Está en la página 1de 11

.

VAMPIRO : CREA TU PROPIA CRNICA


By Daion
(Artculo publicado en la revista Berzerker
Necronomicons (LHospitalet, Barcelona))

#8

del

Club

de

Rol

INTRODUCCIN
Este artculo est escrito pensando en todos aquellos que queris iniciaros en la
noble tarea de hacer crnicas propias como Narradores en Vampiro. S, s, aunque
parezca cosa de Malkavians, hay gente suelta en este mundo de tinieblas lo
suficientemente loca como para no limitarse a jugar slo las partidas de los
Nocturnos. Si queris centrar vuestras partidas en una ciudad o zona y, a partir de
ah, ir generando vuestras crnicas y sagas, creo que aqu podris encontrar
algunos consejillos de utilidad. Este artculo no saca referencias de ningn libro de
White Wolf (al menos, en concreto) ni nada por el estilo. Quizs si de su espritu
inicial de juego (narrativo y tal), pero la inspiracin de este artculo est sacado
principalmente de la experiencia personal y la de otros amigos que se dedican a
narrar en el Mundo de las Tinieblas. Por otra parte, algunos de los consejos que
aqu expongo, se pueden trasladar fcilmente a otros juegos, pero eso ya os lo dejo
a vosotros.
LA MOTIVACIN
Lo primero de todo, quizs lo ms importante, lo primero y primordial (al menos
para m) es el tema de la motivacin. Para algunos de vosotros puede ser algo dado
por hecho. No obstante, resulta que en algunos casos en los que he estado
presente, no lo es; bien pueden producirse efectos perversos por la falta de
motivacin. Si vas a ser master, bscate algo que te guste, un juego o
ambientacin que te motive o haz el tipo de crnica que t quieras. Como digo,
esto puede parecer obvio, pero me he encontrado con gente que hace de master,
haciendo partidas o historias que no tenan ninguna gana de hacer, slo por presin
de algunos jugadores; o lo haca porque l era el nico master del grupo y
acarreaba con toda la responsabilidad de las partidas (y estaba hasta los guevos de
hacer de master). Esto se traduca, en partida, en una desmotivacin por la partida
por parte del master : ste no se saba bien la partida, lo hacia desganado, no
trataba los detalles, los jugadores pedan ms y l no responda; y al final, los
propios jugadores, que eran los que realmente deseaban jugar a aquello, tambin
acababan por no disfrutar de la historia (y encima terminaban por echarle las
culpas al master!!!). La ecuacin que lo resume es muy simple.
Master de Mal Rollo Jugadores de Mal Rollo A tomar por saco la partida (y a lo
mejor hasta el grupo si nos ponemos apocalpticos).
Solucin : Si vas a ser master, no te dejes embaucar, a menos que tengas muy
claro que vas a hacerlo con ganas. No te comprometas a nada si realmente tu
motivacin es cero o ves que no puedes sacarle algn tipo de beneficio. Haz el tipo
de crnica que t quieras. Al resto de jugadores les gustar ms o menos, pero no
podrn acusarte de no poner ilusin o ganas. Adems, haciendo lo que a ti te
gusta, conseguirs ir pillando habilidad en ese estilo de crnicas y las acabars
dominando, con lo cual ser difcil que alguien se te aburra. Al final, es como
ofrecer un producto del cual tu eres artesano. Recuerda que los roleros,
normalmente, no jugamos a rol por dinero o prestigio (ja!) sino porque nos mola el
tema.

Bien, terminado el prefacio inicial dedicado a la psicoterapia enfocada a roleros (que


