Está en la página 1de 13

(I) 1ª ALDEA

OBJETIVO: Encontrar un mapa del tesoro.


LUGARES Y SITUACIONES:
Biblioteca Entre los libros.  Mapa del tesoro:
 1ª parada: Pradera con arbolada.
Apoteca El tendero Les cuenta que en la taberna se cuentan asuntos
interesantes.
Les regala a  1 espada de madera.
cada uno:  1 infusión revitalizante.
 1 azada.
Taberna (Si piden bebida)  [Si fallan] Un borracho se lo niega.
 [Un número entre 1 y 3] El tabernero exige
dinero.
 [I] Si no se lo dan, se arma una pelea.
 (si ganan), el tabernero les habla de un
mapa del tesoro en la biblioteca.
 [un número entre 4 y 6] Un tuerto les da bebida
gratis i les habla de un tesoro.
 Les recomienda ir a la biblioteca a por un
mapa escondido entre libros.
Objetos y su valor.
Daño Aguante
Puños. +1 1
Espadas de +2 1
madera.
Infusión Revitalizador Usos
revitalizante. +1P·Vit 2
azada. Versatilidad Usos
 Golpear (+1) 3
 Defender (2
aguantes)
 Quitar obstáculos
Enemigos.
Agresión Aguante.
5 Taberneros +1 1
(II) PRADERA CON ARBOLADA

OBJETIVO: Explorar el terreno y buscar hierbas.


LUGARES Y SITUACIONES:
Cerca de Asediada por unos  [entre 1 y 3] = Pueden huir sigilosamente.
una granja. lobos.  [entre 4 y 6] = Se enfrentan contra los lobos.
La pareja de En agradecimiento.  1 espada de plata.
granjeros,  1 ballesta con 20 flechas.
 1 boomerang.
 1 piedra y 1 navaja para
hacer fuego.
 2 puños de hacero.
 10 monedas.
En mitad la Les ataca un trol.  [un número, 3 veces] = pueden huir del ogro.
arbolada.  (Cuando vencen al trol) = Les indica el camino hacia
el siguiente pueblo.
Continúan  [de 1 a 3] = Encuentran hiervas curativas.
explorando.  [de 4 a 6] = Encuentran setas mágicas.
PRADERA CON ARBOLADA

Objetos y su valor.
Daño Aguante
Puños de +2 4
acero.
Espadas de +3 3
plata.
Flechas. +2 Usos
1 (cada flecha)
boomerang +3 3
setas (en las armas, en lugar de sumar Usos
multiplica) 1 uso por personaje.
Infusión. Revitalizador Usos
+1P·Vit 2
Piedra y Versatilidad Usos
navaja para  Herir con la navaja (+2 daño).  (Si se usa para hacer fuego) = Infinito.
hacer fuego  Lanzar la piedra (+1 daño)  (Si se usa para atacar) = solo 1 uso.

PRADERA CON ARBOLADA

ENEMIGOS.
Agresión. Vitalidad
Lobos (X3) +2 10 cada uno.
Ogro (X1) +5 35
(III) 2ª ALDEA

OBJETIVO:  Esquivar/vencer a los carabineros.


 Acudir al bosque ripario.
LUGARES Y SITUACIONES:
Ambiente de la calle La gente les mira raro y les habla mal.
En la biblioteca Entre los libros.  [entre 1 y 3] = Se encuentra un mapa en lenguaje
extraño.
 [entre 4 y 6] = Se encuentra un mapa que se
puede entender
En la tienda de  Pueden comprar un escudo.
armas.  Cuesta 5 monedas.

En el boticario.  Se puede comprar penicilina.


 Cuesta 3 monedas.

En la taberna. (Solo quieren  [mismo número, 3 veces] = Se bebe sin


beber) problemas.
 [De 1 a 3] = bebida cuesta 5
monedas/persona.
 [De 4 a 6] = Bebida sale gratis.
(Intentan preguntar  [De 1 a 3] = Te insultan y se niegan.
por el mapa con la  Si se insiste [de 1 a 3] = Hay pelea contra 5
lengua extraña) borrachos de la taberna.
 (si se gana) = Un anciano te dice gratis
el significado del mapa.
 [De 4 a 6] = Un anciano te da las indicaciones
a cambio de 5 monedas.
Al salir de la taberna. Esquivar a los [el mismo número, 3 veces]
Aparecen los carabineros
carabineros. Luchar contra los Si se gana. Los carabineros te dicen el camino.
carabineros. Si pierdes.  Los carabineros te dejan ir.
 Te quitan todas las monedas
y las armas, excepto, las
espadas de madera.
PRADERA CON ARBOLADA

Objetos y su valor.
Daño Aguante
Escudo. +2 10
Enemigos.
Agresión. Vitalidad.
Borrachos +1 5 (cada uno).
de taberna
(X5).
Carabineros +3 10 (Cada uno).
(X15).
(IV) BOSQUE RIPARIO.

OBJETIVO:  Esquivar/vencer a los carabineros.


 Acudir al bosque ripario.
Ambiente del lugar:  Hay tormenta = (-1 en ataque).
LUGARES Y SITUACIONES:
Si deciden ir en Aparecen = [si al lanzar todos se repite un mismo número].
barca por el río. pirañas.  Si ganan __ Llegan antes a la casa.
 Si pierden.
 {opción 1} = Seguir en el río con menos vida.
 {opción 2} = Bajarse de la barca.
Si deciden ir Si deciden  [entre 1 y 3] = Se pescan un pez.
andando. pescar.
Si deciden  [entre 1 y 3] = aparecen nutrias.
explorar.  [entre 4 y 6] = encuentran una casa con una
familia.
En la casa. [de 1 a 2]  El padre les reta a un duelo.
 Si ganan = El padre les da indicaciones.
 Si pierden = Deben irse por otro camino.
[De 3 a 4]  Si quieren direcciones.
 Les exige pescado.
 No les da cobijo.
[De 5 a 6]  Les dice la dirección correcta.
 Les deja quedarse a dormir.
 Recuperan toda la vitalidad.
BOSQUE RIPARIO

Objetos y herramientas.

