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Comprehensive Rules
by Jon Paull (@jonzo11)
Version 1.3
Traduccion al castellano
por Milordz98
Tabla de contenido componentes
Prólogo 1
Componentes 1 exclusive
exclusive
Objetivo del juego 1 11 Cartas de personaje 4 Cartas de personaje 4 Cartas de
Preparación del juego 1 10 Objetos iniciales 4 Objetos iniciales personaje
Preparación básica 1 104 Cartas de botín 20 Cartas de botín 4 Objetos iniciales
Cartas 105 Cartas de tesoro 20 Cartas de tesoro 30 Cartas de botín
Cartas de tesoro 2 107 Cartas de monstruo 20 Cartas de monstruo 30 Cartas de tesoro
Cartas de botín 2 3 Almas bonus 30 Cartas de
Cartas de monstruo y desglose 2 100 Pennies monstruo
Cartas de habitación 2 1 D6 y 1 D8
Como se juega
Efectos de juego 3
La pila 3
Prioridad 3
Respuesta 3
Tiempo 3
Resolviendo la pila 3
Las cartas de tesoro son objetos que adquieres. Dejas tus Monstruos básicos
objetos delante de ti, así todos pueden verlo. Coges “tesoros” Los monstruos básicos son más
de la parte superior del mazo de tesoros. Hay dos tipos fáciles de matar y dan recompensas
de tesoro: menores
Objetos activables
Los objetos activables tienen el
borde dorado, describiendo
efectos que puedes jugar. Hay dos
formas de usar los objetos activos Jefes
para jugar sus efectos y cada una Los jefes son más difíciles de
corresponde a un símbolo matar con recompensas mayores
especial: que siempre incluyen al menos 1
Efectos activables Efectos pagados alma. Cuando se mata un jefe, se
convierte en una carta de alma y el
Van precedidos del Van precedidos del jugador activo la gana.
símbolo de una flecha Simbolo $. Puedes
girando. Puedes jugar estos efectos Cartas bonus
activar los efectos girando (girar 90º) pagando el coste especificado. No es Cartas de no monstruo que pueden
los objetos. necesario activar un objeto para ayudar o perjudicar al jugador
Debes recargar el objeto antes usar su efecto pagado, y puedes activo
de activarlo de nuevo, ya sea mediante usar efectos pagados de un
un efecto o durante tu paso de objeto que esté activado.
recarga.
Objetos pasivos
Maldiciones
Los objetos pasivos tienen un Cartas de no monstruo que maldicen a
borde plateado y modifican tus alguien a elección del jugador
habilidades o describen efectos activo. Coloca las maldiciones cerca
desencadenados.
(efectos que se ejecutan de tu carta de personaje. Cuando
automáticamente en determinadas mueras, descarta todas las
condiciones). maldiciones que te afecten.
CARTAS DE HABITACIÓN
Las cartas de habitación se introdujeron en la expansión Requiem.
Baratijas Este mazo de bonificación es opcional, se puede añadir cuando te
Coloca las baratijas jugadas sientas cómodo. Las habitaciones existen en ranuras de habitación.
delante de ti. Son objetos pasivos Pueden tener dos tipos de habilidades, las estáticas y las activadas.
mientras están en juego. Las habilidades activadas solo pueden ser usadas por el jugador
activo, si la habilidad de una habitación no especifica un jugador en
particular se refiere al jugador activo.
Durante la fase final, si ha muerto un monstruo durante el turno, el
2 jugador activo puede descartar la habitación y se repone en el
momento, también puede elegir no descartarla.
Como se juega LA PRIORIDAD.
Generalmente, en un momento dado alguien
tiene la prioridad. El jugador con prioridad
es el único que puede jugar efectos, comprar
o atacar. Las siguientes reglas describen cómo
Efectos de juego funciona la prioridad:
Tienes varias formas de dirigir la partida a tu 1. Sólo puedes jugar efectos, comprar o atacar mientras tengas
favor: puedes jugar cartas de botín, usar prioridad.
efectos activables o efectos pagados. Cualquiera de 2. Mientras tienes prioridad, puedes jugar un efecto, compra o
estas acciones se denominan efectos de juego. ataque y mantener la prioridad, o pasar la prioridad al
Ademas, si es tu turno, puedes comprar objetos o atacar siguiente jugador.
monstruos. Comprar y atacar funcionan de forma diferente a los
efectos de juego y se tratan en sus propias secciones. Hay momentos en los que nadie tiene prioridad. Los jugadores no
pueden jugar efectos durante estos periodos.
