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ORPHEUS ES UN JUEGO DE ROL, UN LIBRO EN CARTONÉ, CON ILUSTRACIONES IMPACTANTES, QUE DETALLA UN MUNDO

FANTÁSTICO, REAL O IMAGINADO, SUS INTRIGAS Y ANHELOS. ÉSTE EN CONCRETO, CONTIENE LAS INSTRUCCIONES PARA
CREAR TU PROPIO PERSONAJE Y DESCRIBE UN MUNDO PARALELO A NUESTRA REALIDAD, LA ESPERANZA Y LA LUCHA LA
PONES TÚ: LO QUE OCURRA EN ADELANTE DEPENDE DE TI. ESTE LIBRITO ES UNA VERSIÓN SIMPLIFICADA DE LAS REGLAS
BÁSICAS. TE PROPORCIONA LAS REGLAS Y LA INFORMACIÓN SUFICIENTE PARA QUE JUEGUES ALGUNAS PARTIDAS. PRUÉ-
BALO. SI TE GUSTA, PODRÁS ENCONTRAR EL LIBRO DE REGLAS EN CUALQUIER LIBRERÍA GENERAL, GRAN ALMACÉN O
TIENDA ESPECIALIZADA EN COMICS O JUEGOS. SI NO ES ASÍ, PONTE EN CONTACTO CON NOSOTROS (LO MEJOR Y MÁS
RÁPIDO ES EL E- MAIL) Y TE INDICAREMOS LA TIENDA MÁS CERCANA A TU DOMICILIO.

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? La mayoría de los juegos precisan, como mínimo, de dos parti-
La principal herramienta utilizada en un juego de rol es la creativi- cipantes para desarrollar una aventura (un DJ y un PJ). El DJ en-
dad, la imaginación. Aquí no hay escenarios reales ni referencias comendará una misión a sus jugadores, encargándose además de
visuales (como por ejemplo en la historieta, teatro o cine), por lo que crear el ambiente y desarrollar la trama argumental, implicándolos
los participantes deben hacer creíbles, representar verdaderamente en todo tipo de situaciones que dificulten (o faciliten) la consecu-
personajes ficticios que se mueven por mundos más o menos fantás- ción de sus objetivos. Deberéis analizar toda esa información, in-
ticos. Dichos entes de ficción pueden ser guerreros medievales, in- vestigar y descubrir los datos que creáis necesarios, para lograr
vestigadores de lo oculto, marines coloniales o, como en el caso que evitar que tus enemigos alcancen su meta. Pero jugador, recuer-
aquí os planteamos, seres metahumanos con habilidades muy espe- da: el DJ no es tu enemigo; colabora con él.
ciales que les hacen diferentes al resto de los terrestres.
Habitualmente utilizarán esas aptitudes para enfrentarse a todo
tipo de amenazas: desde las más espectaculares catástrofes de la EL DIRECTOR DE JUEGO
naturaleza hasta el temor a la pérdida del autocontrol (y a las terri- Sobre los hombros del Director de juego (DJ) recae gran parte
bles consecuencias que acarrearía a su vida personal), pasando, cómo de la responsabilidad (pero no toda) de que una sesión de rol se
no, por la confrontación con su reverso tenebroso: aquellos seme- desarrolle de forma satisfactoria, es decir, que todos los participan-
jantes a ellos que deciden utilizar sus poderes para su propio benefi- tes en dicha sesión (y aquí debe incluirse también el propio DJ) lo
cio y en detrimento de los demás: los supervillanos. hayan pasado bien, entreteniéndose y sintiéndose interesados con
A diferencia de los juegos de mesa, en el rol no son necesarios ni el juego.
tableros ni fichas. Tan sólo te hace falta papel, lápiz, dados y una Es misión del DJ conocer todas las reglas de este juego, por lo
buena dosis de creatividad. El objetivo consiste en ir desarrollando tanto deberá leerse íntegramente este folleto (hemos intentado ha-
una historia en la que se aúne participación y diversión a raudales. cer que esa labor sea lo menos ardua posible). Esto no quiere decir
De la buena predisposición de los jugadores por una parte, y de la que los jugadores deban limitarse a cumplir lo que les explique el
habilidad del Director de Juego para solventar las eventualidades DJ, también deberán familiarizarse con las reglas; pero no de forma
que se presenten a lo largo del desarrollo de la narración por otra, tan exhaustiva como éste. Por lo general, el jugador medio tendrá
dependerá el grado de éxito que alcancemos al final de la partida. suficiente con conocer este reglamento lo necesario para manejar e
Hay que resaltar sin embargo que no todos los participantes en el interpretar correctamente a su personaje. Por ejemplo, un jugador
juego tienen la misma función, siendo característico de este tipo de no debe conocer al detalle toda la lista de superpoderes de este
juegos la división del trabajo. Por un lado están los Jugadores propia- folleto, tan sólo los que posea su personaje, que son los que deberá
mente dichos, y por otro, el Director de Juego (DJ para abreviar). utilizar.
Éste se encarga de preparar y arbitrar una aventura en la que los No insinuamos que el DJ deba memorizar todas y cada una de
demás serán los protagonistas.
las reglas del juego. Deberá contar con una comprensión correcta
Si comparásemos un juego de rol con una película u obra de
de la mecánica básica del juego y saber en qué parte del folleto se
teatro, los jugadores serían los actores que interpretan a los protago-
encuentra cada regla. Así, si se produce durante la partida una
nistas de la historia, mientras que el DJ realizaría a un tiempo las
funciones de director, guionista, decorador e interpretaría todos los situación determinada que precisa de la aplicación de una regla
papeles secundarios. El resumen simplificado de su mecánica podría poco habitual, podrá localizarla rápidamente en el reglamento sin
ser el siguiente: el DJ detalla una situación concreta a los jugadores, ralentizar el juego. Aunque lo mejor (aquí es donde se prueban los
estos con la ayuda de esa descripción y teniendo en cuenta las facul- verdaderos DJs) sería que improvisase sobre la marcha. Y ésta sí es,
tades que les concede su papel, deciden cómo van a reaccionar ante desde nuestro punto de vista, una de las pautas que garantizan el
dicha situación y le comunican al DJ lo que intentan realizar. Éste, éxito de una partida. ¿Cuántas veces no se malogra el desarrollo de
combinando su conocimiento de la trama y de las reglas del juego una trama por culpa de discusiones interminables? Normalmente el
que crea pertinente aplicar a esa situación, informa a los jugadores si DJ no debería necesitar abrir el folleto para las situaciones comunes
es o no posible llevarla a cabo y en caso positivo qué resultados han que se producen en el juego. En el caso de tratarse de una situación
obtenido las acciones de estos. Todo esto da como resultado una no cubierta por las reglas, jamás debe concluirse que tal acción es
interacción constante entre el DJ y los jugadores que hace avanzar la imposible; de nuevo el DJ deberá improvisar: las reglas existentes
trama de la aventura. funcionan, o deben funcionar, como pautas básicas sobre las que
extrapolar nuevas normas. ¿Acaso no es eso lo que hacemos todos
los aficionados cuando nos inventamos reglas opcionales, nuevas
ELEMENTOS DE UN JUEGO DE ROL tablas, nuevos personajes, etc. para nuestros juegos preferidos?
El jugador que ejerza como Director de Juego encontrará de
LOS JUGADORES suma utilidad el Capitulo 7 de este folleto, íntegramente dedicado a
- Personajes Jugadores y Personajes No Jugadores: dar consejos, trucos y ayudas al DJ con el fin de que éste pueda
Los personajes de un juego de rol son todos aquellos seres de hacer más interesantes y entretenidas sus partidas. Pero Director,
cualquier clase, imaginarios o no, cuyos papeles son representados recuerda: el PJ no es tu enemigo; colabora con él.Cualquier duda,
y sus acciones determinadas por los jugadores de acuerdo con las problema (y las soluciones que apliquéis para resolverlas), varian-
reglas que se estén usando. Los personajes se dividen en dos tipos: te, laguna en las normas, o simple opinión que deseéis comunicar-
Personaje Jugador (abreviando PJ) y Personaje No Jugador (PNJ). nos debéis dirigirla a:
Los PJ son los protagonistas de la historia y son utilizados por los
jugadores. Los PNJ son todos los demás personajes que intervienen Snail-mail: La Factoría de Ideas. Pico Mulhacén, 24.
en la historia (villanos, otros héroes, víctimas, informadores, ami- Pol. Ind. El Alquitón, 28500 MADRID.
gos de los PJ, gente que pasaba por la calle, etc.), controlados e E-mail: informacion@lafactoria leideas.es
interpretados todos ellos por el DJ de forma más o menos detalla- Disponemos también de una página en el website de DistriMagen:
da según el papel que desempeñen dentro de la narración. www.distrimagen.es.
Orpheus
Kit de iniciación

El libro que aquí se presenta representa una nueva raleza exacta de cada misión depende del cliente, por supuesto
dirección. Si bien se trata, desde luego, de un manual bási- (y a veces, de los directivos de la compañía). La empresa cobra
co para un nuevo juego del Mundo de Tinieblas sobre los unos honorarios por sus servicios, por supuesto, ya que sin
muertos, también es mucho más que eso. Es un experimen- dinero no se podrían llevar a cabo todos sus esfuerzos.
to en un campo de juego poco explorado (por decir algo). Sin embargo, también es de dominio público la mane-
Si bien el libro básico es desde luego el manual de un ra de cumplir con su tarea que tiene el Grupo Orpheus.
nuevo juego independiente, también es el primero de una Selecciona cuidadosamente a cada agente potencial, de for-
serie limitada. Exacto. La historia de este juego único se va ma que sólo llegan a agentes los que tienen el trasfondo
desvelando a lo largo de los sucesivos suplementos, seis en adecuado para ajustarse al perfil. Sólo pasan a la primera
total con este libro, cada uno de los cuales revela nueva fase de criba los que han sobrevivido a múltiples experien-
información (argumental y de mecánica de juego) y lleva el cias cercanas a la muerte, y de estos sólo un puñado logran
escenario de juego un paso más allá. superar el entrenamiento avanzado. Los agentes del Grupo
El concepto general en el que se enmarca la serie es Orpheus pueden comunicarse con los muertos porque no
muy cinematográfico. La mayoría de películas (o al menos realizan su trabajo entre los vivos: ¡se unen a los muertos
casi todas las películas de suspense y thrillers) siguen una proyectando sus almas desde sus cuerpos!
estructura a través de la cual se subraya el impacto narrati- Algunos agentes lo logran mediante simple meditación,
vo y el efecto de la historia sobre los posibles espectadores. pero a los demás (los que no dominan esa técnica) se los
Esta serie limitada de seis capítulos aplica la misma fórmu- induce en un estado similar a un coma profundo mediante
la, así que el primer libro representa los primeros 20 minu- técnicas criogénicas y cócteles de sustancias embalsamadoras
tos de la película, presentando a los protagonistas y esta- que garantizan que el cuerpo permanece “muerto” sin que
bleciendo los elementos de la historia y el ambiente. A partir se produzca la necrosis. A partir de ahí, el alma del agente
de ahí, la acción y la tensión van en aumento con cada pulula libremente, y en ese estado es capaz de relacionarse
entrega (a ritmo exponencial), hasta llegar al libro final de con otros aparecidos. Orpheus también “contrata” a fantas-
la serie, que ata todos los cabos sueltos y permite a los mas, gente que ha logrado sobrevivir más allá de la muerte.
personajes afectar a la realidad en la que viven de una for- Entre los “proyectores” de Orpheus y los fantasmas, el más
ma verdaderamente dramática. allá se ha convertido en la nueva frontera de la humanidad.
Bienvenidos Los personajes experimentarán los acontecimientos de
esta serie desde esta perspectiva, y a partir de ahí llegarán a
al mundo de Orpheus ver su mundo como realmente es… y ha dejado de ser.