nunca es poca y de la cual se podran escribir muchos libros). Vamos al meollo
tcnico interesante.
TIPOS DE CRNICAS
En Vampiro, yo considero que hay tres tipos de estilo de juego o tipos de crnica,
por lo que he podido ir observando en los mdulos del mercado, mdulos escritos
por jugadores aficionados o crnicas inventadas de compaeros mos.
- Poltica : Este tipo de historias suelen tener que ver con la lucha entre diversas
fuerzas o colectivos de la ciudad (clanes, cuadrillas, sectas, manadas, etc...) para
conseguir unos intereses determinados (poder poltico, eliminar a un rival, control
de recursos,...). Por lo general, el grupo de jugadores tendr uno o varios intereses
(puede que haya escisin en el grupo) y acten como una fuerza poltica per se,
en la ciudad. O bien es posible que trabajen para alguna de las ya existentes. El
objetivo del grupo, por lo general, debera ser la consecucin de sus propios
intereses.
- Investigacin : Este tipo de trama se centra en encontrar a algo o a alguien; o
bien en desvelar un misterio o algo que no encaja. La trama investigativa se puede
resumir y generalizar en que el objetivo de este tipo de crnicas es encontrar la
verdad,
resolver
que
es
lo
que
ha
sucedido.
- Combate : Supervivencia, enfrentamiento, confrontacin... Este tipo de partidas
es el tiradados por excelencia. El grupo se enfrenta al peligro fsico encarnado en
sus rivales, ya sean vampiros de otro clan, otra secta, lupinos, magos, etc... El
objetivo
es
derrotar
a
tu
rival
o
eliminarlo.
Hay un cuarto tipo de crnica que he visto poco, personalmente, pero que si he
jugado a pinceladas, algunos mdulos lo promueven y que a mi, personalmente,
me gusta y lo promuevo tambin : El Drama. El Drama es un estilo de juego en el
cual entran en partida, los rasgos ms personales e ntimos de las relaciones
personales de los personajes, como lo pueda ser un amor o un desamor, la prdida
de un ser querido, una traicin, etc... Este tipo de crnicas o este tipo de pinceladas
a hacer en partida, son importantsimas para hacer que un jugador se enganche a
su
personaje
y
lo
viva
a
fondo,
segn
mi
experiencia.
Cada uno de estos tipos de crnica, a mi entender, requiere, por parte del master
de unos recursos muy distintos. He aqu algunos consejillos para cada uno de ellas,
que he podido sacar a partir de la partidas que he leido, escrito y jugado.
POLITICA
1) Para poder desarrollar una buena historia centrada en la poltica de los nomuertos, debes, sobretodo, tener claro cuales son las facciones jugadoras del
sistema social cainita de la ciudad. Es decir, tienes que saber que clanes o
subgrupos dentro de estos participan, cuales son sus agentes y cuales son sus
intereses, que es lo que persiguen estos. Esto es principal : Saber hacia donde
apunta cada grupo de Pnjs. Casi tan importante como esto, lo es tambin, el saber
el modus operandi u estilo de cada una de estas facciones. Por ejemplo : Los Brujah
y los Tremere de una ciudad determinada pueden tener ambos, un mismo objetivo,
que es el alcanzar el trono del Principado de una ciudad determinada. Pero muy
probablemente, cada uno de estos grupos tendr un estilo o una forma muy
distinta de perseguir eso. A menos que ests jugando en una ambientacin propia
(con lo que tendrs que crear t estos aspectos), en los Nocturnos podrs
encontrar bastante informacin de referencia de estos aspectos, en ciudades

pregeneradas. Trata de captar eso y jugalo en partida. Mueve a los agentes de


esas
facciones.
2) En una partida poltica se habla mucho, mucho, muchsimo. Lo principal para los
jugadores a la hora de tener xito en una partida poltica debe ser el hacerse con la
mejor informacin posible y el hacer buenas alianzas y negociaciones. Eso har que
tengan que hablar y hablar y hablar. Si en tres horas de juego, no habis tocado los
dados ms que un par de veces (y ms que nada para hacer alguna que otra tirada
de Percepcin), entonces probablemente la partida va viento en popa.
3) En una partida poltica, tienes cantidad de agentes y facciones en juego. Es
difcil, pero deberas de darle el mismo tratamiento que a los Pjs. Es decir, que los
Pjs no son el centro del universo y el mundo se mueve alrededor de ellos. No. Vale
que el resto de las facciones s que reaccionan a las acciones de los Pjs. Pero no
exclusivizan sus acciones a ellos y el resto del tiempo se quedan en stand-by
sacndose los mocos. Los Pnjs se mueven en otras direcciones se enfrentan y se
alan unos con otros, etc... Mientras los Pjs se alan, digamos, con los Nosferatu,
quizs los Toreador y los Ventrue han decidido hacer un frente comn para
perseguir determinados intereses. O quizs un grupo decida atacar a otro como
parte de su estrategia. Esto puede representarse en partida como una especie de
rumores o ltimas noticias sobre los cainitas de la ciudad. Los Elseos siempre son
fuentes de informacin interesantes en este sentido, al igual que las fiestas
Toreador u otros eventos sociales : salos. Los jugadores deberan poder enterarse
de estos eventos, para poder ignorarlos o aprovecharlos en sus propias estrategias.
A veces sern slo eventos paralelos a sus propias acciones, pero es posible que a
partir
de
aqu
se
abran
tramas
secundarias
interesantes.
4) No subestimes a ciertos personajes o a ciertos clanes. Que uno sea un Brujah,
no significa que no pueda tener juego en una trama poltica. Todo lo contrario, un
Brujah puede ser muy prolfico polticamente hablando, ya sea un idealista antiguo
o un iconoclasta neonato. Todos tienen su forma de hacer politiqueo e intrigar,
aunque el estilo sea muy diferente. Piensa que en el caso de los Brujah, se negocia
adems con muchos aspectos de la sociedad mortal y que, adems son uno de los
clanes ms fuertes fsicamente hablando. Eso es poder y eso se puede negociar en
poltica. No subestimes eso y aprovchalo. Y as como sucede con los Brujah,
tambin sucede con los Gangrel, con los Malkavian o con cualquiera de los
independientes. Al contrario de lo que muchos pueden llegar a pensar, una trama
poltica no es algo en lo que slo los Ventrue, Toreador o Tremere puedan dar
juego.
S
creativo
y
que
jueguen
todos.
5) Normalmente los recursos ms tiles en este tipo de crnicas, son los atributos y
habilidades ms sociales, pero tambin mentales. En disciplinas, las reinas son la
Dominacin, la Presencia, el Auspex y la Ofuscacin. Los Trasfondos pueden llegar a
ser muy importantes, ya que son los recursos con los que vas a contar para jugar e
intrigar. Ten esto en cuenta para identificar cuales de tus personajes te van a dar
ms o menos juego y en que sentidos (para darles informacin, para hacer
alianzas, para traicionarles...), y tambin para nutrir a los Pnjs que t crees con
estos
valiosos
recursos.
INVESTIGACIN
1) Como ya he comentado, en una trama investigativa, el objetivo de los
personajes va a ser llegar a la verdad. Y lo primero que tiene que tener claro el
master, al mayor grado de detalle que le sea posible, es cual es esa verdad. Es
decir, que es lo que pas en realidad, que es lo que no encaja, donde est lo que
buscan, etc... Procura tener todos los detalles y pormenores bien claros, porque es

