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INICIO

Tú y otros aventureros se encontraban en algún lugar recóndito de la ciudad mientras caminaban


y platicaban del como desaparecieron las monedas que dejaste caer hace un rato. Sin darse cuenta
llegan a un callejón, así que deciden volver, pero para su sorpresa no hay salida, sin embargo,
intentan buscar alguna puerta u orificio por el cual puedan escabullirse, pero no hay nada. Te
recargas en un muro mientras te preguntas cómo es que habían llegado hay, sientes un vacío y te
caes.

Aterrizas en unas ramas que te dejan con delicadeza y lentitud en el suelo, “¡allá vamos!” dicen tus
compañeros y los ves saltar desde lo que apenas se distingue como una pequeña grieta; de uno en
uno van cayendo sobre un árbol gigante, pues utilizan su cabellera verde para amortiguar la caída.
Asustan algunas aves que se encontraban allí y salen volando, vuelves a mirar arriba y ya no se ve
la grieta, las ramas más grandes y gruesas de aquel árbol se empiezan a mover hacia tus
compañeros y logras diferenciar un rostro en él, se le ve bondadoso y anciano.

Tus compañeros logran llegar al suelo con ayuda del árbol, te reintegras poniéndote de pie
dirigiéndote a tus compañeros” vean esto”, todos van hacia ti para auxiliarte y atender tu llamado,
“¿qué quieres que veamos?”-” eso”.

- “Bienvenidos jóvenes, como se encuentran?”

- “¿Quién eres tú?”

- “Me hago llamar Merlón soy un Treant, y ¿ustedes quiénes son?”

Le explican…

- “¿Cómo podemos volver a la ciudad?”

- “No hay una forma en la que sea seguro llegar”

- “Cómo que no, dinos porqué”

- “Este lugar posee varios pasadizos secretos y algunas particularidades peligrosas con las que es
mejor no relacionarse, puede que al intentar salir de aquí alguno de ustedes quede muy malherido
o simplemente no salga. Si gustan pueden quedarse a vivir aquí como muchos otros parecidos a
ustedes que no saben cómo llegaron aquí”

- “No podemos, debemos regresar pues nos dirigíamos a un gran evento que está por comenzar”

- “Pues que lastima, pero tendrán que posponer eso para la otra vida… JA JA JA.

Por haya hay una taberna si quieren tomar algo, estaré aquí para lo que necesiten”

--------------------------------------------------------Interacción------------------------------------------------------------
MAPA Y PERSONALIDADES:

Golem de carne Forja: Taberna: Jardín


(si sobrevives te vuelves Forjador Azer Asesino kenku a sueldo
un poco malo) Dueña goblin del hotel
Tabernero goblin
Caballero noble

Mina:
Minero Gnomo
Wraith
Cofres: Centro: Mercado: Hospedaje:
Guardia grande Treant Merlón Vendedor sátiro Dueña goblin del
Golem de piedra Ayudante Sprite hospedaje
Buhoso Los otros

Guardia contador con Laberinto Jardín


perro mascota

Habitación Pozo:
misteriosa: Hermosa Merfolk
Pseudodragón Novio Merrow de Merfolk
Kuo-toas

OBJETOS:

Cofre mimic (dagas Forja Bartender-table Tumba de Weretiger


mágicas, poción Naipes y Sillas y mesas
respiración acuática, Martillo de Botellas y tablas (platos)
cerbatana) Azer Baño (Baba de rana (jabón),
Pergamino en dracónido Hojas (papel higiénico), cubeta
Cadáver de mago (WC))
Espada flotante
Galerías-cama
Carrito de mina (gemas y
rocas), rieles, pico, naipes
(Azer), antorcha del minero

Bancas y Mercado (Baratijas y muy Camas


Piedras pocas herramientas) *se puede Baño (1 para todos)
mandar a hacer instrumentos *cortinas*cosas
Yelmo con cuernos

Cofre normal (monedas Grietas, paredes débiles,


de plata, cobre y oro) Cadáver
Flores-Botellas-cosas varias Escalera
Habitación Bioma acuático irregular
misteriosa: Huevos de Kuo-toas
Pseudodragó Armas de Merrow y Kuo- toas
n Pócimas de Merfolk
HOSPEDAJE:

Vista frontal:

