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Qu es un juego de rol?

Los juegos de rol, consisten en representar papeles ficticios, dados por el juego en particular; estos
juegos suelen situarse en ambientes gticos o mticos, en lugares con seres mitolgicos capaces de
emplear la magia y otros atributos sobrenaturales.

Pues bien, en los juegos de rol, pueden llegar a participar varias personas, las cuales representarn
estos diversos papeles o roles. A excepcin de uno, que oficiar de rbitro o narrador de la
historia. Es esta persona, quien interpretar el papel ms complicado, ya que debe manejar muy
bien la historia en toda su magnitud. De hecho, es el narrador quien propone la historia al resto de
los participantes. De igual manera, el narrador debe manejar al revs y al derecho, las reglas de los
juegos de rol. Aun cuando, estas reglas no son del todo estrictas, ya que si no, no se dejara
espacio a la imaginacin y a la naturalidad en el desarrollo de la historia.

Ya que los juegos de rol, son justamente aquello. El ir creando una historia. Por lo mismo, cada
participante que interpretar un rol, en base a la historia dada por el narrador, va dando forma a
su personaje, en base a sus gustos. De igual manera, tendr que explicar todo aquello necesario de
saber, en cuanto a su personaje. Ropa que utiliza, edad, etc. Es por lo mismo, que muchas veces se
cuenta con papel y lpiz, para que cada personaje sea desarrollado en ella, para el conocimiento
del resto.

Es as, como el narrador da la base de la historia, al igual que en un cuento y el resto de los
participantes van creando o desarrollando a partir de aquello, el resto de la historia. De igual
manera, el narrador podr interrumpir la historia, para aadir nuevos elementos a su disposicin.

Es por ello que la accin se lleva a cabo, alrededor de una mesa. Donde todos se sientan y van
creando el juego como tal. Incluso se pueden utilizar ciertos elementos de utilera, para darles un
mayor realismo a los personajes.

Asimismo, los juegos de rol cuentan con dados. Los cuales se lanzan, para lograr objetivos
descritos por el narrador y sealados en los manuales que contienen las reglas anteriormente
sealadas.

La idea primordial en los juegos de rol, es lograr un objetivo. Al igual que cualquier juego de mesa
o sociedad. Pero lo positivo, es que los juegos de rol, tienen como base la cooperacin y no la
competencia.

Es por lo mismo, que en los juegos de rol, los participantes no compiten por ganarse unos a otros,
sino que deben ayudarse para llegar al final de la historia.

Ahora, los juegos de rol, recrean escenarios ficticios o lejanos a la realidad. Por lo que estimulan la
imaginacin de los participantes. Como el punto anterior, fomenta el compaerismo entre las
personas que participan. Es comn que los juegos de rol siten a los participantes en pocas
pasadas, lo que estimula el estudio de la historia. Ya que los participantes querrn conocer
aquellas pocas, para saber ms de las mismas y de los personajes que podran llegar a
representar. Ya que de aquella manera, se insertan diversos elementos de realismo a la historia,
con lo cual los juegos de rol se vuelven ms interesantes. De igual manera, los juegos de rol,

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estimulan la lectura. Ya que los participantes, se interesan en libros de historia e incluso en los
manuales de reglas, los cuales son complejos. Por ende, podrn acceder a un nivel de lectura, ms
amplio que el resto de las personas. De la misma manera, los juegos de rol fomentan la
sociabilizacin, ya que se juegan por medio de varios participantes. Asimismo, fomentan el
enriquecimiento del vocabulario de los participantes, ya que el juego es netamente verbal.

Ahora, con respecto a la historia de los juegos de rol, estos fueron creados en la dcada de los 70`,
en los Estados Unidos. Y se dio a partir de la imaginacin de los concursantes, ya que en estos, no
se ocupaban ni tableros, ni fichas y tampoco reglas muy elaboradas. De las cuales, muchas nacan
a medida que se iban sucediendo los juegos de rol. Al igual que los juegos de rol de hoy en da,
slo bastaba la imaginacin de los participantes y las ganas de crear una gran aventura junto con
los amigos.

EL DUNGEON MASTER
El DM presenta la aventura y los desafos que los personajes tratan de superar. Toda partida de
D&D necesita un Dungeon Master; no puedes jugar sin uno.

Diseador de aventuras: el DM crea aventuras para que los otros jugadores las jueguen.

Narrador: el DM determina el ritmo de la historia y presenta los diferentes desafos y encuentros


que los personajes deben superar.

Controlador de monstruos: el DM controla los monstruos y a los villanos contra los que combaten
los Pjs, decidiendo sus acciones y tirando dados para sus ataques.

rbitro: cuando no est claro que va a pasar a continuacin, el DM decide cmo aplicar las reglas y
continuar la historia.

El DM controla los monstruos y villanos en la aventura pero no es tu adversario. El trabajo del D;


es proporcionar un marco para que todo el grupo pueda disfrutar de una emocionante. Eso
implica desafiar a los jugadores con encuentros y pruebas interesantes, mantener el juego en
movimiento y aplicar las reglas con equidad.

Muchos jugadores de D&D encuentran que ser el DM es la mejor parte del juego. Adoptar el papel
de DM no es algo que deba ser permanente; tus amigos y t podis turnaros como DM en las
distintas aventuras.

Las 10 REGLAS PARA los DMs


10.- Recuerde, es un juego. Se supone que sea divertido. Diversin para cada uno de los que se
sienta alrededor de la mesa.

09.- S entretenido. Juega a los PNJ's como si cada uno de ellos fuera una persona verdadera.
Utiliza voces, expresiones faciales, gestos, postura, apoyos, ilustraciones de los libros o de los
magazines, diagramas, bosquejos, efectos sonoros, msica o cualquier cosa posible. Incluso si te
ves como un tonto (porque no por lo menos entretiene).

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08.- Empieza a disear tu campaa. Felicidades, tienes un mundo para tu campaa de Calabozos &
Dragones. Ahora, haz una campaa para que vaya junto con l, para que tus jugadores tengan
realmente algo qu hacer. Despus de todo, decir "Aqu est el mundo No, realmente no "tengo"
aventuras para ti" es tal vez lo peor que alguien pudiera hacer en Calabozos & Dragones. As que
empieza ya, MC, y recuerda: la mitad del trabajo ya est hecho. Si estas corriendo un juego
bastante bonito "de ensueo," puedes probablemente darle al juego una gran patada con apenas
una pequea preparacin y planeacin. Que no te asuste un poco trabajo. Tus jugadores lo
merecen.

07.- En referencia a la seccin anterior, empieza con una razn de porqu los PCs estn juntos en
un partido. Tal vez han sido amigos por mucho tiempo o han sido contratados por la misma
persona o pueblo para completar una tarea que requiere a un grupo. S original, a menos que tus
jugadores sean primerizos, el hombre viejo en los lmites del pueblo que dice que hay un tesoro
cerca de una cueva ser tu clich. Tal vez tambin quieras que los PCs exploren la cueva llena con
globins, pero haz que el gancho de la aventura sea ms interesante.

06.- S serio y haz tu mundo detalladamente. Entre ms detalles tengas en tu mundo ms


jugadores querrn jugar en l. La credibilidad viene de los detalles. En este punto vas a tener que
empezar a llevar registros. Vas a necesitar dibujar algunos mapas, al menos esbozarlos. Vas a
necesitar hacer listas de informacin clave para los pueblos al igual que Personajes No Jugadores
(NPCs) y Presenta a los jugadores con un mundo que puedan entender, en el cual pueden creer, y
sobre quienes pueden cuidar. No haga cualquier cosa para hacer recordar a los jugadores que no
son realmente caracteres en un entorno de la fantasa. Es verdaderamente difcil alcanzar
verosimilitud como para tener distracciones de usted.

05.- S consistente. Conoce las reglas, o por lo menos las reglas que necesitas para jugar. Si un
carcter intenta atacar a un enemigo, debe trabajar justo como l hizo la vez ltima que l intent.
Conoce tu mundo. Si haba una ventana quebrada en la taberna la vez ltima las PJ's estaban all,
debe estar rota cuando regresen - o muestra signos obvios de la reparacin reciente.

04.- Sea justo. Incluso si no termina de la manera usted la desea. Incluso si hace te veas tonto.

03.- Es el juego del grupo y tuyo. No es el juego de los diseadores del juego, no es el juego del
escritor del mdulo, no es el juego del mensaje de los asiduos de la lista de inters o el juego del
juego del dueo de la tienda. Haz lo que t (y tus jugadores) desean.

02.- Fjate qu clase de juego desean sus jugadores jugar. Asegrate de que sea lo que ests
proporcionando (as como la clase de juego que deseas correr).

01.- Introduce el gancho de la aventura con tiempo. Nada peor para los PCs que estar vagando sin
rumbo intentando encontrar algo qu hacer. Se creativo! La campaa debe de tener direccin
antes de que la primera aventura haya terminado. Las campaas de bajo nivel tambin son buen
tiempo para empezar a establecer los enemigos de los niveles medio y alto contra los cuales los
PC`s se van a enfrentar ms delante. EJEMPLO: Si tu meta es tener PCs luchando contra el Barn
Von-Whoopass en el 20vo nivel en el muelle de su nave voladora pirata, haz que aparezca ahora,
que algunos pueblos y da a entender que el barn est buscando reclutar magos con experiencia

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en el trabajo de la madera. No est mal, el robar pedazos de varias aventuras preparadas, para
incorporarlas en tus propias campaas. No est mal asimismo, el utilizar una aventura preparada.

Cmo hacer una campaa de C&D


divertida
Calabozos y Dragones, tambin conocido como C&D, es un juego de roles de fantasa que busca
ser divertido. Tambin busca ser un esfuerzo colaborativo. Tanto el amo del calabozo como los
jugadores tienen una parte de la responsabilidad de hacer el juego divertido y mantenerlo
interesante. Si tu campaa ha comenzado a sentirse como una rutina en lugar de un juego, hay
cosas que los amos del calabozo y los jugadores pueden hacer, tanto en el juego como fuera de
ste, para mejorar la experiencia y asegurar que todos se diviertan.

Para los amos del calabozo


1. Pasa una hora o dos descubriendo qu se encontrarn los jugadores en la prxima sesin,
incluyendo posibles pruebas de habilidad y combates. Saber qu quieres cubrir en cada
sesin har que el juego se realice ms fcilmente y mantenga el ritmo.
2. Usa accesorios. No slo le digas a los jugadores que han encontrado una nota que revela la
contrasea secreta. Escrbela y entrgaselas cuando la encuentren. Si necesitan
decodificar algo, escrbelo y dales la clave para que puedan hacer el trabajo ellos mismos.
Los accesorios agregan un elemento de inmersin al juego que hace que sea ms fcil
mantenerse en personaje y enfocados.
3. Agrega humor. Calabozos y dragones no tiene que ser muy serio todo el tiempo. Incluso
las aventuras difciles disfrutan de una buena risa. Considera agregar un divertido
personaje no jugador (non-player character, NPC), una bsqueda tonta o unas cuantas
bromas en personaje para mejorar el humor.
4. S flexible. Sin importar lo que tuvieras planeado, los personajes encontrarn una manera
de eludirlo. Cuando se alejen del camino, no intentes forzarlos para regresar a la trama.
Intenta continuar con lo que te den, adaptando t historia para incluir sus acciones. Si
matan a tu principal villano antes de lo que tenas planeado, por ejemplo, no hagas
trampa en las tiradas para que sea imposible. Reemplzalo con un subordinado que fue
ascendido, un familiar que busque venganza o una cbala de magos que busquen llenar el
vaco dejado por su desaparicin definitiva.
5. Establece el nimo. Usa msica, iluminacin o efectos de sonido para transmitir el
ambiente adecuado. Si se supone que la situacin es aterradora, atena las luces y pon
msica escalofriante o efectos de sonido para que los jugadores tengan la mentalidad
adecuada. Las bandas sonoras de las pelculas, en el gnero apropiado, son ideales para
esto.
6. Descubre qu tipo de juego le interesa a tus jugadores. Si tus jugadores buscan tener una
buena pelea, no le des una serie de personajes no jugadores para que hablen con ellos. Si
prefieren el juego de roles, no los golpees con una ola tras otra de kobolds. Si prefieren un
reto, dales uno. Si no quieren que la muerte de los personajes sea una opcin, no los dejes
morir. Lo que le interesa a tus jugadores puede cambiar de sesin a sesin o incluso de

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una hora a otra. Si los jugadores estn ansiosos por tener una pelea, intenta crear una,
incluso si es slo un encuentro aleatorio. Si gimen cuando pides una tirada iniciativa, haz la
pelea ms fcil o contina con el siguiente encuentro de juego de roles.
7. Toma el pasatiempo en serio. El juego de roles es un pasatiempo que puede beneficiarse
de estudiarlo y entenderlo. Escucha podcasts de juegos de roles, lee blogs de juegos de
roles, o compra un libro que trate ideas de aventuras, consejos para lidiar con jugadores
problemticos y maneras para ser flexible.
8. S parte del equipo, C&D no es un juego competitivo. No debe ser una prueba de
habilidad entre los jugadores y el amo del calabozo. Tu objetivo, como amo del calabozo,
debera ser asegurarte de que la historia sea buena y que los jugadores se diviertan. No es
vencerlos en combate, ganarles con acertijos o evitar que tengan xito.

Para los jugadores


Involcrate. Una cierta cantidad del involucramiento de los jugadores es necesario para
que todos pasen un buen rato. Intenta mantenerte en personaje cuando ests en
encuentros de juego de rol.
Pon atencin. No participes en juegos mientras ests hablando por telfono, teniendo
conversaciones aparte o enviando mensajes de texto por telfono mientras el juego est
en sesin. Esto distrae a los otros jugadores y rompe el humor.
S un jugador generoso. No monopolices el tiempo del amor del calabozo o su atencin.
Dale a otros jugadores una oportunidad para brillar. Intenta involucrar a los personajes de
los otros jugadores usando bromas entre los jugadores cuando el grupo se halle entre
encuentros.
Toma el gancho de la trama. En un juego de roles, los jugadores pueden hacer lo que
quieran, pero eso no significa que deban hacerlo. Si el amo del calabozo te ha dado
claramente un gancho de trama, no lo evites slo porque puedes. Evitar activamente la
historia slo frustrar al amo del calabozo y a los otros jugadores. Esto no significa que no
puedas desviarte de la aventura planeada, pero si el grupo debe rescatar una princesa, no
propongas algo ms.
S creativo. En lugar de decirle al amo del calabozo que quieres golpear al duende con tu
martillo, describe cmo lo mueves, a dnde ests apuntando y qu dices cuando lo haces.
Si ests intentando que un personaje no jugador te d un descuento, dile al amo del
calabozo lo que le dices al NPC en lugar de decirle que quieres hacer una tirada de
diplomacia.

LA AVENTURA
Todo aventurero necesita aventuras. UNa aventura de Dungeons and Dragons consiste en una
serie de acontecimientos. Cuando los jugadores deciden por qu camino van a ir a
continuacin y cmo van a desenvolverse sus personajes con los encuentros y desafos que se
produzcan, convierten la aventura en una emocionante historia sobre sus personajes.

Las aventuras presentan accin, combate, misterio, magia, desafios y muchos monstruos!

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Hay aventuras listas para jugar, escritas por profesionales, pero tambin muchos DMs
prefieren crear sus propios Dungeons y aventuras, diseando encuentros y crendola a su
antojo.

Cmo crear aventuras de D&D


entretenidas
Dungeons & Dragons (D&D) es un juego de mesa de rol popular desde 1970. La parte ms
importante de jugar D&D es la calidad de la aventura que juegas. Depende del Maestro de
Calabozo (DM) crear una aventura estimulante y de calidad de D&D para que los jugadores
puedan disfrutar del juego sin confundirse o sentirse aburridos. Saber cmo escribir y crear una
aventura entretenida para D&D por tu cuenta te dar la habilidad para ofrecer como Maestro de
Calabozo a tus amigos.

Escribe la introduccin a tu aventura.


Utiliza inspiraciones y fuentes adicionales, como notas de campaas anteriores y material de
campaas oficiales, para ayudarte a crear el trasfondo para tu aventura, dndote la habilidad de
entrelazar las historias pasadas con las nuevas. En tu introduccin, crea la atmsfera que quieres
comunicar. Es la misin una plagada de peligros, o una que parece alegre pero que predice de
peligros futuros?

Crea una puesta para la aventura debajo de tu introduccin.


Por ejemplo, si la temtica de tu aventura es de una guerra lfica en los bosques, la puesta ser en
los bosques lficos. Si es una aventura fantasmagrica y tenebrosa, crea una puesta que presente
una cripta, cementerio o algn otro lugar espantoso adecuado para tus metas.

Crea un esquema que delinee tu aventura, comenzando por el


principio.
Los puntos del esquema ayudarn a que te gues al contar la historia. Cada uno debera
representar un objeto, enemigo o aliado importante en tu aventura escrita. Por ejemplo, al
comienzo de la descripcin de cada ubicacin, podras hacer una entrada describiendo los posibles
tesoros del lugar, junto con las tablas de tesoros que las gobiernan. Haz un doble espacio en el
esquema para que apuntes notas para ti mientras se realiza la sesin de juego.

Escribe una hoja de personaje por separado para cada enemigo


importante que se encontrarn los jugadores en la aventura.
Puedes coordinar esto al hacer una hoja por cada categora de enemigos. Por ejemplo, si hay
posibilidades de que tus jugadores se encuentren con una horda de enanos enojados, todos estos
enemigos pueden compartir las mismas estadsticas, y simplemente variar a partir de ellos. Utiliza
las hojas de personajes no jugables para aadir a la narracin en la aventura al hacerlo lo ms

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descriptivo posible, incluyendo algunas cosas como apariencia fsicas, personalidad, visin de la
vida y nivel de habilidades y atributos.

Crea dos o ms finales alternativos para tu aventura


Para condimentar la experiencia de juego mientras mantienes el final desconocido a los jugadores.
Al hacer esto, puedes evitar el obligar a los jugadores a que tomen un camino particular por el
mundo (en vez de eso, disea tu aventura, incluyendo los finales, para permitir que sus acciones y
sus tiradas de dados sean buenas o malas). Por ejemplo, si un jugador fracasa en una tirada o
tiradas de golpes crticos, estars satisfecho de tener un final listo que vea el fin del grupo al
momento de su triunfo, o ganar un xito inimaginable en la cara de cierto desastre.