Tambien es importante saber que los jugadores interrumpen
regularmente los turnos de otros jugadores para jugar sus propios
efectos. Dos sistemas determinan que ocurre a continuación y que
jugador puede hacer la siguiente jugada. Son la pila y la prioridad. RESPUESTA
Puedes jugar cartas de botín, efectos activables o pagados
en respuesta a lo jugado actualmente en la pila. Al hacerlo,
LA PILA pon tu respuesta en la parte superior de la pila, provocando
su resolución antes de lo que haya debajo. Se puede responder
Los efectos van en la parte superior de la pila para mientras la pila está vacía. De hecho, este es el único momento en
que otros jugadores puedan reaccionar. La pila es el lugar donde el que se puede comprar o atacar (ver estructura de turnos).
los efectos esperan a resolverse. Tú eliges el modo y los
objetivos de los efectos a medida que van en la pila. Los
siguientes eventos del juego también usan la pila y algunos
implican múltiples pasos: TIEMPO
• Compras (ver compras) Los efectos desencadenados pueden ser
• Tiradas de dados (ver tiradas de dados) disparados por eventos del juego. Si se
• Atacar (ver ataque) activan varios efectos al mismo tiempo, se
• Daño de combate (ver ataque) colocan en la pila en el siguiente orden:
• Muerte de monstruo (ver muerte de monstruos) 1. Los efectos de las cartas de monstruo van primero, incluyendo
• Rellenar ranuras y mazos (ver reposiciones) muerte del monstruo. Si hay mas de uno, el jugador activo
• Encontrar cartas que no sean monstruos (ver atacar/rellenar) elige el orden relativo.
• Muerte del jugador (ver muerte del jugador)
2. Todos los demás efectos van en la pila en orden de turno
empezando por el jugador activo. Si posees varios efectos,
eliges su orden relativo. A efectos de tiempo, tu eres el dueño
EJEMPLO DE LA PILA de tu muerte.
Ahora veremos un ejemplo de la pila. “Butter bean!” y “Dice shard” Si la sincronización no se indica aquí, el jugador activo elige el
(cartas de botín) se juegan directamente en la pila, mientras que orden de los efectos en cuestión.
la otra carta es “Book of
Sin” que implica una tirada
dados que se resuelven 1º.
resolve
1. El “Book of Sin” se activa
RESOLVIENDO LA PILA
primero, poniendo su Cuando todos los jugadores pasan sucesivamente, se resuelve lo
efecto en la pila. que esta en la pila. La parte final de la resolución de una carta de
botín o de no monstruo es ir a su pila de descarte. Generalmente,
2. Cuando “Book of Sin” se despues que cualquier cosa se resuelva, y cualquier efecto
resuelve, se realiza una desencadenado se añada a la pila, el jugador activo tiene prioridad.
tirada de dados. Colocando
el dado en la pila. Conceptual mente, piensa en cada efecto de la pila como una carta
física. A medida que se juegan o se activan, las cartas se apilan
3. Se juega “Dice Shard” unas sobre otras. Creando una secuencias de efectos, mirando la
Dic en respuesta a la tirada de
e Ro dados, para volver a tirarlo.
carta superior y resolviéndola. Cada vez que resuelvas una carta
los jugadores tienen la oportunidad de jugar mas cartas. La
ll 4. Se juega “Butter Bean” secuencia continua hasta que la pila esta vacia.
en respuesta a “Dice Shard”.
Se resolvera primero,
cancelando “Dice Shard” y
manteniendo la tirada de
last to resolve
4.
3
ESTRUCTURA DEL TURNO TIRADAS DE DADOS
El flujo de un turno se describe a Haces tiradas de dados para algunos efectos o
continuación e incluye tres fases y los ataques; las tiradas de un ataque se consideran
pasos de cada fase. Cuando todos los tiradas de ataque. Cuando un efecto que necesita
jugadores pasan prioridad mientras la pila está vacía, el turno una tirada para resolverse, primero haz la tirada inicial y ponla en
avanza al siguiente paso o fase. En esta sección, “tú” se refiere la pila. Sólo las tiradas iniciales van a la pila; los efectos que hacen
al jugador activo. Si en un paso no se menciona la prioridad, volver a tirar modifican el resultado de la pila. Cuando tires:
nadie tiene prioridad durante este paso.
