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Conjunto Inicial Conjunto Inicial

BARBAROS Armadura: Cuero tachonado (+3 CA) CLERIGO Armadura: cota de escamas (+4 CA)
Armas: escudo grande de madera + 1 CA.
• Gran Hacha (1d12, crít. X3, Grande, Armas:
Cortante). • Maza pesada.(1d8, crit. X2, Mediana,
• Arco corto (1d6, crit. X3, 60‘, Mediana, Contundente).
Perforante), • Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/X2,80',
• Daga (1d4, crít. 19-20/X2, Menuda, Pequeña, Perforante).
Perforante).
Habilidades de clase Habilidades de clase
Artesanía (Int), Saltar (Fue), Arte (Int) Oficio (Sab),
Guerreros valientes, agresivos y Maestros de la magia, especializados en Concentración (Con) Saber (arcano)(Int),
Escuchar(Sab), Supervivencia (Sab),
temerarios. Analfabeta curación, siguen su religión y su iglesia. Conoc de conjuros Saber (religión)(Int)
Intimidar (Car), Trato con animales
Puntos de Golpe: d12 Consiguen sus conjuros por meditación. Diplomacia (Car), Sanar (Sab).
Montar (Des), (Car),
Oro: 4d4x10 po Una vez al día debe gastar una hora para Escudriñar (Int Exc)
Nadar (Fue), Trepar (Fue).
orar y recuperar. Basan su magia en la
Furia: +4 FUE, +4 CON, +2TS Vol, -2CA. Ptos. de hab: (4+ modificador de Int) x4 SABiduria . Tiene Dominios especificos. Ptos. de hab: (2+ modificador de Int) x4
1 vez por día. Dura 3 turn + mod CON. Pueden cambiar un conjuro por curar.
Después de Furia – Fatiga: –2 FZA, –2 DES. Puntos de Golpe: d8
Velocidad: + 10’ (no Armadura Pesada) Oro: 5d4x10 po

Conjunto Inicial Conjunto Inicial


BARDO Armadura: Cuero tachonado (+3 CA, fallo DRUIDA Armadura: Pieles (+3 CA)
de conjuro arcano 15%). escudo grande de madera (+2 CA)
Armas: Armas:
• Espada larga (1d8, crit 19-20/X2, • Cimitarra (1d6 crít. 18-20/X2,
Mediana, Cortante). Mediana, Cortante)
• Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/X2, 80', • Clava (garrote de roble) (1d6 crit. X2,
Pequeña, Perforante). Mediana, Contundente)
Habilidades de clase • Honda (1d4, crit. X2,50’, Pequeña,
Artesanía (Int), Hablar un idioma, Contundente)
Averiguar Interpretar (Car),
Vagabundo cuentero, puede lanzar intenciones (Sab), Juego manos (Des), El druida se funde con la naturaleza. Basan Habilidades de clase
conjuros basados en su CARisma. Concentrar (Con), Mover sigilo (Des), su magia en la SABiduría. Sus creencias le Arte (Int), Intuir dirección (Sab)
Puntos de Golpe: d6 Conoc. de conjuros, Nadar (Fue), prohíben usar algunas armas y armaduras Concentración (Con) Nadar (Fue),
Oro: 4d4x10 po Descifra escri(Int), Oficio (Sab), metálicas. sólo usan escudos de madera. Conocimiento de Oficio (Sab),
Diplomacia (Car), Piruetas (Des), Puntos de Golpe: d8 conjuros (Int), Saber (natural)(Int),
Una vez al día puede cantar para generar Disfrazarse (Car), Reunir info (Car), Oro: 2d4x10 po Diplomacia (Car), Sanar (Sab),
efectos en el grupo o rivales (Infundir Engañar (Car), Saber (Int),
Compañero animal: Lo acompañan Empatía animal, Supervivencia (Sab)
valor, fascinar, infundir gran aptitud, Equilibrio (Des), Saltar (Fue),
animales que suman 2 Puntos de Golpe. Escudriñar (Int exc), Trato animales (Car).
sugestión, infundir grandeza) Escapismo (Des), Tasación (Int),
Esconderse (Des), Trepar (Fue) Ptos. de hab: (4+ modificador de Int) x4
Ptos. de hab: (4+ modificador de Int) x4 Escuchar (Sab), Usa obj mágico (Car).