EL G RUPO ORPHEUS EL M UNDO DE O RPHEUS


Todos los personajes de una crónica de Orpheus son El entorno de Orpheus es el Mundo de Tinieblas, un
miembros de una organización privada y solvente conocida mundo muy similar al nuestro, pero inquietantemente distinto.
como Grupo Orpheus. La misión que enarbola el grupo con- El mundo del Grupo Orpheus es una realidad retorcida por la
siste en ayudar a ciudadanos angustiados a dar por cerrados inquebrantable acción de lo sobrenatural. Maldad, frustración,
asuntos relacionados con amigos y seres queridos fallecidos. inseguridad y malicia son el pan de cada día. También es un
Imagina que sucedería si el niño de El Sexto Sentido terminara mundo con un desequilibrio inestable, donde el ciclo cósmico
fundando su propia empresa de “cazafantasmas” y tú formaras no está tan determinado como en nuestra realidad; un lugar
parte de ella. Sin embargo, en lugar de destruir o capturar a los que niega a muchas almas su merecido descanso después de
fantasmas, los agentes del Grupo Orpheus intentan compren- la muerte y que corrompe a los demás a través de sus pro-
derlos y comunicarse con ellos… la mayoría de veces. La natu- pias virtudes perversas.

ORPHEUS
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A simple vista, el Mundo de Tinieblas se parece al “mun- Otras películas muestran al monstruo desde el principio,
do real” que todos conocemos. La civilización está en el recurriendo a la acción como vehículo de la historia y con-
mismo grado de desarrollo, comparte nuestra misma histo- fundiendo el suspense con el susto; esto a menudo desem-
ria y el ritmo de vida va según nuestros cálculos. Pero aquí boca en las típicas películas e historias gore. Una vez que ya
el sufrimiento y la destrucción se llevan la mayor parte. Lo has visto a Freddy, Michael o Jason en su máximo esplen-
que debería ser violencia se convierte en una brutalidad dor, las secuelas jamás podrán hacerle justicia al original.
desenfrenada; lo que debería ser corrupción pasa a ser una Esas secuelas pasaron del terror al cachondeo porque el
arraigada depravación. El horror y el misterio están mucho villano había perdido todo el misterio y tenía que recurrir a
más presentes en este mundo que en el nuestro, convirtién- nuevos métodos para asustar a la audiencia. Lograr una at-
dose en la moneda de cambio habitual. Los problemas del mósfera de terror en una partida de rol es todavía más difícil
mundo están mucho más acuciantes y sobrepasan a los po- si las criaturas en cuestión no sólo aparecen abiertamente,
cos que intentan dar solución a sus inefables misterios. Aquí sino que se sacan como si fueran cromos de fútbol.
hasta el miedo está afilado, y la luz de la esperanza es ape- En consecuencia, si bien este juego posee parámetros
nas visible. Es un mundo marchito en el que fantasmas sin bien definidos, los límites se revelan lenta y progresivamen-
descanso salen a pasear por la noche… y por el día. te. En parte es para conservar el factor del suspense y la
Estamos en el Mundo de Tinieblas. Prepárate para lo sorpresa destapando las cosas poco a poco, pero también
que te espera… para liberar al Narrador de la imposición de ceñirse a un
canon “establecido”. Orpheus es lo que tú hagas con él, y
EL SER HUMANO PRIMERO puedes ignorar ciertas instrucciones y acontecimientos, por-
En Orpheus se da por supuesto el hecho no confirma- que en definitiva la historia que estés contando con tus ju-
do de que la humanidad es esencial y juega un papel cen- gadores es mucho más importante que los dogmas de White
tral en el entorno que la rodea. Las personas no son simple- Wolf. Así que adelante, cuenta tus historias de fantasmas
mente víctimas de entes sobrenaturales, y la capacidad de para fantasmas sin ceñirte a todo lo estipulado. El horror
proyectarse es casi enteramente homo-céntrica. En realidad más efectivo es el que reduce la percepción del lector y
el juego no trata sobre espectros ni entidades proyectadas niega algunas cosas que él daba por seguras. La cosa con-
que existen al margen de la sociedad; su interacción con la siste en describir el ruido, y no lo que produce ese ruido.
gente es esencial. Las historias de fantasmas son intrínseca y Consiste en describir la sombra, y no lo que crea la sombra.
terriblemente humanas, y a diferencia de los vampiros y
hombres lobo, que rechazan esa parte de sí mismos o se LA E STRUCTURA C INE-
esfuerzan por permanecer al margen por su propia supervi-
vencia, Orpheus y sus fantasmas tratan sobre gente. El Grupo MATOGRÁFICA
Orpheus se aprovecha de la ingenuidad de la gente y se Orpheus emplea una estructura cinematográfica a lo
dedica a explorar el más allá. Se trata de ayudarse entre sí a largo de esta serie limitada. La mayoría de las películas tie-
pesar de lo que nos pueda costar a cambio. nen una estructura muy básica. Durante los primeros 20
HISTORIAS DE F ANTAS- minutos se establece la situación. En El Último Escalón, en
esa parte vemos a Kevin Bacon interactuando con su familia
y su entorno normal. En La Sombra de la Libélula, la mujer
MAS PARA F ANTASMAS de Kevin Costner se ha muerto y él se entrega
Al margen de reglas y efectos prácticos, Orpheus con- compulsivamente a su trabajo. En El Sexto Sentido, Bruce
siste también en contar historias de fantasmas para fantas-
mas. Uno de los aspectos más importantes para contar una
historia de fantasmas es mantener el aire de misterio y sus-
pense, ese que provoca que la imaginación del propio lec-
tor se vuelva en contra suya. Stephen King dijo que hasta el
público o el lector no “ve” al monstruo, la criatura provoca
un horror insondable, ya que la imaginación del propio lec-
tor le añade su percepción personal de lo que es terrorífico.
Sin embargo, una vez que la gente ve a la cosa o lee su
descripción suelen decepcionarse porque rara vez está a la
altura de las expectativas que se habían creado. Recuerda
Alien, que es una peli de terror genial porque sólo ofrece
visiones parciales de la criatura y nunca desvela su dimen-
sión total. Lo que hacía que el monstruo no dejara de asus-
tar era la constante incertidumbre a lo largo de la historia.