lo que van a estar buscando los Pjs como locos. Si te faltan detalles, puedes tratar
de improvisar; pero esto es arriesgado, porque puedes caer en incongruencias. Mira
de llevar la historia bien preparada en esos sentidos. Tienes que conocer todos los
secretos.
2) Lo importante, pues, de una crnica investigativa van a ser las fuentes que
pueden proporcionar informacin sobre esa verdad. Los personajes las van a buscar
como locos. Mi recomendacin es que te hagas un mapeado de esas fuentes de
informacin y de cmo se pueden acceder a ellas. Delimita que fuentes pueden
ofrecer ms o menos informacin de esa verdad que estn investigando. Tambin,
determina que fuentes pueden ser ciertas pero con algunas confusiones y cuales
pueden ser completamente falsas. Cada fuente va a ser de una calidad especfica,
pues, para llegar a la verdad. Ten claro hasta donde sabe cada uno y hasta que
punto est bien informado. Es posible tambin, que una fuente de informacin sea
bastante irrelevante, en principio, pero que sea un paso para llegar a otra que s lo
es de relevante. Un buen as en la manga, para estas fuentes de informacin es
tener preparados comodines, para que, en el caso de que los personajes se
pierdan o se len demasiado, puedas reconducirlos sin problemas. Pero salos slo
como recurso ltimo, o de lo contrario, encontrarse a uno de estos al principio de la
partida puede hacer que resolver el tema sea demasiado fcil.
3) Las fuentes de informacin no slo son de calidades distintas, sino que tambin
son de estilos distintos. Aqu se aplica lo mismo a lo que me refera al estilo de los
Pnjs en la trama poltica. No es lo mismo sacarle la informacin (y la forma en la
que te va a dar) a un Brujah, que a un Tremere. Por otra parte, tienes fuentes de
informacin vivas (o sea, los Pnjs, que probablemente darn la informacin
verbalmente a los Pjs), pero tambin puedes hacer llegar la informacin a travs de
objetos, documentos escritos, pistas fsicas... Un clsico de las partidas de
investigacin, son los diarios o las cartas. A menos que quieras hacer algo
completamente clsico (o que no quieras romperte los cuernos) yo recomendara
ser original con este tipo de fuentes, como por ejemplo, dificultar el acceso a estas
(que sea una propia aventura acceder al documento), buscar soportes originales
(como una cinta de video o una grabacin oculta en un cd de msica) y dems
ideas
interesantes.
4) Trae esos documentos a la partida. Si tienes documentos escritos, tretelos
impresos y deja que los jugadores palpen el papel y lo lean ellos mismos; este tipo
de cosa les gustan y tampoco es la primera vez que una aventura publicada viene
con los documentos a entregar en partida. Si encuentran una cinta con una
grabacin, te lo puedes currar para grabar la informacin con un amigo y luego
traer la cinta a la partida. Intriga crea, eso seguro. Se creativo y mira de acercar el
entorno de partida a la mesa de juego y tendrs jugadores asegurados durante
mucho tiempo.
5) Recuerda que aqu, como en las partidas de poltica, pueden haber
contrafuerzas actuando en contra de los Pjs. Estas pueden estar acabando con
fuentes de informacin, falsendolos o simplemente ponindose en su camino,
porque en su inters est en que no salga a la luz la verdad. Ten en cuenta quienes
son estos antagonistas y como van a actuar en contra de los personajes. Una idea
interesante para presentar a estas contrafuerzas es meter fuentes de informacin
muertas por ellos. Es decir, puedes hacer que una informacin concreta la sepan
dos personas y que las contrafuerzas eliminen a uno, sin perder la posibilidad de
que los Pjs lleguen a la informacin por la otra. De esta forma, creas la sensacin
de que hay peligro, de que el tema es importante y de que hay una carrera por
llegar a la verdad o bien por taparlo. Y eso, seguramente los pondr en marcha,
tambin.