H. Goblins con baño-H. Escaleras-pasillo H. kenku


secreta

H. Caballero-Baño Escaleras-pasillo H. Gnomo (*vacía*)

H. guardia grande-Baño Puerta-pasillo H. guardia con perro

Vista lateral:

H. secreta/ H. kenku H. Goblins----------------------------Baño(dentro) Vacío

H. Caballero/ H. Gnomo (*vacía*) Baño (izq) Escaleras

Puerta-H. guardia grande/ H. guardia con perro Baño (izq) Escaleras

Vista superior:

Escaleras

Baños Pasillo H. kenku-H. vacía-H. guardia


con perro
H. Goblins-H. Caballero-H.
guardia grande
H. secreta Puerta
ALINEACIÓN:

AMIGOS: INSTINTIVOS:
Merlón Golem de piedra
Perro Buhoso
Gnomo
Sprite
Sátiro
Guardia grande
Guardia normal
Caballero
Azer
Merfolk
RELATIVOS: Kenku ENEMIGOS:
Goblin mujer/hombre Golem, Kuo-toas
Merrow
Wraith
LISTA DE INTERESES Y RECOMPENSAS:

Merlón: CuidadoSabiduría Goblin mujer: AmanteConfianza


Perro: CariñoLealtad Goblin hombre:
Dinero/joyas/sirvienteDinero
Gnomo: TrabajoDinero/enseñanzas
Kenku: Dinero/joyasTrabajo
Sprite: AyudaAyuda
Golem de piedra: Yelmo cuernosSe su amo
Sátiro: Partes de instrumentosAmistad
Guardia grande: Comida/BebidaAmistad Buhoso: DomesticarleMascota

Guardia normal: Golem: Dejar de ser maloSe su amo


Admiración/RespetoAmistad Kuo-toas: Trato dignoTropas aliadas
Caballero: VenganzaSeguridad Merrow: Quitarle un ojo al CaballeroSer su
Azer: NadaNada mano derecha/derecho sobre Kuo-toas
Merfolk: Escapar de MerrowPócimas Wraith: EnloquecerteSuicidio
LÍNEA DE TIEMPO:

? Pseudodragón
0 *113años Mago

(Mago creo a Golem de carne para que lo ayudase)

*2 hr Golem de carne

1 smn y 3 ds

(toda la instalación está terminada excepto la mina)

(Mago crea a Treant (*Adulto) con memoria falsa, lo hace creer que ha pasado 113 años)

0 Treant

(Mago cae) (Mago crea a Golem de carne) (Mago utiliza piernas de Merlón para construir una casa
de tres pisos y crea iluminación con antorchas)

(cae Golem de Piedra con un yelmo con cuernos)

1 smn Golem de piedra

(Golem de piedra se altera, Mago lo calma y él se duerme) *queda como una piedra con un yelmo
sobre ella

(Sátiro y sprite aparecen por el jardín)

3 smn Sátiro, sprite

(Wraith ¡!¿?)

(Mago explica a Sátiro y sprite) (se hacen amigos con Treant Merlón) (Sátiro y sprite crean una
choza para hacer artesanías)

(Mientras Treant duerme, Golem de carne destroza el laberinto (Wraith vuelve malo al Golem),
Mago lo intenta detener, pero este se niega, Sátiro y sprite lo ayudan, él lo lleva a un rincón y crea
una pared mágica para encerrarlo, crea una pócima de inmunidad de mounstros nivel 5 pero el
Golem se la impide tomar y queda fuera, Sátiro la recoge y escucha susurros indescifrables)

*4 smn Mago (muere a manos del Golem, Golem intenta escapar, pero no puede)

(Sátiro y sprite intentan despertar a Treant y contarle lo sucedido) (después de 1hr Treant
despierta, ellos le cuentan, duran unos cuantos minutos lamentando la muerte del Mago) (Treant
le ordena guardar la pócima en un lugar secreto entre su cuerpo de madera)

(Goblins caen)

2 ms Goblins
(De una forma grosera se dirigen a Merlón y le preguntan dónde están y porqué) (él les explica lo
que ha sucedido pero eso no les importa mucho y toman posesión de la casa (últimos pisos), van a
husmear el Golem y se dan cuenta del reguero de monedas, algunas botellas y vasos vacíos y
herramientas, al otro lado y las toman) (Goblin hombre le pide ayuda a Sátiro y sprite para
construir una taberna a cambio de monedas y hospedaje) (ellos aceptan inconformes y ofendidos)