ORPHEUS
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Willis es un exitoso psicólogo que debe tratar a un niño hacen planes para forzar una resolución que les sea favora-
aparentemente con problemas. ble. Los personajes se proponen dar caza a Freddy Kruger,
El primer gran giro de la trama entra en juego a los 15 Ripley va a rescatar a Newt, los protagonistas encuentran
o 20 minutos, después de establecer el marco de realidad, el una salida de la casa, etc. Este punto final nos arrastra por el
giro que hace arrancar la acción de la historia. Piensa en tramo final de la película. En algunos casos, esta transición
ello. Hacen falta 20 minutos para presentar el regreso de puede consistir en aceptar el propio destino, mientras que
Ripley antes que se produzca el primer gran giro de la his- en otros consistirá en rebelarse contra él. Sea como sea, el
toria en Aliens… volveremos con los marines. El Hombre giro final de la trama suele coincidir con un cambio en los
Sin Sombra… a los 20 minutos de la peli, Bacon prueba la personajes o sus percepciones. En El Último Escalón, Kevin
droga consigo mismo. Deep Blue Sea… el tiburón se cuela Bacon descubre dónde está enterrado el cuerpo de la chica.
en las instalaciones. Trece Fantasmas/House on Haunted En La Sombra de la Libélula, Costner finalmente compren-
Hill/The Haunting (La Guarida)… bienvenidos a la casa. de lo que intentaba decirle su mujer y va en busca del arco
Se trata de los elementos de la historia que encaminan a los iris. En El Sexto Sentido, el chico traumatizado finalmente se
personajes hacia la aventura, ya sea voluntaria o enfrenta a sus miedos y decide ayudar a los espíritus en
involuntariamente. Hay un cambio en las vidas de los per- lugar de temerlos. El giro final sorpresa de El Último Esca-
sonajes que dispara la acción de la película que le había lón, La Sombra de la Libélula y El Sexto Sentido son simplemen-
sido prometida al público en los tráileres. En El Último Es- te eso, un final sorpresa que destaca ciertos elementos sutiles de
calón, Kevin Bacon es hipnotizado y tiene su primer en- la historia que habían pasado desapercibidos para el público.
cuentro con lo sobrenatural. En La Sombra de la Libélula, Fíjate en casi cualquier peli de Hollywood y
Kevin Costner tiene sus primeros roces con la otra vida en cronometra… cumplen con el esquema como un mecanis-
forma de niño calvo. En El Sexto Sentido, Haley Joel Osment mo de relojería.
acepta la ayuda de Bruce Willis. Con ese modelo en mente… el libro básico de Orpheus
En el siguiente segmento se penetra más profundamente establece la realidad del mundo o lo que pueden esperar los
en el meollo de la situación, tal vez con varios giros destina- jugadores a su alrededor, como si fueran las premisas de una
dos a mantener el ritmo creciente de la acción. En Aliens los película, esos 15 o 20 primeros minutos antes del primer gran
marines son perseguidos por los aliens, las instalaciones giro en la trama. Sin embargo, al igual que en 13 Fantasmas,
están a punto de explotar, los aliens se cuelan en las insta- el principio también es sangriento y tumultuoso…
laciones, la Corporación traiciona a Ripley, etc. Algunos di-
rectores opinan que con una buena cantidad de giros en la DESGLOSE DE LA SERIE
trama se consigue una buena peli de acción, y desde luego Después del libro básico, esta serie limitada progresa
Orpheus aplica ese modelo con algunas pinceladas pro- de una forma bastante similar a una película de suspense,
pias. Los personajes se ven victimizados por las circunstan- con acontecimientos que se precipitan sucesivamente con
cias, sacudidos por los acontecimientos o una fuerza exte- cada nueva revelación (suplemento). Esta meta-trama alcance
rior que los une. Esta es una parte importante, y suele durar el clímax en el libro final de la serie. La progresión será la
entre 40 y 90 minutos de la peli. La progresión de los perso- siguiente:
najes a lo largo de múltiples situaciones y giros menores los Suplemento Uno — La Cruzada de Cenizas: “Aquí
unirá como un equipo después de un periodo de dificulta-
Radio-Muerte Libre, emitiendo <Interfer encia> todos los
des conjuntas. Muchas películas tienen tres o cuatro de es-
fantasmas y proyectores que <Interferencia> sobrevivido
tos giros con un acontecimiento importante que lo cambia
al <Interferencia> poneos a cubierto y <Inter ferencia> sin
todo hacia la mitad de la película. En El Último Escalón, los
dejar de correr. <Interferencia> dejarán de perseguiros.”
giros menores son los diversos fenómenos espectrales que
amenazan con separar a la familia. La escena principal se Suplemento Dos — Matices de Gris: “<Interferen-
centra en Kevin Bacon, intentando ayudar al fantasma. En cia> hablan de cientos de bajas, como mínimo… ¡y todos
La Sombra de la Libélula, los acontecimientos menores son están <Interferencia> aquí! ¡Por Dios! <Interferencia> ha
los encuentros de Costner con los seres sobrenaturales y las pasado con el resto <Interferencia> Radio-Muerte Libre,
preguntas que se plantea a partir de ello. La escena clave es corto y cierre.”
la conversación con la monja, cuando finalmente admite Suplemento Tres — Sombras Chinescas: “<Inter fe-
que cree en todo lo que le ha sucedido (y la monja se lo rencia> aparecieron en el cielo. <Interferencia> sabemos
confirma). En El Sexto Sentido, los giros menores consisten lo que pasó con el resto. <Interferencia> total certeza, aho-
en diversos incidentes fantasmales, mientras que el aconte- ra que sabemos <Interferencia> sirven. <Interferencia> a
cimiento clave es que finalmente Bruce Willis termine cre- eso, podríamos tener muchos más problemas <Interferen-
yendo en lo sobrenatural. cia> creemos….”
Los últimos 20 minutos de la película están dedicados Suplemento Cuatro — Los Trituradores de Huérfa-
a la resolución, en la que el personaje pasa de víctima a nos: “Aquí Radio-Muerte Libre <Interferencia> por última
héroe. En los últimos 20 minutos es cuando los personajes vez. <Interferencia> pensamos que llegaría este día <Inter-

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ferencia> A los que quedáis, la única y remota esperanza forma de vida, sus poderes y las situaciones a las que se
es <Interferencia>.” enfrentan. Los términos empleados son de dos tipos. Al-
Suplemento Final — Fin de Partida: <Interferencia> gunos son coloquialismos fáciles acuñados por los agen-
tes mientras trabajan, con los naturales prejuicios hacia
RASGOS DE JUEGO lo dramático y lo descriptivo. Los científicos e investiga-
Como nueva contribución al Mundo de Tinieblas, dores del Grupo Orpheus tienen su pr opia jerga,
Orpheus introduce varios términos nuevos al vocabulario de decantándose más técnica, con palabras precisas y chis-
juego. Tal y como se indica en el Léxico que se encuentra a tes rebuscados en lenguas clásicas que sólo uno de cada
continuación, algunos son términos “dentro del juego” utili- cien agentes entiende. La jerga de los agentes es mucho
zados por los agentes del Grupo Orpheus, y otros no. En más común que la de los investigadores (al menos entre
cualquier caso, estos nuevos Rasgos son básicos para el juego los agentes, claro está).
y tendrán una importancia vital a lo largo de toda la serie. El juego también tiene sus respectivos términos especí-
Lo que más destaca en la mecánica básica del juego es ficos, y sin alguna guía todo puede acabar sonando como
la Vitalidad y el Rencor. Juntos, estos dos Rasgos integran el una sopa de letras. Es por ello que a continuación os expli-
núcleo del ser de todo personaje. En un sentido práctico, el camos los términos de juego más importantes como refe-
“cuerpo” de un aparecido es sólo la proyección psíquica de rencia, con un (IC) indicando que la palabra se usa “dentro
la identidad y el estado emocional de su alma. De esa for- del juego” y un (OC) si se trata de pura mecánica del juego.
ma, la Vitalidad de cada uno es a la vez las reservas de Los que no tienen ninguna indicación se usan indistinta-
energía y su cuerpo, convirtiéndose en el Rasgo más impor- mente en ambos entornos.
tante en términos de juego. El Rencor es el gemelo malo de Aparición: Se refiere tanto a entidades proyectoras
la Vitalidad; toda la energía y las emociones negativas del como a fantasmas, ya que el fantasma es en sí un tipo de
personaje que le permiten nutrirse de los rincones más os- Lamento; en esencia, es un término ubicuo para cualquiera
curos de su psique. Cuando el Rencor supera la Vitalidad, el con gasa o sin cuerpo.
personaje empieza a divergir de lo que la persona cree o Blips: Fantasmas de Vitalidad 2 o 3, generalmente con-
quiere creer que es. siderados como casi-compentes por los agentes. “Tenemos
Relacionadas y afectadas por estos dos Rasgos básicos a un par de blips por aquí; creo que puedo encargarme de
están las que se conocen por Máculas: mutaciones de la ellos, pero estad preparados para enviar ayuda.” También
propia forma fantasmal causadas cuando las inseguridades son conocidos como “reactivos” (IC) por Orpheus.
y ansiedades personales deforman la mismísima percepción Carne, La (IC): Apodo para el cuerpo físico que un
de sí mismo de una persona hasta un grado considerable. incursor o un durmiente abandona al proyectarse—. Aban-
Cada Mácula hace que el personaje parezca más inhumano, donó su carne y atravesó la pared.”
y los que tienen múltiples Máculas apenas se parecen a las Chillón (IC): Apodo para los Banshee.
personas que son (o eran) en la vida real. Chungo, El (IC): Un fantasma o entidad proyectada
La creación de personajes en Orpheus también es li- de mucho poder que dirige a otros o controla a un grupo de
geramente distinta que la de los otros personajes del Mundo humanos de alguna forma.
de Tinieblas. En lugar de disponer de toda una serie de Conectarse (IC): Compartir Vitalidad dentro de un
“moldes” (agrupaciones de personajes fáciles y resultonas crisol. Suelen usarlo principalmente los agentes.
del tipo clan, tribu, tradición o casa), en este juego los Controlador (IC): Apodo para los Poseedores.
personajes están, valga la redundancia, más personalizados. Crisol: Círculo de fantasmas o entidades proyectadas;
Cada personaje se basa en una Sombra (uno de los cinco sirve para indicar a un grupo con distintos intereses que
colabora conjuntamente. “Así que le pidieron a nuestro cri-
modelos de personaje: Banshee, Embrujador, Poltergeist,
sol que se ocupara de aquel asunto…”
Poseedor y Fuego Fatuo) y un Lamento (“raza” de fantasma
Cunas: Tanques de crio-suspensión para Durmientes.
u entidad proyectada, entre las cuales hay dos clases gené-
También se conocen como “ataúdes” (IC).
ricas: fantasma y proyector, y dos subclases de cada una),
Durmientes: Agentes cuyo cuerpo es sometido a una
pero más que nada, lo que determina la mayor parte de su
suspensión criogénica. “Sí, soy un durmiente. Y sí, hecho
personalidad es la Naturaleza y el tipo de interpretación.
de menos el sexo.”
Las reglas deben permitir que los individuos sigan siendo
Efectos Especiales (o F/X; IC): Cualquier Horror o
individuos, y a la vez proporcionar cierta estratificación (en-
Mácula. A menudo se usa en situaciones públicas para no
contrarás los detalles de la creación de personajes en el
llamar la atención
Capítulo Tres).
Espectáculo de Horror (IC): Operación ilegal en la
LÉXICO que el cliente contrata a Orpheus para aterrorizar al objetivo,
normalmente provocando su demencia (o una crisis nervio-
Como sucede en cualquier empresa, los agentes de sa) o causándole algún accidente (posiblemente fatal).
Orpheus emplean su propia jerga verbal para referirse a su Espinas (OC): Los poderes innatos de una Aparición.