6) No agrupes las fuentes de informacin. No hagas que todas las fuentes estn en
el mismo espacio concreto. Haz que se tengan que mover por la ciudad o por donde
sea, para que tengan que buscar la informacin, cmbiales el paisaje. Llvales
desde los salones de la clase alta de la ciudad, a las cloacas ms pestilentes,
pasando por las discotecas habituales. Dale colorido y variedad, para que unos y
otros jugadores, con sus respectivos personajes puedan verse en situaciones
curiosas y probarse a si mismos. Una forma de hacer esto, por ejemplo, es que
tengan que hablar con representantes de diversos clanes. Otra forma es crear una
fuente de informacin que est en fuga y se va moviendo de un lugar a otro,
dejando pistas (y que, para ms miga, est siendo perseguida por una
contrafuerza).
7) En fin, las habilidades que ms van a utilizar tus Pjs van a ser las mentales, pero
tambin las sociales. Las habilidades van a ser todas las investigativas y algunos
conocimientos. Las tiradas de Percepcin deberan cundir, al igual que las de
Carisma. El Auspex es utilsimo, al igual que la Presencia, la Dominacin y hasta el
Animalismo. La Ofuscacin puede servirte para que los Pnjs se oculten ante los
investigadores. Los Trasfondos tiles aqu suelen ser los Recursos, los Contactos,
los
Aliados
y
sobretodo
los
Ghoules
para
investigar
de
da.
COMBATE
1) Primero de todo, un alegato respecto a las partidas de combate : Me he
encontrado con jugadores de rol, que acaban despreciando las partidas de
combate, los tiradados, los dungeons, por el hecho de que parecen haber
llegado a una especie de otro estadio rolero en el que la interpretacin es lo ms
importante. Pues, lo siento, pero yo no pienso as. Si a alguien le gusta el combate
y usar los juegos de rol slo para eso por qu no puede estar bien? Un buen
combate puede ser igual de emocionante y estratgico que todo lo anterior, as que
bienvenidas sean las tortas. Y recordad la Regla de Oro. Cada uno se paga sus
libros de rol y hace con ellos lo que le da la gana. Como si lo quiere usar para
empapelar
su
habitacin.
2) Lo importante que tienes que tener preparado aqu es el grupo de rivales al cual
se van a enfrentar los Pjs. Ten en cuenta su nivel. Es posible que quieras hacer un
combate faciln para los Pjs, porque consideres que, en cierto punto, una puerta
tendra que estar defendida por al menos dos ghoules y, por lgica, deberan estar
ah, aunque sepas que tus Pjs los van a destrozar. En un combate de igual a igual, a
nivel de fichas (puntos en disciplinas y habilidades de combate) y numero de
combatientes, debes calcular que casi siempre la ventaja ir a parar a los Pjs. Esto
es por una sencilla razn : Ellos son muchos y t slo uno. A nivel estratgico, son
ms cabezas pensando en como resolver el combate a su favor que t que slo vas
a ser una con todos tus Pnjs. Igualmente, probablemente tus Pnjs estn mucho
menos personalizados que sus fichas, ms arquetipizados y tengan menos trucos
en la manga; con lo cual, aunque los niveles sean los mismos, probablemente ellos
acaben por tener ventaja. Finalmente, si el nivel es desmesurado, siempre,
siempre, siempre, tienes que dejar opciones para que los Pjs venzan de una forma
u otra. En mis partidas, si meto un matusaln como rival en un encuentro, una de
dos, o tienen alguna forma de vencerlo (rollo objeto mgico o aliado hiperpoderoso)
o bien la solucin del encuentro no est en el combate. Por mi parte, no suelo
masacrar a los personajes de mis jugadores porque s. Normalmente, pasa una de
dos cosas, cuando se me muere un personaje : O bien ha tenido muy mala suerte
en las tiradas (lo cual tambin me pasa poco, dado que no me gusta perder Pjs por
mala suerte) o bien el jugador ha jugado muy, muy mal y ha cometido grandes
cagadas o ha hecho el estpido, hablando claro. Un combate se resuelve con los
puos o las armas, pero por encima de todo, se debe usar la cabeza, luches a tiros,
espadazos
o
salgas
por
patas.