1. El resultado inicial se añade a la pila y, a continuación, todos
los efectos “+X/-X a la tirada de dados” aplicables se añaden a
1. FASE INICIAL la pila sobre el resultado inicial, y luego el jugador activo tiene
1. Recarga todos tus objetos y tarjeta de personaje. prioridad. (Aquí es cuando se pueden jugar las repeticiones de
2. Los efectos desencadenados se activan, tu tienes la prioridad. tirada y otros efectos que modifican el resultado).
3. “Botín 1.” Se pone en la pila para ti, tu tienes la prioridad. 2. La tirada se resuelve con el resultado actual. Si se tira por un
efecto, el efecto se define con el resultado. Si la tirada es de
2. FASE DE ACCIÓN ataque, el daño de combate se añade a la pila. Los efectos que
se activan con el resultado se añaden a la pila inmediatamente
Tu tienes prioridad. Durante esta fase, puedes hacer lo siguiente encima del efecto o daño de combate por el que se esta tirando,
en cualquier orden: entonces el jugador activo tiene prioridad. (Si “Dad's Lost Coin,
• Jugar 1 carta de botín.( Recuerda: activar tu personaje te Missing Page o Sacred Heart” cambian el resultado aquí, debes
permite jugar otra carta de botín. Se puede hacer incluso cambiar el efecto o daño de combate para reflejar el nuevo
en el turno de los oponentes). resultado. Estos objetos provocan una nueva tirada final: no se
pueden jugar modificadores y esta nueva tirada no activa nuevos efectos).
• Comprar un objeto de la tienda o la carta superior del mazo
de tesoro. La compra no puede hacerse en respuesta a nada Las tiradas se hacen siempre con el dado de 6 caras. Las tiradas y
ver compra). la evasión de monstruos no puede superar el 6 ni ser inferior a 1.
• Atacar a un monstruo activo o a la carta superior del mazo
de monstruos. Atacar no se puede hacer en respuesta a nada
ver atacar).
3. FASE FINAL
1. Los efectos de final de turno se disparan, entonces tienes
prioridad. (Si un efecto termina el turno, se salta esta fase
ATAQUE
si no esta ya en la Fase Final. Finalizar el turno no cancela Puedes atacar una vez por turno durante tu fase de
nada de lo que haya en la pila). acción. Puedes atacar a un monstruo activo o la
carta superior del mazo de monstruos. Sólo
2. Cura a todos los jugadores y monstruos a su salud completa, puedes iniciar un ataque mientras la pila esté vacía
Ahora los efectos de hasta el final de turno desaparecen. (no como respuesta a nada). Sigue los siguientes pasos para atacar:
3. Si tienes mas de 10 cartas de botín en la mano descarta hasta 1. Para iniciar un ataque, hay que decir que estas atacando. Pon
10. tu declaración en la pila. Cuando se resuelve, el ataque
4. Pasa el turno al jugador de tu izquierda. comienza; continúa en el paso 2. Si el jugador o el monstruo
mueren durante el ataque, el ataque termina (ver muerte del
monstruo y muerte del jugador).
REPOSICIONES
Las ranuras de monstruos deben rellenarse siempre que
esten vacías. Piensa que cada ranura tiene una habilidad Cartas como No! y Butter Bean!
disparada. Cuando esto ocurra: cancelan efectos. Cuando algo se
cancela se retira de la pila sin resolverse
1. Pon el efecto de rellenar en la pila; cuando se resuelva, y luego se descarta si es una carta. Los efectos y eventos del juego
continúa. El jugador activo tiene la prioridad. también pueden ser cancelados por una variedad de razones debido
2. El jugador activo revela la carta superior del mazo de monstruos a un cambio en el estado del juego. Esto se llama “Fizzling”. Ahora
si es una carta de monstruo, se pone en la ranura vacía. Si es veremos algunos:
un no monstruo, el jugador activo la juega y gana la prioridad. Objetivos no válidos - Los jugadores deben declarar los objetivos
Una vez la carta de no monstruo se resuelve, repite este paso. cuando juegan efectos. Si el objetivo abandona el juego o deja de
Los objetos de la tienda también se reponen cuando alguna ranura serlo por cualquier motivo, el efecto se desvanece.