ORPHEUS
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Espíritu: Un Lamento de fantasmas; los espíritus son Pigmento: Un nuevo alucinógeno que circula actual-
la forma más común de fantasma, y a menudo ambos térmi- mente por las calles, también conocido como heroína ne-
nos son intercambiables. gra. Es adictivo pero barato, y muy popular entre los con-
Fumigación: Misión que implica expulsar a los fantas- sumidores de drogas ocasionales (como los universitarios y
mas y entidades proyectadas de un lugar, normalmente des- los maquineros).
truyéndolos; la suelen usar más a menudo los investigado- Plasma: Término técnico equivalente a gasa.
res que los agentes. “El encargo de hoy es una fumigación Proyecto Eco: La investigación, la creación y el uso
pura y dura…” de proyectores del Grupo Orpheus.
Fundidos (IC): Adictos al Pigmento. “Odio los fundi- Proyectores: Humanos capaces de separar su alma del
dos, es como si pudieran vernos.” cuerpo. Unos son incursores (ver Léxico), y los demás dur-
Gasa: El cuerpo de un aparecido; una referencia a su mientes (ver Léxico), pero todos son conocidos como “entida-
aparición. “Su gasa estaba hecha trizas, y no le quedaban des proyectadas/proyectoras”. “Descubrimos que era un pro-
ganas de luchar.” yector; lo difícil fue encontrar donde se había dejado el cuerpo.”
Heroína Negra: Pigmento (ver Léxico) Rave (IC): Pelea en la que se ven implicadas varias
Horrores: Los poderes usados por proyectores y fan- apariciones de cualquier tipo.
tasmas. “¿Cómo iba a saber que tenía un horror así?” Remolino: Un gran acontecimiento que se llevó por de-
Incursor: Un agente que se proyecta de su cuerpo lante a muchos fantasmas hace varios años, pero del que se sabe
mediante técnicas de concentración. “Los incursores lo tie- poco en este momento, aparte de rumores y cotilleos vagos.
nen fácil, simplemente salen de la carne y llegan a cero.” Rencor: Energía y emociones negativas que se acumu-
Jasons: Humanos corrientes poseídos por apariciones lan para oscurecer el alma de una aparición.
o Espectros dementes y actúan como una especie de asesi- Reposo: Vacaciones o descanso entre misiones; nor-
no en serie violento y salvaje. malmente es de una semana o más.
Lamento: Una “raza” o especie de personaje, definida Sombra: Uno de los cinco tipos de modelo de perso-
como proyector o fantasma. “Por favor, indique el Lamento naje que definen el aspecto de un fantasma.
del objetivo en el recuadro superior del formulario.” Sudario, El: Velo místico que separa este mundo del
Listos, Los: En Orpheus nadie sabe de donde salió que se supone que se encuentra más allá; conocido en algu-
este término, pero parece que proviene de la expresión “los nos círculos como el “Muro Tormentoso”.
listos y los muertos” así que se refiere a los vivos. Tierras Baldías, las: Supuesto mundo de los muertos
Llegar a Cero (IC): Cuando un incursor deja atrás su que fue arrasado por el Remolino al otro lado del Sudario.
carne y se proyecta fuera del cuerpo. “Llegó a cero en ape- Tirar del Cordón (IC): Acto de un incursor que re-
nas cinco segundos; me quedé impresionado.” gresa a su cuerpo de forma precipitada. Suele usarse como
Máculas: Deformidades físicas que aparecen en algu- método de escape desesperado, ya que al hacerlo el cuerpo
nos fantasmas y entidades proyectoras que a menudo dela- sufre mucho.
tan violentas pasiones o resentimientos personales. Sin em- Titiritero (IC): Apodo para los Poseedores.
bargo, suelen ofrecer algún tipo de protección o ventaja Trasgresor: Apodo para los Poltergeist.
física al personaje. “Tenía máculas; uñas de quince centíme- Vibraciones (IC): La posible presencia de elementos
tros y dientes de lobo.” sobrenaturales. “Me llegan vibraciones.”
Malkovich (IC): Término aplicable al huésped de un
Vitalidad: La fuerza de la personalidad de un apareci-
Poseedor o alguien que está siendo controlado.
do; la resonancia de la vida que tiene en su interior. Los
Manifestarse: Capacidad de un fantasma o entidad
zánganos y los blips apenas tienen Vitalidad, pero en los
para aparecer e interactuar con los vivos. “Entonces se ma-
crisoles suele haber una alta Vitalidad.
nifestó y las cosas empezaron a irse directamente al carajo.”
Zánganos: Fantasmas con Vitalidad 1; los que están
Matiz: Un fantasma que usaba el pigmento en vida,
totalmente distinto de un espíritu. en el escalón más bajo de la cadena de incorpóreos desde
Mercaderes de la Muerte: Proyectores mercenarios la perspectiva de un personaje. “Aquí sólo hay zánganos.” A
freelance. menudo los agentes de Orpheus los llaman “cotorras de
Nada, La: Un rumor difundido por algunos fantasmas estática” (IC).
sobre lo que les espera a ellos más allá de la muerte, lo
que le sucede a un fantasma cuando lo destruyen definiti- EL M UNDO DE TINIEBLAS
vamente. Como es lógico, no existe ninguna prueba al Los fans de Vampiro: La Mascarada y otros jue-
respecto. gos del Mundo de Tinieblas se preguntarán dónde en-
Okupa (IC): Apodo para los Embrujadores. caja el Grupo Orpheus. ¿Qué seres sobrenaturales con-
Pan Comido (IC): Jerga de Orpheus para una misión trolan realmente la organización? ¿Los Giovanni? ¿Los
que parece demasiado fácil. “Me parece pan comido.” Eutánatos? ¿O algún manipulador en la sombra desco-
Parpadeador (IC): Apodo para los Fuegos Fatuos. nocido hasta el momento?

ORPHEUS 7
Lo siento. Ninguno de los anteriores. Orpheus sabe ¿Quién Eres Tú?
que existen los espectros, pero no tiene pruebas que su-
En el negocio de los muertos, existen dos principios
gieran la existencia de otros seres sobrenaturales más allá
básicos que definen lo que eres. Revelan tus capacidades y a
de las leyendas o, más probablemente, una confusión con
menudo determinan también muchos rasgos de tu personali-
la actividad fantasmal. Los habitantes sobrenaturales del
dad. Sin embargo, eso no quiere decir que todo esté perfecta-
Mundo de Tinieblas protegen sus secretos con mucho celo,
mente definido, como esos críticos que aseguran que todas
y Orpheus simplemente no los anda buscando. Todo lo
las películas del mundo se reducen a “chico co-
que ven lo interpretan como almas fallecidas, y ese inge-
noce a chica”… Son simples categorías que exis-
nuo punto de vista les hace especialmente susceptibles a
ten en este momento, basadas en otro con-
los esfuerzos de la “comunidad” sobrenatural para pasar
cepto que explicaremos más adelante.
desapercibida.
La primera clasificación son las Som-
De la misma forma, estos seres no se han infiltrado
bras, o los cinco distintos Modelos Ca-
en Orpheus (todavía). La principal razón consiste en que,
racterísticos. Son directivas generales
inicialmente, Orpheus era una organización demasiado
sobre como se ve la vida, y en con-
joven como para llamar su atención. Todavía es muy re-
secuencia, lo que se puede ha-
ciente, pero ahora está recibiendo mucha cobertura
cer en la muerte (mediante Ho-
mediática y resulta mucho más visible de lo que debiera
rrores, los poder es de los
para otros seres sobrenaturales. Muchos temen meterse con
espíritus). La segunda clasifica-
una empresa así, temiendo que eso pudiera desvelar sus
ción es la de los Lamentos, o
propios secretos.
una de las cuatro categorías bá-
Por supuesto, esto no significa que los vampiros, ma- sicas de entidades sobrenatura-
gos, etc. ignoren a Orpheus y no planeen cómo utilizar a les disponibles para los jugadores.
la agencia. Lo que ocurre es que, en estos momentos, to- Las dos clasificaciones (Sombra y
davía no lo han logrado. En tus crónicas puedes aprove- Lamento) se combinan proporcio-
char cualquiera de los numerosos escenarios ofrecidos por nando 20 variantes de personajes
los juegos del Mundo de Tinieblas. Simplemente recuerda distintas que el jugador puede per-
que Orpheus es una organización creada por y para mor- sonalizar con su toque personal
tales, y que desconoce algunos de los secretos más pro- mediante los diversos Roles, Natu-
fundos del mundo. Incluso el vampiro neonato más verde ralezas y Conductas y modificacio-
consideraría que su trabajo es un poco superficial. nes de los Rasgos.
Una vez más, White Wolf desea ofreceros una nueva
idea y enfocarla sin toda la carga cosmológica que arras-
tran las otras líneas del Mundo de Tinieblas. Eso hace el
SOMBRAS
juego más accesible a los jugadores nuevos no familiariza- Los personajes encajan den-
tro de uno de los cinco Modelos
dos con la complejidad de las otras razas sobrenaturales, y
Característicos principales, lo que lla-
así concentrarse en contar una sola historia sin tramas que
mamos Sombras. Estas son el reflejo de
interfieran. Esto puede cambiar a lo largo de la serie, pero
las acciones de uno en la vida; si bien no
de momento los personajes ya tienen bastante de qué
abarcan necesariamente todos los casos,
preocuparse. proporcionan un marco general de la
Dentro del juego, la investigación del Grupo Orpheus manera de encarar la vida y compor-
indica que los poderes de los espectros pueden explicar tarse en algunos casos. Estas Sombras
muchas fábulas e historias. Un fantasma animal poseyen- describen el perfil general de una
do a un humano o un incursor con un perverso sentido persona mientras vivía, y los pode-
del humor podrían explicar las leyendas de los hombres res que probablemente se mani-
lobo y otras criaturas metamórficas. Los efectos de los festaran cuando muera.
Poltergeist, Banshee y Embrujadores explicarían todo tipo La verdadera personalidad
de historias mágicas. El folklore vampírico podría expli- de un personaje puede ser
carse fácilmente como durmientes pre-Orpheus que aban- cosa de la naturaleza, pero
donaban su cuerpo en alguna especie de estado de trance su Sombra característica de-
después de ser enterrados con vida, y podrían necesitar termina como reacciona a
beber sangre por arraigo cultural y creencias diversas. La ciertas cuestiones, quién in-
Navaja de Occam sostiene: ¿por qué intentar postular más tenta ser, cuales son sus
entidades sobrenaturales si la existencia de los fantasmas perspectivas y, a veces,
lo explica todo? como le trata la vida. Un

