, sigues poniéndolo en una ranura, pero no puedes
Puedes forzar ataques adicionales. Esto se desvanecerá si se usa contra
8 atcarlo. Pierdes tu ataque.
EJEMPLOS attacking example
Andres declares an attack against the active monster Gurdy.
When the declaration resolves, the attack begins. He rolls a 5
(a hit!), a 4 (a hit!), and then two 1’s (misses) and dies, ending
combat. Each roll is resolved before the next. Poor Andres.
conventions
In the following examples, the player whose name begins with
the letter “a” is the active player, and all players whose name monster death example
begins with the letter “n” are non-active players. Ava is about to resolve an attacking dice roll that will kill
Death. Death’s soul will be the first soul gained by anyone
so far this game. Nick has 1 loot card in hand: XX. Judgement.
priority/stack example Nick thinks there might be a chance to play Judgement to
discard Ava’s new soul card. Death goes to 0 health and dies.
Amy has just entered her action phase. Neil (next in turn order) When it dies it is moved to the stack until all death related stuff
has a Gold Bomb that he play targeting Amy, but he doesn’t have is dealt with. Its reward is put onto the stack, and then it’s on-
priority yet. Amy chooses to declare a purchase. When she does, death triggered effect is stacked on top of the rewards. Ava gets
she keeps priority. She could do something in response to her priority, but neither player has any plays. The trigger resolves
purchase before anyone else, but she has no resonses, so she and Ava kills Nick. Nick’s death goes onto the stack, resolves,
passes priority to Neil. Neil plays the Gold Bomb targeting Amy. and he has to pay penalties including discarding Judgement.
Again, he has an opportunity to play something in response Next, Ava gets a treasure as a reward. Finally, Death becomes a
first because he retains priority, but he has no other plays, soul card for Ava. The slot is refilled, and the game continues.
so he passes priority back to Amy. Amy has no response to
the Gold Bomb, so she passes priority back to Neil. All players
have passed priority in succession, so the top of the stack
(Gold Bomb) resolves and kills Amy. This triggers Amy’s death
effect and it goes onto the stack above the purchase. Because Aubrey just killed and got rewards from a monster they
something resolved, after triggers go on the stack, Amy (the killed. It was the last active monster in the slot, so the refill
active player) will get priority. effect is now on the stack. If, in response, Nash kills Aubrey,
they would need to process their death and go to the end of the
turn. Effects that trigger at the end of the turn would be put on
sequencing example the stack on top of the refill effect, but eventually the slot would
be refilled before the next player takes their turn.
Abel has an attack roll on the stack. He controls Godhead while
Nathan controls The D6. If Abel resolves Godhead first to change
his roll to a 6, Nathan could force a reroll to get a random
result. If Abel waits until Nathan resolves The D6 first, he can player death example
ensure that the random reroll changes into a 6. Amber has 1¢, 1 loot card, and owns Bloody Penny, Suicide
King, and Lazarus’ Rags. Nicole plays and resolves XIII. Death
targeting Amber. Their death is put on the stack, and without
dice roll example a way to prevent it, it resolves and they die. The Death Penalty
is put on the stack, followed by Bloody penny and Suicide King
Alex owns Dad’s Lost Coin, Meat, and the Relic. He makes an when they trigger. Amber chooses the order in which they go
attack roll and rolls a 5 intially. Meat’s +1 bonus goes on the on the stack. Suicide King’s effect resolves and Amber loots 3,
stack right away, and then players get a chance to play stuff. then Bloody Penny’s effect resolves and Amber loots 1. One of
Nola has a Dice Shard. She tactically waits for Meat’s bonus to the loot cards drawn is O. The Fool. While Amber could play
resolve before playing Dice Shard and forcing Alex to reroll. He something in response to The Death Penalty, The Fool will not
rolls a 1. With no more modifiers from either player, the roll cancel it; The Death Penalty must be paid, similar to refilling
resolves as a 1. Combat damage diirected at Alex is put onto monster slots, shop slots, or shuffling the deck. The Death
the stack, followed by The Relic and Dad’s Lost Coin. The Relic’s Penalty resolves and Amber discards 1 loot card, loses 1¢,
effect resolves and Alex loots 1, then Dad’s Lost Coin’s effect destroys one of their non-eternal items, deactivates their items
resolves and he makes a final reroll. It’s a 6, so the combat and character card, and ends their turn because they are the
damage needs to be updated to match the new result. active player. At the beginning of the Ending Phase, Lazaruz’s
Rags triggers, along with any other items that trigger at the end
of the turn. They are stacked using normal timing rules.