Conjunto Inicial Conjunto Inicial
EXPLORADOR Armadura: Cuero tachonado (+3 CA) HECHICERO Armas:
Armas: • Lanza corta(1d8, crit. X3, Mediana,
• Espada Larga (1d8 crit. 19-20/x2 Perforante).
Mediana, Cortante). • Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/X2,80',
• Espada corta, mano torpe (1d6 crit 19- Pequeña, Perforante) – 10 virotes
20/X2, Pequeña, Cortante). Habilidades de clase
• Arco largo (1d8 crit. x3,100', Grande, Alquimia (Int), Escudriñar (Int exc)
Perforante) – 20 flechas Arte (Int), Oficio (Sab),
Habilidades de clase Concentración (Con), Saber (arcano)(Int).
Arte (Int), Nadar (Fue), Conoce conjuros
Hábil cazador en terrenos salvajes. Talento innato para la magia, no tienen Ptos. de hab: (2+ modificador de Int) x4
Avistar (Sab), Oficio (Sab),
Protector y amigo de la Naturaleza. Se libros ni maestros, solo poder bruto.
Buscar (Int), Saber (natural)(Int),
basan en la FUErza y la DEStreza. Con mas Concentración (Con), Saltar (Fue), Conocen menos conjuros que magos pero Familiares
de 14 de SABiduria,pueden hacer conjuros Empatía animal(Car), Sanar (Sab), los lanzan mas frecuentemente sin tener Buho: +2 Moverse Sigilosamente
que preparalos basados en CARisma. No Comadreja : +2 TS reflejos
desde el 4to nivel Esconderse (Des), Supervivencia (Sab), Cuervo: Hablar un idioma adicional
Puntos de Golpe: d10 saben usar escudos ni armaduras.
Escuchar (Sab), Trato animales (Car), Gato : +2 Moverse Sigilosamente
Oro: 6d4x10 po Puntos de Golpe: d4 Halcón: -
Intuir dirección(Sab), Trepar (Fue)
Oro: 3d4x10 po Murciélago: -
Montar (Des), Uso cuerdas (Des).
Rastrear un Enemigo: dote adicional Moverse sigilo (Des), Rata: +2 TS Fortaleza
Enemigo Predilecto: Bonifica con +1 a un Convocar Familiar: Ayudante mágico Sapo: +2 Constitución
enemigo particular Ptos. de hab: (4+ modificador de Int) x4 PG son la mitad del amo – 100po Serpiente: Mordedura venenosa
Conjunto Inicial Conjunto Inicial
GUERRERO Armadura: Cota de escamas (+4 CA) MAGO Armas:
Armas: • Bastón (1d6 crít. x2, Grande,
• Hacha guerra enana (1d10, crit X3, Contundente)
Mediana, Cortante). • Arco corto (1d6, crit. X3,60’, Mediano,
• Arco corto (1d6, crít X3, 60', Mediano, Perforante) – 20 Flechas
Perforante) – 20 flechas • Libro de Conjuros (Todos Nivel 0)
Habilidades de clase Habilidades de clase
Arte (Int), Saltar (Fue), Alquimia (Int), Escudriñar (Int exc),
Montar (Des), Trato animales (Car), Arte (Int), Oficio (Sab),
Nadar (Fue), Trepar (Fue). Concentración (Con) Saber (todas)(Int).
Leales defensores de los necesitados, y Estudiosos de libros de los que aprenden Conocer de conjuros
valientes aventureros, basados en la Ptos. de hab: (2+ modificador de Int) x4 sus conjuros. Prefieren especializarse en
Ptos. de hab: (2+ modificador de Int) x4
FUErza y la DEStreza. Pueden un tipo de Magia. Dependen de su INTeli.
especializarse en un arma (+2 daño) Las armaduras interfieren lanzar su magia. Especialización en Escuela de Magia
Puntos de Golpe: d8 Deben prepararse diariamente, leyendo su Podrá lanzar mas conjuros de esa escuela
Oro: 6d4x10 po libro de conjuros pero no descuidara otra escuela.