3) Domina el sistema. Aqu, ms que en los otros tipos de crnica, debes conocer
los sistemas de juego, el reglamento, las maniobras, etc... De hecho, es casi como
un juego de estrategia, as que el conocimiento del reglamento es esencial. A ver,
tampoco pasa nada si no te lo sabes al dedillo. Mi consejo es que te sepas lo bsico
y aprender a base de jugar. Pasa de empollarte el libro como si fuera un libro de
texto. Aprende a base de jugar, de la experiencia, que es como mejor te vas a
acordar luego. Da igual si los primeros combates no salen perfectos u os equivocis
mucho : Tened paciencia, ya iris aprendiendo. Luego, la cosa ir mejorando y
podris ir haciendo cosas ms y ms interesantes y ms divertidas, a medida que
vuestro conocimiento del reglamento sea ya automtico. Otra cosa ms respecto al
reglamento : No seas estricto y negocia los puntos que no queden claros, que no te
sepas o que el reglamento no resuelva; a ser posible, haz esto a favor de la
narracin de la partida (pierdan o ganen los Pjs, eso es lo de menos). Y lo que vale
para el master, tambin vale para los jugadores, larga a los listillos del
reglamento si ves que alguien se pone muy pesado con las reglas (y que encima
slo las usa y argumenta a su favor), ten la amabilidad de recordarle que tu eres el
master
de
esa
partida
(educadamente).
4) S creativo con los encuentros. Juega con el entorno. Insprate en las pelculas
de accin tan trilladas de Hollywood (ya que slo saben hacer eso, aprovchalo) y
mete entornos de combate desafiantes, como un edificio derrumbndose, una pelea
al amanecer entre espacios de sombra, dentro de un avin, en medio de una
autopista, etc... Dale emocin y salsa al asunto, ms que poner los tpicos cuatro
vampiros defendiendo una puerta. Mete algo inesperado : Animales diversos, bichos
modificados con Vicisitud (un favorito de la aficin rolera), un mago haciendo
magia, trampas, controla a uno de los Pjs,... las opciones son muchas.
5) De nuevo, el tema del estilo de los rivales entra en juego : No combate igual un
Brujah que un Tremere. Tenlo en cuenta. Mira que recursos tiene cada clan respecto
a la hora de soltar mamporros y jugalo en partida. A menos que quieras hacer un
enfrentamiento con ghoules o con una panda de anarquistas o cualquier otro tipo
de Pnj arquetpico, mira de personalizar mnimamente a tus Pnjs y a sus estrategias
de combate. A ser posible, adems, dales carisma y hazles propaganda : Haz que
los Pjs hayan odo hablar antes sobre estos y sobre sus hazaas, mteles miedo
para que el nivel de desafo crezca y la cosa sea ms emocionante cuando este
aparezca en pantalla. Pero tampoco te pases o si no se van a cansar de ese
megapersonajes
del
que
tanto
oyen
hablar.
6) S un poco putas. Si ves que la cosa se les pone demasiado fcil, aprovecha
que eres el master y altera las condiciones de partida para que no se aburran.
Parece mentira, pero al final te lo agradecern, porque la historia ser ms
emocionante y luego valdr la pena contarla. Esto slo lo sabrs t, as que...
7) Aunque un combate puede parecer una partida de un juego de mesa, no te
olvides de que, si quieres, tambin puedes ser narrativo por el camino y contar
una historia a travs de l, hacerlo emocionante, arriesgado y que los jugadores lo
vivan ms all de lo que es el poner en el nivel de Incapacitado a la ficha del Pnj.
Un buen ejemplo de esto es el combate final de la pelcula Salvar al soldado Ryan.
Efectivamente, lo que tienes ah es una sarta de tiros, morterazos y hasta combates
mano a mano. Pero ese combate tiene un ritmo y una narracin a varios niveles :
La toma de una posicin, la reaparicin de un enemigo que se dejo escapar con
vida, el defender la vida de alguien que es importante... Hay muchos aspectos a
jugar a nivel de grupo y a nivel individual en un combate, as que no dudes en
aprovecharlos, si va con tu crnica. Adems, ten en cuenta que, por desgracia o por
fortuna, muchas crnicas parecen terminar con un gran combate final; as que
piensa que quiz sera un poco decepcionante el hacer un combate final, despus

de haber cargado tanto las pilas, para luego dejarlo en un zis, zas, muerto. Si
quieres hacerlo puedes hacerlo, claro.
8) Obviamente, las disciplinas reinas en este tipo de partidas son las fsicas, al igual
que las habilidades de combate y los atributos fsicos. Aunque tampoco desprecies
usos creativos de otras disciplinas en combate y, por supuesto cosas como la
Taumaturgia, la Vicisitud o la Obtenebracin que siempre son coloridas y
emocionantes.
DRAMA
Respecto del Drama, por desgracia, no tengo tantos consejos que ofrecer; pero s
esos pocos pueden ser todo lo que necesites, en un momento dado :
1) El Drama principalmente se basa en jugar temas personales de los personajes.
Con lo cual va a ser muy importante que el personaje tenga un historial
desarrollado. Como esto no siempre sucede, puedes aprovechar para jugarlo a
partir de cosas que hayan ido saliendo en partidas pasadas. Por ejemplo, un Pnj
que haya sido un aliado de un Pj puede convertirse en amante suyo en la siguiente.
2) El Drama se juega mucho a partir de la personalidad del Pj. Es decir que tienes
que tener claro (si el jugador lo ha definido, mejor que mejor) cual es la
personalidad de ese personaje, cuales son sus motivaciones, sus ideales, sus
emociones, sus fracasos, sus miedos, sus esperanzas y explotarlas al mximo. El
objetivo es darle alegras y tristezas (en el Mundo de Tinieblas quizs las tristezas
cunden ms porque la tragedia suele ser un tema recurrente).
3) El problema para jugar este tipo de aspectos suele ser el tema de jugarlo en
colectivo. Es muy difcil atrapar a todo el grupo con un drama que sea de todo el
grupo, o encontrar que atrape a todo el grupo el de uno slo. Para esto, una
posibilidad alternativa (si no puedes resolverlo y quieres hacerlo) es jugarlo aparte,
entre partidas, o en solitario. Por otra parte, el tema del drama suele jugarse
habitualmente como pinceladas que se dan a los otros tres tipos de crnica y
tambin
est
bastante
bien
hacerlo
as.
4) En suma, el Drama har que el jugador se enganche a su personaje. O debera.
He visto jugadores apegadsimos a sus personajes que han conseguido llegar a
sexta generacin con 25 puntos en disciplinas. Bueno, est bien, si les gusta a
ellos. Pero a m lo que me mola (y que coo ya que soy yo el que est escribiendo
esto, lo voy a defender) es ver como ha ido toda la historia de mi personaje o de
mis Pnjs, ver como han sido sus xitos y sus fracasos, los corazones que ha roto o
las veces que se lo han roto a l, las amistades forjadas en experiencias
compartidas, las traiciones, las prdidas importantes. Para m, forma parte de la
excelencia en lo que es jugar a rol, lo que demuestra que has logrado meterte en
partida. Personalmente, defiendo que un Pnj desarrollado de esta forma, desde
estos aspectos, lo hace ms real, creble y tangible para los jugadores. Una
muestra de que esto funciona es cuando tienes un Pnj as y anuncias que ha
muerto o han encontrado su cadver. Si los jugadores hacen un silencio natural, ves
que alguno se queda pensativo u otro se enfada o ves a alguien con los ojos
cristalinos, es que has hecho un buen trabajo con l. Si, por el contrario, te
preguntan que quien era ese? que que llevaba en los bolsillos el muerto? o te
pide que les alcances la cerveza... pues has creado un personaje ms que ni pincha
ni corta... Vale, reconozco que puede llegar a ser complicado y en funcin de los
jugadores que tengas igual no les llama la atencin jugar as, pero yo
personalmente creo que vale la pena. A m me gusta y as lo recomiendo.