Cuando crees una misin, no empieces con una historia


"Algunos aventureros se encuentran por casualidad en una taberna. Escuchan hablar sobre una
cueva llena de oro protegida por un dragn que escupe fuego. Unen sus fuerzas para matar al
dragn y conseguir el oro". Esta aventura de fantasa es tpica. Los jugadores se involucran poco en
la trama. Simplemente son los que matan al monstruo y se llevan sus cosas. Por este motivo una
misin debe empezar con los personajes, no con la historia.

Los personajes son lo primero


Toda historia necesita un conflicto central, uno que venga de los propios personajes. Antes de
crear un trauma para un juego de rol, crea los personajes de los jugadores. En un videojuego, el
diseador de juego tiene todo el control. En un juego de rol de mesa, el "game master" que lleva
el juego tendr que adaptarse a las decisiones de los jugadores.

Crea conflictos provocados por los personajes


Haz que los personajes tengan defectos que lleven a conflictos, y despus crea una historia sobre
estos conflictos. Debe haber un oponente externo (un supervillano o un jefe demonaco), pero
tambin debe haber conflictos internos relacionados con el externo. Al final de la misin, los
personajes deben superar sus defectos y a sus enemigos. Por ejemplo, si un personaje es un joven
prncipe ingenuo, consigue que su hermano sediento de poder le traicione. El prncipe vengativo
debe volver al trono mientras mantiene su humanidad. Si un personaje es un mago egosta,
consigue que libere accidentalmente a un terrible demonio. El mago deber deshacer sus errores y
aprender a cuidar de los dems. En cualquier situacin, los jugadores tienen un inters personal en
la historia porque es su historia.

Consigue villanos profundos, no superficiales


Cada historia necesita un buen villano, pero los mejores villanos se ven como hroes. No son
malos porque s. Hitler era un asesino de masas, pero pensaba que estaba salvando a los
alemanes, purificando el planeta para la raza aria. A menudo los villanos representan el lado
oscuro de los hroes. Batman y el Joker eran los dos lunticos con disfraz que violaban la ley. La
diferencia es que Batman lo hace para defender el orden, mientras que el Joker lo hace para

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propagar la anarqua. Aprende de la historia y la literatura. Enfrenta a los jugadores con sus lados
oscuros.

Asegrate de que los hroes y los villanos se encuentran antes del enfrentamiento final

En el escenario de "matar al dragn" con el que empezamos, los personajes se encuentran con el
dragn slo para matarlo. Las buenas historias tienen hroes que se encuentran con los villanos
antes de la batalla final. Los enfrentamientos anteriores establecen una relacin antagnica, que
da como resultado una mejor batalla final.

Asegrate de que las situaciones no tienen soluciones fciles


Enfrenta a los jugadores con dilemas morales. La galardonada serie "Dragon Age" hace que los
jugadores se enfrente con situaciones moralmente controvertidas, como sacrificar a un inocente
para salvar un pueblo. Poner a los jugadores en roles de decisin (y hacer que se enfrenten a las
consecuencias) aumenta su participacin en la historia.

Lleva a los jugadores a un lugar especial


Cuando hayas conseguido los personajes y conflictos, establece un entorno. Los mejores entornos
no repiten el viejo "reino de fantasa". Prueba a cambiar el entorno estndar (un mundo donde los
duendes defienden su hogar de una invasin de humanos) o mezcla gneros de rol (un mundo
donde una raza de robots magos coloniza las estrellas). Hagas lo que hagas, recuerda que los
mundos fantsticos no son nada sin buenos personajes y conflictos. Si tienes esto en mente,
crears misiones que los jugadores nunca olvidarn.

Cmo construir una mazmorra para una


campaa de Calabozos y Dragones
Como ya Hemos dicho con anterioridad, Calabozos y Dragones es un juego de mesa y de rol, su
tema principal es tener la idea de un lugar especfico lleno de enemigos, trampas y tesoros que los
personajes puedan saquear. Si bien la elaboracin de la prisin lleva tiempo, la paciencia y una
buena comprensin de las reglas del juego, es esencial para mantener a los jugadores interesados.
Un buen calabozo bien puede marcar la diferencia entre un juego del cual todo el mundo hable
acerca de los prximos meses o de una noche perdida que se olvidar rpidamente.

A continuacin te enumero algunos consejos que te pueden ayudar al momento de crear tu propia
mazmorra o calabozo

1. Comienza con un concepto general de cmo ser la mazmorra y donde estar localizada, a
continuacin, trabaja desde all, dndole contenido a los detalles.
2. Decide sobre un rea especfica y el estilo general de la mazmorra. Est bajo el suelo, en
un castillo, en lo profundo de un bosque aislado o en un plano totalmente diferente de
existencia? Si est bajo tierra, est en las alcantarillas por debajo o de una ciudad, o tal
vez es una serie de tneles cavados por los zapadores de goblin y sus supervisores

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espantajos? Es el castillo una ruina abandonada o est siendo utilizado por un mago
malvado?
3. Calcula cuntos niveles o habitaciones tendr la mazmorra. Un calabozo destinado a un
partido de bajo nivel probablemente tendr que ser menor, ya que los personajes que lo
exploren tendrn menos recursos a su alcance para mantener la aventura por un perodo
prolongado de tiempo. Por lo menos, debera haber varias zonas "seguras" donde el grupo
pueda descansar en medio de los encuentros.
4. Mustrate con una razn plausible para la existencia de la mazmorra y para que tenga la
configuracin que hars a mano. Un sistema de alcantarillado lleno hasta el borde con
todo tipo de trampas caras y diseadas por expertos y ocupada por gigantes que no caben
por la puerta principal no tiene mucho sentido; sin embargo, un templo largamente
olvidado en lo profundo de una montaa que ha sido tomado por un grupo de ogros
merodeadores es ms creble.
5. Dibuja un mapa de la mazmorra en papel cuadriculado, dejando de lado las caractersticas
principales de cada habitacin y las criaturas que pueden ser encontradas all, por lo que
el jugador no sabr de antemano lo que van a encontrar. Marca cada habitacin con un
cdigo, por ejemplo, "B1" y "F6", a continuacin, haz una hoja de trucos en el que la
descripcin de la habitacin se corresponda con el cdigo, as podrs ver rpidamente lo
que est sucediendo en cualquier seccin de la mazmorra.
6. Imagina cmo los habitantes de la mazmorra viviran su da normal, y cmo reaccionaran
cuando los personajes de los jugadores irrumpan en sta. Los soldados no slo se sientan
en sus cuarteles las 24 horas del da en la espera de que los aventureros armados les
tiendan una emboscada; estarn en cambio movindose alrededor, yendo a la cocina para
buscar comida, haciendo incursiones al retrete y patrullando las instalaciones para
detectar a los intrusos. Las criaturas ms caticas y desorganizadas, tales como kobolds y
orcos, son menos propensos a tener patrullas regulares o centinelas, pero no se quedarn
inmviles en la misma habitacin por toda la eternidad.
7. Pon a los enemigos en las mazmorras que sean del mismo reto apropiado basados en el
nivel de los personajes que lucharn contra ellos. Asegrate de revisar las estadsticas de
los enemigos y las normas especiales asociadas a ellos. Un monstruo volador no tiene
mucha ventaja en una cueva de techo bajo, pero en el desierto, la misma criatura es
mucho ms peligrosa.
8. Coloca las trampas para el grupo que se encuentren slo en las reas donde tienen
sentido. Una trampa que dispara flechas a travs de la entrada principal de una torre sera
un buen obstculo para los personajes de los jugadores, ya que seran las personas que
viven en esa torre.
9. No te olvides de la atraccin real que atraen a los personajes a las mazmorras, que es el
tesoro. Los jugadores quieren ser recompensados por el asalto al castillo y por eliminar a
los trolls que asesinaron a la familia real, y esa recompensa debe ser en la forma ya sea de
objetos de oro o mgicos que mejoren las habilidades de los personajes.
10. Crea un enemigo final que, o bien maneja el calabozo o es lo suficientemente fuerte que
las otras criaturas que viven all le dan un amplio margen. Cada mazmorra debe tener un
reto final que realmente ponga a prueba el ingenio y la fuerza muscular de los personajes
de los jugadores; mientras ms grandioso e intimidante sea, ms confianza sentirn los

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jugadores que han logrado superarla. Las mazmorras en un nivel bajo, probablemente
contarn con una criatura normal, como un orco que tiene un par de niveles en una clase
de caracteres o un objeto mgico menor que mejora sus habilidades. Las mazmorras de un
alto nivel requerirn enemigos cada vez ms espectaculares, como antiguos dragones
rojos, demonios de foso de los nueve infiernos, un mago inmortal de 1.000 aos de
antigedad o un clan entero de los gigantes de la colina.

Como hacer tu personaje de rol


Antes de que tu grupo de aventureros pueda comenzar a luchar contra el mal y saquear el tesoro
de dragones furiosos, primero debes llenar tu hoja de personaje de D&D. La hoja de personaje
contiene toda la informacin relevante que necesitas saber acerca de tu personaje, desde su
fuerza hasta los poderes mgicos que se pueden utilizar. Llena tu hoja de personaje de la cuarta
edicin de Dungeons & Dragons para determinar exactamente cmo ser tu personaje y de qu
manera entrar en relacin con el mundo del juego en general.

Como jugador, creas un personaje. Este aventurero es parte de un equipo que se interna en
mazmorras, combate contra monstruos y explora los territorios salvajes ms oscuros del mundo.
Un personaje generado por un jugador se denomina personaje jugador (PJ). Como los
protagonistas de una novela o pelcula, los PJs son el centro de la accin del juego.

Cuando juegas con tu personaje te metes en su piel y tomas decisiones como si t fueses el
personaje. T decides qu puerta abrirs a continuacin, si atacar a un monstruo, si negociar con
un villano, etc. Puedes tomar estas decisiones basndote en la personalidad, motivaciones y metas
de tu personaje, e incluso puedes hablar o actuar dentro de ese papel si quieres. Tienes un control
casi ilimitado sobre lo que tu personaje puede hacer y decir en el juego

Crear un personaje en D&D es una de las experiencias ms emocionantes del juego ya que eres tu
quien poco a poco va armando a el personaje hasta que ests cmodo con l.

Raza y clase
La primera eleccin pasa por elegir una raza y una clase de personaje. Puedes comenzar a hacer tu
personaje a partir de su raza o su clase lo que te resulte ms cmodo. En lo personal prefiero
comenzar con la clase.

A continuacin en el siguiente apartado se enlistan todas las razas bsicas:

Razas
Toda una variedad de culturas y sociedades pueblan el mundo de D&D, algunas formadas por
humanos, pero otras compuestas por razas fantsticas como elfos, enanos y tiflin. Los aventureros
y los hroes pueden surgir de cualquiera de estos pueblos. Tu eleccin de raza te proporciona un
conjunto bsico de ventajas y aptitudes especiales.

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Tu raza de personaje no slo afecta a tus puntuaciones de caractersticas y tus poderes, sino que
adems proporciona las primeras pistas sobre las que construir la historia de tu personaje.

Raza: Humanos cultura y aspecto Dotes y Modificadores


De todas las razas civilizadas, los humanos Tamao mediano
son los ms adaptables y variados. Es posible - Velocidad base: 4
encontrar asentamientos humanos en casillas
cualquier parte, y la moralidad, costumbres e - Dote adicional
intereses de esta raza varan enormemente. a nivel 1
* 4 puntos de
habilidad adicionales
(de bonificacin) en
nivel 1 y otro punto
adicional por cada
nivel siguiente.
- Idioma adicional:
cualquiera.
Idioma: Comn Alineamiento: cualquiera

Raza: Enanos cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Tallados de la roca del Tamao mediano
universo, los enanos - Velocidad base: 3 casillas,
- Visin en la oscuridad: pueden ver hasta 6 casillas de
soportaron una era de distancia en la oscuridad, con la nica peculiaridad de
servidumbre bajo los que sin luz slo ven en blanco y negro
- Afinidad con la piedra, que concede un bonificador de
gigantes antes de ganar +2 al Buscar cuando se trata de encontrar obras poco
la libertad. Sus frecuentes en mampostera (como muros corredizos,
poderosas ciudades suelos de piedra inestables, imitaciones...) Al acercarse
a 10' de una obra de estas caractersticas tiene derecho
fortificadas de las a una tirada automtica de Buscar como si la estuviese
montaas son buscando activamente. Cuando busque trampas de
testimonio del poder de piedra, el enano podr hacerlo como si fuese un pcaro
y pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.
sus antiguos imperios. - Familiaridad con armas: consideran el Hacha de guerra
Incluso aquellos que enana y el Urgrosh enano como armas marciales y no
exticas.
viven en las ciudades - Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de
humanas, se cuentan estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras
entre los defensores est firmemente apoyado en el suelo.
- Bonificador +2 en tiradas de salvacin contra venenos
ms firmes contra la - Bonificador +2 en los tiros de salvacin contra
oscuridad que amenaza conjuros y efectos sortlegos
con devorar el mundo. - Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos,
semiorcos y trasgoides
- Idiomas automticos: Alineamiento: - Bonificador +4 a la clase de armadura por esquivar
Comn y enano cualquiera cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante. Se
Clase predilecta: Guerrerp pierde si est desprevenido y en cualquier situacinq
- Idiomas adicionales: que una criatura pierda su bonficador de destreza.
gigante, gnomo, infracomn, - Bonificador +2 a pruebas de Tasacin de objetos de
orco, trraro y trasgo. piedra o metal.

Raza: Elfos cultura y aspecto Dotes y Modificadores

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Nobles, Salvajes y sobre todo - Tamao mediano
libres, los elfos custodian sus - Velocidad base: 5 casillas
tierras boscosas empleando el - Inmunes a conjuros y efectos
sigilo y mortferas flechas que mgicos de dormir, y
descienden desde los rboles. bonificador de +2 en las
Tiradas de Salvacin contra
Construyen sus hogares en
conjuros y efectos de
armona con el bosque, tan encantamiento.
perfectamente unidos, que los - Visin en penumbra, 6
viajeros a menudo no casillas distinguiendo colores y
descubren que han entrado en detalles an con una luz muy
una comunidad lfica hasta escasa.
que es demasiado tarde - Competencia con armas:
- Idiomas automticos: comn y Alineamiento: reciben como dotes
lfico. Preferentemente Neutral adicionales Competencia con
- Idiomas adicionales: - Clase predilecta: mago o arma marcial en espada larga,
estoque, arco largo y arco
dracnico, gnoll, gnomo, orco, Ranger.
corto
silvano y trasgo. - Bonificador de +2 a las
pruebas de Avistar, Buscar y
Escuchar.

Raza: Gnomo cultura y aspecto Dotes y Modificadores


A travs de su historia, los gnomos siempre Tamao pequeo
se han concentrado en el desarrollo - Bonificador de +1 a
cientfico y tecnolgico. Tienen mquinas y las tiradas de destreza
naves propulsadas por vapor, mecanismos y +4 a Esconderse
de precisin para medir el tiempo, artilugios - Velocidad base: 3
refinadores de detritos minerales que casillas
producen acero de alta calidad, adems de - Familiaridad con Armas,
una coleccin interminable de artculos por lo que pueden
mundanos tales como tornillos, poleas, considerar los espadas
engranajes transmisores, ruedas dentadas, cortas Ganchudos
Gnomos como armas
muelles de rosca, cajas musicales y juguetes
marciales y no exticas.
mecnicos
- Bonificador +4 a
Idiomas automticos: Alineamiento: Preferentemente Neutral esquivar contra
comn y gnomo
- Idiomas adicionales: criaturas del tipo
dracnico, enano, gigante
gigante, orco y trasgo. - Bonificador +2 a
pruebas de Escuchar
- Bonificador +2 a
pruebas de Artesana

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Raza: Halfling - cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Mediano
Los medianos son oportunistas listos y Tamao pequeo
competentes. Prefieren los problemas - Bonificador de tamao
antes que el aburrimiento y la gente los +1 a la Clase de Armadura
suele mirar con suspicacia, aunque (CA), +1 a las tiradas de
entre ellos hay gente honrada. Suelen ataque y +4 a Esconderse
ser muy curiosos, se dice que no - Velocidad de base: 3
conocen el miedo y tienen una extraa casillas
suerte que los saca de apuros. Son una - Bonificador +2 a pruebas
raza pequea, conocida por su ingenio, de moverse
astucia y sus nervios de acero. Son un Sigilosamente, saltar y
pueblo nmada que recorre los cursos trepar.
de agua y los pantanos. Nadie ha - Bonificador +1 a todas
viajado ms lejos ni ha visto ms de lo las tiradas de
que sucede en el mundo de los salvacin(TS)
medianos. - Bonificador +2 de moral
Idiomas automticos: Alineamiento cualquiera a las TS contra miedo, que
Comn y mediano. Clase predilecta: Bribon se suma al +1 general a
- Idiomas adicionales: todas las TS
lfico, enano, gnomo, orco - Bonificador +1 a los
y trasgo.
ataques con armas
arrojadizas y hondas
- Bonificador +2 a
Escuchar

Raza: Duendes cultura y aspecto Dotes y Modificadores


La mejor forma de que una criatura Tamao pequeo
- Bonificador de tamao +1 a la Clase de
pequea sobreviva en las tierras Armadura (CA), +1 a las tiradas de
Salvajes de las hadas es pasar ataque y +4 a Esconderse
desapercibida. Mientras sufran al - Velocidad base: 3 casillas
- Visin en penumbra: Ven el doble de
servicio de los tiranos Tiflins y bien que los humanos con luz escasa,
Drows, los gnomos aprendieron a pudiendo distinguir detalles y colores.
- Bonificador +2 en tiradas de salvacin
ocultarse, engaar y desviar la contra ilusiones
atencin y as sobrevivir. Estos - Penalizador +1 a la clase de dificultad
mismos talentos siguen sindoles de de los tiros de salvacin contra conjuros
ilusorios lanzados por gnomos.
gran utilidad, ya que les permiten - Bonificador +1 en tiradas de ataque
prosperar en un mundo lleno de contra Kbolds y trasgoides
criaturas mucho mayores y ms - Bonificador +4 a esquivar contra
criaturas del tipo gigante
peligrosas que ellos. - Bonificador +2 a pruebas de Escuchar
- Bonificador +2 a pruebas de Artesana
Idiomas automticos: Alineamiento cualquiera
comn y Duende Clase Predilecta: Mago o Hechicero
- Idiomas adicionales:
dracnico, lfico, gigante y
Gnomo