esta vacía. Sigue los pasos anteriores, ignorando el paso 2 porque Condición no cumplida - Algunos efectos requieren una condición
no hay cartas que se jueguen al salir desde el mazo de tesoros. para activarse y/o resolverse. El efecto se desvanecerá al resolverse
Siempre que un mazo se quede sin cartas, baraja instantáneamente si la condición es falsa. Ejemplos: Eden’s Blessing, Sacred Heart, etc.
su pila de descartes y crea así un nuevo mazo. Esto puede ocurrir Ataque fallido - Si el objetivo de tu declaración de ataque es un
en medio de la resolución de un efecto y no usando la pila. monstruo activo y sale del juego, la declaración fallará y el ataque
no se iniciará. No pierdes tu ataque (no se ha producido) y
simplemente puedes declarar otro ataque.
Compra fallida - Si el objetivo de tu declaración de compra abandona
el juego, la declaración fallará y la compra no se realizará. Una
declaración de compra se desvanecerá en la resolución (se cancelará
en lugar de resolverse) si no tienes suficientes ¢ cuando se resuelva
tu declaración. En cualquier caso, no pierdes la compra (no se ha
realizado) y puedes declarar otra compra.
The Lost
Ganando el juego The Lost comienza el juego con 1 alma. Esta
alma no puede ser destruida, robada o
Cualquier carta con el símbolo de alma puede perdida de ninguna manera
convertirse en una carta de alma. El símbolo del
alma indica cuántas almas vale esa carta de alma.
El primer jugador que tenga 4 almas gana la partida.
The Bone
Si se resuelve el último efecto pagado de The
Bone, se convertira en una carta de alma.
Si alguna vez se descarta después de
convertirse en una carta de alma, se pierde
para siempre.
Almas bonus
Una vez que comprendas mejor la mecánica del Pandora’s Box
juego, te animamos a que añadas las almas de Si se resuleve el efecto activado de la
bonificación a tus partidas. Estas cartas de bonificación Pandora’s Box con un 6 en la tirada, se
no se añaden a ningún mazo, si no que se ponen convierte en un alma.
boca arriba junto al juego a la vista de todos.
Estas almas, una vez ganadas, Actúan como cualquier otra alma.
partida; si estas cartas de alma se descartan alguna vez, se colocan The Chest
boca abajo junto al juego y no pueden ganarse de nuevo. Si posees The Chest y es destruido (incluso
por la pena de muerte), se convierte en una
Alma de la codicia carta de alma para ti en lugar de ir a la pila
El primer jugador que tenga 25¢ o más gana al de descartes.
instante el alma de la gula
Lost Soul
Juega Lost Soul como cualquier otra carta
de botín. Cuando se resuelve, se convierte
Alma de la gula en una carta de alma y la ganas.
El primer jugador que tenga 10 o mas cartas de
botín en su mano gana instantaneamente el alma
de la gula.
Holy Chest
Si el Holy Chest Se resuelve con un 6 en la
tirada, se convierte en una alma para quien
Alma de Guppy lo haya jugado (casi siempre el jugador
El primer jugador que tenga 2 o más objetos de activo).
Guppy en su poder gana instantaneamente el alma
de Guupy.
OBJETOS DE GUPPY
6
REFERENCIA En juego - Los objetos comprados por los jugadores, los objetos de
la tienda y los monstruos activos.
Botín X - Roba X cartas del mazo de botín.
Siguiente jugador - Es el siguiente jugador en orden de turno.
purchasing example
Ash has put a purchase declaration for the top of the
treasure deck on the stack. Ash missed something though: Noah
bartering example
has The Curse recharged and ready to mess up the purchase. In Adam is about to be killed by Fat Bat. Ned offers to use
response, Noah activates The Curse to put the top card of the his Yum Heart to prevent the damage for 5¢. Adam says that
treasure discard pile on top of the treasure deck. When Ash’s is too much, and offers 3¢. Ned and Adam eventually agree on
declaration to purchase resolves, they must purchase the card 4¢. Adam hands over 4¢, and while Ned thinks about betraying
that was put on top. Unfortunately for Ash, the card that was Adam by taking the money and letting Adam die, he decides to
put on top was Baby Haunt. 9 follow through and use Yum Heart to save Adam.
APENDICE basic loot (continued
Joker - Look at a player’s hand, you may steal two loot cards
from it.
Mega Battery - Doubling has no effect.
*Get Out of Jail Free Card - Doubling has no effect. IV. The Emperor - Look at the top 10 cards of the monster deck.
Put 8 on the bottom of the deck and 2 back on top in any order.
