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1. NPCS héroes. Aclaraciones iniciales.

Sistema para que el J.O juegue “como un héroe más” dentro de su grupo de jugadores (al
menos durante una porción de la campaña).

Los NPCs Héroes no son Pnjs sin más: Son Personajes que no llevan los jugadores pero que
tienen más profundidad que el típico extra (que encarga una misión luego paga y no vuelves a
verlo), porque se puede interpretar igual que otro personaje héroe de los jugadores (incluso
ganando XP, oro, mejorando equipo etc). Los Llamaremos NPC-H o también Preges.

Para este uso de NPC-H en el que el J.O puede interactuar más con los jugadores… (ser otro
player, vivir los dungeon, compartir o pelearse por las recompensas, incluso rolear un poco si
quiere)… Usaremos los personajes pregenerados que estén disponibles en la caja de DUN para
este cometido y no se estén empleando para otra cosa.

Respecto a cómo emplear los NPC en el terreno tendrás más indicaciones en 3.2
(pautas de rol).

Respecto a qué personajes usar de NPCs. Escoge los que consideres oportunos en tu campaña
actual. Se explican detalles más adelante en 2.2 y ss

El resumen que hay que entender de cómo funciona este recurso:

1-El Prege se encuentra con los héroes (hay varias formas).

2-El grupo y el Prege llegan a un acuerdo de trabajar juntos (si lo desean).

3-El Prege y el Grupo se acompañan (puede que hacer misiones del grupo primero y luego una
o varias específicas del prege, seguidas o intercaladas) viven sus aventuras juntos y comparten
recompensas y heridas.

4. Tarde o temprano el Prege se despide: Pasado un tiempo en que se cumplan X condiciones


se separarán. Quizá como amigos y posibles aliados, quizá no.

5. El J.O puede decidir introducir otro Prege en la campaña para que se repita la historia o no.
(Igualmente un Prege “retirado” pero vivo podría tener algún tipo de influencia aún en la
campaña, si así lo determina el J.O).
2. Empleando NPCS héroes.

2.1 Para empezar a usar NPC-H debemos decidir cuáles usaremos:

Aunque en la caja tenemos muchos, nos centraremos en los más desarrollados por Ludic
Dragon: Los que ya tienen su historia y hasta sus aventuras personales.

Dichos personajes son ideales para jugar en la Arasca conocida para la Campaña I (y también 2)
de DUN, hablamos de:

Borgron (desde Matkring), Enano Maestro rúnico. Benigno. Posible en Bibal.

Bosco (desde Raíncla), Mediano Pícaro. Benigno. Posible en Bibal.

Taeral (desde bosque Septentrional) Elfo Guardabosques. Benigno. Posible en Menon.

Aki (Desde Laos), Félido Asesina. Neutral. Posible en Verneck .

Herbod (desde Tesara), Humano Monje guerrero. Neutral (más benigno) Posible en Barrock.

Shara (desde Bercy), Caballera Humana. Neutral (más benigna). Posible en Barrock.

Maeliss (desde Torath) Bruja Humana. Neutral (más maligna). Posible en Verneck

Larnak (desde Montañas Grises), Goblin Explorador. Maligno. Posible en Varzul.

Khuz (desde Thorzul) Ogro Guerrero. Maligno. Posible en Norkfalk.

Vlorg (desde Orkhuz), Bárbaro Orco. Maligno. Posible en Thorzul.

Aunque hay un lugar inicial mencionado el J.O puede ignorar eso y colocarlos donde desee.

Se recomienda para usar estos NPCs seleccionar de 1 a 3. Por ejemplo:

Para un grupo benigno se puede escoger un personaje Benigno y neutral

Para un grupo maligno se puede escoger entre personaje Maligno y neutral

Para un grupo neutral se pueden usar los tres alineamientos.