Puntos de Golpe: d4
Abjuración Evocación,
Usa todo tipo de arma armadura y escudo Oro: 3d4x10 po
Adivinación Ilusión
Dote Adicional: Adquiere en el primer
Conjuración N¡gramancia
nivel un dota adicional (lista particular) Convocar Familiar: Ayudante mágico
Encantamiento Transmutación
Conjunto Inicial Conjunto Inicial
MONJE Armas: PICARO Armadura: cuero (+2 CA)
• Bastón (1d6, crít. X2, Grande, Armas:
Contundente). • Espada corta.(1d6, crit 19-20/X2,
• Honda (1d4, crit. X2,50’, Pequeña, Pequeña, Perforante).
Contundente) – 10 balas de honda • Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/X2,80',
Mediana, Perforante) – 10 virotes
• Daga (1d4 crit 19-20/X2, Menuda,
Habilidades de clase Perforante).
Arte (Int), Moverse sigilo(Des),
Habilidades de clase - 2
Concentración (Con), Nadar (Fue), Esconderse (Des), Mover sigilo (Des),
Entrenados en templos y monasterios, Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Sigilosos, embusteros, espías, diplomáticos Escuchar (Sab), Nadar (Fue),
preocupados por perfeccionar su arte. Equilibrio (Des), Piruetas (Des), ladrones o matones. Ataque Furtivo(1d6) Falsificar (Int), Piruetas (Des),
Atacan sin armas y con su Ki. Escapismo (Des), Saber (arcano)(Int), Puntos de Golpe: d6 Germania (Sab), Reunir Info (Car),
Su CA suma bonificador de SAB y DES. Esconderse (Des), Saltar (Fue), Oro: 5d4x10 po Hurtar (Des), Saltar (Fue),
Puntos de Golpe: d8 Escuchar (Sab), Trepar (Fue). Habilidades de clase - 1 Interpretar (Car), Tasación (Int),
Interpretar (Car), Arte (Int), Descifra Escrito (Int)
Oro: 5d4 po Intimidar (Car), Trepar (Fue),
Oficio (Sab), Diplomacia (Car),
Ptos. de hab: (4+ modificador de Int) x4 Intuir direcc (Sab), Obj Magic(Car exc),
Averigua Intención Disfrazarse (Car),
Ráfaga de golpes: un golpe de mas con -2 Inutiliz Aparato (Int), Uso cuerdas (Des).
Avistar (Sab), Engañar (Car),
Ataque aturdidor: 1 vez por dia Leer Labios (Int exc)
Abrir Cerradur (Des), Equilibrio (Des),
Evasión: Sin daño al perder TS Reflejos Ptos. de hab: (8+ modificador de Int) x4
Buscar (Int), Escapismo (Des),
Conjunto Inicial Tamaño Mediano (v. 30’) Tamaño Pequeño (v. 20)
PALADÍN Armadura: Cota de Escama (+4 CA)
HUMANO MEDIANO
Dote Adicional 1er Nivel +2 DES, -2 FUE
Escudo Grande de Madera (+2 CA) +4 ptos habilidad +2 Sigi, Salt, Trepa, Escuc
Armas: Duermen 8 horas +1 Todos TS
• Espada larga (1d8, crit 19-20/X2, +1 Armas Arrojadizas
Mediana, Cortante).
• Arco Corto (1d6, crít. X3, 60', Mediano, ELFO Tamaño Mediano (v. 30’) SEMI-ELFO Tamaño Mediano (v 30’)
Perforante) – 20 flechas +2 DES, -2CON Dote Adicional
+2 TS Conjuros. Visi Osc. +2 TS Conjuros
Lanzan Conjuros a partir del 4to nivel, +2 Avistar, Busc, Escuch. +1 Avistar, Busc, Escuch.
deben prepararlos como clérigos. Dote: Comp. Armas (p15 +2 Diplom, reunir info
Siempre es Legal Bueno
Tamaño Mediano (v. 20’)
Siempre en la búsqueda del bien y ENANO +2 CON, -2 CAR
SEMI-ORCO Tamaño Mediano (v. 30’)
+2 FUE, -2 INT, -2 CAR
defender la ley. Protegen, sanan y castigan
al mal. El CAR incrementa la curación. Sus +2 TS Venenos, Conjuros Visión de 60’ oscuridad
conjuros dependen de la SABiduria. Habilidades de clase Visión de 60’ oscuridad
Puntos de Golpe: d10 Arte (Int), Oficio (Sab), Estabilidad con +4
Oro: 6d4x10 po Concentración (Con), Saber (religión)(Int), Tamaño Pequeño (v. 20’)
Diplomacia (Car), Sanar (Sab), GNOMO +2 CON, -2 FUE
Salud Divina: Inmunes a enfermedades. Montar (Des), Trato animales (Car). +2 TS Ilusiones
Gracia Divina: Aumenta sus TS con CAR.