purchasing example
Ash has put a purchase declaration for the top of the
treasure deck on the stack. Ash missed something though: Noah
bartering example
has The Curse recharged and ready to mess up the purchase. In Adam is about to be killed by Fat Bat. Ned offers to use
response, Noah activates The Curse to put the top card of the his Yum Heart to prevent the damage for 5¢. Adam says that
treasure discard pile on top of the treasure deck. When Ash’s is too much, and offers 3¢. Ned and Adam eventually agree on
declaration to purchase resolves, they must purchase the card 4¢. Adam hands over 4¢, and while Ned thinks about betraying
that was put on top. Unfortunately for Ash, the card that was Adam by taking the money and letting Adam die, he decides to
put on top was Baby Haunt. 9 follow through and use Yum Heart to save Adam.
APENDICE basic loot (continued
Joker - Look at a player’s hand, you may steal two loot cards
from it.
Mega Battery - Doubling has no effect.

CARTA EN BLANCO *Perthro - Doubling has no effect.


Múltiples activaciones de Carta en Blanco no *Pills! (black) - Roll:
multiplican aún mas un efecto. La Carta en Blanco 1-2: Deal 2 damage to a player.
no puede duplicar baratijas o el Alma perdida. En 3-4: Deal 2 damage to an active monster.
general, esta carta duplica cualquier cualidad contable 5-6: Take 2 damage.
de un efecto. Mas abajo interacciones especificas. Pills! (blue) - Roll:
* Estas cartas son de la expansión y 1-2: Loot 2.
aun no han sido finalizadas. 3-4: Loot 6.
5-6: Discard 2 loot.
Botín basico Pills! (red) - Roll:
2 Cents! - Gain 4¢. 1-2: +2 attack till the end of turn.
3-4: +2 health till the end of turn.
3 Cents! - Gain 6¢. 5-6: Take 2 damage.
4 Cents! - Gain 8¢. Pills! (yellow) - Roll:
A Dime!! - Gain 20¢. 1-2: Gain 8¢.
3-4: Gain 14¢.
A Nickel! - Gain 10¢. 5-6: Lose 8¢.
A Penny! - Gain 2¢. Pills! (purple) - Roll:
1-2: Recharge all of your items.
A Sack - Loot 6.
3-4: +2 to your dice rolls till the end of turn.
*Ansuz - Look at the top 8 cads of any deck and put them back 5-6: -4 to your dice rolls till the end of turn.
in any order.
*Pills! (White) - Roll:
*Black Rune - Roll: 1-2: Cancel the effect of any loot card being played.
1-2: Deal 2 damage to all active monsters. 3-4: All other players discard 2 loot cards.
3-4: Destroy an item and replace it with the top card of the
5-6: Nothing.
treasure deck.
5-6: Discard your hand then loot 6. *Pills! (White with spots) - Roll:
1-2: Reroll two of your items.
Blank Rune - Roll:
3-4: Reroll any item.
1: Everyone gains 2¢.
5-6: Reroll all of your items.
2: Everyone loots 4.
(Reroll = destroy an item and replace it with the top card of the
3: Everyone takes 6 damage.
treasure deck.)
4: Everyone gains 8¢.
5: Everyone loots 10. Soul Heart - Prevent 2 damage to any player.
6: Everyone gains 12¢.
Two of Diamonds - Quadruple the number of cents a player has.
Bomb! - Deal 2 damage to a monster or player.
*? Card - Doubling has no effect.
Butter Bean! - Doubling has no effect.
Charged Penny - Gain 2¢, then recharge an item. tarot cards (by numeral)
Credit Card - Doubling has no effect. O. The Fool - Doubling has no effect.

Dagaz - Choose one: I. The Magician - Doubling has no effect.


Destroy a Curse. II. The High Priestess - Choose a player or monster, then roll:
Prevent 2 damage to any player. Deal damage to that target equal to 2 times the number rolled.
Dice Shard - Doubling has no effect. III. The Empress - A player gains +2 attack and +2 to all dice
Ehwaz - Doubling has no effect. rolls till the end of turn.