2.2 Sobre la forma de ingresar los NPCHs con un equipo de jugadores:

A) Tras la visita a un Palacio del Gobernador y desbloquear una Misión nueva, se les
puede unir el NPCH (por mediación del mismo gobernador). Ahí los personajes se
conocen. Si la misión es exitosa, el NPCH puede preguntar a los Pjes si lo quieren en su
grupo, y de ese modo unirse. (Si fracasan se irá)

B) En Las funciones de una Taberna (en ciudad, en campamento militar etc) en lugar de
ofertar Mercenarios se pueden “ofertar” hasta tres de estos NPCs seleccionados, para
que finalmente uno se sume al grupo. (Puede ser porque sí, con tirada de Persuasión
que de mejores o peores términos al acuerdo con los héroes a ver qué les parece,
como el J.O guste mostrar, aunque los Héroes tendrán que decidir si lo suman o no).

C) En un Elemento Especial con Prisión: hombre de armas, o incluso el civil (si el NPCH es
un hechicero) en vez del elemento y su recompensa puedes colocar ahí un NPCH que
se unirá a los Héroes con gusto si es rescatado. (en Dicho caso en la siguiente misión ni
siquiera sumaría sus PVs). La siguiente misión les propondrá ir con ellos (ya con su
equipo originario).

D) Cualquier otra que le parezca apropiada en su campaña al J.O

2.3 Sobre las consecuencias de tener un NPCH en el grupo.

Tendrán un valioso aliado, que también puede conversar y dar lore y pistas de cosas (si así le
apetece al J.O) al resto de jugadores. Por otra parte además de sus recursos añadirá sus P.V
también para equilibrar la partida. En manos del J.O está decidir si el NPCH progresa (gana
experiencia y puede mejorarse) o se queda estático (no avanza y tendrá que hacer ajustes en
otros temas).

Lo normal es que, poco a poco les vaya contando de sus intereses (los necesarios para alcanzar
su misión personal) y que tras haber logrado 10 PX con el grupo insista en que le ayuden. De
modo que una vez acaben el último compromiso que tengan entre manos, les inste a que le
acompañen y ayuden de una vez en su misión. Si no lo hacen así el NPCH les abandonará. O el
J.O puede permitir tiradas de persuadir, roleo, negociación, para que aguante un poco más
mientras parecen ir en la dirección necesaria para el NPCH etc, aguantando así una aventura o
dos más antes de desesperar completamente… (en estos casos de retraso el J.O puede
determinar alguna penalización, como que el NPCH cuenta más Puntos de Valía hasta que
vayan a lo suyo etc).

Si le ayudan a ir a su misión y esta fracasa, el NPCH puede irse o aguantar hasta ganar otros
6xp y ponerse pesado otra vez con intentar su meta.

Si esta segunda vez fracasa, el NPCh se dará por vencido y también se despedirá del grupo.
Si Por el contrario gana, lo celebrará con los jugadores (a criterio del J.O) y estará dispuesto a
acompañarles unas cuantas aventuras más (a criterio del J.O, podría ser hasta lograr 10 PX o
más adicionales).

A partir de ahí… o bien llega el momento de su jubilación. El NPC se retira definitivamente, o


les ofrece un último reto… (otra misión, a criterio del J.O, en el manual de Aventurae Indoctae
hay muchas ideas que pueden servir para esto, más cualquier otra que quiera añadir el J.O).

2.4 A partir de jubilar un NPCH

Una vez retirado el NPCH, puede simplemente desaparecer de la partida, o puede quedarse
“viviendo” en un lugar de Arasca, que más adelante pueda dar asistencia a los Jugadores.

-Por ejemplo puedes determinar que tiene un Hogar, que presta a los jugadores cuando pasan
por allí.

-Que trabaja en el palacio del Gobernador local, y que tienen +1 o +2 a las tiradas con dicho
gobernador.

-Puedes dar pie a que otro NPCH entre en el interés del grupo. Si encaja, incluso por ejemplo,
con la opción de arriba, un Gobernador (o el propio NPCH en su nombre) les da una nueva
misión, y además les recomienda un nuevo amigo para colaborar en su próxima aventura (y de
ahí repetir el proceso para jugar con otro nuevo NPCH).

-El J.O, además, tras la muerte de un personaje veterano de uno de los jugadores en la
campaña, puede ofrecer el NPCH (con su experiencia acumulada en sus aventuras con los
jugadores) como sustituto para seguir las correrías con sus compañeros sin empezar tan de 0.

-El NPCH, por motivos justificados o no, podría volverse un antagonista de sus antiguos
compañeros, si así lo decide la trama del J.O. Las posibilidades son muchas. Se pueden añadir
más.