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Raza: Drows cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Los Drows son similares a los elfos de la Tamao:Mediano
superficie, aunque un poco ms bajos. La Velocidad Base: 3 casillas
principal diferencia entre ellos es que su Modificadores de
piel es Gris/Negra que toma tonalidades Habilidad +2 Destreza, +2
Carisma o Sabidura
Azules ante el sol, y sus cabellos
Modificadores de
normalmente plateados o blancos. Sus Habilidad +2 Intimidar,
ojos son muy plidos, a tal punto que Sigilo 2
parecen ser completamente blancos, Todo Drow tiene los
aunque en realidad sus irises pueden ser hechizos de fuego
lilas, rosas, azules o plateados. Debido al ferico, luces danzantes,
comportamiento notoriamente malvado de como hechizos innatos
los Drows como raza, y a su fisonoma disponibles un nmero
distintiva, normalmente un Drow por muy de veces igual al nivel por
bueno que sea, no recibir una agradable da.
Veneno Drow:La sangre
bienvenida en ningn lugar
Drows es altamente
Idiomas: Comn y Drow Alineamiento: Entre Cotico Legal y Neutral venenoso. Al hacer 1
Idiomas adicionales: Catico. punto de dao
dracnico, lfico Clase Predilecta: Asesino Y Hechicero

Raza: Changeling cultura y aspecto Dotes y


Modificadores
Son cambia formas sutiles, capaces de disfrazar su Tamao:
apariencia. Poseen grandes ojos que pueden ser Mediano
de cualquier color, pero la ms comn es de velocidad 3
color gris o plata. Sus rasgos faciales son leves, casillas en su
forma normal
sus narices tienden a ser pequeos. Los
+2 En las tiradas
Changelings no construyen ciudades propias,
de salvacin
sino que viven entre los humanos, u otras contra el sueo y
razas, mezclndose entre ellos y vivir en su encanto efectos
sombra. Ellos se encuentran ms comnmente Changeling Trick
en las grandes ciudades, donde forman la Changelings
columna vertebral del mundo del hampa, puede tomar la
aunque muchos encuentran trabajo ms forma de
respetable como animadores, agentes del cualquier raza de
tamao
gobierno y, a veces aventureros.
mediano.. Si lo
Lingista Natural: Hablan comn y Alineamiento:Cualquiera hace, es
pueden Aadir Idioma a tu lista de Clase predilecta: bribon y Mago doloroso,
habilidades de clase para cualquier clase haciendo dao
que adopte. Hablar un idioma es una 1d4
habilidad basada en Carisma. Changlings Habilidades: +2
Obtenga un estmulo natural 6 Para en las bluff ,
hablar habilidad lingstica intimidan , y
Averiguar

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Raza: Tiflin cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Herederos de un antiguo linaje Tamao: Mediano
infernal, los tiflin no tienen reinos Velocidad: 6 casillas
propios, sino que viven dentro de los Punt. de caracterstica: +2 a
reinos y ciudades humanas. Son Inteligencia, +2 a Carisma
descendientes de nobles humanos Bonificadores de habilidad:
que negociaron con poderes oscuros y +2 a Engaar, +2 a Sigilo.
hace mucho tiempo que su imperio Bsqueda de sangre: ganas
subyug la mitad del mundo. Pero el un bonificador +1 racial a
imperio se derrumb y los tiflin fueron las tiradas de ataque contra
abandonados para encontrar su enemigos maltrechos.
propio camino en un mundo que a Resistencia al fuego: tienes
menudo les teme y est resentido con resistencia al fuego 5 + la
ellos. mitad de tu nivel.
Idiomas: Comn y Otro Alineamiento: Entre Cotico Legal y Ira infernal: puedes utilizar
a elegir Neutral Catico. Ira infernal como poder de
Clase Predilecta: Asesino Y Hechicero encuentro +2 en pelea.

Raza:Draconiano cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Nacidos para luchar los dracnidos Tamao: Mediano
son una raza errante de Velocidad: 6 casillas
mercenarios, soldados y Bonificadores de habilidad: +2
aventureros. Hace mucho tiempo, a Intimidar
su imperio aspir a dominar todo Furia de dracnido: cuando
el mundo, pero ahora slo unos ests maltrecho, ganas un
pocos clanes desrraigados de bonifcador +1 racial a las
estos honorables luchadores tiradas de ataque.
resisten para trasmitir las leyendas Aliento de dragn: puedes
de su antigua gloria. utilizar Aliento de dragn
como poder de encuentro.
Idiomas: Comn y Alineamiento: Cualquiera
Draconiano Clase predilecta: Paladin

Raza: Semi-Orco cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Una oscura leyenda afirma que cuando -Tamao mediano.
Corellon le sac el ojo a Gruumsh en su - Velocidad base: 3 casillas
pico combate, parte de la esencia del Ajuste de puntuaciones de
dios salvaje cay a tierra y transform a habilidad: Empiezas con un +1
una raza de humanos en fieros semiorcos.
de Constitucin.
Otra historia sugiere que un antiguo
ingeniero hobgoblin cre a los semiorcos
Visin en la oscuridad: Como
para liderar a las tribus orcas en nombre los orcos, pueden ver hasta
del imperio. Existe otra leyenda que 6casillas de distancia en la

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cuenta que una tribu de brutales oscuridad, con la nica
brbaros humanos decidi aparearse con peculiaridad de que sin luz slo
los orcos para fortalecer su linaje. Si ven en blanco y negro
preguntas a un semiorco acerca de sus (conservan los detalles).
orgenes, quiz escuches una de estas
Resistencia corpulenta: tienes
historias; o puede que te ganes un
puetazo en la boca por hacer preguntas
ventaja en las tiradas de
tan impertinentes. salvacin contra veneno y
tienes resistencia al dao por
veneno.
Carga veloz: obtienes un +2 a
tu velocidad en carga.

Idiomas: Comn y Orco Alineamiento: Legal Malo


Idiomas adicionales: Clase predilecta: Guerrero y brbaro.
abisal, dracnico,
gigante, gnoll y trasgo.

Raza: Orco cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Los Orcos viven para el combate. Ajustes de puntuaciones de
Para un Orco no hay mayor gozo habilidad: Empieza con +1 en
que estar en lo ms crudo de una cualquier caracterstica fsica.
batalla, donde el guerrero ms Tamao: Grande
grande y ms fuerte es el que Velocidad: 4 casillas
triunfa. La piel de los Orcos es ms Visin en la oscuridad:
dura que el cuero curtido. Con el pueden ver hasta 6casillas de
paso del tiempo, la piel se les distancia en la oscuridad, con
vuelve costrosa, nudosa y an ms la nica peculiaridad de que
impenetrable, hasta el punto que sin luz slo ven en blanco y
la estocada ms decidida no les negro (conservan los
causa ms que un rasguo. Y detalles).
aunque consiga penetrarse la piel y bonificador racial +1 a tu
la sangre roja de tonos morados defensa de cuerpo a cuerpo.
empiece a manar, no hay garanta Bonificadores de habilidad:
de que la herida impida al Orco +2 a Aguante, +2 a Intimidar
destrozar al oponente. Resistencia de orco: la
Idiomas: Comn y Orco Alineamient: Neutral Malo primera vez que quedes
Idiomas adicionales: gigante, Clase preferida: Brbaro maltrecho durante un
gnoll y trasgo. encuentro, obtendras 5 pg
temporales. Estos pg
temporales aumentan a 10 a
nivel 11 y a 15 a nivel 21

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Raza: Forjado cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Creados como soldados para una guerra Punt. de caracterstica:
que presagiaba el fin de una era, los +2 a Fuerza, +2 a
forjados son seres artificiales que Constitucin
muestran un nivel humano de inteligencia Tamao: Mediano-
y conocimiento. La consciencia de un Grande - Gigante
forjado se desarroll como un efecto Velocidad: 3 4 -- 6
colateral del deseo de sus creadores de casillas
tener unidades de adaptacin al campo Visin: normal
de batalla, completamente funcionales. Mente de forjado:
Sin una gran guerra que luchar, ningn Obtienes un
antiguo legado que reclamar, y solo con el bonificador racial +1 a
vestigio de una cultura desarrollada en el tu defensa de CA.
siglo pasado, los forjados son un pueblo Bonificadores de
emergente. Integrados en sociedades de habilidad: +2 a
gentes ms numerosas que ellos, los Aguante, +2 a
forjados son famosos por su resistencia y Intimidar
su concentracin, tanto en trabajo como Resolucin de forjado:
en combate. Puedes usar
Idiomas: Los que sean en Alineamiento: cualquiera Resolucin de forjado
una cantidad igual a su como poder de
modificador de Inteligencia. encuentro.

Raza: Gigantes cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Aparentan ser humanos muy Tamao: Gigante
musculosos y bastante Altos Velocidad Base: 4 casillas
con las orejas ligeramente Ajustes de puntuaciones de
puntiagudas. Sus rasgos habilidad: Empiezas con +1 en
raciales (una fuerza algo Fuerza.
superior a la humana, y una Resistencia corpulenta: tienes
gran resistencia) hacen de ventaja en las tiradas de
ellos esclavos ideales, ya sea salvacin contra veneno y
para trabajos duros, o para tienes resistencia al dao por
luchas de gladiadores en las veneno.
arenas de Athas, Lo cual es Maestra con Armaduras: eres
una Irona pues anteriormente competente con armaduras
ellos esclavizaron al pueblo ligeras y medianas. Mientras
enano lleves una armadura mediana
Idiomas: Comn y Gigante Alineacion: Legal Malo o pesada, ganas un bonificador
Idiomas adicionales: Clase preferida: Barbaro de +1 en la Clase de Armadura.
Orco,Goliath,Enano y Drow

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Raza: Goliath cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Los goliat son nmadas Tamao: Gigante
montaeros que ven la vida como Velocidad Base: 5 casillas
una gran competicin. Sus grupos Bonos en estadsticas: +4
dispersos nunca han jugado un Fuerza, -2 Destreza, +2
papel importante en la poltica de Constitucion
las tierras bajas, pero han bagado Ajuste de nivel: +1
por las cadenas montaosas del Pueden trepar deprisa con
mundo desde que los primordiales solo un -5 a la prueba.
dieron forma por vez primera a
sus picos y caadas. Altos y
enormes, los goliat adoran al
poder primigenio de la Naturaleza
y lo usan para potenciar su fuerza
interna.
Idiomas: Comn y Goliath Alineamiento: Cualquiera
Otros lenguajes adicionales Clase predilecta: Brbaro
son Enano, Gigante, Gnoll

Raza: Semi elfo cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Descendientes de elfos y humanos, - Tamao mediano
los semi elfos son una raza llena de - Velocidad base: 3 casillas
vida en la cual suelen aparecer los - Inmunidad a los conjuros y
mejores rasgos de elfos y humanos, efectos mgicos de dormir y
no tiene patria, aunque algunos de bonificador +2 en todas las
ellos encuentran su sitio entre los Tiradas de Salvacin (TS)
humanos. son curiosos y contra conjuros y efectos de
ambiciosos, aman la naturaleza y encantamiento.
tienen los sentidos agudizados. Son - Visin en penumbra: Ven el
muy verstiles, al igual que los doble de bien que los
humanos, pero no dejan de humanos con luz escasa,
compartir cosas con los elfos. pudiendo distinguir detalles y
colores.
Idiomas: Comn y Elfico Alineamiento: cualquiera - Bonificador +1 a pruebas de
Idiomas adicionales: Clase Predilecta:Ranger Avistar, Buscar y Escuchar.
Cualquiera, exceptuando - Bonificador +2 a pruebas de
lenguas secretas. Diplomacia y Reunir
informacin

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Raza: Semi Drow cultura y aspecto Dotes y Modificadores
Normalmente muy delgados, tienen la piel Tamao: mediano
de color rosado. Lo ms comn es que Velocidad:4 casillas
tengan cabellos plateados o blancos, y sus +2 a una puntuacin de
ojos sean de los mismos colores que los de caracterstica de su eleccin
los humanos, aunque son capaces de ver Adaptabilidad:+2 a cualquier
en total oscuridad. Aparte de eso, habilidad especfica que usted
comparten las mismas caractersticas que elija. debe elegir esa habilidad
los dems medio-elfos. Al ser tan a nivel 1, y no se puede
parecidos fsicamente a un drow, cambiar en un momento
normalmente "disfrutan" de la misma posterior
mala fama que ellos
Idiomas: Comn y Alineamiento:Preferentemente Neutral
Drow Caotico
Clase Predilecta: Bribn y Asesino

Raza: Kenders cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Son criaturas curiosas por naturaleza, Tamao: Pequeo.
hbiles en las artes del latrocinio y el Velocidad: 3 casillas
sigilo y amistosas con todo el mundo. Ajuste de puntuaciones de
Perdonan con facilidad las afrentas y habilidad: Empiezas con un +1
llegan a estar convencidos que los de Carisma.
objetos que hurtan a otros seres les Afortunado: Cuando obtienes
llegaron por accidente a sus saquillos un 1 natural en una tirada de
(o ponen otra excusa similar a esa). ataque, chequeo de habilidad
Esto ltimo se debe a que est en su o tirada de salvacin, puedes
naturaleza el intentar coger todo volver a tirar el dado y
aquello que les llame la atencin, sin quedarte con el nuevo
ser muchas de las veces conscientes resultado.
en realidad de lo que estn haciendo. Destreza Kender: Puedes
En su sociedad esto no es moverte a traves del espacio
considerado robar, ya que tienen un que ocupa cualquier criatura
concepto diferente de la propiedad. mayor.
Idiomas: Comn y Alineamiento: Legal Bueno
Kender Clase Preferida: Bribn, Bardo

Raza: Hobbits cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Sus caractersticas fsicas ms peculiares que Tamao: Pequeo
los distinguen son la abundante vellosidad Velocidad: 3 casllas
que les crece en el empeine de los pies, la Ajustes de puntuaciones de
carencia de barba, el pelo rizado y habilidad: Empiezas con un
generalmente de color castao, y las orejas +1 en Destreza.llas
algo puntiagudas, sin llegar a ser como las Ocultismo natural: Puedes
de los elfos. Suelen tener tambin una esconderte cuando una
figura rolliza, con la cara redonda y barriga,

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a causa de su aficin a la comida, la bebida y criatura mayor te hace
una vida ms bien sedentaria. Los hobbits se sombra.
caracterizan adems por su naturaleza
amigable y pacfica, y detestan las guerras

Idiomas: Comn y Alineamiento: Preferentemente neutral


Mediano Clase preferida: Bribn, Bardo

Raza: Eladrin cultura y aspecto Dotes y Modificadores


Los eladrines son criaturas de magia Tamao: Mediano.
con fuertes lazos con la Naturaleza, Velocidad: 3 casillas
que viven en ciudades en el reino Ajustes de puntuacin de
crepuscular de las tierras Salvajes de habilidad: Empieza con un +1
las hadas. Sus ciudades se encuentran en Destreza.
tan prximas al mundo, que abecs Sentidos agudos: tienes
cruzan la frontera, apareciendo ventaja en todos los
brevemente en valles de montaa o chequeos de Sabidura a
en profundos claros de bosque antes escuchar y avistar.
de desaparecer de nuevo en las tierras Espritu libre: eres inmune a
Salvajes de las hadas. la condicin de encantado y a
cualquier efecto de dormir.
Idioma: Puedes hablar, leer Alineamiento: Legal Bueno Trance: Los Eladrin no
y escribir Comn y Elfico, Clase Preferida: Hechicero necesitan dormir. En vez de
as como una cantidad de eso, meditan profundamente
idiomas adicionales igual a
su modificador de
durante 4 horas al da.
Inteligencia. Despus de descansar, tienes
los mismos beneficios que si
un humano duerme 8 horas.

Clases o Profesiones
Tu clase es la definicin bsica de lo que personaje puede hacer en el entorno extraordinario y
mgico del mundo de Dungeons & Dragons.

Una clase ms que una profesin, es la vocacin de tu personaje. La eleccin que hagas de clase
configurar cada accin que lleves a cabo durante tus aventuras en un mundo de fantasa
envuelto de hechizos, repleto de monstruos y desgarrado por las batallas.

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Sers un joven y audaz guerrero de firme espada? Un brujo vinculado por un pacto con lazos
cuestionables? Un clrigo que adora a los dioses y sabe demasiado? Un extravagante pcaro con
una daga oculta en la manga? Un mago tatuado con un bastn de cristal? La eleccin es tuya.

Guerrero
A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una bsqueda, el seor feudal dedicado a la
conquista, el campen del rey, el infante de lite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los
guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes
aventureros. Algunos son bellsimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de
un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran, entre las peores gentes que es posible
hallar, y matan sin escrpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los
guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones
o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a s
mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente aventureros.
Habilidades: Rol: defensor. Eres muy duro y tienes
La Fuerza es particularmente importante para aptitudes excepcionales para contener a los
los guerreros porque mejora sus tiradas de enemigos en el cuerpo a cuerpo.
ataque cuerpo a cuerpo y dao. La Fuente de poder: Marcial. Te has convertido
Constitucin tambin es importante, pues les en un experto en el combate gracias a
concede una cantidad mayor de puntos de incontables horas de practicas, determinacin
golpe que necesitarn en sus numerosas y pura dureza fsica.
batallas. La destreza ser de gran utilidad para Caractersticas clave: fuerza, destreza,
los guerreros que deseen ser buenos arqueros sabidura y constitucin.
o tener acceso a ciertas dotes orientadas a esa Competencias con armaduras: tela, cuero,
caracterstica; sin embargo, las pesadas pieles, cota de mallas, escamas, escudo ligero,
armaduras que suelen vestir reducen las escudo pesado.
ventajas de poseer una Destreza elevada. Competencias con armas: sencillas cuerpo a
cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a
distancias y militares a distancias.