+2 Escuch, Alquimia
Imposición de manos: cura heridas, sana.
Ptos. de hab: (2+ modificador de Int) x4 Inicia con magias (p17)
ALINEACIONES HABILIDADES BATALLA ATAQUES ESPECIALES
Habilidad Carac. Ejemplo • Tiro de Iniciativa: d20 + Mod DES para • Arrollar: Sólo a monstruos un tamaño
Legal Bueno: Dice la verdad, ayuda a los Abrir cerraduras DES Abrir celda
indicar el orden en el que atacan. mas grande hacia abajo. Genera atk de
necesitados y crítica n la injusticia. Alquimia INT Identificar veneno
Arte ( ______ ) INT Armeria: Crear arco • Tiro de ataque: d20 para indicar si oportunidad. Prueba de FUE contra
Neutral Bueno: Le gusta ayudar, pero no acierta o no + Bonificador de Ataque FUE o DES (-4 por cat. de tamaño). Pasa
Averigua Intencion SAB Enterarse de engaño
se siente obligado a hacerlo. Avistar SAB Ver enemigo en basura • Daño: Hacer daño según las armas y los por encima y sigue moviendose.
Caótico Bueno: Actúa según su conciencia, Buscar INT Buscar llave oculta bonificadores • Cargar: Se mueve en linea recta al
cree en el bien, pero no en leyes ni reglas. Concentración CON Lanzar cojuro atrapado doble de velocidad ganando ataque
Legal Neutral: Actúa según la ley, sin Conocer conjuros INT Decifrar conjuro escrito
Descifrar escritura INT Leer una runa antigua
+2, pero en el siguiente turno -2 de CA.
dejarse influir por necesitados, ni del mal. • Atacar con dos Armas: Penalizador de
Diplomacia CAR Negociar la paz
Disfrazarse CAR Hacerse pasar por otro -6 y -10 , armas ligeras baja el penaliz.
Neutral: Hace lo que le parece mejor. Sin Empatía animal CAR Que un perro no ladre TIPS DE BATALLA 137 en 2. Dote dos manos baja en 4.
prejuicios ni obligaciones Engañar CAR Hacer que gire la cabeza • Desprevenido: No bonifica en la CA • Derribar: Igual a arrollar pero sin pasar
Caótico Neutral: Hace lo que se le antoja. Equilibrio DES Caminar cuerda floja • Bonificador Ataque Cuerpo de largo.
Valora su libertad, pero no la de los demás Escapismo DES Escapar de una red At base + Mod FUE + Mod Tamaño
Esconderse DES Acercarse entre arboles • Desarmar: Tirar arma del oponente al
Legal Maligno: Preocupado por la lealtad y Escuchar SAB Detectar alguien detrás
• Bonificador Ataque Distancia suelo. Provoca atk de oportunidad.
tradición, pero no por la vida y la libertad. Escudriñar INT Ver con bola de cristal At base + Mod DES + Mod Tam + Dist Enfrentan tiradas de ataque de armas.
Neutral Maligno: Hace lo que sea por salir Falsificar INT Hacer carta de liberación • Modificador de Distancia: -2 +4 dos manos, -4 ligera, +4 por
impune. Roba y Mata. Sin honor. Germanía SAB Dar mensajes secretos acumulado por distancia del arma
Hurtar DES Quitar bolsa de monedas tamaño, -4 a distancia.