Y con esto ya está todo en realidad. Siguen más detalles por si alguien todavía quiere más
datos y sugerencias.
3. Algunos flecos que podrían tratarse.

Los preges propuestos no son el final. Se puede hacer lo mismo con los demás Héroes de la
caja disponibles. Diseñando sus historias completas, diseñando sus aventuras (sea
inventándolas de 0 o adaptando otras para ellos), pero el funcionamiento sería el mismo.

Sobre las aventuras del manual, ese pequeño azul “Aventuras especiales para héroes”, hay
algunas que quizá necesiten un trabajo previo, para que se adapten mejor a la participación de
los héroes en la aventura (por ejemplo en la de Bosco y de Borgron) si la participación de los
jugadores parece muy pequeña, así se podrían modificar para que tengan mejor diversión.

Sobre el desarrollo de experiencia de los Preges. Es posible que entren en conflicto las
opciones con el grupo a escoger habilidades, quedarse material etc. Lo mejor es que en estos
casos, el progreso del Prege se considere aislado de las reglas del grupo de jugadores.

3.1 Sobre cómo interpretar estos Preges (NpCH) de parte del J.O

Los Preges utilizados se interpretarán como el J.O quiera.

Esa es la idea principal de todo. Pero algunas pautas que puede interesar tener en cuenta:

3.2 PAUTAS DE ROL Y JUEGO PREGE

Los Preges se portarían como “un jugador más,” se rolearían empleando un poco la lógica de lo
que haría, de cómo indica su personalidad. El Prege no accederá de manera continua a abrir las
puertas y flechas de exploración en un grupo, por ejemplo, si no es de naturaleza “buscador”, y
si lo es, no buscará “el mejor camino” si es que lo conoce demasiado por ser también el J.O,
(en beneficio del NPCH o el grupo) en un escenario, si no el que de normal aconsejen los
jugadores o lo más random posible (o lo peor posible si así lo quieres como J.O).

También estará mejor si el “Héroe” se porta más o menos como se espera…

Por ejemplo si la mazmorra se pone mal, es posible que Larnak se olvide de la “princesa en
apuros” de la jaula, pero Shara por el contrario, lo normal sería que insista en salvarla aunque
las cosas estén muy crudas…
Es decir, aprovecha lo que se sabe del personaje, si es benigno o maligno, sus intereses, para
moverte con justificación en el juego del Prege.

También el Prege puede abandonar el grupo por otros motivos, al verlos actuar contra sus
credos o gustos. Seguramente Maeliss no apruebe que el grupo vaya por ahí masacrando y
robando a brujas (salvo que sean rivales directas) o que Vlorg permita seguir a un grupo que
defiende a los elfos y combate a los orcos. Estos preges, además de abandonar el grupo,
podrían convertirse más fácilmente en nuevos antagonistas del grupo que simplemente
desaparecer. (Hasta funcionando como Lugartenientes Oscuros etc)

Como J.O puedes decidir si desdeñar que haya subida de experiencia por parte del Prege (y sus
objetivos se cumplen de otra forma), quedándose más parecido a un mercenario, o si los
cumples como cualquier otro héroe jugador. En ese caso el Prege reclamará tesoros, recursos,
ayuda igual que otro jugador (No parece que haya un prege que se llame Santa Teresa o
Gandhi, tienen sus propios deseos egoístas).

No olvides que el Prege te puede servir como ventana de conversación con los demás
jugadores. Para dar consejos (incluso malos), para dar pistas o lore adicional, para ayudar a
causar escenas más memorables etc. (Igualmente te tocará decidir si eventos de viaje y de
amenaza “atacan” con las mismas posibilidades a tu prege que al resto del grupo. Si no es así,
pueden iniciarse un nuevo tipo de sospechas y argumentos. xD).

Aunque como J.O te puedas encariñar con un Prege, recuerda que es solo una herramienta
más de tu campaña. Al final le pasará lo que le tenga que pasar.

PD: (Si has llegado hasta aquí, espero que te haya interesado sin ser demasiado pesado.
Cualquier crítica, sugerencia, colaboración para mejorar este tema será más que bienvenida).
Zartax :P

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