NO EXISTEN LAS CRNICAS PURAS


Finalmente, al respecto del estilo de las crnicas, slo me queda apuntar que de los
tres tipo de crnicas, es raro jugar una crnica de un estilo puro. Quiero decir que
una partida, normalmente no suele ser slo de poltica al 100% o slo de combate,
sino que mezclan los estilos en diversas escenas. Al final, una partida puede ser
poltica en su base, por ejemplo, pero puede tener un nmero determinado de
encuentros de combate y puede incluir investigacin y pinceladas de drama. Es un
cctel al cual t debes aplicar las justas medidas de cada estilo en funcin de lo que
quieras
narrar.
Esto es importante, por cuestiones de ritmo. Los jugadores se te pueden dormir
mucho, si te dedicas slo a hacer poltica. Se te pueden quedar con la cabeza como
un bombo de tanta pista e informacin en una partida de investigacin. Y pueden
acabar hasta el gorro de tirar tanto dado en los combates. Con lo cual, por lo
general, hay que saber intercalar las escenas y, sobretodo, saber captar el estado
de tus jugadores y saber como animarlos y con que, en cada situacin, si ves que
se agobian. Para esto no te puedo ofrecer consejos, slo t conoces a tus jugadores
y slo t sabes como hacer para pasroslo bien. Aqu voy a contradecirme un poco
con lo que escrib al principio de todo. Est bien que hagas lo que te gusta, pero
mira tambin de prestar atencin a lo que a ellos les va. En cierta forma, esto de
hacer partidas de rol se parece bastante a una relacin de pareja : Para que
prospere tienes que cuidar tanto tus intereses como de los del otro. Aprende a
hacer sacrificios tambin y a disfrutar con lo que a ellos les mole tambin. Bueno,
ya
vuelvo
a
hacer
de
psicoterapeuta...
INTERCONEXION

DE

CRONICAS

Uno de los temas que tambin veo que se trata bastante, es el tema de como
interconectar historias. Mucha gente sigue el patrn de ciertas series de televisin
como modelos a seguir : Cada episodio es una historia autoconclusiva que empieza
y acaba consigo misma y que, a lo ms, tienes un episodio doble. Pero cuando
acaba, se acabo la historia y luego empieza otra.
Tambin existe, siguiendo este estilo, el concepto de "patrn" o "jefe" que
subvenciona a los Pjs o para los cuales trabaja. Este es un tema bastante popular,
que yo mismo aplico en mis crnicas. Por poner mi ejemplo personal, el tema de
mis partidas de Vampiro es la bsqueda de siete cuadros "msticos" que pint un
Antiguo Toreador. Los personajes tienen que rastrear esos cuadros y localizarlos.
Evidentemente, cada crnica representa la bsqueda de uno de esos siete cuadros
y el asunto no tiene ms misterio. Trabajan para el Principado de Barcelona.
Investigan y cuando creen que tienen la localizacin de uno de ellos, van a por l.
Descanso y a por el siguiente. Estrategia simplona, pero funciona, es as de sencillo.
Bueno, al menos es as, de base; luego la cosa se puede ir complicando por el
camino.
Esto encaja bastante, creo yo, con la idea de "episodios" al estilo de serie de
televisin. No obstante, hay otro tipo de forma de enlazar crnicas un peln ms
compleja, pero que a mi personalmente, me encanta, como jugador (por suerte
tengo un master que as lo lleva) y al que me gustara dirigirme como Narrador. Es
el tipo de narracin a travs de lnea paralelas, del cual es un buen ejemplo la serie
de
ciencia-ficcin
Babylon
5.
Para los que no hayis visto la serie y daros alguna referencia, slo deciros que es
una serie de ciencia-ficcin yanqui que transcurre en una estacin espacial. Esta
estacin es como una especie de terreno neutral poltico para que diversas razas
aliengenas, incluida la humana, se renan y politiqueen, para que puedan haber