Habilidades sugeridas: aguante, atletismo, Bonificadores a defensa: +2 a fortaleza


intimidar. Dado de Golpe:D8

Barbaros
Vienen tanto de los glidos yermos del norte como de las infernales junglas del sur y llevan la
temeridad como su estandarte. En las zonas civilizadas se les conoce como "Brbaros" y se les
crtica por su tendencia al caos y por ser dados a cometer atrocidades. Sin embargo, han
demostrado su inestimable valor como luchadores a sus aliados y su terrible poder a aquellos
enemigos que los subestimaron.

Atributos Alineamiento

21
La Fuerza y la Constitucin son claves en esta Los Brbaros nunca pueden ser legales.
clase. La primera porque le permite acabar Pueden ser honorables, pero tambin son
con sus enemigos aun mas rpido y la segunda salvajes. La furia es su principal aptitud y esto
porque le ayuda a tener mas resistencia y a es algo que un corazn legal no puede
alargar mas tiempo su aptitud de furia. La albergar.
Sabidura y la Destreza son mas secundarias y Las habilidades clseas de un Brbaro son:
Artesana, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar,
pueden ser de utilidad para las habilidades
Supervivencia, Trato con animales, Trepar.
clseas.
Un Brbaro obtiene 4 habilidades +
modificador de inteligencia por nivel

Habilidades sugeridas: recursos, intimidar, Dado de Golpe:D12


sanar.

Paladn
La compasin en la bsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar
al mal; estas son las tres armas del paladn. Pocos poseen la pureza y devocin que hacen falta
para recorrer la senda del paladn, pero esos pocos son recompensados con el poder para
proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes
impos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladn es la esperanza
ltima que no puede extinguirse.

Alineamiento: los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se
desvan de tal alineamiento. Adems, juran seguir un cdigo de conducta que respete la
legalidad y la bondad.

Habilidades Clseas: Las habilidades del Caractersticas clave: fuerza, carisma,


paladn (y la caracterstica clave de cada una) sabidura.
son: Artesana (Int), Averiguar intenciones Competencias con armaduras: tela, cuero,
(Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), pieles, cota de mallas, escamas, completa;
Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y escudo ligero, escudo pesado.
realeza)(Int), Saber: (religin)(Int), Sanar (Sab) Competencia con armas: sencillas cuerpo a
y Trato con animales (Car). cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a
distancia.
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador Utensilios: smbolo sagrado.
de Int) x4 Bonificador a defensa: +1 a fortaleza, +1 a
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + reflejo, +1 a voluntad.
modificador de Int

Dote sugerida: manos curativas (dote humana: Fuente de poder: divina. Eres un combatiente
estadillo de accin). divino, un cruzado y protector de tu fe.
Habilidades sugeridas: diplomacia, perspicacia,
religin, sanar. Dado de Golpe:D10

22
Explorador-Ranger
Los exploradores son luchadores vigilantes que vagan por lugares lejanos para proteger una
regin, un principio o un modo de vida. Maestros del arco y la espada, los exploradores
destacan sobre todo en los asaltos de guerrilla, y pueden eliminar rpida y silenciosamente a
sus enemigos. Los exploradores tienden emboscadas mortferas y son expertos en evitar el
peligro. Como exploradores, posees unos sentidos agudos hasta el grado casi sobrenatural, y un
profundo aprecio por los territorios salvajes e indmitos. Con tu conocimiento del mundo
natural, eres capaz de rastrear a tus enemigos a travs de casi cualquier tipo de terreno,
utilizando la menor pista para seguir el rastro, recurriendo en ocasiones incluso a las llamadas y
cantos de las bestias y pajaros. Tu intensa dedicacin promete un final mortfero para cualquier
enemigo al que caces. Cuando finalmente veas a tu presa, perecera el transgresor por rapidos
disparos de arco desde la distancia, o por las hojas dobles que reluce y centellan en cada una de
tus manos cubiertas de cicatrices de batalla?.

Habilidades Clseas son: Artesana (Int), Caractersticas claves: Fuerza, Destreza,


Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin Sabiduria.
(Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Competencia con armadura: tela, cuero,
Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), pieles.
Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber: (dungeons) Competencia con armas: sencillas cuerpo a
(Int), Saber: (geografa)(Int), Saber: cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a
(naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), distancias, militares a distancia.
Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Bonificadores a defensa: +1fortaleza, +1 a
Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). reflejos.
Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador Estilo de lucha con arco: ya que te concentras
de Int) x4 en los ataques a distancia, gana Movilidad
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + defensiva como dote adicional.
modificador de Int Estilo de lucha con dos armas: ya que e
Presa del cazador concentras en los ataques cuerpo a cuerpo
Una vez por turno como accin menor, puedes con dos armas, puedes esgrimir una arma a
designar al enemigo mas cercano a ti como tu una mano en tu mano torpe como si fuese un
presa. Una vez por turno, infliges dao arma de mano torpe (asegurate de indicar en
adicional a tu presa. Este dao adicional esta tu hoja de personaje que arma es la principal y
basado en tu nivel. Si puedes hacer varios cual es la secundaria). Adems, ganas dureza
ataques en un asalto, decide a que ataque se como dote adicional.
aplica el dao adicional despus de que se
hayan realizado todas las tiradas de ataque. El Habilidades sugeridas: acrobacia, aguante,
efecto de la presa del cazador permanece dungeons,naturaleza, percepcin, sanar.
activo hasta el final del encuentro, hasta que
la presa ha sido derrotada, o hasta que
designas a un objetivo diferente como tu
presa. Solo puedes designar a un enemigo
como presa en un momento dado.

23
Dado de Golpe:D6 c7c y D8 a Distancia

Pcaro o Bribn
Los pcaros son una clase polifactica, adems poseen un gran ingenio y mucha capacidad de
adaptacin.Algunos son sigilosos ladrones;otros,embusteros con pico de oro; y an otros son
infiltrados, espas,diplomticos o matones.

Los picaros son adversarios astutos y escurridizos. Se deslizan entrando y saliendo de las
sombras a su antojo, cruzando por cualquier parte del campo de batalla sin temor a las
represalias, y aparecen repentinamente solo para clavar una hoja letal. Como picaro, debes
enferntarte a los prejuicios de los dems respecto a tus motivaciones, aunque tu naturaleza es
algo que solo tu puedes decidir. Puede ser ser un insolente agente de la red de inteligencia
destruida del depuesto rey, alguien acusado de un crimen y en fuga buscando limpiar su
nombre, un enjuto artista que desea ir mas alla del escenario teatral, un chaval que trata de
dejar atrs un pasado turbulento, o un temerario buscador de emociones que nunca tiene
suficiente de la emocin pura de los conflictos. O quizs simplemente estes aqu por el dinero.
Despus de todo. Con un cuchillo en la manga y una capa que te oculte de miradas curiosas
sobre los hombros, avanzas decidido, con los ojos ardiendo de anticipacin. Qu maravillas y
recompesa terrenales esperan a que tu las recojas?.

Ataque furtivo Caractersticas clave: destreza, fuerza,


Una vez por asalto, cuando tengas ventaja de carisma.
combate contra un enemigo y estes utilizando Competencia con armadura: tela, cuero.
un arma del grupo hoja ligera, la ballesta o Competencia con armas: ballesta de mano,
honda, un ataque que hagas contra ese daga, espada corta, honda, shuriken.
enemigo inflije dao adicional si impacta. Tu Bonificador a defensa: +2 a reflejos
decide si aplicar el dao adicional despus de Habilidades de clase: acrobacia (des),
atletismo (fue), dungeons (sab), engaar (car),
hacer la tirada de dao. Conforme subes de
hurto (Des), intimidar (car), percepcin (sab),
nivel, tu dao adicional aumenta.
perspicacia (sab) recursos (car) sigilo (des).
Los picaros se desenvuelve de distintas Habilidades sugeridas: acrobacia, engaar,
maneras. Algunos utilizan su encanto natural y Alineamiento
sus astutas argucias para engaar a sus Debido a su gran diversidad los pcaros
enemigos. Otros confan en la fuerza bruta pueden ser de cualquier alineamiento, aunque
para superar a sus oponentes. Elige una de las es cierto que suelen tener mayor tendencia al
siguientes opciones: caos que a la ley.
Las habilidades clseas de un pcaro son:
Canalla brutal: ganas un bonificador al dao de Artesana, Averiguar intenciones, Avistar,
los ataques furtivos igual a tu modificador de Buscar, Descifrar escritura, Diplomacia,
fuerza. Disfrazarse, Engaar, Equilibrio, Escapismo,
Tramposo astuto: ganas un bonificador a la CA Esconderse, Escuchar, Falsificar, Interpretar,
igual a tu modificador de carisma contra Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de
ataque de oportunidad. manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio,

24
Piruetas, Reunir informacin, Saber(local),
Saltar, Tasacin, Trepar, Usar objeto mgico.

Un Pcaro obtiene 8 habilidades + modificador


de inteligencia por nivelhurto, percepcin,
perspicacia, sigilo

Dado de Golpe:D6

Asesino
Los asesinos regularmente matan por dinero y conocen el valor de la discrecin, as emplean
una amplia variedad de tcticas furtivas para aproximarse a sus objetivos sin ser vistos y
golpearles cuando menos se lo esperan. Las tcnicas de los asesinos varan enormemente;
algunos usan venenos o especies toxicas, mientras que otros prefieren mtodos mas
espectaculares y fiables tales como explosivos o acercarse y atacar personalmente. Estos
magnficos luchadores, no sienten remordimiento al matar algn enemigo, no suele tener
amigos, pues para el cualquiera lo puede traicionar. Rara vez matar es personal para el asesino;
es un trabajo. Muchos asesinos justifican su profesin estableciendo criterios para el tipo de
objetivos de los que se encargan, y algunos asesinos son casi heroicos en sus esfuerzos de
eliminar objetivos especialmente malvados. No obstante, los asesinos son mas despreciados
que valorados. Tienen una gran agilidad con las armas cortas, sin embargo no tiene mucha
fortaleza, por lo tanto le es difcil llevar un arma y una defensa. Sus vestiduras son muy ligeras,
pues ya que no tienen gran fuerza, deben tener el cuerpo suelto para obtener una mayor
agilidad, lo que tambin puede ser un gran defecto, ya que no suelen llevar escudos que los
protejan, ni grandes armaduras.

Evasin mejorada: es igual que evasin, con la Dote: el asesino puede ganar un dote en lugar
diferencia de que si falla la tirada de reflejos de una aptitud especial.
slo sufrir la mitad del dao en lugar del Caractersticas clave: destreza, fuerza,
dao completo. Sigue teniendo las mismas percepcin.
restricciones que tena Evasin. Competencia con armadura: tela, cuero.
Lisiar con un impacto: cuando un asesino logre Competencia con armas: ballesta de mano,
asestar un ataque furtivo la vctima ademas de daga, espada corta, honda, shuriken.
sufrir el dao perder dos puntos de fuerza Bonificador a defensa: +2 a reflejo
temporalmente. Los puntos los recuperar el Dotes sugeridas: pualada trapera (dote
objetivo al ritmo de uno por dia. humana: tenacidad humana)
Habilidades sugeridas: acrobacia, engaar,
Oportunismo: una vez por asalto un pcaro hurto, percepcin, perspicacia, sigilo.
puede realizar un ataque de oportunidad Alineamiento: Aunque hay algunos Asesinos
contra un enemigo que acabe de recibir dao que protegen a seores justos, otros que
cuerpo a cuerpo por parte de otro personaje. utilizan sus servicios a cambio de dinero, la
Este golpe se considerar como el ataque de mayora de ellos suelen tener sus propias
oportunidad del pcaro durante el asalto en creencias, por lo que suelen ser ms caticos
que legales.

25
curso. Un pcaro con la dote de Reflejos de Las habilidades clseas de un Asesino son:
combate no podr beneficiarse mas de una Artesana, Averiguar intenciones, Avistar,
vez por asalto de la aptitud de oportunismo. Buscar, Concentracin, Disfrazarse, Engaar,
Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar,
Inutilizar mecanismo, Juego de manos,
Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas,
Reunir informacin, Saltar, y Trepar. El
nmero de habilidades por nivel de un ninja es
de 6 + modificador de Inteligencia.

Dado de Golpe :D6 y 2D6 en ataques furtivos

Bardo
Se dice que la msica posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto.
Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su msica y vivir
de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los
atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomticos, mediadores, mensajeros, reconocedores
y espas. La msica del bardo procede de su corazn. Cuando ste es bueno, el bardo trae
esperanza vhalo a los oprimidos y se vale de su msica, su magia y sus tretas para frustrar los
planes de los malhechores. Si los nobles de la regin son corruptos, el buen bardo ser enemigo
del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espritu del pueblo. Pero la
msica tambin puede manar de un corazn malvado. Los bardos malignos prefieren la
manipulacin en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los
dems y tomando lo que sus extasiadas audiencias le entregan "voluntariamente".

Las habilidades clseas del bardo son:Arte Alineamiento: Cualquiera no legal.


(Int), concentracin (Con), Conocimiento de Competencia con armas y armaduras:
conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), El bardo es competente con todas las armas
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar sencillas y, adems, con una de las siguientes:
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), arco cort, arco cort compuesto, arco largo,
Esconderse (Des), Escudriar (Int), Hablar un arco largo compuesto, cachiporra, espada
idioma (Int), Hurtar (Des), Interpretar (Car), corta, espada larga, estoque y ltigo. Tambin
Intuir la direccin (Sab), Moverse son competentes con las armaduras ligeras e
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), intermedias y con los escudos. Al igual que los
Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber dems lanzadores de conjuros arcanos, los
(todas las habilidades, escogidas bardos que lleven puesta una armadura
individualmente)(Int), Saltar (Fue), Tasacin podrn sufrir un fallo de conjuro arcano
(Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car), cuando el sortilegio a ejecutar posea un
Escuchar (Sab) y Averiguar intenciones (Sab). componente somtico (la mayora lo poseen).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (6+ modificador de
Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+
modificador de I

26
Dado de Golpe:D6

Mago
Los magos son criaturas de la magia arcana. Apelan al autentico poder que impregna el cosmos,
investigan rituales esotricos que pueden alterar el espacio y el tiempo, y arrojan bolas de fuego
que incineran a enemigos agolpados. Los magos esgrimen conjuros del mismo modo que los
luchadores blanden sus espadas. La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora a tu
vez buscas dominarla. Puedes ser un sabio con gafas dedicado a investigar tomo polvorientos en
sepulcros olvidados, un mago de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual a sus enemigos
bolas de fuego e insultos soeces, un aprendiz descontento que se ha fugado con los libros de
conjuros de su amo, un eladrn que mantiene la tradicin mgica de su raza, o incluso un
estudiante de magia hambriento de poder que hara cualquier cosa para aprender un nuevo
conjuro. Una capa de sortilegios te envuelve, antiguos rituales potencian tus sentidos, y
utensilios cubiertos de runas creados por ti mismo cuelgan de tu cinturn. El conocimiento
arcano fluye y se agita a travs de tu conciencia, como una presin constante que ansa ser
liberada. Cundo conocers suficiente magia para asaltar las murallas de la propia realidad?

Idiomas adicionales Alineamiento: Cualquiera


El mago puede elegir el dracnico en lugar de las habilidades clseas del mago son: Arte
los idiomas adicionales de que disponga (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de
gracias a su raza; muchos de los viejos conjuros (Int), Escudriar (Int, habilidad
volmenes de magia estn escritos en exclusivca), Oficio (Sab), Saber (todas las
dracnico y la mayora de aprendices de mago habilidades, escogidas individualmente)(Int).
lo aprenden como parte de sus estudios. Caractersticas clave: Inteligencia, sabidura,
Familiar destreza.
El mago puede convocar a un familiar Competencia con armadura: tela.
exactamente del mismo modo que un Competencia con armas: bastn, daga.
hechicero. Bonificacin a defensa: +2 a voluntad
Escribir rollo de pergamino Habilidades sugeridas: arcanos, dungeons,
Los magos poseen la dote adicional de historia, religin.
creacin de objetos llamada Inscribir rollo de
pergamino, lo cual les permite crear rollos de
pergamino de natu
Lanzamiento ritual:Ganas la dote lanzador
ritual como dote adicional, lo cual te permite Dado de Golpe: d6 en ataques mgicos y D4
utilizar rituales mgicos. en fisicos
Trucos: Los trucos son conjuros menores que
ganas a 1er nivel. Puedes utilizar los trucos luz,
mano de mago, prestidigitacin y sonido
fantasma como poderes a voluntad. raleza
mgica.

27
Brujo o Hechicero
Los brujos canalizan poder arcano arrebatado a entidades primigenias. Entran en comunin con
inteligencias infernales y espritus fericos, azotan a sus enemigos con potentes explosiones de
poder sobrenatural, y los acosan con maldiciones embrujadoras. Armados con secretos
esotricos y conocimientos peligroso Sin importar como alcanzaste tu conocimiento arcano,
tienes por que aceptar la mala reputacin que a veces tienen los brujos. Puedes ser un
estudioso cargado de libros cautivado por un conocimiento siniestro, un viajero de pies
inquietos en busca de las verdades ocultas de la realidad un cazador tocado por los diablos que
utiliza poderes infernales para eliminar el mal, o incluso un mercenario de negros ropajes que
utilza trampas siniestras para desalentar tanto a los extranjeros curiosos como aa la atencin no
deseada. Por otro lado, tambin puedes ser un autentico que utiliza sus dones para tiranizar a
los dbiles (y algunos brujos, desdichadamente, son exactamente eso).
Los pactos ha sido completados. Los ritos ha concluido. Los contratos ha sido escritos con
sangre, y los sellos han sido abierto. Tu destino te llama.

Maldicin de brujo
Una vez por turno como accin menor puedes colocar una maldicin de brujo en el enemigo
mas cercano que puedas ver. Un enemigo maldito es mas vulnurable a tus ataques. Si causas
dao a un enemigo maldito, infliges dao adicional. Tu decides si aplicar el dao adicional una
vez que hayas hecho la tirada de dao. Puedes infligir este dao adicional una vez por asalto.
Una maldicin de brujo permanence en efecto hasta el final de encuentro o hasta que el
enemigo maldito cae a 0 puntos de golpe o menos. Puedes colocar una maldicin de brujo sobre
varios objetivos a lo largo del transcurso de un encuentro ; cada maldicin requiere el uso de
una accin menor. No puedes colocar una maldicin de brujo sobre una criatura que ya este
afectada por tu maldicin de brujo o por la de otro personaje. Conforme avanza de nivel, tu
dao adicional aumenta.