(Goblin mujer toma el yelmo y se lo lleva a la habitación)

(caen Caballero y Weretiger) (Le preguntan a Merlón) (simpatizan con ellos y dan su sentido
pésame frente al mago, van a la escena y se dan cuenta de las monedas y las botellas y vasos)

4 ms Caballero, Weretiger

(preguntan el destino de ese tesoro, Sátiro disgustado le contesta e informa acerca de los Goblins)
(Detienen la codicia de los Goblins con reglas justas, y preguntan el costo de hospedaje) (cada uno
toma una habitación)

(el Sátiro decide empezar a hacer un ukelele para pasar el rato)

(cae Gnomo) (pregunta…) (es amigable pero esquivo y callado)

4 ms-3 ds Gnomo

(pregunta si puede minar y le dicen que mine al lado de la taberna *para molestar al goblin)

(se hospeda en una habitación)

(caen guardia y perro) *(cae Buhoso, pero se queda en el árbol) (preguntan…)

4 ms-2 smn Guardias y perro, Buhoso

(demuestran respeto ardillandose frente al caballero y Weretiger debido a sus hazañas en diversos
combates contra los *Zhentarim, siguiente a eso preguntan cómo llegaron aquí, pensamos que los
habían capturado) (premisa cabatiger) (preguntan en que pueden servir honradamente, a lo que
el caballero responde que se queden cuidando el oro y que nadie tome las armas que puedan
caer)

(Sátiro se integra en la conversación preguntando por el nombre y edad del perro, a lo que un
guardia responde con tono amigable “se llama Arkantos y tiene apenas 2 años”, el Sátiro le
propone cuidarlo y darle de comer y beber a cambio de nada *le gustan los perros)

(caballero le pide a cambio de monedas al Sátiro que construya un cofre de madera)

(cae Azer en la taberna) (Goblin se enoja y paga a Sátiro y sprite para reconstruir la taberna) (Azer
va al centro y pregunta…) (Gnomo sale de la mina por el estruendo) (le preguntan ¿quién es? Y
¿Qué es ese martillo? *se le rompió, premisa Azer) (Gnomo le propone repararlo a cambio de algo
que lo sorprendiera) (Azer le pide el martillo y una forja a cambio de su barba en llamas, que no
quema, nunca se apaga ni se propaga, Gnomo acepta) (Sátiro se encuentra admirado ante tal
elemental y le propone darle un regalo a cambio de uno de sus pelos*usara en su ukelele, él
acepta) (Sátiro empieza a fabricar los naipes*fire)

5 ms Azer
(Sátiro termina de hacer los naipes, se los da a Azer, a Azer les gustan mucho y le da 5 cabellos
embes de uno, los coloca en el ukelele) (Llegan por el laberinto Merfolk, Merrow y Kuo-toas)

7 ms Merfolk, Merrow, Kuo-toas

(Gnomo se da cuenta, Merrow da la orden de atacarlos, Caballero corre a salvar a Gnomo, se une
Weretiger Y Guardias) combate se extiende por media hora (Weretiger lanza una flecha al ojo
izquierdo de Merrow y atina, Merrow reacciona tomando el arpón que sostiene su Kuo-toas y
asesina a Weretiger, mientras asisten a Weretiger, los peces se van por donde volvieron)

*30 min Weretiger

(Caballero se enoja e intenta ir por Merrow, pero una vez zambullido en el agua no lo ve) (desde
este momento el Caballero es callado)

1smn (cae poción de respiración bajo el agua, Caballero intenta tomarla con la intención de ir por
Merrow, pero los guardias, el Sátiro y Azer lo detienen, Sátiro decide darle poción de inmunidad a
guardia grande para que guardase la poción y las armas al frente) (Caballero irritado se va a su
habitación)

(Goblin hombre toma cabeza de Kuo-toas y la coloca como trofeo en el bar, Azer ofrece su fuego
para cocinar los Kuo-toas, todos comen excepto el Caballero)

7 ms-2 smn Asesino

(Asesino desenfunda su daga y rápidamente va al mercado con la intención de amenazar al Sátiro,


Goblin hombre se da cuenta, Caballero sale del hotel, Asesino lo reconoce y esconde su daga,
Goblin hombre platica con el Asesino y se vuelven socios)

9 ms- AVENTUREROS
CONSEJOS DE MERLÓN:

1. La obligación primaria de la inteligencia es desconfiar de ella. Stanislaw Jerzy Lec


2. Tener un hijo, plantar un árbol y escribir un libro es fácil. Lo difícil es criar un niño, regar el árbol y
que alguien lea el libro.
3. Se mide la inteligencia de un individuo por la cantidad de incertidumbres que es capaz de
soportar. Immanuel Kant
4. Son tres «muchos» y tres «pocos» los que destruyen a las personas: Mucho gastar y poco tener–
Mucho hablar y poco saber– Mucho presumir y poco valer. Proverbio español
5. Hay alguien tan inteligente que aprende de la experiencia de los demás. Voltaire
6. Si no sueltas el pasado, ¿con qué mano agarras el futuro?
7. La inteligencia es como un río: cuanto más profunda, menos ruidosa.
8. No cambies lo que más quieres en la vida por lo que más quieres en el momento, porque los
momentos pasan y la vida sigue.
9. La diferencia entre un hombre inteligente y uno tonto es que el primero se repone fácilmente de
sus fracasos, y el segundo nunca logra reponerse de sus éxitos. Sacha Guitry
10. No busques personas con tus mismos gustos, busca personas con tus mismos valores.
11. Sólo la inteligencia se examina a sí misma. Jaime Balmes
12. Cuando no sepas dónde ir, sigue el aroma de un sueño.
13. La mayoría de las personas son como alfileres: sus cabezas no son lo más importante. Jonathan
Swift
14. La vida es una obra teatral que no importa cuánto haya durado, sino lo bien que haya sido
representada. Séneca
15. El tiempo es el único capital de las personas que no tienen más que su inteligencia por
fortuna. Honoré de Balzac
16. La perfección se logra no cuando no hay nada más que añadir, sino cuando no hay nada más que
quitar. Antoine de Saint-Exupéri
17. Es terreno de la ciencia hablar, y privilegio de la sabiduría escuchar. Oliver Wendell Holmes
18. En el camino perderás personas y cosas. No te pierdas con ellas.
19. En ciertos momentos, la única forma de tener razón es perdiéndola. José Bergamín
20. Es una locura odiar a todas las rosas porque una te pinchó. renunciar a todos tus sueños porque
uno de ellos no se realizó. El principito
21. Así como el hierro se oxida por falta de uso, así también la inactividad destruye el
intelecto. Leonardo da Vinci
22. Todo el mundo trata de realizar algo grande, sin darse cuenta de que la vida se compone de cosas
pequeñas. Frank Clark
23. La imaginación es más importante que el conocimiento. El conocimiento es limitado y la
imaginación circunda el mundo. A. Einstein
24. Sólo le falta el tiempo a quien no sabe aprovecharlo. Jovellanos
25. El talento no impide tener manías, pero las hace más notables. Anne Louise Germaine de Stáel
26. Nuestra mayor gloria no está en no caer nunca, sino en levantarnos cada vez que caemos. Confucio
27. La curiosidad es una de las más permanentes y seguras características de una vigorosa inteligencia.
Samuel Johnson
28. El día más desaprovechado de todos los días es aquel en que no nos hemos reído. Nicolas-
Sébastien Roch
29. La razón habla, y el sentido muerde. Francesco Petrarca
30. No te preocupes tanto por las arrugas de tu cara y atiende a las de tu alma… esas sí matan.
31. La cólera da ingenio a los hombres apagados, pero los deja en la pobreza. Isabel I
32. El universo no solo tiene una historia, sino cualquier historia posible. Stephen Hawking
33. Nunca sabes lo fuerte que eres, hasta que ser fuerte es la única opción que te queda. Bob Marley
34. Lo malo de hacer sugerencias inteligentes es que uno corre el riesgo de que se le asigne para
llevarlas a cabo.
35. En la vida hay algo peor que el fracaso: el no haber intentado nada. Franklin D. Roosvelt
36. Se pierde la virginidad de la fe para adquirir la maternidad de la razón. Nicolás Salmerón
37. Cada hombre puede mejorar su vida mejorando su actitud. Héctor Tassinari
38. No hay nada repartido más equitativamente en el mundo que la razón: todos están convencidos de
tener suficiente. René Descartes
39. Si tú crees que puedes, puedes. Si tú crees que no puedes, no puedes. Tanto si piensas una cosa
como la otra, estás en lo cierto. Henry Ford
40. El sabio no dice lo que sabe, y el necio no sabe lo que dice. Proverbio chino
41. No hay camino para la verdad, la verdad es el camino. Mahatma Gandhi
42. Invertir en conocimientos produce siempre los mejores intereses. Benjamín Franklin
43. No hagas a los otros lo que no te gustaría que te hicieran a ti. Confucio
44. Así como los ojos de los murciélagos se ofuscan a la luz del día, de la misma manera a la
inteligencia de nuestra alma la ofuscan las cosas evidentes. Aristóteles
45. Recuerda que eres tan bueno como lo mejor que hayas hecho en tu vida. Billy Wilder
46. Los locos abren los caminos que más tarde recorren los sabios. Carlos Dossi
47. Lo mejor de la vida es el pasado, el presente y el futuro. Pier Paolo Pasolini