conversaciones y tratados, en lugar de guerras abiertas y otras historias. Adems,


como ejemplo o modelo para explicaros como funciona el sistema de narracin por
lneas paralelas me va al pelo, porque tiene temas e historias que encajan bastante
con Vampiro, como si las razas fueran "clanes" que compitiesen y guerrearan unos
con
otros.
Pues bueno, al grano. Esta serie normalmente tiene varias historias paralelas que
avanzan a medida que avanza la serie. Pongamos que en un punto dado de la serie,
en
la
estacin
espacial,
estn
sucediendo
varias
cosas.
1)
Una
raza
nueva
se
est
instalando
en
la
estacin.
2) Un asesino mltiple anda suelto en las residencias de las secciones ms pobres
de
la
estacin.
3) Se estn llevando a cabo unas conversaciones de paz entre dos razas en guerra.
Pues bien, estas tres lneas avanzan paralelamente. Digamos que los protagonistas
(Pjs) estn jugando una de estas, dgase, estn ayudando en las conversaciones de
paz y haciendo tratados. Ese seria el tema principal de la historia y aquello que
tienen que resolver. No obstante, en ese "episodio" pueden or que el asesino ha
actuado otra vez, o que problemas est dando la nueva raza al instalarse. El
episodio se desarrolla hasta el final hasta que se llega a algn tipo de conclusin.
Entonces, saltas a la siguiente, en otro episodio, donde la atencin puede saltar a
otra lnea sin olvidar que el tema que has dejado lo puedes continuar por tu cuenta,
aunque los Pjs no estn metidos en l (y os aseguro que es MUY divertido).
Esto es importante en el sentido de que con el otro sistema de enlazar crnicas
puede llegar la impresin de que los Pjs son el centro del universo y que las cosas
pasan slo para que las resuelvan ellos. De esta forma, no. Tu puedes ir haciendo
por tu cuenta y meterles en accin cuando quieras, por ejemplo, cuando el asesino
ya est capturado y entonces lo que tienen que hacer es custodiarlo (y averiguar
que la realidad es ms compleja de lo que pareca). Un riesgo que hay de saltar a
esta forma de jugar (y lo he vivido) es que tus Pjs, se pueden llegar a sentir
impotentes y muy, muy, muy mareados. Yo he jugado como jugador con estos
sistemas : Los jugadores oamos hablar de muchas lneas y tramas diversas y no
sabamos donde meternos y que arreglar o dejar de arreglar. No queramos dejar
escapar nada, por miedo a que algo saliera mal y no hubiramos hecho nada al
respecto. Esto, algunos no os lo vais a creer, pero lo hicimos en una partida de
Dungeons
y
no
de
Vampiro...
De esta forma, puedes ir abriendo y cerrando lneas, tambin si quieres, y creando
temas y atmsferas ms generales en funcin de las lneas de historias que
predominen. Por ejemplo, en Babylon, en la tercera temporada (creo recordar),
muchas de las lneas de historia eran blicas, tenan que ver con una raza nueva
que estaba atacando a todo quisqui, con lo cual el tema general era de guerra.
Esto mismo se puede hacer de forma ideal y con bastante facilidad, creo yo, en
Vampiro. Los Pjs juegan en una ciudad y en la ciudad hay presentes toda una serie
de
temas
que
estn
sucediendo.
Por
ejemplo
:
1) La ciudad est sin prncipe y se est procediendo a su eleccin. La primogenitura
est
de
campaa.
2) Una ciudad vecina est siendo invadida salvajemente por el Sabbat y muchos
Cainitas de la Camarilla estn llegando a la ciudad pidiendo refugio.
3) Los Tremere estn investigando en las ruinas de un viejo asentamiento romano.
Se
dice
que
uno
de
sus
miembros
ha
desaparecido.
4) Dentro de dos das es Carnaval y los Malkavian ya estn haciendo preparativos.