Las habilidades de clase del Brujo son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab),
Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int),
Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int),
Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber
(arcano)(Int), Saber (local)(Int), Saltar (Fue), Tasacin (Int) y Usar objeto mgico (Car).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int)
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int.

Caractersticas clave: Carisma, constitucin, inteligencia.

Competencias con armaduras: tela, cuero Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo,
sencillas a distancias

Utensillos: cetro, varitas


Bonificadores a defensa: +1 a reflejo, +1 a voluntad.
Habilidades sugeridas: arcanos, engaar, hurto, perspicacia .

Dado de Golpe: d6

28
Clrigo
Las obras de los dioses estn en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las
importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede
con las personas, entre los dioses tambin hay gran variedad, yendo stos de lo benvolo a lo
malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los
dioses suelen obrar a travs de intermediarios: los clrigos de sus religiones. Los clrigos buenos
pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clrigo
manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. Tambin es de esperar que un
clrigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.

Alineamiento: Al igual que los dioses a los que sirven, los clrigos pueden ser de cualquier
alineamiento. Como la gente suele estar ms dispuesta a venerar a dioses de alineamiento
bueno que a deidades neutrales o malignas, los clrigos de alineamiento bueno tienden a ser
ms numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase tambin suelen estar ms cerca
de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar ms estructuradas y tienen
mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clrigos.

Caractersticas: eres un sanador Las habilidades clseas del clrigo son


excepcionalmente bueno, con una buena Artesana (nt), Concentracin (Con),
mezcla de poderes de cuerpo a cuerpo y a Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia
distancia. La mayora de tus ataques slo (Car), Escudriar (Int, habilidad exclusiva),
infligen un dao moderado, pero protegen a Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber:
tus aliados o proporcionan bonificadores a sus (religin)(Int) y Sanar (Sab).
ataques. Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador
Religin: un clrigo puede elegir adorar a de Int) x4
cualquier dios, pero evita elegir uno maligno o Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 +
catico maligno a no ser que tengas permiso modificador de Int
de tu DM para hacerlo. Caractersticas clave: Sabidura, Fuerza,
Carisma
Dote sugerida: Soltura con un arma Competencias con armadura: tela, cuero,
Habilidades sugeridas: Diplomacia, pieles, cota de mallas
Perspicacia, Religin Sanar. Competencias con armas: sencillas cuerpo a
cuerpo, sencillas a distancia
Sanacion:D12 Utensilio: smbolo sagrado
Bonificador a defensa: +2 a Voluntad

Dado de Golpe: d6

29
Cmo llenar una hoja de personaje en
D&D
Lee la lista de razas en el del Manual del Jugador de D&D y elegir una carrera, como.
Escribe tu personaje elegido en la seccin "Carrera", situada en la parte superior de tu
hoja de personaje de D&D.
Marca la casilla de "rasgos raciales" de tu raza para saber los cambios que necesitas tener
en cuenta en la puntuacin de habilidades, como por ejemplo "+2 de Destreza, +2 de
Sabidura" para la raza "Elfo". Anota las caractersticas restantes de tu raza en tu hoja de
personaje en la seccin de "Caractersticas del Personaje" como "+2 de Habilidad de
Percepcin" y "Competencia con armas Arco corto" para la raza de los elfos.
Determinar los atributos: En D&D las puntuaciones en los atributos (Fuerza, Destreza,
Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma) se determinan aleatoriamente. Se tiran
2d6 y Esto se repite seis veces y luego se reparten esas cifras entre los seis atributos a
nuestro antojo. Los valores de los atributos determinan los Modificadores por
Caracterstica, que se aplicarn a las habilidades, idiomas, puntos de golpe, combate, etc.
Anota las puntuaciones de las habilidades de tu personaje en la seccin en la esquina
superior izquierda de la hoja. Las habilidades iniciales "Carisma", "Sabidura",
"Inteligencia", "Destreza", "Constitucin" y "Fuerza." Realiza las modificaciones necesarias
segn las puntuaciones de las habilidades de tu raza.
Elige tu clase de la lista en el Clases de personaje", como "brujo" o "seor de la guerra."
Comprueba las "habilidades primarias" que estn en la "Rasgos de Clase" para asegurarte
de que ests juntando la clase ms adecuada segn tus habilidades.
Ten en cuenta la entrada de "Puntos de vida en Nivel 1" en la seccin "Rasgos de Clase" y
escribe el nmero en la seccin de "Puntos de Vida" en la hoja de personaje. Elige las
habilidades que deseas utilizar de la lista de "Habilidades entrenadas - Pericias" listadas en
la seccin "Rasgos de Clase" y antalas en la seccin "Habilidades" de tu hoja de
personaje.
Da vuelta la hoja a la seccin "Captulo 6: Dotes" en el Manual del Jugador y elige una dote
adecuada para tu clase. Elige una segunda dote si tu personaje es humano en vez de
cualquier otra raza.
Comprueba a travs de la lista de equipos disponibles para tu personaje en el "Captulo
Equipo". Tienes 100 piezas de oro para gastar en las diferentes armas, armaduras y
objetos enumerados en la seccin. Anota cualquier equipo que hayas comprado en la
cabecera de "Equipos Varios" de tu hoja de personaje y escribe las piezas de oro que te
hayan sobrado en la seccin "Monedas".
Clase de armadura (CA): el valor que deben superar los enemigos en combate cuerpo a
cuerpo para golpearnos. Empieza siendo 10 ms el modificador por Destreza (+1) y el m
Iniciativa: salvo dotes o habilidades especiales este valor es igual al modificador por
Destreza (+1).odificador por armadura, escudo, tamao

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Tiros de salvacin (TS): el TS de Fortaleza (usado para resistir castigo fsico) se calcula con
la Salvacin base por la clase (0 para los magos) y el modificador por Constitucin (0), el TS
de Reflejos con la Salvacin base (0) y el modificador por Destreza (+1), y el TS de Voluntad
con la Salvacin base (+2) y el modificador por Sabidura (0). Los totales son: Fortaleza 0,
Reflejos +1 y Voluntad +2.
Y por ltimo pero no menos importante detallar a tu personaje.

En cuanto al dinero D&D usa un sistema muy fcil, esto es: la mayor moneda de cambio es el
platino que son 10 oros del oro sigue la plata sea que 10 monedas de plata equivalen a una de
oro e igualmente con las de cobre.

1 platino= 10 oros
1 oro= 10 plata
1 plata= 10 cobre
1 oro= 100 cobre
1 platino= 1000 cobre

Creo que con eso ya queda ms que entendido.

Explicacin de las alineaciones en


Dungeons & Dragons (D&D)
Cada jugador crea su personaje y ese personaje debe dar una alineacin que dicta su cosmovisin
moral y tica. La alineacin es importante en la medida en que determina la estructura del equipo,
slo personajes compatibles pueden estar en el mismo equipo. Las alineaciones son legal bueno,
neutral bueno, catico bueno, legal neutral, neutral, catico neutral, legal malo, neutral malo y
catico malo.

Legal bueno
Los personajes legales buenos se encuentran en el extremo "bueno" del espectro de alineacin.
Tambin conocida como la alineacin "santa", un personaje legal bueno tiene un fuerte sentido
del deber y acta con compasin y slo para el bien de los dems. Estos personajes pueden tener
conflictos internos cuando se enfrentan a una eleccin entre violar las leyes religiosas o la ley de la
tierra. Las naciones legales buenas actan slo para el bienestar de sus ciudadanos. Los personajes
con este alineamiento incluyen muchos enanos, caballeros y paladines justos.

Neutral bueno
Los personajes neutrales buenos suelen ser altruistas y actuar con irreverencia frente a leyes y
tradiciones que puedan interferir con el altruismo. Estos personajes estn dispuestos a cooperar
con cualquier persona, siempre y cuando el resultado de las acciones sea el bien. Esta alineacin

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no entra en conflicto cuando se le presenta una situacin en la que hacer las cosas bien requiere
violar la ley. Neutral bueno tambin es conocido como la alineacin "benefactora".

Catico bueno
Los personajes caticos buenos son rebeldes y cnicos que se alinean con el bien. Esta alineacin
lleva consigo un disgusto por la burocracia, que se interpone en el camino de los objetivos sociales
ms amplios. Los personajes caticos buenos son libertarios extremos en el sentido que tienen
una fuerte creencia en el derecho a la libertad personal. Son personajes de improvisacin,
haciendo caso omiso de la mayora de los intentos de organizacin. Y a pesar de que tienen la
intencin de hacer lo correcto, por lo general actan fuera de la sociedad. Los elfos son
generalmente personajes caticos buenos.

Legal neutral
Los personajes legal neutral son los jueces que creen en fuertes cdigos de honor personal y
derecho. Ellos ponen un alto valor en la tradicin. Siguen su cdigo personal por encima de todo lo
dems, incluyendo los ideales del bien y del mal. Su cdigo se basa en su sistema de creencias, no
en su sentido del bien moral o el mal. Los personajes legal neutral a veces pueden parecer
inmisericordes por su estricto apego a la ley. Los soldados, guardianes y monjes tienen a menudo
este alineamiento legal neutral.

Neutral
Los personajes de esta alineacin son el eptome de "indecisos". No tienen fuertes lazos con
ningn alineamiento moral y por lo general tiende a parecer que carecen de cualquier juicio moral.
Muchos de los personajes neutrales buscan crear un equilibrio entre las alineaciones del bien y del
mal, que ven slo como prejuicios. Un personaje tpico de esta alineacin es el druida que a veces
requiere ser neutral por las reglas de D&D. Los druidas tienen una dedicacin estricta a equilibrar.

Neutral catico
Los personajes neutral catico son considerados como "espritus libres" y son individualistas
acrrimos. Las reglas no tienen cabida en la vida de estos personajes que actan estrictamente
segn sus propias ideas de lo correcto e incorrecto. Los personajes neutral catico ponen su
propia libertad por encima de todo y siempre actan para preservarla, independientemente de
que el acto se perciba como bueno o malo. Estos personajes a menudo actan egostamente para
alcanzar sus propias metas.

Legal malo
Los personajes Legal Malo son de confianza a la hora de mantener su palabra y seguir rdenes, sin
embargo no tienen consideracin por los derechos de los dems y rompern las reglas para su
propio bien. Ven a los sistemas de leyes como explotable y a menudo se aprovechan de los
personajes respetuosos de la ley para alcanzar sus metas personales. Los personajes legal malo
pueden entrar en conflicto cuando surge una situacin en la que deben elegir entre obedecer una
orden o actuar mal. Aunque en general este dilema es una preocupacin sobre si van a ser
atrapados realizando un mal.

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Neutral malo
Los personajes neutral malo se definen por su egosmo y son vistos como renegados. Son salen
para su propio beneficio personal y daarn a cualquiera que se interponga en su camino. Sin
embargo, no cometen el mal por el mero hecho del mal. Los personajes neutral malo slo actan
si hay un beneficio para ellos mismos. Esta alineacin incluye a asesinos que no matan
innecesariamente y mercenarios que cambian fcilmente de lealtades basados en una mejor
oferta.

Catico malo
Tambin conocida como la alineacin "demonaca", los personajes caticos malos no tienen
respeto por la ley y el orden ni los derechos y las vidas de otras personas. Son egostas y
mezquinos y no se detendrn ante nada para alcanzar sus metas personales. Ven la disciplina
como una debilidad y se deleitan con el sufrimiento de otras personas. Los personajes de esta
alineacin siguen reglas slo por temor de dao personal.

Cmo crear un perfil de personaje de rol


El perfil de personaje es una forma constructiva que describe el personaje con el que jugars. Este
perfil ayuda a que el personaje se sienta ms real, recuerda que no ests jugando con un
personaje de ficcin que conozcas sino con un alter ego tuyo que posee sus propias metas y
conflictos por resolver ajenos al mundo que lo rodea, este perfil puede ser creado fcilmente al
seguir estos pasos.

Crea la informacin general de tu personaje. Son algunas afirmaciones cortas sobre el


mismo. Puede ser como sigue: Nombre: Edad: FDN (fecha de nacimiento): Raza: Altura:
Peso:
Profundiza un poco en tu personaje, y dale un sentido de presencia. Tendrs que explicar
su personalidad, apariencia y las cosas por el estilo. Deja un par de lneas debajo de "Peso"
y comienza la siguiente parte de la descripcin. Para la apariencia, puedes subir una foto
que ya tengas en tu computadora o utilizar una que ya est en algn sitio.
Aade rasgos ms caractersticos como: Apariencia: Personalidad: Gustos: Disgustos:
Aficiones etc.
Dale un trasfondo a tu persona para explicar por qu es como es. Esto puede ser corto o
largo, pero cuanta ms larga la descripcin, ms complejo el personaje, lo que lo har ms
interesante. Inserta un par de lneas y aade al marco de estos puntos: Historia:
Familiares: Relacin con otros personajes: Estado: Armas: Otra informacin:
Presenta una muestra de tu RP junto al perfil del personaje. Haz una lnea separada para
esto, luego del perfil. Titula el tema "Muestra RP" y escribe. Esta muestra es como
entregar un resumen. La muestra le mostrar a la gente cules son tus habilidades y
destrezas como un jugador de rol y cun en detalle puedes entrar. Es mejor hacer que tu

33
muestra diga cmo es tu personaje. Pinsalo como escribir tu primer anuncio. Recuerda, la
primera impresin es clave.

Cmo escribir una descripcin detallada de un personaje


Ahora bien si lo que quieres es que tus personajes cobren vida realmente, puedes lograrlo
dndoles descripciones detalladas. Las descripciones no necesariamente tienen que ser fsicas. La
forma en que un personaje habla, la manera en que ve el mundo, las cosas que le gustan o no le
gustan y otros rasgos son parte de la creacin de descripciones detalladas. Espero los siguientes
consejos enlistados te ayuden a crear personajes ms profundo pues entre ms empeo le pongas
en la creacin de tu personaje ms cercano te sentirs a l y lo que le suceda te ser significativo.

Qu tipo de persona es tu personaje. Es un optimista, hipocondraco, manaco depresivo,


matn, pasivo agresivo o snob? Conocer la personalidad de tu personaje te ayudar en la
bsqueda de maneras de describrselo a tu Master. A veces, tener un rasgo de
personalidad fuerte en tu personaje ayudar a recorrer un largo camino en la descripcin
de este a tu Master ya que el tambin tendr nociones preconcebidas de cmo se ver un
personaje de ese tipo.
Dependiendo de qu tipo de persona es tu personaje, pregntate cmo se vera. La gente
tiene ideas preconcebidas de ese tipo de personalidad particular. Pero, y si quieres ir
contra la corriente? Por ejemplo, qu pasara si tu tmido Gnomo en realidad se ve como
una reina de la belleza? O tal vez el mujeriego en realidad es un gordito nerd.
Haz una lista de las descripciones fsicas de tu personaje. Es tu personaje alto o bajo? Es
delgado o con sobrepeso? Tiene acn o una piel perfecta? Cul es el color de su pelo, los
ojos, la piel? Tiene las manos grandes o pequeas? Tiene un lunar distintivo o
deformidades fsicas? Trata de visualizar tu personaje y escribe cmo crees que debe verse
sobre la base de lo que ya sabes acerca de su personalidad y cmo sta afectar la
historia. En este caso el utilizar una imagen para describir su apariencia fsica es muy til y
te puede ayudar a imaginar porque es que se ve as en esa imagen.
Haz una lista de otros atributos de tu personaje. Cmo suena? Cmo habla? Es incapaz
de expresarse o es un erudito? Cmo camina o se sienta? Cmo se ve o suena cuando
est contento o enojado? Tiende a sonrojarse cuando tiene vergenza? Hazte preguntas
sobre su carcter. Trata de conseguir tantos atributos como sea posible acerca de l.
Puede que ni siquiera utilices todos estos detalles en la historia, pero tendrs una mejor
idea de quin es tu personaje y como actuara en las diversas situaciones que se presente.
Cules son las actitudes de tu personaje hacia la vida? Es feliz y despreocupado o es
cnico? Qu pasa con su trasfondo religioso? Es protestante, catlico, bautista o es un
ateo? Cmo se siente con el trabajo? Acerca de la poltica? Sobre el amor y el
matrimonio? Estos detalles tambin te ayudarn en la formacin de las descripciones de
tu personaje.
Describe los gustos de tu personaje. Qu tipo de ropa o zapatos prefiere usar? Qu tipo
de msica escucha? Qu tipo de muebles hay en su casa? Le gusta cocinar y qu tipo de
cocina? Francesa, italiana, gourmet? Y por qu.
Recuerda este personaje eres tu pero al mismo tiempo no lo es.

34
Armas y Armaduras
Categoras de las Armas
Las armas se agrupan en varios tipos de categoras interrelacionadas. Las categoras tienen que
ver con la capacidad necesaria para ser competente en el uso del arma (sencilla, marcial o
extica), la utilidad de sta en combate cerrado (cuerpo a cuerpo) o a distancia (tanto armas
arrojadizas como de proyectil) y el tamao del arma (Menuda, Pequea, Mediana y Grande)

Armas sencillas, marciales y exticas:


todo personaje es competente con la totalidad de armas sencillas, a excepcin de los druidas,
magos, monjes y pcaros. Los brbaros, guerreros y paladines son competentes con todas las
armas sencillas y marciales. Los personajes de las dems clases son competentes con varias armas,
principalmente sencillas, aunque quiz dominen tambin alguna marcial o incluso extica. Cuando
usas un arma con la que no eres competente, sufres un penalizador -4 en las tiradas de ataque.

Armas de cuerpo a cuerpo y de ataque a distancia:


las armas cuerpo a cuerpo se utilizan para atacar en combate cerrado, aunque algunas de ellas
tambin se lanzan. Las armas de ataque a distancia, arrojadizas o de proyectil resultan ineficaces
en el cuerpo a cuerpo. El bonificador de Fuerza se aplica al dao infligido con las armas arrojadizas,
pero no a las armas de proyectil (excepto con los arcos compuestos reforzados, tanto cortos como
largos).