ORPHEUS
88
Poltergeist puede tener docenas de posibles razones para tán del todo satisfechos. Si bien pueden adoptar el aspecto local
estar furioso y frustrado, pero todas llegan al mismo punto: como un camaleón, también son caprichosos como el viento.
la fuerza bruta, las acciones salvajes y las respuestas impe- Posibles Roles: Detective, Trabajador de la Construc-
tuosas. Los Fuegos Fatuos suelen actuar intentando guiar a ción, Camionero, Eco-Terrorista, Graduado de Barrio Margi-
los demás, iluminarlos o causarles algún tipo de dolor, pero nal, Espía
siempre distrayendo, encandilando y engañando. La Natu- Poltergeists: Los Poltergeists encarnan la frustración y el
raleza de alguien puede ser de Celebrante, dejándose llevar odio, aprovechando su rabia desatada como fuerza bruta. Con
por lo que le hace feliz, pero su Sombra puede ser de la experiencia, van adquiriendo control para manipular con
Poltergeist, creyendo que los momentos de felicidad son precisión cosas pequeñas como bolígrafos y escalpelos. Para
escasos y alejados entre sí. Su Naturaleza incluso puede ali- ellos, la vida no es más que frustración. Esta Sombra es una
mentar su frustración y su ira cada vez que se frustren sus manifestación de los estallidos que puede sufrir cualquiera cuan-
impulsos de Celebrante. Por otro lado, un Fuego Fatuo Ce- do la vida se vuelve demasiado cruel, o cuando una situación
lebrante puede combinar su entusiasmo por las sostenida se resuelve de repente en una explosión de ira. Utili-
mentiras inofensivas y la charlata- zan su frustración en beneficio propio, y la canalizan para afec-
nería con su deseo de disfrutar tar al mundo, pero no pueden vivir sin ella.
la vida, considerando cada Posibles Roles: Niño del Tercer Mundo, Médico de Ur-
nuevo abuso como una di- gencias, Paracaidista Anti-incendios, Gruñón, Drogadicto
versión, más que un traba- Rehabilitado, Niño Prodigio Resentido
jo. En este sentido, cada Poseedores: A los Poseedores les encanta controlarlo
Sombra dispone de una lista todo; controlar a los demás, controlarse a sí mismos, con-
de Naturalezas recomenda- trolar el mundo que los rodea. No confían en que nadie
das que se ajustan fácilmen- haga bien las cosas si ellos no intervienen. En lo que a ellos
te al concepto. Sin embargo, respecta, el mundo necesita que alguien lo dirija, y sólo
animamos a los personajes a salirse de la reco- ellos tienen la habilidad o la fuerza de voluntad necesaria
mendación; las Naturalezas que sugerimos no pre- para hacerlo. Pueden dirigir desde el frente, organizándolo
tenden ser obligatorias. todo personalmente, o desde la sombra, manipulando a los
Los jugadores pueden elegir entre las siguien- demás por influencia o determinación. Tanto si a la gente le
tes Sombras para definir a sus personajes: gustan sus métodos como si no, los Poseedores son capaces
Banshees: La intuición y la empatía de los de hacer que las misiones vayan como la seda; algunos Po-
Banshees anuncian lo que causarán esas emocio- seedores valoran los costes, mientras que otros… no.
nes. Esa intuición los anima a ayudar a los demás Posibles Roles: Jefe de Bomberos, Guardia de Seguri-
a superar su dolor y solucionar sus problemas, des- dad, Cajero, Guerrillero, Madre Perfecta
de los vivos que no soportan su vida hasta los muer- Fuegos Fatuos: Los Fuegos Fatuos son la encarnación
tos atrapados en un círculo vicioso infinito. Esta Som- de la distracción, bromistas tanto si viene a cuento como si
bra habla de alma a alma, dando voz a los que no son no, y artistas confiados con el carisma necesario para ven-
capaces de expresar su pesar. Sin embargo, pueden der sus afirmaciones. Hacen que los demás cambien de
actuar demasiado tarde, quedándose parados por no opinión, para bien o para mal. Dotados con una capacidad
querer causar más dolor o ser incapaces de elegir un para encandilar e hipnotizar, siempre son el centro de la
punto de vista, ya que se identifican con todos. fiesta, y a menudo se convierten en un incordio para sus
Posibles Roles: Policía, Prostituta, Profesor de Escuela amigos. Se comportan así para animar a los demás y facilitar
Marginal, Víctima de Torturas y Abusos, Director Teatral. las cosas, pero a veces no se dan cuenta o no se preocupan
Embrujadores: Los Embrujadores pueden adaptarse de si sus gracias son a costa de los demás. Rápidos, astutos
a cualquier cosa, y se sienten como en casa en cualquier y brillantes, fascinan a todos allá donde van, pero suelen
lado; de la misma forma, se sienten impulsados a cam- tener dificultades para comprender las consecuencias de sus
biar constantemente en busca de nuevos lugares y aven- actos. A algunos no les importa nada.
turas, sin conformarse jamás con su estado actual. Son Posibles Roles: Mensajero en Bicicleta, Periodista, Pros-
el paradigma de los emprendedores y la adaptación. tituta, Criminal Reformado, Redactor de Discursos Políticos
Pueden poseer objetos, desde plantas en una maceta
hasta coches o edificios, y controlarlos hasta cierto
punto. A los Embrujadores les gusta formar parte de
HABILIDADES P REDE
algo, al menos durante un tiempo, e integrarse en su
entorno como si fuesen un colega más, descubriendo
TERMINADAS
cosas que la gente que ha vivido ahí toda la vida no Orpheus ofrece dos conjuntos de Habilidades Prede-
sabía. También los dominan las ansias de seguir ade- terminadas, el que se encuentra a continuación y otro en el
lante; no se contentan con ningún lugar, y jamás es- Capítulo Tres que se encarga de las habilidades que se ob-

ORPHEUS 9
tienen a través de la Naturaleza. Las que se describen a
continuación son innatas a los personajes por la propia esen- MANIFESTACIÓN
cia de su existencia como fantasmas y entidades proyectoras. Todos los fantasmas y entidades proyectadas pueden
manifestarse a los vivos en uno u otro grado. Eso significa
INCORPÓREO E I NVISIBLE que pueden ser vistos y escuchados, o incluso se puede
Estar muerto… atravesar paredes y espiar a la gente a pla- interactuar con ellos con un grado de éxito variable. Hay
cer porque eres invisible e inmaterial. Suena bien, si no fuera por diferentes niveles de manifestación, todos ellos basados en
los pequeños inconvenientes, como toparse con Espectros y fan- un gasto de Vitalidad, pero sólo pueden manifestarse total-
tasmas furiosos. Aún así, se le puede sacar provecho para colarse mente los aparecidos con una Vitalidad inicial de cuatro o
en lugares que no están al alcance de la mayoría. más, logrando interactuar como si estuvieran vivos. En rea-
Uno de los datos metafísicos de la espectralidad o la lidad, sería difícil demostrar que una aparición manifestada
proyectividad es que los aparecidos deben invertir un pun- es en realidad una gasa solidificada sin un examen físico
to de Vitalidad para poder atravesar voluntariamente obstá- exhaustivo. Esta habilidad es esencial para los fantasmas, ya
culos durante toda una escena (en una misma escena, un que les permite dejar de estar aislados de los vivos.
fantasma puede atravesar una puerta, una persona, un co- En este estado, el aspecto de los aparecidos es el mis-
che y una ventana a costa de un solo punto de Vitalidad). mo que tenían en vida. No se puede alterar el aspecto, como
De la misma forma, el personaje pierde un punto de Vitali- el color del pelo o los ojos, ni tampoco añadir extremidades
dad por asalto cada vez que algo lo atraviesa y no está en adicionales. Llevan la roba que más los caracterice, o lo que
estado inmaterial. La razón es que los objetos poseen una llevaban puesto antes de proyectarse. Las Máculas activas
resistencia etérea que evita que el aparecido los afecte, obli- tampoco se muestran en los personajes manifestados, pero
gando al fantasma a respetar las leyes naturales del univer- pueden usar por igual objetos físicos y Horrores.
so. En este estado, los objetos que atraviesan a un fantasma Al manifestarse, las apariciones sienten que pueden li-
o que son atravesados van drenándole Vitalidad; por tanto, brarse de lo que los vuelve incorpóreos e invisibles ante los
en vez de costar un punto de Vitalidad por escena, cuestan vivos. Es como si el aire que los rodea se humidificara y
un punto por asalto. Esto representa que la gasa del perso- solidificara, aunque sólo lo notan si se concentran. Si no, no
naje ha sido retirada y parcialmente rasgada por el hecho de sienten nada en especial al manifestarse. Sin embargo, cuando
interactuar con un objeto físico. Si un personaje es alcanza- una aparición se concentra en ese sentimiento, adquiere la
do por unas balas y no ha invertido Vitalidad para volverse sensación de poder aparecer, en lugar de ir simplemente a
totalmente insustancial esa escena, perderá un punto de la deriva. Esa conciencia basta para que el fantasma pueda
Vitalidad por cada asalto que reciba daño y permanezca en manifestarse con un esfuerzo mínimo durante una escena
este estado. completa.
Sólo pueden causar más de un punto de Vitalidad de Cada Sombra tiene sus propias formas de manifesta-
daño por asalto los ataques específicos que pueden dañar a ción que permiten al personaje aparecer y afectar al mundo
fantasmas y entidades proyectadas (como los Horrores de de los vivos. Esta habilidad depende de la Vitalidad: invir-
otros fantasmas, Espectros y armas especiales). tiendo cero puntos, el personaje sólo puede manifestar un
Invirtiendo Vitalidad, el personaje puede ignorar cier- pequeño cambio en el entorno, como un ligero cambio de
tas leyes naturales, pero no los principios básicos de la rea- iluminación con efectos de juego. Los zánganos sólo pue-
lidad (gravedad, tiempo, velocidad, etc.). Eso significa que den manifestarse a ese nivel, explicando muchos de los ca-
un fantasma puede atravesar una ventana (como una acción sos de avistamiento de fantasmas. Es por ello que los fantas-
voluntaria y directa), pero cuando salga caerá e impactará mas débiles aparecen sólo como reflejos, bolas de luz o
contra el suelo. Ni los fantasmas ni las entidades proyecta- voces sin cuerpo.
das pueden volar, es decir, que tienen que subir escaleras Los fantasmas con una Vitalidad normal de dos o tres
para llegar a ciertos sitios. Así, pueden dejarse caer atrave- pueden asumir la segunda forma de manifestación de su
sando el suelo y aterrizar en el piso inferior, pero la grave- Sombra, que les da más control sobre su entorno. Sólo pue-
dad y la velocidad afectan a la caída. den manifestarse por completo los aparecidos con Vitalidad
Además, ciertos objetos son demasiado densos como cuatro o más.
para afectarlos o atravesarlos, porque su grosor es demasia- El aspecto de los aparecidos manifestados totalmente
do grande. Así, un personaje podría dejarse caer a las alcan- varía dependiendo de su nivel actual de Vitalidad. Con Vita-
tarillas atravesando el suelo, pero no puede hundirse en la lidad 7 o más, un fantasma manifestado parece humano;
tierra del campo para esconderse. con 8 o más, parece incluso caliente al tacto, porque su
Finalmente, el personaje puede caminar sobre el agua Vitalidad afecta a la otra persona. Sin embargo, no despren-
si lo desea, ya que el agua tiene suficiente tensión superfi- de calor para los aparatos de medición; los termómetros
cial como para soportar el peso casi nulo de una manifesta- registran a estos seres como si estuvieran a la temperatura
ción fantasmal. ambiente de la sala, y los rayos infrarrojos no los detectan.

