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Templo

Una hermosa estructura se alza entre las plantas y árboles de la zona. Su arquitectura es increíble y sus paredes
están cubiertas de extrañas inscripciones. La entrada es una gran puerta de piedra y tras ella se extiende un TABLA DE RECOMPENSAS ARMADURA
pasillo con cuatro puertas más (dos a cada lado)...
1d6 Tesoro Maravillas Objeto mágico 1d6 Armadura
SECCIONES Poción del Color que 1 Anillo (0 HP)
Estatuilla siniestra [Armadura] del Cultista
vino del Más Allá (el
1d6 Abrir desde una escalera 1 (vale 3 monedas en (Descartar para ignorar 2 Brazalete (2 HP)
Abrir desde un pasillo Abrir desde una habitación pelo adquiere un color
la ciudad) una trampa). 3 Botas (3 HP)
1 Pasillo con una puerta. Sala pequeña con una puerta. Habitación pequeña. aleatorio)
Poción de salud Poción de la Suerte [Armadura] Escalado 4 Hombreras (3 HP)
2 Pasillo con dos puertas. Habitación mediana con una puerta. Habitación mediana
2 (recupera todos los (Ignora la siguiente (+1 daño contra 5 Casco (4 HP)
3 Pasillo con dos puertas. Habitación mediana con una puerta. Habitación mediana HP) trampa activada) serpientes) 6 Coraza (10 HP)
4 Pasillo con dos puertas. Habitación larga con dos puertas. Sala amplia. Pergamino mágico
Poción de Furia ARMA
5 Pasillo con tres puertas. Gran sala con dos puertas. Gran sala con pilares. (Hechizo básico [Armadura] Sobrenatural
3 (Daño +2 hasta el final 1d6 Arma
6 Pasillo con tres puertas. Escalera con puerta al final. Escalera con puerta al final. aleatorio; se usa (+3 HP)
del combate)
una vez) Sierra de mano (1d6-
1
TRAMPA Joya valiosa Poción de la 1 Daño)
PASAJE SECRETO = cuesta 1 antorcha (vale 2d6 x 10 Mano Amiga [Arma] de Destrucción
1d6 Trampa 4 2 Sable (1d6 Daño)
1d6 Pasaje secreto monedas en la (Crea un nuevo (Hace +2 de daño)
Una hoja cae del techo. Tira los dados. Con un 3 Kukri (1d6 Daño)
1 ¡Has activado una trampa! 1 "2" pierdes uno de tus brazos y con un "1" mueres. ciudad) brazo)
4 Cimitarra (1d6+1 Daño)
2 Aquí no hay nada. [Arma] Cósmico
2 Chorro de ácido (5 de daño). [Tira en la columna Llave Maestra (abre 5 Maza (1d6+1 Daño)
3 Aquí no hay nada. 5 (Con un "1" se abre un
3 Te caes en una zanja (gasta1 antorcha para salir). "Maravillas"] cualquier puerta) 6 Espada (1d6+1 Daño)
4 Has encontrado un cofre oculto. Portal)
4 Un dardo te golpea (1 daño).
5 Has encontrado un cofre oculto.
5 Se oye un clic, pero no pasa nada.
6 Una puerta secreta a una escalera. [Tira en la Zafiro de la Magia [Arma] Vorpal
6 Se oye un clic, pero no pasa nada.
6 columna "Objeto (Aprende un hechizo (Mata instantáneamente al
mágico"] al azar) obtener "6" en el dado)
CONTENIDO MONSTRUOS
2d6 Contenido de la sala 2d6 Monstruos
Un círculo mágico en el suelo.
2 (funciona como un Portal; ver en la expansión). 2 2d6 Duendecillos (2 HP; 1 Daño)
JEFE DE LA MAZMORRA
3 Fungoides (4 HP; 2 Daño; Botín;
3 10 bancas en fila. 3 1d6 Jefe de mazmorra
Regeneración)
4 Sala de tortura con 1d6 tesoros 1 De un gran hueco en el centro de la sala, sale el gran dios Tentáculo (20 HP; 6 Daño; Regeneración).
4 1d6 Cultistas (4 HP; 1 Daño)
2 La pila de cuerpos de los cultistas acaba fusionándose y formando la Bestia Sangrienta (23 HP; 4 Daño;
Estatuas de criaturas desconocidas. Puede 5 1d6 Serpientes (2 HP; 1 Daño; Veneno)
5 Debilidad).
haber un Pasaje Secreto.
6 1d6 Goblins (3 HP; 1 Daño; Explosivo) 3 Dentro de la habitación vacía sólo hay un pequeño gatito. Pero no te equivoques, este es el Horror Miau (40
6 Cadáver con 1 tesoro. HP; 2 Daño)
7 - 8 No hay monstruos en esta habitación.
7 Cofre grande en un altar. 4 Hay tres estatuas gigantes. Sus ojos se abren y se revelan como los Tres Vigilantes (10 HP; 3 Daño).
9 2 Orcos (6 HP; 3 Daño; Botín)
5 Surgido de los fuegos del abismo, el Señor de la Flama Eterna quiere tomar tu alma. (30 HP; 6 Daño; Aliento de
8 Pequeño altar con 1d6 monedas. Puede Golem Serpiente (10 HP; 5 Daño;
haber un Pasaje Secreto. Fuego)
10 Veneno)
2d6 pinturas de tierras olvidadas (2 6 Cubriendo la habitación con su cuerpo reptante, el dios Serpiente te estaba esperando (30 HP; 3 Daño;
9 monedas cada una). Puede haber un Serpiente gigante (17 HP; 3 Daño; Veneno).
11 Paralizar)
Pasaje Secreto.
Decenas de velas por todos lados. Puede
10 haber un Pasaje Secreto. 12 Gárgola (12 HP; 3 Daño; Piel de Piedra)
Fuente de agua ordinaria.
11 Puede haber un Pasaje Secreto.

12 Depósito con 1d6 Tesoros.

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