Armas Menudas, Pequeas, Medianas y Grandes:


el tamao de un arma, en comparacin con el de tu personaje, determinar si sta es ligera, de
una mano, de dos manos o demasiado grande para ser utilizada por ti.

Ligera: si la categora de tamao de un arma es inferior a la tuya (como cuando un humano usa
un arma Pequea), sta se considera ligera para ti. Las armas ligeras resultan ms fciles de utilizar
con la mano torpe, y puedes usarlas cuando ests participando en una presa. Puedes manejar un
arma ligera con una sola mano, pero no obtendrs un bonificador especial cuando la uses con las
dos.

De una mano: si la categora de tamao de un arma es igual a la tuya (como cuando un humano
usa un estoque), sta se considera arma de una mano para ti. Si empleas las dos manos para
golpear con un arma de una sola mano, tu bonificador de fuerza (suponiendo que lo tengas) se
incrementar en un 50% al infligir dao. Las armas arrojadizas slo pueden lanzarse con una
mano, por lo que se aplicar tu bonificador de Fuerza normal al calcular el dao.

De dos manos: si la categora de tamao de un arma se encuentra un paso por encima de la


tuya (como cuando un humano usa una gran hacha), sta se considera arma de dos manos para ti.
Debes emplear las dos manos para blandir con eficacia un arma de este tipo en cuerpo a cuerpo.

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En lo que se refiere al dao infligido, tu bonificador de Fuerza (suponiendo que lo tengas) se
incrementar en un 50%

Las armas arrojadizas slo pueden lanzarse con una mano. De hecho, podrs arrojarlas con una
sola mano aunque se consideren armas de dos manos con respecto a tu tamao (como cuando un
humano lanza una jabalina), pero esto se considerar accin de asalto completo por tratarse de un
arma ms voluminosa y difcil de manejar que la mayora de armas arrojadizas. Tu bonificador de
Fuerza se aplicar al dao.

Debes emplear las dos manos para usar con eficacia un arma de proyectil (como un arco o una
ballesta). Si posees un penalizador por culpa de tu baja Fuerza tendrs que aplicarlo a las tiradas
de dao cuando uses un arco o una honda. El bonificador de Fuerza no se aplica a los ataques con
armas de proyectil a no ser que se utilice un arco compuesto reforzado, ya sea corto o largo.

Demasiado grande para ser utilizada: si la categora de tamao de un arma se encuentra dos o
ms pasos por encima de la tuya (como cuando un gnomo intenta usar un espadn), sta se
considera demasiado grande para que puedas usarla.

Impactos sin arma: se considera que los impactos sin arma tienen dos categoras de tamao
menos que el personaje que los est dando.

Cualidades de las Armas


El arma que utilices dar pistas acerca de quin eres. Probablemente quieras tener tanto un
arma de cuerpo a cuerpo como una de ataque a distancia. Si no pudieras conseguir ambas al nivel
deseado, tendras que decidir cul de las dos es ms importante para ti.

Precio: ste es el precio del arma en piezas de oro (po) o piezas de plata (pp). El precio incluye
el equipo diverso que suele acompaar al arma, como la vaina de una espada o el carcaj de unas
flechas.

Dao: esta columna indica el dao que infliges con un arma cuando logras golpear con ella. Si se
indican dos tipos de dao (como 1d6/d6 en el caso del bastn), el arma en cuestin sera un arma
doble y podras usar una accin de ataque completo (y asalto completo) para efectuar un ataque
adicional con ella, como en las reglas para combatir con dos armas.

Peso: esta columna indica el peso del arma.

Tipo: las armas estn clasificadas segn varios tipos: contundentes, perforantes y cortantes.
Algunos monstruos pueden ser total o parcialmente inmunes a ataques efectuados con ciertos
tipos de armas. Por ejemplo, los esqueletos sufren slo la mitad del dao infligido por las
cortantes y las perforantes. Si fuera un arma de dos tipos, la criatura tendra que ser inmune a
ambos para ignorar el dao que sta le infligiera.

Especial: algunas armas poseen caractersticas especiales, como ser de asta. Consulta las
descripciones individuales de las armas.

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Abanico de guerra: Este arma aparenta ser para un ojo desentrenado nada ms
que un abanico de mujer bellamente adornado. En realidad, las lamas del
ventilador estn hechas en acero, y los palos estn afilados como agujas. Cuando
se utilice por primera vez en combate cuerpo a cuerpo, el portador puede
intentar una prueba de Engaar contra una prueba de Averiguar Intenciones del
adversario. Si el portador gana, aade un bonificador de +4 en su tirada de ataque
en todos los ataques del primer asalto. Arma Extica Pequea: Precio: 30 po; Dao: 1d6; Crtico
x3; Peso: 3 libras; Tipo: cortante

Alabarda: normalmente, se golpea con la cabeza de hacha


de la alabarda, aunque la punta de su extremo suele resultar
muy til contra oponentes que estn cargando. Si usas la
accin de preparar para colocar esta arma con intencin de recibir una carga, infligirs doble
dao en caso de golpear a quien est abalanzndose sobre ti. Arma Marcial Grande: Precio: 10
po; Dao: 1d10; Crtico x3; Peso: 15 libras; Tipo: perforante y cortante

Alfanjn: la curvatura de esta espada, que bsicamente, es una


cimitarra de dos manos, hace que su filo resulte ms cortante. Arma
Marcial Grande: Precio: 75 po; Dao: 2d4; Crtico 18-20/x2; Peso: 16 libras; Tipo: cortante

Bastn: sta es el arma favorita de viajeros, campesinos,


mercaderes y magos. Puedes golpear con cualquiera de
sus extremos, lo que te permite sacar ventaja de los fallos de la defensa de tu oponente.
El bastn es un arma doble. Puedes combatir con l como si usaras dos armas; en tal caso,
sufriras los penalozadores normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un arma
de una mano y otra ligera. Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como una
criatura Grande armada con esta arma) no podrn utilizarla como arma doble. Arma Sencilla
Grande: Dao 1d6/1d6; Crtico x2; Peso 4 libras. Tipo: contundente.

Bastn de tres partes: aunque originalmente era un implemento usado en la


granjas para aplastar el grano, este arma se compone de tres secciones de madera
de igual longitud unidas por sus extremos por una cadena, trozo de cuero o
cuerda.
Un monje que utilice un bastn de tres partes (para lo que debe tener una dote de Competencia
con arma extica debido al tamao Grande del arma) combate con su ataque base desarmado y
el nmero ms favorable de ataque por asalto, adems de otros modificadores al ataque que se
puedan aplicar. El bastn de tres partes debe usarse a dos manos. Un monje/maestro de armas
puede escoger un bastn de tres partes como su arma elegida. Arma Extica Grande: Dao 1d8;
Crtico x3; Peso 8 libras. Tipo: contundente.

Bisarma: La bisarma tiene

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alcance; esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies de distancia, pero te impide
usarla para atacar a enemigos adyacentes. Gracias a la hoja curva de esta arma, tambin puedes
llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podras
evitarlo soltando la bisarma. Arma Marcial Grande: Precio: 9 po. Dao 2d4; Crtico x3; Peso 15
libras. Tipo: Cortante.

Cachiporra: la cachiporra resulta muy til cuando tienes que noquear a un oponente en
lugar de matarlo. Esta arma inflige dao atenuado en lugar de dao normal. Arma
Marcial Pequea: Precio: 1 po. Dao 1d6; Crtico x2; Peso 3 libras. Tipo: Contundente.

Cadena armada: esta cadena provista de pas tiene alcance y con ella
puedes golpear a oponentes a 10 pies de distancia. Adems, a
diferencia de otras armas de alcance, puedes usarla contra un enemigo
adyacente.
Como la cadena puede enroscarse a una pierna o extremidad del
enemigo, con ella puede hacerse tambin un ataque de derribo. Si
trataran de derribarte durante tu propio intento, podras evitarlo
soltando la cadena.
Usando una cadena armada, obtentrs un bonificador +2 en tu tirada
enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar
perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo.
Puedes consultar la dote Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar
del de Fuerza a las tiradas de ataque. Arma Extica Grande: Precio: 25 po. Dao 2d4; Crtico x2;
Peso 15 libras. Tipo: Perforante.

Cadena y daga: obtienes un bonificador +2 a tu ataque enfrentado cuando intentes


desarmar a un adversario (incluyendo la tirada para intentar que no te desarmen si
falla tu intento de desarmar al oponente). Tambin puedes usar este arma para
hacer ataques de derribo, obteniendo un bonificador +2 a tu intento de derribo. Si
eres derribado durante tu propio intento de derribo, puedes optar por soltar la cadena y daga en
vez de ser derribado. Arma Extica Mediana: Precio: 4 po. Dao 1d4; Crtico 19-20 / x2; Peso 4
libras. Tipo: Perforante.

Cesto: es un guantelete grande de cuero con una serie de accesorios metlicos situados en
la parte interior del guantelete a la altura de los nudillos. Un impacto producido por un
cesto se considera un ataque sin armas. Si realizas una accin de defensa total, obtienes
un un bonificador de esquiva adicional de +1 a tu CA debido a los golpes que bloqueas con el
dorso de tu mano protegida. Tu oponente no puede desarmarte de tu cesto. El peso y precio son
los de un nico cesto. Ataque sin armas: Precio: 10 po. Dao *; Crtico 19-20 / x2; Peso 4 libras.
Tipo: Perforante.

Cuchillo de mun: un cuchillo de mun es parecido a un pual, excepto que


puede ser adherido de forma segura al mun de una extremidad perdida.
Para alguien con competencia en su uso, el cuchillo de mun se convierte en una extensin de

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su cuerpo. Contra aquellos enemigos a los que has infligido dao durante el mismo combate
cuerpo a cuerpo, el rango de crtico del cuchillo se dobla (17-20). Tu oponente no puede
desarmarte de tu cuchillo de mun. Arma Extica Menuda: Precio: 8 po; Dao 1d4; Crtico 19-
20 / x2; Peso: 2 libras; Tipo: perforante

Cimitarra: la curvatura de esta arma hace que su filo resulte ms


eficaz. Arma Marcial Mediana: Precio: 15 po; Dao: 1d6; Crtico 18-20 / x2;
Peso: 4 libras. Tipo: cortante

Clava: las clavas de madera son tan fciles de encontrar y fabricar, que no tienen
coste. Arma Sencilla Mediana: Dao 1d6; Crtico x2; Incremento de distancia: 10 pies; Peso: 3
libras; Tipo: contundente

Daga: la daga es un arma secundaria muy comn. Puedes usar la dote Sutileza con un
arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las tiradas de ataque con la
daga. Arma Sencilla Menuda: Precio: 2 po; Dao 1d4; Crtico 19-20 / x2; Incremento de distancia:
10 pies; Peso: 1 libra; Tipo: perforante.

Daga de parada: este arma se usa en la mano torpe con la intencin de desarmar
al adversario: la sujetas como si fuera un escudo, no otra arma, y por ello no sufres
los penalizadores por combate con dos armas. Cuando usas una daga de parada, obtienes un
bonificador de +3 en tus tiradas de ataque enfrentadas para intentar desarmar a un adversacio
(incluyendo la tirada para intentar que no te desarmen si falla tu intento de desarmar al
oponente). La daga de parada tambin puede usarse como una daga normal, si se desea, pero si
se usa en la mano torpe, se aplican todos los penalizadores normales por combatir con dos
armas. Arma Extica Menuda: Precio: 10 po; Dao: 1d4; Crtico 19-20 / x2; Peso: 1 libra; Tipo:
perforante.

Duom: el duom es una lanza larga


con una cabeza de lanza estndar,
as como dos hojas curvadas que
estn orientadas hacia la parte inferior del mango. El arma tiene alcance, permitindote impactar
a oponentes que estn a 10 pies de ti. Aquellos que sean competentes con el arma tambin
pueden utilizarlo usarla para atacar a enemigos adyacentes con las cabezas invertidas mediante
la prctica de un "golpe inverso". Aplica un bonificador +2 a las tiradas de ataque para el primer
ataque hecho con el duom contra un adversario adyacente. Arma Extica Grande: Precio: 20 po;
Dao: 1d8; Crtico: x3; Peso: 8 libras; Tipo: perforante

Espada bastarda: la espada bastarda es demasiado larga como


para usarla con una sola mano sin haber recibido entrenamiento
especial para ello; por tanto, se la considera arma extica. Un
personaje de tamao Mediano puede usarla con dos manos como arma marcial. una criatura
Grande puede usarla con una sola mano, tambin como arma marcial.
Estas armas se conocen como "espadas de mano y media". Arma Marcial/Extica

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Mediana: Precio: 35 po; Dao: 1d10; Crtico: 19-20 / x2; Peso: 10 libras; Tipo: cortante

Espada corta: esta espada se utiliza mucho como arma para la mano torpe o como
arma principal de los personajes Pequeos. Arma Marcial Pequea: Precio: 10 po;
Dao: 1d6; Crtico 19-20 / x2; Peso: 3 libras; Tipo: perforante.

Espada de dos hojas: la espada de dos hojas es un arma doble.


Puedes combatir con ella como si usaras dos armas; en tal caso, sufrirs los penalizadores
normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera.
Las criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como un ogro con una espada de dos
hojas) no podrn utilizarla como arma doble. Arma Extica Grande: Precio: 100 po; Dao:
1d8/1d8; Crtico 19-20 / x2; Peso: 15 libras; Tipo: cortante.

Espada larga: la clsica espada recta simboliza el valor y es arma de


caballeros; de hecho, es la preferida de los paladines. Arma Marcial
Mediana: Precio: 15 po; Dao: 1d8; Crtico 19-20 / x2; Peso: 4 libras; Tipo: cortante

Espada larga mercurial: igual que la espada larga, excepto que


en manos no competentes, la masa en movimiento penaliza al
portador con un penalizador de -2 en sus tiradas de ataque,
sumado al penalizador normal por utilizar un arma extica sin ser competente con ella. Arma
Extica Mediana: Precio: 400 po; Dao: 1d8; Crtico x4; Peso: 6 libras; Tipo: cortante

Espada mangual: una espada mangual es an arma


doble. Un mango amplio del que surge un mangual de
un lado y una espada larga del otro. Puedes combatir
con l como si combatieras con dos armas, pero si lo
haces, incurres en los penalizadores normales por
combate con dos armas, como si estuvieras usando un
arma en una mano y un arma ligera en la otra.
Obtienes un bonificador +2 a tu tirada de ataque enfrentada cuando intentes desarmar a tu
adversario con tu espada mangual (incluyendo la tirada para intentar que no te desarmen si falla
tu intento de desarmar al oponente).
Tambin puedes usar este arma para hacer un ataque de derribo. Si eres derribado durante tu
propio intento de derribo, puedes optar por soltar la espda mangual en vez de ser
derribado. Arma Extica Grande: Precio: 90 po; Dao: 1d8/1d8; Crtico 19-20 / x2; Peso: 20
libras; Tipo: cortante y contundente

Espadn: Los aventureros consideran que el espadn es una


de las mejores armas cuerpo a cuerpo que existen. Es fiable y
poderosa. Arma Marcial Grande: Precio: 50 po; Dao: 2d6;
Crtico 19-20 / x2; Peso: 15 libras. Tipo: cortante.

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Espadn mercurial: Esta enorme hoja esconde una
reserva secreta de azoque (tambin llamado mercurio
por los alquimistas) que corre a lo largo del interior de la
hoja por un estrecho canal. Cuando la hoja est vertical,
el mercurio llena un bulbo interior situado en el mango, pero al esr esgrimida, el pesado lquido
fluye hacia la hoja, hacindola ms pesada. En manos no competentes, esta masa en movimiento
penaliza al portador con un penalizador adicional de -3 a sus tiradas de ataque, sumado al
penalizador normal por usar un arma extica sin ser competente con ella. Arma Extica
Grande: Precio: 600 po; Dao: 2d6; Crtico x4; Peso: 17 libras; Tipo: cortante.

Estoque: puedes usar la dote Sutileza con un arma a fin de aplicar tu


modificador de Destreza, en lugar del de Fuerza, a las tiradas de ataque con un
estoque. Arma Marcial Mediana: Precio: 20 po; Dao: 1d6; Crtico 18-20 / x2; Peso: 3 libras; Tipo:
perforante

Gran clava: esta arma es una versin para dos manos de la clava corriente.
Suele estar tachonada con clavos o pas o rodeada por bandas de
hierro. Arma Marcial Grande: Precio: 5 po; Dao: 1d10; Crtico x2; Peso10
libras; Tipo: contundente.

Gran hacha: esta hacha, grande y pesada, es la favorita de los brbaros y


de todo aquel que desee infligir una gran cantidad de dao. Arma Marcial
Grande: precio: 20 po; Dao: 1d12; Crtico x3; Peso: 20 libras; Tipo:
Cortante

Guadaa: aunque se parezca al instrumento de labranza


del mismo nombre, esta guadaa est equilibrada y
reforzada para ser usada en combate. El diseo del arma
concentra su gran fuerza en la punta, pero el filo de su hoja
tambin puede producir cortes devastadores. Arma
Marcial Grande: Precio: 18 po; Dao: 2d4; Crtico x4; Peso: 12 libras; Tipo: perforante y cortante.

Guantelete: estos guantes metlicos protegen tus manos y te permiten infligir dao
normal con tus impactos sin arma en lugar del atenuado. Por lo dems, un impacto con
un guantelete seguir considerndose ataque sin arma. el precio y peso indicados, son
para un solo guantelete. Las armaduras intermedias y pesadas (a excepcin de la coraza) incluyen
los guanteletes. Ataque sin arma: Precio: 2 po; Peso: 2 libras; Tipo: contundente

Guantelete armado: tu oponente no podr valerse de una accin de desarmar para


quitarte estos guanteletes provistos de pas. El precio y peso indicados corresponden a
un solo guantelete. Los golpes con guanteletes de este tipo se consideran ataques con
arma. Arma Sencilla Menuda: Precio: 5 po; Dao: 1d4; Crtico x2; Peso: 2 libras; Tipo: Perforante.