ORPHEUS
1010
De la misma forma, emiten un latido como el de un cora- claridad. Aunque se estén manifestando frente a los vivos u
zón, aunque no tengan órganos internos. Cuando la Vitali- ocupando un cuerpo, los personajes pueden ver
dad de un fantasma desciende a menos de siete, cada vez automáticamente a los muertos sin tirar. Es más, tirando Per-
resulta más evidente su condición, aunque se esté manifes- cepción + Vitalidad inicial (dificultad 6), el personaje puede
tando. Un fantasma que murió en un accidente de determinar cuanto Vitalidad posee una determinada entidad.
paracaidismo tendrá contusiones en la cabeza a los seis, Las excepciones a esta habilidad son los fantasmas que están
morados varios a los cinco, una extremidad aplastada a los en un objeto o poseyendo a una persona, en cuyo caso per-
cuatro, huesos evidentemente rotos a los tres, rasgos facia- manecen “invisibles” a menos que decidan revelarse.
les irreconocibles a los dos y tal vez sea una masa de hue-
sos y carne aplastados con un solo punto. A pesar de estos HORRORES
cambios, el aparecido no se siente distinto, por muy horren- Todos los proyectores y fantasmas pueden poseer unos
do que parezca. El dolor que sufrió quedó atrás, si bien poderes llamados Horrores. Mediante estas habilidades so-
algunos Narradores pueden aplicar penalizaciones de nivel brenaturales, los aparecidos pueden afectar al mundo físi-
de salud a los personajes que se manifiesten con una vitali- co, a los mortales o afectarse entre sí. Con el Horror adecua-
dad inferior a siete, para representar sus antiguas lesiones y do, un fantasma puede ver el futuro, atraer a los que le
achaques o porque fue tan traumático que tuvo consecuen- miran, mover objetos con la fuerza de voluntad y realizar
cias psicológicas. En tal caso, la Vitalidad cero equivale a acciones increíbles.
estar Incapacitado en lo que respecta a penalizaciones, y Más que nada, lo que define el tipo de Sombra fantas-
cada incremento refleja la progresión de los niveles de sa- mal al que se pertenece son los Horrores en particular de
lud de daño (Vitalidad 1 = Tullido; Vitalidad 2 = Malherido; los que se dispone; es por eso que cada fantasma o proyec-
Vitalidad 3 = Herido; Vitalidad 4 = Lesionado; Vitalidad 5 = tor obtiene automáticamente un Horror en particular. Luego
Lastimado; Vitalidad 6 = Magullado). los personajes pueden adquirir otros Horrores mediante
¿Cómo te hace sentir la manifestación a ti, el personaje? puntos gratuitos o puntos de experiencia, pero siempre des-
Pues te sientes humano porque así te has sentido a lo largo pués de ese primer Horror.
de toda tu existencia. Si alguien te toca, notas el contacto, Los Horrores están íntimamente relacionados con la
pero no por un impulso nervioso específico (no tienes), personalidad del aparecido. Cada Horror refleja una forma
sino porque te acuerdas de lo que es que te toquen. Si el de interactuar con el mundo y con los demás. El Horror
recuerdo es lo bastante fuerte como para proporcionarte el característico de cada Sombra refleja claramente esta co-
aspecto que tenías antes, también lo es para proporcionarte nexión: los frustrados y explosivos Poltergeists tienen a su
las mismas sensaciones. Pero se trata de algo automático, y disposición el poder destructivo del Torbellino; los manipu-
no tienes que hacer nada para sentirlo. ladores Poseedores dominan los cuerpos de los mortales
Finalmente, manifestarse totalmente conlleva un gran como Títeres, etc. Cada Sombra dispone también de un se-
peligro inherente. El personaje puede ser herido tanto por gundo poder que los fantasmas y entidades proyectoras afi-
fantasmas como por humanos. Muy a menudo, los nes pueden aprender fácilmente, pero que no obtienen
incorpóreos no pueden hacer daño a los físicos y viceversa automáticamente. Los demás Horrores les resultan más difí-
(excepto en algunos casos específicos). En cambio, los per- ciles de aprender. Además, cada Sombra tiene dos Horrores
sonajes manifestados tienen esta condición dual que impli- que le resultan imposibles de aprender, porque van en con-
ca que tanto los aparecidos como los humanos pueden afec- tra de la personalidad de sus aparecidos. A pesar de ello,
tarlos (con instrumentos tan corrientes como una pistola o existen otros muchos Horrores entre los que escoger.
un cuchillo). De la misma forma, en este estado el persona- A diferencia de otros Rasgos, los Horrores no se miden
je puede afectar a fantasmas y humanos como si existieran según una escala de entre uno y cinco círculos. O saber
en un mismo estado. usar un Horror o no sabes usarlo. Los poderes también son
amplios: se pueden usar de maneras muy distintas y varia-
OJOS DE MUERTO das, dependiendo de la creatividad del usuario y la cantidad
La mayoría de fantasmas (excepto los zánganos) pue- de Vitalidad que se invierta. Cada Horror tiene un efecto
den percibir tanto a los vivos como a los muertos con igual menor básico que el personaje puede usar a voluntad. Si el

Sombra Horror Automático Horror Afín Horrores Prohibidos


Banshee Aullido Presagio Torbellino y Coagulación
Embrujador Habitar Brujería Electrizante Presagio y Aullido
Fuego Fatuo Atracción Sobrenatural Capear la Tormenta Títere y Coloso

ORPHEUS 11
aparecido invierte Vitalidad, el Horror tiene mayor efecto. Prioriza las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conoci-
Un fantasma o entidad proyectada puede invertir hasta cin- mientos (11/7/4)
co puntos de Vitalidad en un Horror, produciendo efectos Elige Talentos, Técnicas y Conocimientos.
poderosos y aterradores, pero ningún aparecido invierte una En este momento, ninguna Habilidad puede tener más
parte tan grande de su esencia a la ligera. de 3 círculos.
* Cuarto Paso: Anotar Ventajas
FAVORES Anota los Horrores Automáticos de Sombra.
Cada Horror incluye una habilidad especial llamada Fa- Elige Trasfondos (2 normales + 2 de Orpheus; siempre
vor. Un personaje puede vincular su poder con el de otro que sea aplicable)
personaje para aumentar el Horror empleado por el otro apa- Elige Máculas (3)
recido. Por ejemplo, un Banshee puede usar su poder * Quinto Paso: Toques Finales
precognitivo para que el Horror de otro personaje tenga más Apunta la Vitalidad, Fuerza de Voluntad y Rencor ini-
posibilidades de éxito: el Banshee sabe qué va a funcionar ciales (según la Sombra + Naturaleza)
mejor y transmite ese conocimiento instintivo a su camarada. Invierte los Puntos Gratuitos (15)
La acción de aplicar Favores se conoce como uncir, y los que La Vitalidad no puede ser superior a nueve para la
participan en la unción se llaman donantes (el que aplica el mayoría de personajes o superior a siete para los matices.
Favor) y beneficiario (o receptor; la persona que recibe el
efecto). Los fantasmas y proyectores deben trabajar juntos
varias semanas antes de poder uncir sus poderes, y eso impli-
ca un incentivo todavía mayor para mantener unido el crisol.
No obstante, un beneficiario sólo puede recibir un Favor por
vez, y un personaje no puede aplicarse a sí mismo un Favor.
Un último apunte sobre los Favores: la mayoría de Ho-
rrores tienen una duración temporal basada en la Vitalidad
empleada. En el momento en que un personaje aplica un
Favor para ayudar a un compañero, se termina el efecto de
cualquier otro Horror que esté utilizando. Por tanto, si un
personaje está utilizando Aullido contra un objetivo (invir-
tiendo Vitalidad para que el efecto dure cuatro asaltos) y de-
cide aplicar un Favor dos asaltos más tarde, perderá los dos
turnos restantes del devastador Aullido. Además, el Favor se
puede aplicar sobre su beneficiario incluso si el Horror afec-
tado se encuentra actualmente en uso. Esto no es aplicable
en caso que el Favor reduzca el coste de Vitalidad o sirva
para ayudar a la tirada inicial del Horror. En tal caso, el do-
nante debe hacer coincidir la aplicación del Favor con la puesta
en marcha del Horror del beneficiario.
Este capítulo describe todos los Horrores registrados hasta
ahora por Orpheus.

PROCESO DE CREACIÓN
DE PERSONAJES
* Primer Paso: Concepto de Personaje.
Elige rol, Sombra, Lamento, Naturaleza y Conducta.
Anota los rasgos de Lamento.
* Segundo Paso: Elegir Atributos
Ten en cuenta que todos los Atributos empiezan con
un círculo automático antes de empezar a asignar círculos.
SOMBRAS
* Banshee: Visionarios que poseen una facilidad natu-
Prioriza las tres categorías: Físicos, Sociales, Mentales (6/4/3)
ral para la percepción psicológica y metafísica.
Asigna Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia
Horror Automático: Aullido
Asigna Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia
Horrores Prohibidos: Torbellino y Coagulación
Asigna Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia
Vitalidad: 5 Fuerza de Voluntad: 3 Rencor: 0
* Tercer Paso: Elegir Habilidades