Caótico Maligno: Codicia – odio. Violento, • Mano Torpe: Bonificador * 0.5 • Embestir: Empujar oponentes. Genera
Interpretar( __ ) CAR Malabares por monedas
cruel, agresivo, despiadado y brutal. Intimidar CAR Sacar info. a preso • Dos Manos: Bonificador * 1.5 -no ligera atk de oportunidad. Igual a arrollar
Intuir la dirección SAB Saber donde es el Norte • Arrojadizas: Aplica bonificador de FUE pero lo puedes mover un cuadro por
Inutiliza mecanismo INT Aflojar rueda de un carro al momento de realiza daño. cada 5 puntos superados
ESCUELAS DE LA MAGIA Leer los labios INT Entender desde lejos • Ataque de Oportunidad: Si alguien
Montar (___ ) DES Combatir desde caballo • Fintar: Engañas contra averiguar
pasa cerca, o ataca y aún no has intenciones. Impide bonif. de CA.
Mover sigilo DES Ponerse detrás de alguien
• Abjuración: conjuros que protegen, Nadar FUE Nadar en mar agitado atacado, puedes atacarlo. Solo 1 vez. • Lanzar recipiente: Si falla se determina
bloquean o destierran. Oficio ( ___ ) SAB Ser cocinero por dinero • 0 PG - Incapacitado: realizar un acción hacia donde falló con 1d8.
• Adivinación: conjuros que revelan Piruetas DES Atravesar casilla ocupada quita un PG mas. Acción Parcial. • Prestar ayuda: Si está cerca puede
información. Reunir información CAR Obtener info. en bar • -1 PG Moribundo: Pierde un PG por ayudar a atacad como un CA de 10. si
• Transmutación: conjuros que Saber (arcano) INT Misterios del pasado
hora. En -10 Muere. Sanar con CD de lo logra da +2 al amigo en su Atk
Saber (arqui ingen.) INT Edificios, acueductos
transforman físicamente a su receptor Saber (geografía) INT Tierra, terreno, clima. 15 detiene la perdida de PG. • Presa: Agarrar a un rival.
o cambian sus propiedades. Saber (historia) INT Realeza, guerras. • Asalto: Cada asalto dura 6 segundos. At Base + Mod FUE + Mod Tam. Pasar
• Conjuración: conjuros que traen Saber (local) INT Leyendas, habitantes. • Combatir a la defensiva: -4 en tiros de el CD de tocar para agarrar. Inmoviliza
criaturas o materiales. Saber (los planos) INT Magia de los planos Ataque, +2 esquiva en CA
Saber (naturaleza) INT Fauna, flora, estaciones. al estar en presa. Se puede dañar sin
• Encantamiento: conjuros que infunden • Lanza en Montura: Daño x2 arma o con arma ligera. Puede
Saber (nobleza) INT Arbol genealógico
a su receptor alguna propiedad o Saber (religión) INT Dioses, hechos míticos • Movimiento doble: Se puede usar esta arrastrar al enemigo con una nueva
conceden a su lanzador poder sobre Saltar FUE Saltar un pozo acción en lugar de atacar. prueba de presa (velocid. Por mitad).
otra criatura. Sanar SAB Primeros auxilios • Correr: Se puede correr 4 veces a la Bonifica +4 en desarme. La presa tiene
• Evocación: conjuros que manipulan la Supervivencia SAB Evitar arenas movedizas velocidad, perdiendo el Mod de DES. -4 de CA.
Tasación r int INT Poner precio a joya
energía o crean algo de la nada.
Trato con animales CAR Entrenar perro vigia
• Defensa total: No ataca. +4 CA • Romper arma: Infligir daño a un arma
• Ilusión: conjuros que alteran la Trepar FUE Salir de un pozo • Curación: 1PG por nivel por día. o escudo para quebrarlo. Enfrentar
percepción o crean imágenes falsas. Usar obj mágico CAR Usar rollo de pergamino • Flanquear: +2 en Tirada de Ataque. armas como en desarmar y validar PG
• Nigromancia: conjuros que manipulan, Uso de cuerdas DES Hacer nudos fuertes • Preparase para carga: daño x2 con del arma.