*Get Out of Jail Free Card - Doubling has no effect. IV. The Emperor - Look at the top 10 cards of the monster deck.
Put 8 on the bottom of the deck and 2 back on top in any order.
Gold Bomb!! - Deal 6 damage to a monster or player.
V. The Hierophant - Prevent up to 4 damage dealt to a player or
*Gold Key - Doubling has no effect. monster.
Holy Card - Doubling has no effect. VI. The Lovers - A player gains +4 health till the end of turn.
Lil Battery - Doubling has no effect. VII. The Chariot - A player gains +2 attack and +2 health till the
end of turn.
Jera - Loot 2 times X, where X is equal to the number of loot
cards in your hand. VIII. Justice - Doubling has no effect.
10
tarot cards ( )
IX. The Hermit - Look at the top 10 cards of the treasure deck.
Put 8 on the bottom of the deck and 2 back on top in any order.
VARIANTES
X. Wheel of Fortune - Roll:
1: Gain 2¢.
2: Take 4 damage. Mini draft de 2 jugadores
3: Loot 6. Prepara el juego como de costumbre. Una vez que un jugador es
4: Lose 8¢. elegido para ir primero, ese jugador coge las 3 cartas superiores
5: Gain 10¢. del mazo del tesoro y las coloca boca arriba sobre la mesa para
6: Gain +2 treasure. que ambos jugadores puedan verlas. El jugador que va primero
XI. Strength - A player gains +2 attack till the end of turn and elige uno de los 3 objetos, luego el jugador que va segundo elige
may attack two additional times. uno de los 2 objetos restantes. El 3º objeto se coloca en la parte
inferior del mazo. Repite este proceso alternando quien elige
XII. The Hanged Man - Look at the top card of all decks. You primero hasta que ambos jugadores hayan cogido 2 tesoros cada
may put those cards on the bottom of their decks, then loot 4. uno, además del eterno. Juega la partida como de costumbre.
XIII. Death - Doubling has no effect.
XIV. The Tower - Roll:
1-2: All players take 2 damage. Trueque mejorado.
3-4: All monsters take 2 damage. Se pueden intercambiar cartas de botín y objetos, así como ¢. El trueque
5-6: All players take 4 damage. con objetos no se puede hacer mientras estás muerto o durante un ataque.
XV. The Devil - Doubling has no effect. Sigues sin tener que cumplir tus promesas y no puedes intercambiar almas.
XVI. Temperance - Choose one:
Take 2 damage: gain 8¢.
Take 4 damage: gain 16¢. Las almas son $$$
XVII. The Stars - Gain +2 treasure. Los objetos iniciales que no se utilizan se barajan en un mazo.
Durante tu fase de acción, tienes acción adicional: Alma Compra -
XVIII. The Moon - Look at the top 10 cards of the loot deck. Put Puedes descartar una carta de alma para ganar 5¢, robar 1 carta de
8 on the bottom of the deck and 2 back on top in any order. botín y ganar la carta superior del mazo de objetos iniciales.
XIX. The Sun - If it is your turn, gain two additional turns after
this one. Put this card on the bottom of the loot deck.
XX. Judgement - Choose the player with the most souls or tied Modo casino
for the most souls. That player discards two soul cards they Todo el mundo empieza con una copia Eterna de Máquina
control. Tragaperras Portátil. Utiliza una carta de personaje o una
XXI. The World - Look at all player’s hands, then loot 4. carta de objeto inicial sin usar para indicar esta copia.

Personajes seleccionables
!Elije tu personaje¡ Elige entre todos los personajes disponibles, o
reparte 2 personajes a elegir a cada jugador.

!Recompensas para todos¡


Cuando un monstruo no activo muere todos los jugadores no activos reciben
la recompensa, pero el jugador activo recibe el doble de recompensa.

Supertienda
Cada vez que un jugador gana un alma, todos los demás jugadores
ganan 5¢ y la tienda se amplía en 1.

Los súbditos mueren primero


No puedes atacar a un monstruo Jefe mientras haya un monstruo
básico activo.

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credits
Lead Design & Art Direction
Edmund McMillen
Additional Design & Production
Danielle McMillen
Additional Design
Tyler Glaiel
Layout/Background Art & Illustration
@TikaraTheMew
Card Back Design/Box Art & Illustration
@KrystalFlamingo
Figure Design & Illustration
@Rojen241
Illustration
@Wormchild and @Tar_Head
Business Development (Studio71)
Javon Frazier and Garima Sharma
Testers
Jackson Moore, Tyler Glaiel, Danielle McMillen, George
Fan, Eli Evans, Acacia Evans, Jay Lewis, Graeme Little,
Leon Masters, Dan Zaelit, Cole O’Brien, Doug O’Brien,
Crystal Evans, Joe Evans, Alex Austin, Caitlyn Yantis,
Peach McMillen

English Rule Rewrite and Original Document Design


Jon Paull (@jonzo11)
English Rule Rewrite Editing
Iris Bull (@ibull)
Rule Consultant
Charlie Gill (@YuggyHD)
Version 1.3
4/1/2019
Thanks to the Four Souls community for having lots of
questions and feedback.
Magic: The Gathering Comprehensive Rules (2018) was
used as a reference.

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