ORPHEUS
1212
* Embrujador: Acostumbrados a todo tipo de ambien- Pros: Los incursores recuperan Vitalidad a un ritmo
tes y situaciones, estos personajes poseen una afinidad in- de un punto por hora de descanso en sus cuerpos físi-
nata por los objetos y los lugares. cos.
Horror Automático: Habitar Contras: Los incursores deben invertir un punto de
Horrores Prohibidos: Presagio y Aullido Vitalidad por hora que pasen fuera de su cuerpo o sufri-
Vitalidad: 5 Fuerza de Voluntad: 4 Rencor: 1 rán un nivel de daño contundente automáticamente. Cual-
* Fuego Fatuo: Embaucadores que engatusan median- quier daño infligido al alma del incursor repercute en su
te su encanto y su labia. cuerpo físico como daño contundente, en lugar de sobre
Horror Automático: Atracción Sobrenatural su valor de Vitalidad, si bien pueden absorber este daño
Horrores Prohibidos: Títere y Coloso más fácilmente (dificultad 5). Además, los incursores de-
Vitalidad: 4 Fuerza de Voluntad: 4 Rencor: 0 ben emplear Meditación para proyectarse en un solo asal-
* Poltergeist: Encarnaciones de la frustración y el odio to; si no, necesitan un minuto para hacerlo.
que canalizan su rabia a través de arrebatos destructivos.
Horror Automático: Torbellino HORRORES
Horrores Prohibidos: Atracción Sobrenatural y Capear * Atracción Sobrenatural — Crea un aura carismática
la Tormenta alrededor del usuario. Automático para Fuegos Fatuos.
Vitalidad: 5 Fuerza de Voluntad: 5 Rencor: 2 * Aullido — Permite al usuario provocar respuestas
* Poseedor: Líderes naturales obsesionados por el con- emocionales o causar daño con su voz. Automático para
trol físico y mental. Banshees.
Horror Automático: Títere * Brujería Electrizante — Habilidad para generar des-
Horrores Prohibidos: No se conoce ninguno cargas de fuego y electricidad. Requiere Habitar.
Vitalidad: 4 Fuerza de Voluntad: 6 Rencor: 2 * Capear la Tormenta — Transporta al usuario de un
sitio a otro de forma casi instantánea. Requiere Atracción
LAMENTOS Sobrenatural.
* Durmiente (Proyector) — Individuos de carne y * Coagulación — Este poder crea armas a partir de la
hueso capaces de proyectar su alma del cuerpo mientras propia gasa. Requiere Torbellino.
permanecen en suspensión criogénica. * Coloso — Permite al usuario potenciar sus capacida-
Pros: Los durmientes pueden derivar los puntos de des físicas cuando se manifiesta. Requiere Títere.
Rencor indeseados hacia sus cuerpos físicos y librarse de * Habitar — Habilidad para poseer y controlar objetos
ellos al curarse. inanimados y edificios. Automático para Embrujadores.
Contras: Los durmientes no pueden volver a su cuerpo * Presagio — Permite al usuario obtener visiones limi-
hasta que alguien los despierta del letargo y los resucita. Los tadas del pasado y el futuro. Requiere Aullido.
durmientes sólo pueden recuperar Vitalidad al mismo ritmo * Títere — Permite al usuario poseer y controlar hu-
que los incursores cuando están en sus cuerpos físicos. Si manos. Automático para Poseedores.
no, lo hacen como fantasmas. * Torbellino — Poder para manipular y mover obje-
* Espíritu (Fantasma) — Fantasmas generados espontá- tos. Automático para Poltergeists.
neamente a causa de fuertes vínculos con el mundo de los vivos.
Pros: Los espíritus disponen de (5) puntos gratuitos adicio- T RASFONDOS
nales a invertir al crear el personaje o al adquirir este Lamento. * Aliados — Conocidos y amigos dispuestos a ayudar
Contras: Los espíritus tienen a un Espectro maligno en las tareas.
suelto centrado en destruirlos a ellos y a sus vidas anterio- * Arsenal — Disposición de armas y equipo.
res. La criatura puede ser destruida temporalmente, pero * Artefacto — Un objeto que dispone de propiedades
siempre acaba regresando. fantásticas cuando está en forma fantasmal.
* Matiz (Fantasma) — Fantasmas más débiles de lo nor- * Conmemoración — Estás muerto, pero no te olvi-
mal creados a causa del uso de la droga llamada pigmento. dan, y puedes obtener Vitalidad de ello.
Pros: Los matices pueden recurrir a cualquiera de sus * Contactos — Amigos y fuentes de información en
tres Máculas y usarlas sin penalizaciones durante una escena. lugares útiles.
Contras: Los matices no pueden exceder nunca su va- * Destino — Tu personaje tiene un destino que le han
lor inicial de Vitalidad y tienen un tope máximo de siete. impuesto desde una instancia superior (o inferior).
Durante la creación del personaje se puede incrementar el * Entrenador Personal — Un instructor privado.
valor de Vitalidad inicial, pero nunca mediante puntos de * Influencia — Eres influyente en el mundo donde te
experiencia. mueves.
* Rayador (Proyector) — Individuos de carne y hueso * Licencia de Detective — Autorización para obtener
que pueden proyectar su alma de su cuerpo a voluntad. información en sus investigaciones de forma legal.

ORPHEUS 13
* Mecenas — Alguien que ayuda y protege al persona- cindir de ellas. Los durmientes son los proyectores que
je a cambio de los servicios prestados. sólo pueden abandonar su cuerpo si se los induce en un
* Mentor — Tienes un maestro o instructor. estado artificial de animación suspendida. Este estado, y
* Posición — Estatus y rango dentro de Orpheus (o en con él las “misiones” como entidad proyectora, suele limi-
otra empresa). tarse a un máximo de entre dos y cuatro semanas, pero en
* Recursos — Bienes materiales y dinero. teoría se podría alargar durante más de una década.
* Reencarnación — Tienes flashes de experiencias y La segunda categoría de Lamentos son los fantas-
Habilidades pasadas. mas, las almas de los muertos que se han quedado para
* Seguro Médico — Ayuda económica que cubre los embrujar a los vivos. Los fantasmas también tienen dos
costes de los tratamientos médicos. sub-tipos. Los matices son fantasmas que cuando vivían
usaron la droga llamada pigmento al menos una vez, y
SOMBRA como resultado ahora sus almas están ancladas a su exis-
Uno de los pilares de cualquier personaje de tencia pasada. Los espíritus son fantasmas que no usaron
Orpheus es su Sombra. La Sombra del personaje refleja pigmento; conforman el cuerpo mayoritario de la pobla-
su opinión y su forma de interactuar con el mundo que ción del más allá. Sus lazos con los vivos son el resultado
lo rodea. A su vez, esta perspectiva influencia los pode- de sus experiencias personales y sus pasiones.
res que puede desarrollar o no un personaje, además de Cada Lamento tiene sus propios beneficios y des-
su Vitalidad, Fuerza de Voluntad y Rencor básicos. En ventajas. Apúntatelos una vez que hayas elegido el La-
estos momentos, Orpheus sólo tiene catalogados cinco mento de tu personaje.
tipos de Sombras, pero sospecha que puede haber más
que todavía no se han descubierto. HORRORES
Si bien los miembros de cada Sombra comparten ciertos Cada Sombra dispone automáticamente de uno de los
rasgos en común, ten en cuenta que tu personaje es un individuo poderes sobrenaturales instintivos conocidos como Horro-
único que puede romper con la imagen estereotípica de una res. También se pueden invertir puntos gratuitos para ad-
Sombra. Por ejemplo, los Poltergeists suelen estar enfadados por quirir Horrores más avanzados de tu Sombra o los Horrores
algo, pero un personaje puede estarlo por haberse muerto antes de otras Sombras que te están permitidos.
de estar preparado y otro por indignación frente a las injusticias Sin embargo, ciertos Horrores son incompatibles con
del mundo. De la misma forma, los Banshees suelen ser muy el punto de vista o las motivaciones esenciales de la Som-
receptivos, así que uno puede ser un científico conocedor de los bra. Es por ello que cada Sombra tiene unos determinados
secretos del universo o un sacerdote con una comprensión inna- Horrores que no puede aprender.
ta del alma humana. Al elegir una Sombra, imagina qué ha con-
ducido a tu personaje a desarrollar su punto de vista y actitud MÁCULAS
hacia el mundo, además de la forma que tiene de manifestarse Las Máculas son manifestaciones físicas de la rabia
esta actitud en su interior como individuo. y el odio internos del personaje. A menudo representan
lo que odia o repugna el personaje de sí mismo, y se
LAMENTO suelen manifestar al producirse determinadas circuns-
Igual de capital es el Lamento del personaje. Si la tancias (como cuando el valor de Rencor supera la Vita-
Sombra refleja la actitud de un personaje hacia la vida y lidad inicial). Cada uno de estos defectos físicos pro-
lo que es capaz de hacer como fantasma o entidad porciona unas particulares ventajas y desventajas. Elige
proyectora, el Lamento determina la forma de su gasa. tres (3) Máculas para tu personaje. Al elegir estas Mácu-
Las investigaciones paranormales de Orpheus los han las, ten en cuenta que deben reflejar la psique más pro-
conducido a sacar varias conclusiones. Como resultado, funda de tu personaje.
han tipificado cuatro tipos básicos de aparecidos, distri- A diferencia de la mayoría de Rasgos, los jugadores
buidos en dos categorías principales. no pueden adquirir más Máculas con puntos gratuitos. Al
La primera son los proyectores, individuos capaces contrario, pueden optar por adquirir hasta dos (2) Mácu-
de proyectar temporalmente su alma fuera del cuerpo para las adicionales, y obtienen un (1) punto gratuito adicio-
convertirse, en pocas palabras, en fantasmas vivientes. Hay nal por cada una de ellas.
varios métodos para proyectar el alma, pero se resumen Los personajes también pueden usar voluntariamente
en dos categorías. Los incursores son los proyectores ca- sus Máculas (a cierto coste), pero sólo si su valor de Rencor
paces de abandonar su cuerpo casi a voluntad. La forma es de cuatro o más.
de alcanzar este logro suelen ser muy personal, pero suele
ser una variante de combinación de fuerza de voluntad y RENCOR
meditación. Al principio, algunos usan drogas para llegar Todo personaje de Orpheus tiene un lado furioso y
al mismo punto, pero con la práctica se suele poder pres- negativo. En los personajes, esa malignidad tiene más po-