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Guantelete con cuchillas: Al contrario que un guantelete estndar, un ataque con un
guantelete con cuchillas no se considera un ataque sin armas. El guantelete posee
dos hojas terriblemente afiladas que surgen de la parte trasera de la mueca y se
extienden en direccin distal siguiendo la lnea del antebrazo. El precio y el peso
indicados son para un solo guantelete. Arma Extica Pequea: Precio: 30 po; Dao: 1d6; Crtico
19-20 / x2; Peso: 4 libras; Tipo: cortante.

Guja: La guja tiene alcance;


esto te permite golpear a
oponentes situados a 10 pies de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos
adyacentes. Arma Marcial Grande: Precio: 8 po; Dao: 1d10; Crtico x3; Peso: 15 libras; Tipo:
cortante.

Hacha arrojadiza: las hachas arrrojadizas son ms ligeras que las de mano y estn
equilibradas para poder lanzarlas. Los guerreros gnomos suelen usar estas armas
para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Arma Marcial Pequea:Precio: 8 po; Dao
1d6; Crtico x2; Incremento de distancia 10 pies; Peso 4 libras; Tipo: Cortante

Hacha de batalla: el hacha de batalla es el arma de cuerpo a cuerpo ms comn


entre los enanos. Arma Marcial Mediana:Precio: 10 po; Dao 1d8; Crtico x3;
Peso: 7 libras; Tipo: Cortante

Hacha de guerra enana: el hacha de guerra enana es demasiado larga como


para usarla con una sola mano sin haber recibido entrenamiento especial para
ello; por tanto, se la considera arma extica. Un personaje de tamao Mediano
puede usarla con dos manos como arma marcial; una criatura Grande puede usarla con una sola
mano, tambin como arma marcial. Arma Extica Mediana: Precio: 30 po; Dao 1d10; Crtico x3;
Peso: 15 libras; Tipo: Cortante

Hacha de mano: los enanos la usan en la mano torpe (segunda arma). Arma Marcial
Pequea: Precio: 6 po; Dao: 1d6; Crtico x3; Peso: 5 libras; Tipo: Cortante.

Hacha doble orca: el hacha doble orca es un arma doble.


Puedes combatir con ella como si usaras dos armas; en tal
caso, sufriras los penalizadores normales asociados a este
tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y
otra ligera (consulta Atacar con dos armas, en la pgina 124
del Manual del Jugador). Las criaturas que usen un arma
doble con una sola mano (como un ogro con un hacha doble orca) no podrn utilizarla como
arma doble. Arma Extica Grande: Precio: 60 po; Dao 1d8/1d8; Crtico x3; Peso 15 libras; Tipo
Cortante.

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Hoz: esta hoz es como la usada por los cmpesinos, pero ha sido reforzada para su uso
en el combate. Es la preferida de los druidas y de todo aquel que desee un arma capaz
de pasar desapercibida a ojos de la guardia.Arma Sencilla Pequea: Precio: 6 po;
Dao: 1d6; Crtico x2; Peso: 3 libras; Tipo: cortante

Impacto sin arma: un personaje de tamao Mediano inflige 1d3 puntos de dao atenuado con un
impacto sin arma, que puede ser un puetazo, una patada, un cabezazo u otro tipo de golpe. Un
personaje Pequeo infligira 1d2 puntos de dao atenuado. El dao de un impacto sin arma se
considerar dao con arma a la hora de aplicar efectos que te concedan un bonificador al dao
con armas.
Puedes usar la dote Sutileza con un arma a fin de aplicar tu modificador de Destreza, en lugar del
de Fuerza, a las tiradas de ataque de los impactos sin arma.

Jabalina: esta lanza, flexible y ligera, est pensada para ser


lanzada. Puedes usarla en combate cuerpo a cuerpo, pero tiene poca eficacia. Al no estar
diseada para esta prctica, todos los personajes sern considerados como no competentes con
ella y sufrirn un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque. Arma Sencilla Mediana: Precio: 1
po; Dao 1d6; Crtico x2; Incremento de distancia: 30 pies; Peso: 2 libras; Tipo: perforante.

Kama: un monje que utilice un kama podr impactar usando su ataque base sin
arma, incluyendo su nmero ms ventajoso de ataqques por asalto y el resto de
modificadores aplicables. El kama mediano es para monjes Pequeos. Arma Extica
Pequea: Precio: 2 po; Dao: 1d6; Crtico x2; Peso: 2 libras; Tipo: Cortante.

Kama mediano: idntico al kama excepto en lo siguiente: Arma Extica Menuda: Precio: 2 po;
Dao: 1d4; Crtico x2; Peso: 1 libra; Tipo Cortante

Kukri: esta daga, curva y pesada, tiene el filo en la parte interior de la curvatura
caracterstica de su hoja. Arma Extica Menuda:Precio: 8 po; Dao: 1d4; Crtico 18-
20 / x2; Peso: 3 libras; Tipo: cortante.

Lanza corta: esta arma puede ser lanzada, pues no mide


tanto como la lanza larga. Arma Sencilla Grande: Precio: 2 po; Dao: 1d8; Crtico x3; Peso: 5
libras; Tipo: perforante.

Lanza de caballera Ligera: la lanza de caballera inflige


doble dao cuando se utiliza a lomos de una montura a la
carga. Las lanzas ligeras de caballera estn pensadas, principalmente, para jinetes
Pequeos. Arma Marcial Pequea: Precio 1 po; Dao: 1d6; Crtico x3; Peso: 5 libras; Tipo:
perforante

Lanza de caballera
Pesada: la lanza de
caballera inflige doble

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dao cuando se utiliza a lomos de una montura a la carga. La lanza pesada de caballera tiene
alcance; esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies, pero te impide usarla para
atacar a enemigos adyacentes. Las lanzas pesadas de caballera estn pensadas, principalmente,
para jinetes Medianos. Arma Marcial Mediana:Precio: 10 po; Dao: 1d8; Crtico x3; Peso: 10
libras; Tipo: perforante.

Lanza larga: esta lanza tiene


alcance; esto te permite golpear a oponentes a 10 pies de distancia, pero te impide usarla contra
enemigos adyacentes.Si usas la accin de preparar para colocar esta arma con intencin de
recibir una carga, ingligirs doble dao en caso de golpear a quien est abalanzndose sobre
ti. Arma Marcial Grande: Precio 5 po; Dao 1d8; Crtico x3; Peso: 9 libras; Tipo: perforante.

Mangual doble: es un arma doble. Puedes combatir con l como si


usaras dos armas; en tal caso, sufriras los penalizadores normales
asociados a ese tipo de lucha, como si blandieras un arma de una
mano y otra ligera. Las criaturas que usen un arma doble con una
sola mano (como un ogro con un mangual doble) no podrn utilizarla como arma doble.
Usando un mangual doble, obtendrs un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque
cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso
de no conseguir desarmarlo).
Tambin puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte
durante tu propio intento, podras evitarlo soltando el mangual. Arma Extica Grande: Precio 90
po; Dao 1d8/1d8; Crtico x2; Peso: 20 libras; Tipo: contundente

Mangual ligero: usando un mangual, obtendrs un bonificador +2 en tu tirada


enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la
tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo).
Tambin puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si tratartan de derribarte
durante tu propio intento, podras soltar el mangual para evitarlo. Arma Marcial Mediana: Precio
8 po; Dao 1d8; Crtico x2; Peso 5 libras; Tipo: contundente

Mangual pesado: usando un mangual, obtendrs un bonificador +2 en tu tirada


enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la
tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo).
Tambin puedes usar esta arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si
tratartan de derribarte durante tu propio intento, podras soltar el mangual
para evitarlo. Arma Marcial Grande: Precio 15 po; Dao 1d10; Crtico 19-20 / x2; Peso 20 libras;
Tipo: contundente

Manti: una manti es una lanza corta con cuatro cabezas de lanza
adicionales que se proyectan perpendiculamente al mango,
creando una estructura en forma de estrella de cinco cabezas en
vez de una nica cabeza dirigida hacia delante. La ventaja que
obtiene una persona entrenada en el uso del manti es que puede hacer un ataque adicional de

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oportunidad por asalto. Arma Extica Grande: Precio 15 po; Dao 1d8; Crtico x3; Peso 9 libras;
Tipo: perforante

Martillo de guerra: Esta arma, una de las preferidas de los enanos, es un martillo
de una mano, provisto de una cabeza grande y pesada. Arma Marcial
Mediana: Precio 12 po; Dao 1d8; Crtico x3; Peso 8 libras; Tipo: contundente

Martillo ganchudo gnomo: Es un arma doble. Puedes combatir con l como si usaras
dos armas; en tal caso, sufrirs los penalizadores normales asociados a este tipo de
lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las criaturas que usan un
arma doble con una sola mano (como un humano con esta arma) no podrn utilizarla como arma
doble. La cabeza roma de martillo es un arma contundente que inflige 1d6 puntos de dao
(crtico x3). Su gancho es un arma perforante que inflige 1d4 puntos de dao (crtico x4). Puedes
usar cualquiera de las dos cabezas como arma principal; la otra se considerar arma de la mano
torpe.Arma Extica Mediana: Precio 20 po; Dao 1d6/1d4; Crtico x3/x4; Peso 6 libras; Tipo:
contundente y perforante

Martillo ligero: este pequeo martillo, una de las armas preferidas de los enanos, es lo
bastante ligero como para poder lanzarlo.Arma Marcial Pequea: Precio 1 po; Dao
1d4; Crtico x2; Alcance 20 pies; Peso 2 libras; Tipo: contundente

Maza de armas: esta sencilla arma combina la potencia de la clava con la fuerza
perforante de las pas.

Maza ligera: la maza est hecha de metal, incluyendo el mango, lo que la convierte
en un arma pesada y difcil de romper.

Maza Pesada: la maza est hecha de metal, incluyendo el mango, lo que la


convierte en un arma pesada y difcil de romper.

Media lanza: esta arma es lo bastante pequea como para que un personaje Pequeo pueda
usarla.

Nunchaku o nunchaku mediano: un monje con un


nunchaku podr impactar usando su ataque base sin
arma, incluyendo su nmero ms ventajoso de ataques por asalto y el resto de modificadores
aplicables. El nunchaku mediano es para monjes Pequeos.

Pico, ligero o pesado: el pico est diseado para concentrar toda su fuerza en un pequeo punto
perforante. Los picos ligeros y pesados se parecen a los de minero, pero han sido construidos
especficamente para la guerra.

Pual: esta daga cuenta con el impulso del puo de quien la blande, por lo que sus golpes pueden

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resultar mortferos. Arma Sencilla Pequea: Precio: 2 po; Dao 1d4; Crtico x2; Peso: 2 libras;
Tipo: Perforante.

Ronca: La ronca tiene alzance.


Esto te permite golpear a
oponentes situados a 10 pies de
distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Arma Marcial
Grande: Precio: 10 po; Dao: 2d4; Crtico x3; Peso: 15 libras; Tipo: perforante.

Tridente: esta arma perforante, provista de tres puntas, puede


ser lanzada igual que una media lanza o lanza corta, pero su
incremento de distancia es inferior, ya que no es tan aerodinmico como ellas.Arma Marcial
Mediana: Precio: 15 po; Dao 1d8; Crtico x2; Incremento de distancia 10 pies; Peso: 5 libras;
Tipo: perforante. Si usas la accin de preparar para colocar esta arma con intencin de recibir una
carga, infligirs doble dao en caso de golpear a quien est abalazndose sobre ti.

Arco corto compuesto: necesitars ambas manos para usar cualquier arco, sin
importar cul sea su tamao. Para poder usar esta arma a lomos de una montura,
debes tener tamao Pequeo como mnimo. Los arcos compuestos estn hechos
de material forrado (ya sea cuerno, madera o hueso) y se contruyen conservando el reviro; es decir, que
mantienen su forma arqueada aun cuando no estn tensados. Es posible construirlos ms tensados de lo
normal para aprovechar al mximo una Fuerza superior a la media. Arma Marcial Mediana: Precio: 75 po;
Dao: 1d6; Crtico x3; Incremento de distancia: 60 pies; Peso: 3 libras; Tipo: perforante. Nota: 20 flechas
para el arco cuestan 1 po y su peso es de 3 libras en total.

Arco corto: necesitars ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cul
sea su tamao. Para poder usar esta arma a lomos de una montura, debes tener
tamao Mediano como mnimo.

Arco largo compuesto: necesitars ambas manos


para usar cualquier arco, sin importar cul sea su
tamao. Para poder usar esta arma a lomos de una
montura, debes tener tamao Mediano como mnimo.
Los arcos compuestos estn hechos de material
forrado (ya sea cuerno, madera o hueso) y se
construyen conservando el reviro; es decir, que
mantienen su forma arqueada aun cuando no estn tensados. Es posible construirlos ms tensados de lo
normal para aprovechar al mximo una Fuerza superior a la media.

Ballesta de mano: esta arma extica es muy comn entre pcaros y dems personajes que
prefieren el sigilo a la fuerza. Las ballestas de mano se arman con la mano. Cargar una
ballesta de mano cuenta como accin equivalente a moverse y provoca ataques de
oportunidad. Arma extica Menuda: Precio 100 po; Dao: 1d4; Crtico 19-20 / x2; Incremento
de distancia: 30 pies; Peso: 3 libras; Tipo: perforante. Nota: 10 virotes para la ballesta de mano tienen un
precio de 1 po y un peso de 1 libra en total.

46
Ballesta de repeticin: esta arma tiene capacidad para cinco virotes de ballesta.
Mientras quede municin, podrs dispararla segn tu cantidad normal de ataques
sin tener que recargar. Cargar una nueva caja de cinco virotes cuenta como
accin equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. Arma extica
Mediana: Precio: 250 po; Dao 1d8; Crtico 19-20 / x2; Incremento de distancia;
80 pies; Peso: 16 libras; Tipo: perforante. Nota: 5 virotes para la ballesta de
repeticin tienen un precio de 1 po y un peso de 1 libra en total.

Ballesta ligera: un arma de este tipo necesita de las dos manos para poder ser
utilizada con eficacia, sin importar cul sea el tamao de su usuario. Las ballestas
ligeras se arman tirando de la cuerda con una palanca. Cargar una ballesta ligera
cuenta como accin equivalente a moverse y provoca ataques de oportunidad. Arma
Sencilla Pequea:Precio: 35 po; Dao 1d8; Crtico 19-20 / x2; Incremento de
distancia: 80 pies; Peso: 6 libras; Tipo: perforante. Nota: 10 virotes para la ballesta ligera tienen un precio de
1 po y un peso de 1 libra en total.

Gran Ballesta: Para ser manejada de forma eficaz, una gran ballesta
necesita dos manos, y no se tiene en cuenta el tamao del usuario. Cargas la
gran ballesta girando una manivela. Cargar una gran ballesta es una accin
de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad.
Un personaje de tamao Mediano no puede disparar o cargar una gran
ballesta con una mano de ninguna manera. Con entrenamiento, una criatura
de tamao Grande puede disparar, pero no cargar, una gran ballesta con una mano con un penalizador de -
4. Si una criatura Gran de intenta disparar con una gran ballesta en cada mano al mismo tiempo, se aplican
los penalizadores estndar para combate con dos armas. Arma Extica Grande: Precio: 100 po; Dao:
1d12; Crtico 19-20 /x2; Incremento de distancia: 150 pies; Peso: 15 libras; Tipo: perforante.

Guantelete-ballesta: Este guantelete posee un accesorio metlico bastante ancho que se extiende
a lo largo de la parte inferior del antebrazo hasta el borde de la articulacin de la mueca, donde se
hace visible un orificio circular. Esta estribacin metlica esconde un increble mecanismo a base de
resortes con el que se puede lanzar un virote de ballesta con gran fuerza, de manera similar a como
lo hace una ballesta de mano. Cargas el guantelete insertando un virote por el agujero mientras desplazas
hacia atrs un pequeo mecanismo. Cargar el guantelete-ballesta es una accin equivalente e moverse que
provoca un ataque de oportunidad. Para disparar el guantelete-ballesta haces que tu brazo apunte hacia
abajo y luego levantas la mano de manera que la palma quede enfrentada a tu adversario (este emovimiento
es el que dispara el guantelete). Un personaje que intente disparar dos guanteletes-ballesta a la vez sufrir
los penalizadores estndar por combate con dos armas. (La Dote de Combate con dos armas no reduce
estos penalizadores porque es una habilidad que se aplica a las armas cuerpo a cuerpo y no a las de
distancia. La dote de Ambidextrismo permite evitar el penalizador de -4 por usar la mano torpe). El precio y el
peso son los de un nico guantelete. Arma Extica Mediana: Precio: 200 po; Dao: 1d4; Crtico x2;
Incremento de distancia: 20 pies; Peso: 4 libras; Tipo: perforante.

Hacha arrojadiza: las hachas arrrojadizas son ms ligeras que las de mano y estn
equilibradas para poder lanzarlas. Los guerreros gnomos suelen usar estas armas para atacar
tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Arma Marcial Pequea:Precio: 8 po; Dao 1d6;
Crtico x2; Incremento de distancia 10 pies; Peso 4 libras; Tipo: Cortante

Jabalina: esta lanza, flexible y ligera, est pensada para ser lanzada.
Puedes usarla en combate cuerpo a cuerpo, pero tiene poca eficacia. Al no estar diseada para esta
prctica, todos los personajes sern considerados como no competentes con ella y sufrirn un penalizador
de -4 en sus tiradas de ataque. Arma Sencilla Mediana: Precio: 1 po; Dao 1d6; Crtico x2; Incremento de
distancia: 30 pies; Peso: 2 libras; Tipo: perforante.

Lanza corta: esta arma puede ser usada en cuerpo a cuerpo. Arma
Sencilla Grande: Precio: 2 po; Dao: 1d8; Crtico x3; Incremento de
distancia: 20 pies; Peso: 5 libras; Tipo: perforante.

47
Ltigo: el ltigo inflige dao atenuado. No inflige dao alguno a criaturas que tengan, al menos,
+1 de armadura o +3 de armadura natural. Aunque, de hecho, sigues tenindolo en tu mano,
debers tratarlo como arma de proyectil con un alcance mximo de 15 pies y ningn
penalizador de distancia.
Como el ltigo puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con l puede hacerse
tambin un ataque de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podras evitarlo soltando el
ltigo.
Usando un ltigo, obtendrs un bonificador de +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes
desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir
desarmarlo). Arma extica Pequea: Precio: 1 po; dao 1d2; Crtico x2; Incremento de distancia: 15 pies;
Peso: 2 libras; Tipo: cortante.