Esto lo tienes en mente y a partir de ah vas jugando. Enfocas tu crnica en la lnea


que quieras, pero tienes mucho material de fondo. Es ms si lo tienes bien
preparado, eso te ayudar a improvisar cuando te quedes en blanco y podrs
aprovechar los momentos vacos para sembrar las semillas de futuras crnicas en
el grupo de Pjs. Debo reconocer que en parte el hacer de master de esta forma
puede parecer ms trabajoso, y en un principio lo es, ya que te obliga en cierta
forma a llevar una especie de calendario de como van pasando las cosas e irlas
avanzando todas un poquito; y adems tener claro todo lo que est pasando en la
ciudad o en el entorno de los jugadores. No me gusta ser absolutista, pero creo que
esta es la forma ms clara en la que se ejemplifica lo que significa ser Narrador. El
Narrador tiene que tener lo que se conoce como Visin Sistmica, es decir que no
es un jugador ms ni mucho menos (aunque puede serlo), pero por encima de todo
es el que lleva el sistema en el que se mueven los jugadores y conoce todos los
engranajes. Los jugadores se mueven a ras de suelo. El master lo ve todo desde
arriba y observa cada dinmica y cada evento que sucede en el universo de las
crnicas. Y con ese conocimiento, crea las partidas para los jugadores. Dios, vaya
fumada
que
llevo...
Bueno, obviamente, a las "historias" en las que no entren los jugadores no hace
falta entrar con tanto absoluto detalle. Es decir, siguiendo con la metfora del
Narrador flotando por encima de todo, es como si ste hiciera un zoom y se
acercar al tema que le interesa para ver los detalles pertinentes, cuando sea
necesario. Es decir, que si los Pjs estn investigando la desaparicin del Tremere, no
tienen porque saber, cuantos y quienes son los refugiados y donde los estn
metiendo, pero si que algunos datos menores los pueden saber. Una idea para
hacer esto es cogerte una libreta grande y dedicarle una pagina a cada lnea o cada
historia. Y ah vas anotando los detalles. Algunas lneas tendrn ms o menos
informacin sobre ellas. Puedes poner los nombres de los personajes que van a
tener peso en esa historia, enlaces con otras lneas, como avanzan las historias por
su cuenta, ideas adicionales que te vayan surgiendo, fichas de personajes... etc...
todo lo que vaya pasando y no salga en partida lo puedes ir metiendo ah, para
aprovecharlo
bien
cuando
te
pueda
hacer
falta.
Jugando de esta forma, adems, la idea de "conectar" crnicas desaparece, porque
los Pjs ya estn dentro del sistema de historias y van surgiendo por si solas. La
forma en que surgen o se suceden estas entradas de crnica o de historia nueva,
pues son las tpicas (alguien les viene a pedir un favor o encargarles un trabajo, se
ven envueltos en una situacin por casualidad, un documento importante cae en
sus manos y tienen que hacer algo con l, se encuentran con la posibilidad de
ayudar a alguien que est en peligro,...). Pero al preparar las crnicas as, se tiene
la ventaja de que cuando viene alguien a pedirles ayuda o a encargar les un
trabajo, ese alguien no aparece con su tema "de la nada", por las buenas, sino que
los Pjs ya haban odo hablar de l o saben que el tema ya se estaba cociendo. Por
decirlo de alguna forma, la otra forma de narrar es ms mecnica (partida 1,
partida 2, partida 3), mientras que esta es ms orgnica (las lneas se cruzan,
aparecen
simultneamente
con
grados
diferentes
de
importancia).
Otra gran ventaja de este sistema de juego es que facilita mucho las partidas
individuales, cuando, por ejemplo, cada uno hace investigacin por su cuenta o se
rene con los de su clan. Cada clan tiene informacin distinta y de distintas
calidades de cada una de las historias. Con lo cual lo divertido es darles a cada uno
lo que le toca y luego ver que pasa cuando se renen de nuevo y ver cuando
comparten la informacin (si es que la comparten, se la callan o mienten...). Os
aseguro que es impresionante ver como los jugadores empiezan a hablar entre ellos
y se pasan horas hablando y tu que eres el Narrador, no has abierto la boca para
decir ni po (y encima ests disfrutando como un cosaco de ver lo metidos que

estn

en

partida!!!!).

CONCLUSIONES
Bueno, espero que esto os ayude un poco ms en el tema de crear vuestras propias
crnicas o enlazar partidas o al menos en una visin ms de como montar una
crnica e ir aprovechando recursos. Por lo dems me gustara terminar este artculo
como lo empec. Por encima de todo, disfrutad. Y si la cosa no chuta,
replanteroslo, ved que falla y arregladlo. Como he discutido esto a partir de mi
experiencia personal, pues aqu tambin la aadir. Llevo ya ms de diez aos
jugando a esto y hemos pasado por momentos difciles, tiempos en que jugando a
rol no disfrutbamos. Y siempre hemos podido pararnos a ver que pasaba y hasta
hoy hemos encontrado solucin y an seguimos jugando hasta la fecha. Y si no os
mola esto pues buscaros otra cosa, pero no perdis el tiempo. Hala, a pasarlo bien.
Una cosa ms : Un agradecimiento personal a los masters con lo que he jugado,
que me han enseado mucho (Israel, Romn y Lluis, principalmente) y en general,
a todos los roleros a los que conozco con los que hemos debatido temas de rol
hasta que se nos ha dormido la lengua. A ver de donde coo iba a escribir yo tanto,
si no fuera por ellos...
Daion
daion_eter@hotmail.com