Revitalizador. Usos.
Pez. +1Vit Tantos como peces se pesquen.
Barca. Aguante. 1
5 asaltos de
piraña.

BOSQUE RIPARIO

Enemigos.

Daño. Vitalidad.
5 Piraña + 2 (por persona). 2
7 Nutrias +3 (por nutria). 3
(V) EL CASTILLO

Ambiente del lugar:  Oscuro en la mayoría de las estancias.


 (Daño -1).
LUGARES Y SITUACIONES:
La biblioteca. Hojear libros  [de 1 a 3] = Encuentran un diario de un testigo.
 “el dueño del castillo se come a sus invitados”.
 [de 4 a 6 = Encuentran un pergamino sobre el
siguiente lugar al que deben ir.
 Montañas inhóspitas.
El despacho del Deciden tocar  [entre 1 y 3] = El mago les plantea un acertijo.
mago. Con una bola la bola.  Si aciertan → Les dice cómo salir del castillo a
del cristal. través de las mazmorras.
 Si fallan → Los desafía a un combate.
 Si ganan → Les dice cómo salir del castillo a
través de las mazmorras.
 Si pierden → Les perdona la vida, pero no les
dice nada.
 [entre 4 y 6] = El mago les dice directamente cómo
salir del castillo a través de las mazmorras.
Deciden  [entre 1 y 3] = Encuentran un documento que
explorarlo. explica la historia del castillo.
 [de 4 a 6] = Encuentran un báculo mágico.
El salón comedor. Deciden  [De 1 a 2] = Comen y se duermen.
cenar  Despiertan en las mazmorras.
 [De 3 a 4] = Descubren el veneno.
 [piedra, papel o tijera]
 (Si ganan) → Los reyes beben el veneno.
 Salen a los pasillos del castillo.
 (si pierden) → Los héroes luchan contra los
reyes.
 (Si ganan) → los reyes confiesan cómo
salir el castillo a través de las mazmorras.
 (Si pierden) → los héroes son
encadenados en las mazmorras, pierden
el báculo mágico.
Pasillos del castillo. Aparecen 5  No hay más remedio que luchar contra ellos.
perros.
En las mazmorras. Encuentran una  [De 1 a 2] = El genio les exige combatir.
lámpara mágica y la frotan.  (Si ganan) → El genio les indica la salida.
 (Si pierden) → El genio reclama sus alma.
 [De 3 a 4] = El genio les impone un acertijo.
 (Si lo aciertan) → El genio les dice la salida.
 (Si pierden) → El genio les exige combate.
 [De 5 a 6] = El genio les dice la salida y les da 5
puntos de vida extra a cada uno.
EL CASTILLO

Objetos y herramientas.

Utilidad Usos.
Diario Comenta la experiencia de un visitante en 1
el castillo.
Pergamino. Indicaciones sobre el siguiente lugar al 1
que ir.

Documento. Explica la historia del castillo. 1


El perro muerto. Es carroña. 3
Báculo mágico. Daño que causa. Usos
(X7) 3
Si en el dado sacas se saca un 6, el mago Uso exclusivo para
se convierte en un enemigo para el grupo magos.
durante 6 minutos.

(V) EL CASTILLO

Enemigos
Agresión. Vitalidad
Mago +5 10
Reyes +7 7 cada uno
Perros +3 3
Genio +6 10
(VI) MONTAÑAS

Ambiente del lugar:  Mucho viento = -1 daño.


 Mucho frío = -1VIT.
LUGARES Y SITUACIONES:
Deciden explorar  [de 1 a 2] = les atacan bandada de cuervos.
 [de 1 a 3] = pueden dejar una parte del perro muerto y esquivar a
los cuervos.
 [de 4 a 6] = Los cuervos se asustan y se van.
 [de 3 a 4] = encuentran inscripciones antiguas.
 (si lo resuelven) → Aparece una piedra mágica.
2
 {operación matemática = (3 + 4x ) · 6 = 3 – 2x }
 (Si fallan) → aparece una arpía.
Se  [el mismo número dos veces] = Esquivan al
encuentran monstruo.
con una  (pero, deben enfrentarse al dragón en menos de
arpía. 15 minutos).
 [de 1 a 2] = La arpía les deja pasar, a cambio de la
piedra.
 [de 3 a 4] = les plantea un acertijo.
 (Si aciertan) → les deja pasar a cambio de la
piedra.
 (Si fallan) → Combate.
 (Si ganan) → Van a enfrentarse contra el
dragón.
 {Con X2 en TODOS los atributos}
 (si pierden) → mueren.
 [de 5 a 6] = combate.

LAS MONTAÑAS

Objetos y herramientas.

Utilidad Usos.
Piedra mágica. SOLO se usa contra el dragón, quita 1
media vida al dragón.
Perro muerto. Pueden usarlo para despistar a los 3
cuervos.

LAS MONTAÑAS

Enemigos

Agresión. Vitalidad
Bandada de cuervos. +3 2
Arpía. +7 12

DRAGÓN

Agresión. Veces
[de 1 a 2] = Zarpazo +7 10
[de 3 a 4] = Patada +5 10

[de 5 a 6] = Coletazo +8 7

[6 dos veces] = +9 3
Fuego

También podría gustarte