crean o destruyen la fuerza vital. armas perforantes
HABILIDADES DOTES
Habilidad Carac. Ejemplo
Abrir cerraduras DES Abrir celda
Alquimia INT Identificar veneno
Arte ( ______ ) INT Armeria: Crear arco
Averigua Intencion SAB Enterarse de engaño
Avistar SAB Ver enemigo en basura
Buscar INT Buscar llave oculta
Concentración CON Lanzar cojuro atrapado
Conocer conjuros INT Decifrar conjuro escrito
Descifrar escritura INT Leer una runa antigua
Diplomacia CAR Negociar la paz
Disfrazarse CAR Hacerse pasar por otro
Empatía animal CAR Que un perro no ladre
Engañar CAR Hacer que gire la cabeza
Equilibrio DES Caminar cuerda floja
Escapismo DES Escapar de una red
Esconderse DES Acercarse entre arboles
Escuchar SAB Detectar alguien detrás
Escudriñar INT Ver con bola de cristal
Falsificar INT Hacer carta de liberación
Germanía SAB Dar mensajes secretos
Hurtar DES Quitar bolsa de monedas
Interpretar( __ ) CAR Malabares por monedas
Intimidar CAR Sacar info. a preso
Intuir la dirección SAB Saber donde es el Norte
Inutiliza mecanismo INT Aflojar rueda de un carro
Leer los labios INT Entender desde lejos
Montar (___ ) DES Combatir desde caballo
Mover sigilo DES Ponerse detrás de alguien
Nadar FUE Nadar en mar agitado
Oficio ( ___ ) SAB Ser cocinero por dinero
Piruetas DES Atravesar casilla ocupada
Reunir información CAR Obtener info. en bar
Saber (arcano) INT Misterios del pasado
Saber (arqui ingen.) INT Edificios, acueductos
Saber (geografía) INT Tierra, terreno, clima.
Saber (historia) INT Realeza, guerras.
Saber (local) INT Leyendas, habitantes.
Saber (los planos) INT Magia de los planos
Saber (naturaleza) INT Fauna, flora, estaciones.
Saber (nobleza) INT Arbol genealógico
Saber (religión) INT Dioses, hechos míticos
Saltar FUE Saltar un pozo
Sanar SAB Primeros auxilios
Supervivencia SAB Evitar arenas movedizas
Tasación r int INT Poner precio a joya
Trato con animales CAR Entrenar perro vigia
Trepar FUE Salir de un pozo
Usar obj mágico CAR Usar rollo de pergamino
Uso de cuerdas DES Hacer nudos fuertes
MAGIAS Y HECHIZOS Conjuros Adicionales (T1-1 P8) Tipos de Enemigos TIPS DE CONJUROS
• Conjuros de 1 minuto: surgen efecto
Conjuros de componente verbal, deben Tipo Ejemplo
después de 10 asaltos.
pronunciarse fuerte. Ni amordazado ni en Aberraciones Contempladores • Concentración: Para lanzar un conjuro
conjuro de silencio se puede. Animales Osos en condiciones adversas debe hacerse
Bestias Osos lechuza una prueba de habilidad concetración.
Concent: 10 + Daño + nivel conjuro
Bestias Mágicas Bestias trémulas • Conjuros a la defensiva: Concentración
Cambia formas Hombres-lobo es 15 + nivel conjuro
Cienos Cubos gelatinosos • Conjuro de Toque: no aplica la CA de
Constructos Gólems armadura ni escudo ni armad. Natural.
Para poder lanzar un conjuro, debe tener
Dragones Dragones negros • Retener conjuro: Puede guardarse
la habilidad (CAR, INT, SAB) superior a
Elementales Xorns indefinidamente, pero al tocar algo se
HAB >= 10 + Nivel del conjuro
desatará el conjuro. Si se carga otro
Tiro de Salvación sobre el conjuro Fata Dríadas
conjuro se disipará el anterior.
TS >= 10 + Nivel Conjuro + Mod HAB Gigantes Ogros
Muertos vivientes Zombis
Plantas Masa Bamboleante
Sabandijas Arañas gigantes
Tipo ajeno *
Tipo humanoide *

Escuelas de la magia:
• Abjuración: conjuros que protegen,
bloquean o destierran.
• Adivinación: conjuros que revelan
información.
• Transmutación: conjuros que
transforman físicamente a su receptor
o cambian sus propiedades.
• Conjuración: conjuros que traen
criaturas o materiales.
• Encantamiento: conjuros que infunden
a su receptor alguna propiedad o
conceden a su lanzador poder sobre
otra criatura.
• Evocación: conjuros que manipulan la
energía o crean algo de la nada.
• Ilusión: conjuros que alteran la
percepción o crean imágenes falsas.
• Nigromancia: conjuros que manipulan,
crean o destruyen la fuerza vital.

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