48. Quien conoce a los demás posee inteligencia; quien se conoce a si mismo posee clarividencia.
49. Quien vence a los demás posee fuerza; quien se vence a sí mismo es fuerte. Lao Zi
50. Pensamientos tontos los tenemos todos, pero el sabio se los calla. Wilhelm Bush
51. Lo que quiere el sabio lo busca en sí mismo; el vulgo lo busca en los demás. Confucio
52. Hay dos maneras de vivir la vida: una como si nada fuese un milagro, la otra como si todo fuese un
milagro. Albert Einstein
53. El secreto de la existencia humana no solo está en vivir, sino también en saber para qué se
vive. Fiódor Dostoioevski
54. Las inteligencias poco capaces se interesan en lo extraordinario; las inteligencias poderosas, en las
cosas ordinarias. Víctor Hugo
55. Feliz es el hombre que aprende temprano el amplio abismo existente entre sus deseos y sus
facultades. Goethe
56. Lo único que queda tras la vida de un hombre son sus sombras y el recuerdo que deja. Adolf Hitler
57. Se necesita poco para hacer las cosas bien, pero menos aún para hacerlas mal. Paul Bocuse
58. Haz lo que amas, ama todo lo que hagas.
59. El pensamiento es el corcel, la razón el jinete. Aurore Dupin (George Sand)
60. Muchas personas no gozan de las pequeñas alegrías, porque esperan la gran felicidad. Pearl S. Buck
61. Las ideas son como las pulgas, saltan de unos a otros, pero no pican a todos. George Bernard Shaw
62. Un hoy vale por dos mañanas. Benjamín Franklin
63. Un hombre sabio se procurará más oportunidades de las que se le presentan. Francis Bacon
64. La vida no se mide por las veces que respiras, sino por los momentos que te dejan sin aliento. De la
película “Hitch”
65. Mientras los necios deciden, los inteligentes deliberan. Plutarco
66. Pregúntate si eres feliz, y dejarás de serlo. John Stuart Mill
67. Por los defectos de los demás el sabio corrige los propios. Publilio Sito
68. El respeto se gana, la honestidad se aprecia, la confianza se adquiere, la lealtad se devuelve…
69. La mejor manera de hacer carrera es transmitir a los de más la impresión de que ayudarte seria
para ellos de gran provecho. Jean de la Bruyére
70. No cuentes los días, haz que los días cuenten. Muhamed Alí
71. Nada es más peligroso que una idea cuando no se tiene más que una. Émile Chartier
72. El secreto de la felicidad no está en hacer lo que a uno le gusta sino en que le guste lo que uno
hace. Sir James M. Barrie
73. Cada hombre es una historia que no se parece a ninguna otra. Alexis Carrel
74. La felicidad es no tener que pensar en ella. Seneca
75. Vale más saber alguna cosa de todo, que saberlo todo de una sola cosa. Pascal
76. Cuando uno dice que sabe lo que es la felicidad, se puede suponer que la ha perdido.
77. No sabe más el que más cosas sabe, sino el que sabe las que más importan. Bernardino Rebolledo
78. Y la princesa, harta de príncipes azules desteñidos, se acercó al dragón y le dijo: perdona, ¿tienes
fuego?
79. Tu mente es la mayor guionista de culebrones de la historia: se inventa relatos increíbles,
generalmente basados en dramas y situaciones que jamás han ocurrido y que probablemente
nunca ocurrirán.
80. La sabiduría nos llega cuando ya no nos sirve de nada. Gabriel García Márquez
81. Felicidad es no estar adolorido en el cuerpo ni preocupado en la mente. Thomas Jefferson
82. Los sabios emiten ideas nuevas; los necios las expanden. Heinrich Heine
83. El tiempo no borra, ubica.
84. La verdadera sabiduría está en reconocer la propia ignorancia. Sócrates
85. No hay viento favorable para el que no sabe a qué puerto se dirige. Séneca
86. No es sabio el que sabe dónde está el tesoro, sino el que trabaja y lo saca. Francisco de Quevedo
87. No eres lo que logras, eres lo que superas.
88. La sabiduría no es otra cosa que la medida del espíritu, es decir, la que nivela al espíritu para que
no se extralimite ni se estreche. San Agustín
89. El favor no consiste en la acción, sino en el ánimo con que se hace.
90. Puedes decir si un hombre es sabio por sus preguntas. Naguib Mahfuz
91. Sí las palabras tienen poder, imagínate el poder que tiene una acción.
92. La sabiduría es hija de la experiencia. Leonardo Da Vinci
93. Aunque sacudas con fuerza el reloj de arena, cada grano caerá a su tiempo.
94. Cada día sabemos más y entendemos menos. Einstein
95. El mensaje enviado no es siempre el mensaje recibido. Virginia Satir
96. El sabio no enseña con palabras, sino con actos. Lao-tsé
97. Un pájaro posado en un árbol nunca tiene miedo de que la rama se rompa, porque su confianza no
está en la rama, sino en sus propias alas.
98. Las mejores ideas vienen de noche. Adolf Hitler
99. Una persona inteligente puede racionalizar cualquier cosa, una persona sabia ni lo intenta. Jen
Knox
100. Si deseas ser feliz, debes resignarte a ver a otros felices. Bertrand Russell
EVENTOS INESPERADOS:

1. algo 51. algo


2. Nada 52. nada
3. Aparece alguien nuevo 53. alguien ataca
4. nada 54. nada
5. alguien ataca 55. alguien ataca
6. nada 56. nada
7. se muere alguien 57. algo
8. nada 58. nada
9. cae algo sorprendente 59. cae algo sorprendente
10. nada 60. nada
11. alguien ataca 61. Kuo-toas atacan
12. nada 62. nada
13. te retan a una batalla de rap 63. te enfermas
14. nada 64. nada
15. encontraste algo extraño 65. alguien ataca
16. nada 66. nada
17. algo 67. te retan a un torneo de piedra, papel o tijeras
18. nada 68. nada
19. te invitan a jugar 69. encontraste algo extraño
20. nada 70. nada
21. cae algo sorprendente 71. aparece alguien nuevo
22. nada 72. nada
23. se muere alguien 73. se muere alguien
24. nada 74. nada
25. te enfermas 75. alguien ataca
26. nada 76. nada
27. alguien ataca 77. te enfermas
28. nada 78. nada
29. cae algo sorprendente 79. cae algo sorprendente
30. nada 80. nada
31. aparece alguien nuevo 81. cae algo sorprendente
32. nada 82. nada
33. encontraste algo extraño 83. se muere alguien
34. nada 84. nada
35. algo 85. alguien ataca
36. nada 86. nada
37. alguien ataca 87. te robaron
38. nada 88. nada
39. explosión 89. algo
40. nada 90. nada
41. alguien ataca 91. encontraste algo extraño
42. nada 92. nada
43. alguien ataca 93. alguien ataca
44. nada 94. nada
45. encontraste algo extraño 95. te robaron
46. nada 96. nada
47. te robaron 97. algo
48. nada 98. Nada
49. algo 99. alguien ataca
50. nada: 100.nada

DATOS EXTRA:

Gnomo se le apaga la antorcha por Wraith y siente fríos.

Weretiger: Enclave esmeralda/Caballero: Alianza de los Señores/Kenku: Zentharim

El mago había creado un reloj de arena (así saben qué hora es).

Personajes en libro:

20-espada flotante

22-Azer

(80)-Plesiosaurus

(135)-Flumph

164-Gnomo

166-Goblin´s

169-Golem

170-Golem de piedra

194-Kenku

199-Kuo-toas

210-Weretiger

218-Merfolk

219-Merrow

(220)-Mimic

(240)-Oozes

249-Buhosos

254-Pseudodragon

(256)-Quaggoth

267-Satiro

283-Sprite

289-Treant

302-Wraith

332-Mastiff (Perro)
347-Guardias/Caballero

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