Gold Bomb!! - Deal 6 damage to a monster or player.
V. The Hierophant - Prevent up to 4 damage dealt to a player or
*Gold Key - Doubling has no effect. monster.
Holy Card - Doubling has no effect. VI. The Lovers - A player gains +4 health till the end of turn.
Lil Battery - Doubling has no effect. VII. The Chariot - A player gains +2 attack and +2 health till the
end of turn.
Jera - Loot 2 times X, where X is equal to the number of loot
cards in your hand. VIII. Justice - Doubling has no effect.
10
tarot cards ( )
IX. The Hermit - Look at the top 10 cards of the treasure deck.
Put 8 on the bottom of the deck and 2 back on top in any order.
VARIANTES
X. Wheel of Fortune - Roll:
1: Gain 2¢.
2: Take 4 damage. Mini draft de 2 jugadores
3: Loot 6. Prepara el juego como de costumbre. Una vez que un jugador es
4: Lose 8¢. elegido para ir primero, ese jugador coge las 3 cartas superiores
5: Gain 10¢. del mazo del tesoro y las coloca boca arriba sobre la mesa para
6: Gain +2 treasure. que ambos jugadores puedan verlas. El jugador que va primero
XI. Strength - A player gains +2 attack till the end of turn and elige uno de los 3 objetos, luego el jugador que va segundo elige
may attack two additional times. uno de los 2 objetos restantes. El 3º objeto se coloca en la parte
inferior del mazo. Repite este proceso alternando quien elige
XII. The Hanged Man - Look at the top card of all decks. You primero hasta que ambos jugadores hayan cogido 2 tesoros cada
may put those cards on the bottom of their decks, then loot 4. uno, además del eterno. Juega la partida como de costumbre.
XIII. Death - Doubling has no effect.
XIV. The Tower - Roll:
1-2: All players take 2 damage. Trueque mejorado.
3-4: All monsters take 2 damage. Se pueden intercambiar cartas de botín y objetos, así como ¢. El trueque
5-6: All players take 4 damage. con objetos no se puede hacer mientras estás muerto o durante un ataque.
XV. The Devil - Doubling has no effect. Sigues sin tener que cumplir tus promesas y no puedes intercambiar almas.
XVI. Temperance - Choose one:
Take 2 damage: gain 8¢.
Take 4 damage: gain 16¢. Las almas son $$$
XVII. The Stars - Gain +2 treasure. Los objetos iniciales que no se utilizan se barajan en un mazo.
Durante tu fase de acción, tienes acción adicional: Alma Compra -
XVIII. The Moon - Look at the top 10 cards of the loot deck. Put Puedes descartar una carta de alma para ganar 5¢, robar 1 carta de
8 on the bottom of the deck and 2 back on top in any order. botín y ganar la carta superior del mazo de objetos iniciales.
XIX. The Sun - If it is your turn, gain two additional turns after
this one. Put this card on the bottom of the loot deck.
XX. Judgement - Choose the player with the most souls or tied Modo casino
for the most souls. That player discards two soul cards they Todo el mundo empieza con una copia Eterna de Máquina
control. Tragaperras Portátil. Utiliza una carta de personaje o una
XXI. The World - Look at all player’s hands, then loot 4. carta de objeto inicial sin usar para indicar esta copia.
Personajes seleccionables
!Elije tu personaje¡ Elige entre todos los personajes disponibles, o
reparte 2 personajes a elegir a cada jugador.
Supertienda
Cada vez que un jugador gana un alma, todos los demás jugadores
ganan 5¢ y la tienda se amplía en 1.
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credits
Lead Design & Art Direction
Edmund McMillen
Additional Design & Production
Danielle McMillen
Additional Design
Tyler Glaiel
Layout/Background Art & Illustration
@TikaraTheMew
Card Back Design/Box Art & Illustration
@KrystalFlamingo
Figure Design & Illustration
@Rojen241
Illustration
@Wormchild and @Tar_Head
Business Development (Studio71)
Javon Frazier and Garima Sharma
Testers
Jackson Moore, Tyler Glaiel, Danielle McMillen, George
Fan, Eli Evans, Acacia Evans, Jay Lewis, Graeme Little,
Leon Masters, Dan Zaelit, Cole O’Brien, Doug O’Brien,
Crystal Evans, Joe Evans, Alex Austin, Caitlyn Yantis,
Peach McMillen
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