Acolchada: esta armadura consta de varias capas acolchadas de tela y tela reforzada. Da
mucho calor y puede mancharse por culpa del sudor, la mugre, las pulgas y otros
parsitos. Armadura ligera: Precio: 5 po; Bonificador de armadura: +1; Bonificador mximo
de Destreza: +8; Penalizador de armadura: 0; Fallo de conjuro arcano: 5%. Velocidad (30/20
pies): 30/20 pies. Peso: 10 libras.

Armadura completa: esta armadura est compuesta de placas metlicas,


remachadas y ajustadas para cubrir completamente el cuerpo. Incluye
guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo con visera. Debajo se lleva un
acolchado grueso (incluido). Las correas y hebillas hacen que el peso est
distribuido de forma equilibrada; por tanto la armadura completa impide menos
el movimiento que la laminada, aunque esta ltima sea ms ligera. Las armaduras completas
han de ser hechas a medida por un maestro forjador, aunque la de otra persona puede
ajustarse al tamao de un nuevo usuario pagando entre 200 y 800 (2d4 x 100) piezas de
oro. Armadura pesada:Precio: 1.500 po; Bonificador de armadura: +8; Bonificador mximo
de Destreza: +1; Penalizador de armadura: -6; Fallo de conjuro arcano: 35%. Velocidad
(30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 50 libras. Nota: Al correr con armadura pesada te
desplazars al triple de tu velocidad, no al cudruple.

Armadura de placas y mallas: esta armadura combina la cota de mallas con placas
metlicas (coraza, hombreras, guardas de codal, guanteletes, escarcelas y grebas) que
cubren las zonas vitales. Las correas y hebillas sujetan la armadura y hacen que el peso est
distribuido de forma equilibrada, sin embargo, la armadura de placas mixta sigue estando ms
suelta que la armadura completa. Incluye guanteletes. Armadura pesada: Precio: 600 po;
Bonificador de armadura +7; Bonificador mximo de destreza +0; Penalizador de armadura -6;
Fallo de conjuro arcano 50%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 50 libras. Nota: Al
correr con armadura pesada te desplazars al triple de tu velocidad, no al cudruple.

Armadura laminada: Est fabricada en estrechas tiras metlicas veticales,


remachadas a un forro de cuero bajo el que se lleva una tela acolchada. Las juntas
van protegidas con cota de mallas flexible. Incluye guanteletes. Armadura pesada: Precio: 200
po; Bonificador de armadura: +6; Bonificador mximo de Destreza: +0; Penalizador de armadura:
-7; Fallo de conjuro arcano: 40%. Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 45 libras. Nota: Al
correr con armadura pesada te desplazars al triple de tu velocidad, no al cudruple.

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Camisote de mallas: Esta armadura protege el torso, permitiendo que las extremidades
tengan libertad de movimiento. Un forro acolchado impide la irritacin y amortigua los golpes.
La armadura incluye un bacinete de acero. Armadura ligera: Precio: 100 po; Bonificador de
armadura: +4; Bonificador mximo de Destreza: +4; Penalizador de armadura: -2; Fallo de
conjuro arcano: 20%; Velocidad (30/20 pies): 30/20 pies; Peso: 25 libras.

Coraza: La coraza, compuesta de peto y espaldar, cubre el pecho y la espalda.


Incluye casco y grebas (placas que cubren la parte inferior de las piernas). Un
ligero traje o faldar de cuero tachonado, colocado debajo de la coraza, protege las
extremidades sin suponer mucho obstculo para el movimiento. Armadura Intermedia: Precio:
200 po; Bonificador de armadura: +5; Bonificador mximo de Destreza: +3; Penalizador de
armadura: -4; Fallo de conjuro arcano: 25%; Velocidad (30/20) pies: 20/15 pies; Peso: 30 libras.

Cota de bandas: Esta armadura est compuesta de tiras metlicas superpuestas,


cosidas a un forro de cuero y cota de mallas. Las bandas cubren las zonas
vulnerables, mientras que las mallas y el cuero protegen las junturas, confiriendo
libertad de movimiento. Las correas y hebillas hacen que el peso est distribuido de
forma equilibrada. La armadura incluye los guanteletes. Armadura Pesada: Precio:
250 po; Bonificador de armadura: +6; Bonificador mximo de Destreza: +1; Penalizador de
armadura: -6; Fallo de conjuro arcano: 35%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies. Peso: 35
libras. Nota: Al correr con armadura pesada te desplazars al triple de tu velocidad, no al
cudruple.

Cota de escamas: Una armadura formada por cota y grebas de cuero (y quizs un faldar
separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de
pez. Armadura Intermedia: Precio: 50 po; Bonificador de armadura: +4; Bonificacod
mximo de destreza: +3; Penalizador de armadura: -4; Fallo de conjuro arcano: 25%;
Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies; Peso: 30 libras.

Cota de mallas: Esta armadura est compuesta de anillas de acero


entrelazadas. Un forro acolchado impide que haya irritacin y amortigua los golpes. Los
puntos vitales estn protegidos por varias capas de mallas colgantes. El peso de la cota de
mallas descansa principalmente sobre los hombros, por lo que resulta muy incmoda de llevar
durante largos periodos de tiempo. Incluye los guanteletes. Armadura Intermedia: Precio:
150 po; Bonificador de armadura: +5; Bonificador mximo de Destreza: +2; Penalizador de
armadura: -5; Fallo de conjuro arcano: 30%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies; Peso: 40
libras.

Cuero tachonado: Esta armadura est fabricada de cuero, resistente y flexible


(no del mismo material endurecido que la de cuero normal) y reforzada con
remaches metlicos, cercanos entre s. Armadura Ligera: Precio: 25 po; Bonificador de
armadura: +3; Bonificador mximo de Destreza: +5; Penalizador de armadura: -1; Fallo de
conjuro arcano: 15%; Velocidad (30/20 pies): 30/20 pies; Peso: 25 libras.

Cuero: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta


armadura estn hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las
dems partes de la armadura son de cuero ms blando y
flexible.Armadura Ligera: Precio: 10 po; Bonificador de armadura: +2;
Bonificador mximo de Destreza: +8; Penalizador de armadura: 0; Fallo de conjuro
arcano: 10%; Velocidad (30/20 pies): 30/20 pies; Peso: 15 libras.

Guantelete de sujecin: Estos guanteletes de proteccin tienen pequeas


cadenas y abrazaderas que permiten al usuario sujetar el arma para que no
se le caiga fcilmente. Quien los lleve puestos obtendr un bonificador +10
en todas las tiradas que realice para evitar ser desarmado en combate. Enganchar o

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desenganchar un arma de un guantelete de sujecin cuenta como accin de asalto completo y provoca
ataques de oportunidad. El precio indicado corresponde a un solo guantelete. El peso slo se aplica si
vistes coraza, armadura ligera o ninguna en absoluto; de lo contrario, el guantelete de sujecin
reemplazara al que llevara tu armadura.
Cuando el guantelete est sujetando un arma, no podrs emplear esa mano para lanzar conjuros ni para
usar habilidades (sin embargo, podrs ejecutar sortilegios con componente somtico (S) en caso de tener
libre la otra mano).
Al igual que los normales, estos guanteletes te permiten infligir dao normal con tus impactos sin arma en
lugar de dao atenuado.Accesorio: Precio: 8 po; Peso: +5 libras

Pieles: Esta armadura est compuesta de varias capas de cuero y pieles de animales. Es
rgida y es difcil de moverse en ella. Es la proteccin preferida por los druidas, que nunca
visten armaduras metlicas. Armadura Intermedia: Precio: 15 po; Bonificador de armadura:
+3; Bonificador mximo de Destreza: +4; Penalizador de armadura: -3; Fallo de conjuro
arcano: 20%; Velocidad (30/20 pies): 20/15 pies; Peso: 25 libras.

Pas para armadura: Puedes hacer que aadan pas a tu armadura. Gracias a
ellas, podrs infligir 1d6 puntos de dao perforante (crt. x2) con un ataque exitoso de
presa. Las pas se consideran arma marcial. Si no fueras competente en su uso,
sufriras un penalizador -4 en las pruebas de presa en que intentes sacarles
provecho. Tambin puedes realizar con ellas un ataque normal de cuerpo a cuerpo (o
un ataque con la mano torpe).; en tal caso, las pas se consideraran arma ligera.
Un bonificador de mejora aplicado sobre una armadura no aumentara la eficacia de sus pas, aunque
estas podran convertirse en mgicas de por s. Accesorio: Precio: +50 po. Peso: +5 libras.

Broquel o Rodela: este pequeo escudo metlico se sujeta con correas al antebrazo, lo que
permite llevarlo puesto y seguir usando la mano. Puedes usar un arco o una ballesta sin sufrir
penalizadores. Tambin podrs usar un arma con la mano torpe, pero sufrirs un penalizador -1 en
las tiradas de ataque por culpa del exceso de peso en el brazo. Si lucharas con dos armas, este
penalizador se apilara al correspondiente a atacar con la mano torpe. De un modo u otro, cuando uses un
arma con la mano torpe, perders el bonificador del broquel a la CA durante el resto del
asalto. Escudo: Precio: 15 po; Bonificador de armadura: +1; Penalizador de armadura -1; Fallo de conjuro
arcano: 5%; peso: 5 libras.

Escudo, grande o pequeo, de acero o madera: el escudo se engancha con correas al


antebrazo y se sujeta por el asa con la mano.
Escudo pequeo: la ligereza del escudo pequeo te permite llevar otros objetos en esa
mano (aunque no podrs usar armas con ella). Escudo (madera/acero): Precio 3 po / 9
po; Bonificador de armadura +1 / +1; Penalizador de armadura -1 / -1; Fallo de conjuro
arcano 5% / 5%; Peso 5 libras / 6 libras.
Escudo grande: el escudo grande pesa demasiado como para emplear la mano que lo
sujeta en ninguna otra cosa. Escudo (madera/acero): Precio 7 po / 20 po; Bonificador de
armadura +2 / +2; Penalizador de armadura -2 / -2; Fallo de conjuro arcano 15% / 15%; Peso 10 libras / 15
libras.
Acero o madera: los escudos de acero y madera ofrecen la misma proteccin bsica, aunque responden
de forma distinta ante los ataques (como deformar madera o calentar metal).
Golpear con el escudo: puedes golpear a un oponente con el escudo, usndolo como arma de la mano
torpe. Un personaje de tamao Mediano infligir 1d4 puntos de dao (crt. x2) con un escudo grande o 1d3
(crt. x2) con un escudo pequeo (no se puede golpear con un escudo pavs). Un personaje Pequeo
infligir 1d3 puntos de dao (crt. x2) con un escudo grande o 1d2 (crt. x2) con uno pequeo. Utilizado de
este modo, el escudo se considera arma marcial contundente. En lo que se refiere a penalizadores al
ataquel el escudo se considera arma ligera. Cuando uses el escudo como arma, perders su bonificador a
la CA hasta tu siguiente accin (que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto).

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Escudo pavs: este enorme escudo de madera es casi tan alto como su portador.
Bsicamente, se trata de una "pared" porttil pensada para dar cobertura. El escudo pavs
puede llegar a proporcionar cobertura total, aunque ello depender de lo mucho que
sobresalgas tras l. Sin embargo, este escudo no ofrece cobertura contra los conjuros
dirigidos; el enemigo puede lanzar sus conjuros contra ti dirigindolos al escudo que ests
sujetando. No se puede golpear con un escudo pavs. Escudo:Precio 30 po; Bonificador de
armadura: (concede cobertura); Penalizador de armadura: -10; Fallo de conjuro arcano 50%;
Peso: 45 libras.

Pas para escudo: al ser aadidas a tu escudo, las pas se consideran armas
marciales perforantes, capaces de infligir 1d6 puntos de dao (crt. x2), sin importar
cul sea el tamao del escudo. No se pueden poner pas en los broqueles ni en los escudos
paveses. Por lo dems, atacar con un escudo provisto de pas, normalmente llamado escudo
armado, es lo mismo que golpear con un escudo normal (consulta el apartado del
escudo). Accesorio: Precio +10 po; Peso +5 libras.

Tirada bsica
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira los dados para ver si tiene xito. Suma atributo +
habilidad + una tirada de dado y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o
mayor, se tiene xito.

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien,
etc.), el nmero de dificultad. ND es sustituido por la tirada del rival.

La tarea es ND Ejemplos
Muy Fcil 9 Mover un objeto pequeo encender una vela.
Fcil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir resfriado, alzar un adulto.
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo.
Difcil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstculo
Muy difcil 27 Navegar en una tempestad.
Casi imposible 30 Resistir una enfermedad casi mortal.
pica 36 Aguantar una hora la respiracin.
Increble 40 Hacer que un volcn entre en erupcin.
Legendaria 42 Provocar un terremoto
Titnica 45 Sacar a flote un barco.

Tiradas de combate
Lanzas tu dado de golpe contra la defensa del oponente si la superas haces dao. por ejemplo: el
mago c/c usa un d4 como dado de golpe ms su modificadores y debe superar una defensa de 10
por ejemplo con lo que le salga en el dado ms modificadores, pero con hechizos usa un D6 ms
modificadores simple pero letal.

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Ganando Experiencia y subiendo de
Nivel
EXPERIENCIA
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus
habilidades. Los puntos de experiencia (PX) se otorga despus de una sesin de juego, y,
ocasionalmente, cuando se cumple alguno de os objetivos de la misin.

Primero, valora el xito de la partida, y otorga puntos a todos los jugadores en funcin de ello

0px: xito de la partida escaso, mal ambiente.

6px: xito normal de la partida.

9px: partida memorable, todos satisfechos

En segundo, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:

-2px: Poca participacin.

+0px: Una participacin regular, sin mucho inters.

+2px: Participativo, buen rollo.

Por ltimo, valora la interpretacin que el jugador ha hecho de su PJ:

-3px: El jugador no interpreta su personaje.

-2px: El PJ acta en contra de su personalidad.

-1px: Interpretacin escasa.

+1px: Una interpretacin decente.

+2px: El jugador hace progresos en su misin.

+3px: El PJ consigue los objetivos de su misin.

Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos:

3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.

6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.

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9px: Superan un desafo usando la astucia y el ingenio.

12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.

A su vez cabe aclarar que cada cosa viva en el mundo de D&D Otorga experiencia a su asesino en
un mnimo de 5 y con un mximo de 500 puntos de experiencia dependiendo la criatura o
personaje que se haya eliminado.

Subida de nivel
Cada vez que el personaje adquiera cierta cantidad de experiencia (5PX por el nivel a subir) su
nivel de personaje subir.

Cada nivel de personaje otorga 5 PG para poder invertirlo en lo que se quiera. Con la condicin
que el nivel del atributo no pase el lmite impuesto por el nivel del personaje.

Nivel Experiencia PG Lmite PG totales

0 0 0 5 0

1 5 +5 6 5

2 15 +5 6 10

3 30 +5 7 15

4 50 +5 7 20

5 75 +5 8 25

6 105 +5 8 30

7 140 +5 9 35

8 180 +5 9 40

9 225 +5 10 45

10 275 +5 10 50

11 330 +5 11 55

12 390 +5 12 60

13 455 +5 13 65

14 525 +5 14 70

15 600 +5 15 75

16 680 +5 16 80

17 765 +5 17 85

18 855 +5 18 90

53
19 970 +5 19 95

20 1070 +5 20 100

21 1170 +5 21 105

22 1275 +5 22 110

23 1385 +5 23 115

24 1490 +5 24 120

25 1610 +5 25 125

26 1735 +5 26 130

27 1865 +5 27 135

28 2000 +5 28 140

29 2140 +5 29 145

30 2290 +5 30 150

Si deseas crearte un PJ de un nivel determinado, solo tienes que asignar la cantidad de PG


impuesto en la columna de PG Totales y listo.

NOTA: Los personajes jugadores no deberan poder sobrepasar el nivel 19.

Otras reglas al subir de nivel


Cada nivel ganado suma:
+1d6 Puntos de Vida.

Si el nivel es mltiplo de tres (3,6,9, 12, etc...) suma +1 a FUE, DES o MEN, a tu eleccin.

Los Guerreros ganan +1 a sus tiradas de ataque y dao en los niveles mltiplos de 5 ( 5, 10, 15,
20, etc...).

Los Clrigos y Magos ganan acceso a nuevos niveles de conjuro a los niveles impares
(3,5,7,9,etc).

Los Pcaros ganan 1d6 adicional y +2 a golpear en el primer ataque en niveles mltiplos de 5 (5,
10, 15, etc).

Los Exploradores ganan en ataques a distancia +1 a golpear y +2 al dao en niveles mltiplos de


5 (5,10,15).

En los niveles impares se gana una nueva habilidad conocida a escoger por el jugador (3,5,7,9.)

En los niveles mltiplos de 5 se gana una accin adicional por turno: nivel 5 (2), nivel 10 (3), nivel
15 (4)...

Recuerda que el nivel influye en las tiradas de ataque, actualiza el valor en tu ficha.

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Puntos de Vida
Vitalidad (PV):
Son los puntos de vida que posee el personaje. Miden su resistencia al dao fsico. En la ficha de
personaje hay una tabla como esta, que sirve para calcular cada una de las partes del cuerpo.

PV= Valor + CONS + 1d20

Si los PV llegan a 0, el personaje quedar insconsciente y moribundo. La muerte se produce


cuando se alcanzan los -10 PV).

CURACIN
De forma natural, un humano regenera tantos PV al da como CON/2 tenga, siempre que est en
reposo y bajo cuidados adecuados.

Aplicando tiradas de medicina (dificultad 15 ms lo que el DJ estime oportuno) sobre una herida,
se recuperan tantos PV como xitos atacados.

No obstante, no se puede repetir ms de una vez por herida.

Trasfondos
Con estos e han llenado todo las cosas necesarias e importantes para iniciar una partida de rol

Aun as es necesario que el Master conozca el mundo en el que se piensa jugar para que pueda
trasmitir esa sensacin de realidad a los jugadores es por ello que en los siguientes apndices se
mostraran los trasfondos de este mundo como son su mitologa sus leyendas y algunos pases y
Organizaciones importantes

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