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tencial para volverse más fuerte que en otras personas, ya currir al odio y la rabia inherente al Rencor para lograr
que son individuos extraordinarios. Los que han sufrido un empujón adicional. Al fin y al cabo, para eso está. Sin
varias experiencias cercanas a la muerte a menudo tienen embargo, ten en cuenta que recurrir al Rencor tiene un
un pasado violento, y se han visto expuestos al odio, la precio y apenas tiene vuelta atrás.
amargura, los celos y la frustración (los sentimientos que Como elemento de juego, el Rencor es un Rasgo
alimentan el lado malévolo de las personas), y eso provo- con dos medidas, una a largo plazo (el valor de Rencor)
ca que en ellos el rencor resulte más extremo. y otra variable (los puntos de Rencor). Los personajes
El Rencor representa el alcance del lado malvado de pueden acumular ambas medidas por culpa de acciones
un personaje, el grado en que se deja llevar por su odio, especialmente retorcidas (como absorber puntos de Vita-
su inseguridad y su frustración. Las tendencias malvadas lidad a otros aparecidos) o por un proceso conocido como
que llenan la cabeza de cada uno con fantasías de ven- “soltar” Rencor (lee Recuperar Vitalidad). En cualquier
ganza y odio son lo que alejan al personaje de la pureza caso, cada vez que un personaje llega a 10 puntos de
y la trascendencia definitiva. Si bien el Rencor es algo Rencor, obtiene un punto más en su valor de Rencor.
que todo el mundo debe controlar para poder convivir Librarse de los puntos de Rencor es mucho más sencillo
en sociedad, resulta más complicado para los fantasmas que aligerar el valor de Rencor.
y entidades proyectadas porque son una manifestación Cuanto más bajo sea el valor de Rencor de un personaje,
de la psique y la fuerza emocional, y eso es lo que le da más humano y virtuoso es en el fondo y menos consumido
consistencia a su ser. está por su amargura y frustración. Un fantasma o proyector
Hay un concepto que es imprescindible tener en con un valor de Rencor 0 es un auténtico santo, la Madre
cuenta… el Rencor es una parte tan importante del ser Teresa de los inmateriales; un aparecido con un valor de Ren-
de un aparecido como lo es la Vitalidad. Todos los apa- cor 9 es un cabronazo maligno al que le da igual empalar la
recidos lo tienen; lo importante es lograr una forma de cabeza de una cría de foca o de la Madre Teresa. La mayoría
asumir su presencia y su poder. Los aparecidos no pue- de personajes de Orpheus se encuentran entre estos dos
den librarse totalmente de ello porque forma parte de su extremos, y uno de sus objetivos consiste (o debería consis-
identidad, pero tampoco es algo de lo que presumir. El tir) en mantener lo más bajo posible su valor de Rencor.
Rencor crece con cada desliz malvado por el que se deja
llevar cada uno, como absorbiendo la Vitalidad de otro RENCOR INICIAL
aparecido, y puede llegar a consumir al consumidor. Aún Los jugadores calculan el valor del Rencor inicial de
peor, los fantasmas y entidades proyectoras pueden re- su personaje igual que su Vitalidad. Cada Sombra tiene

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su Rencor Básico; a ese número se le suma el modifica- soltar puntos o valor de Rencor; esto último equivale a
dor de Rencor que acompaña a su Naturaleza elegida. La soltar 10 puntos de Rencor. Soltar Rencor (de cualquier
suma de estos dos números es el valor de Rencor inicial tipo) no reduce el total de Rencor, al contrario, más bien
del personaje. se corre el riesgo de aumentarlo. Los pequeños inconve-
Desgraciadamente, es muy fácil que los personajes nientes de pactar con el diablo…
acumulen Rencor durante el juego. El lado bueno está en
que el Rencor nunca se le impone a un personaje sin una ¡HASTA N UNCA!
razón justificada; los niveles de Rencor del personaje (los Ahora que ha quedado claro lo que le puede pasar a
puntos y el valor) están más o menos bajo su control. los que recurren al Rencor, queda una cuestión importan-
Simplemente hay que tener siempre en cuenta los nive- te: ¿los personajes pueden librarse del Rencor, o están des-
les de Rencor antes de actuar. Suena fácil, ¿no? Y lo es, al tinados a irlo acumulando hasta que termine por consu-
menos en teoría, pero todos sabemos lo que sucede con mirlos? La respuesta es sí a la primera pregunta y no a la
las buenas intenciones de ratones y hombres… segunda; los fantasmas y proyectores pueden aliviar su
Tal y como hemos explicado (en Recuperar Vitali- Rencor (tanto los puntos como el valor), pero no es fácil.
dad), el Rencor se puede “soltar” para obtener poder en En las crónicas de Orpheus, la forma más directa
caso de necesidad extrema. En esencia, el personaje re- de librarse del Rencor es cumpliendo objetivos y liberan-
curre a la fuerza bruta de su lado oscuro para potenciar do a otros fantasmas del tormento de su existencia en el
sus acciones, una especie de adrenalina negativa. Se puede limbo, proporcionándoles su recompensa final. Cuando
un personaje le Corta el Hilo a otro fantas-
ma, librándole de uno de sus asuntos pen-
dientes, tiene la oportunidad de perder pun-
tos de Rencor o de ganar Vitalidad. Sólo
pueden beneficiarse de este favor los per-
sonajes que se identifican directamente con
el fantasma en cuestión (por Naturaleza o
grupo de Naturaleza, etc.). El Narrador tie-
ne la última palabra para decidir qué miem-
bro del crisol ha sido más determinante.
Cada vez que un personaje logra resol-
ver personalmente el último asunto pendien-
te que liga a un fantasma a la tierra,
automáticamente pierde un punto de valor
de Rencor, al mismo tiempo que el fantas-
ma trasciende. Al igual que pasa con los di-
versos asuntos pendientes resueltos, sólo se
beneficia un miembro del crisol. Cada una
de estas revelaciones debería convertirse en
un acontecimiento fundamental en la exis-
tencia de los personajes (no sólo del bene-
ficiario). La disolución gradual del Rencor
debe ser uno de los temas constantes en el
trasfondo de toda crónica.

RENCOR
DESCONTROLADO
Seguramente lo peor que le puede pasar
a un personaje de Orpheus es que pierda el
control de su Rencor, y que de esa forma su
alma se precipite de cabeza al abismo. Como
el Rencor está irrevocablemente vinculado con
la Vitalidad, la personalidad de un personaje
oscila a medida que se reduce la distancia entre
estos dos Rasgos. Mientras la Vitalidad inicial

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de un personaje es superior a su valor de Rencor, se com-
porta de una forma relativamente “normal” (coherente con MÁCULAS
su pasado), y controla plenamente sus facultades y su acti- El cuerpo de un aparecido, lo que se conoce como
tud respecto a los demás. Sin embargo, cuando el Rencor ectoplasma o gasa, es una manifestación semi-corpórea del
iguala o supera la Vitalidad inicial, la situación se vuelve ser profundo de cada uno, un reflejo literal de su estado
cada vez más peligrosa: emocional y espiritual. Por esa razón, los aparecidos suelen
Valor de Rencor = Vitalidad Inicial: A este nivel, tener un aspecto similar a como eran en vida, porque esa es
el personaje tiene una personalidad casi literalmente do- la impresión que tiene de sí mismos. El Grupo Orpheus
ble en muchos aspectos, y afloran sus tendencias más considera que como el ectoplasma es esencialmente un
violentas. Al encontrarse en este estado, el personaje no material espiritual (en todo el sentido de la palabra), su
tiene un control preciso de sus poderes y habilidades forma es objeto de alteraciones significativas y a menudo
como aparecido, y sólo puede confiar totalmente en los grotescas a nivel subconsciente. Estas alteraciones se mani-
efectos más violentos. Esto es un reflejo de su odio y de fiestan debido a las dudas e inseguridades más profundas
una respuesta casi visceral al caudal de emociones que del alma en cuestión (en otras palabras, debido a su Ren-
lo embarga. El personaje sufre una penalización de uno cor). Por ello, los fantasmas y entidades proyectadas tienen
a la dificultad a todas las acciones no reflexivas que in- tendencia a manifestar reflejos del Rencor que albergan en
tente hasta que logre rebajar su valor de Rencor. su interior. Estas marcas se conocen como Máculas, y están
Valor de Rencor +1 por encima de Vitalidad Ini- directa e indefectiblemente relacionadas con la Vitalidad de
cial: No sólo se producen las circunstancias indicadas en los fantasmas.
el párrafo anterior, sino que el personaje oye (y se siente Orpheus también considera que cada Mácula refleja
atraído por) los susurrantes cantos de sirena de su lado una duda, un asco, una angustia o una inseguridad profun-
malvado. Siempre que un personaje se tope con un Es- da y personal. Son marcas de nuestros aspectos más repug-
pectro (u otro agente maligno, a discreción del Narra- nantes, los que no nos atrevemos a admitir ni ante amigos y
dor) deberá lograr inmediatamente una tirada de Fuerza seres queridos. Cuando uno de estos sentimientos llega al
de Voluntad (dificultad igual a su propio valor de Ren- punto de impactar sobre la mismísima esencia del ser de un
cor). Si tiene éxito, puede combatir y resistirse a las habi- personaje, se manifiestan como auténticas alteraciones de
lidades del Espectro con normalidad (pero con la corres- su “cuerpo” cuando se manifiesta en forma de aparecido.
pondiente penalización). Si falla, la dificultad a todas las Estas mutaciones, a menudo espantosas, revelan los autén-
acciones contra el Espectro será de dos. El jugador sólo ticos sentimientos de un alma respecto a una parte de su
puede realizar esta tirada una vez por escena. naturaleza o su cuerpo. Algunos creen que observar atenta-
Valor de Rencor +2 por encima de Vitalidad Ini- mente estas marcas de Rencor es la mejor y más auténtica
cial: Cuando el valor de Rencor de un personaje sobre- forma de comprender lo que realmente le sucede al alma de
pasa su Vitalidad inicial por 2 o más, automáticamente otra persona.
adquiere un número de Máculas igual a la diferencia en- Desgraciadamente, las especulaciones de Orpheus son
tre los dos valores. Estas nuevas Máculas persisten hasta sólo parcialmente ciertas. Las Máculas son un reflejo de
que logre rebajar su valor de Rencor. Eso entorpece las nuestros aspectos negativos, pero también forman parte de
interacciones del personaje con los demás aparecidos, una personalidad emergente desde lo más profundo del alma,
sufriendo una penalización de uno a la dificultad de to- una que durante la vida suele ser reprimida por las maravi-
das las tiradas Sociales por cada Mácula adquirida por llas de la bioquímica. Esta personalidad va ganando fuerza
culpa del Rencor. Además, los Espectros se sienten atraí- a medida que aumenta el valor de Rencor del personaje, y
dos por este exceso de Rencor como moscas a la miel. Si termina por imponerse, convirtiendo al personaje en un
el personaje utiliza dos o más Máculas o sueltas tres o Espectro. Pero antes de eso, las Máculas son una manifesta-
más puntos de Rencor en cualquier escena, los Espectros ción de todo lo impuro y maligno que hay dentro de las
cercanos le harán una visita e intentarán raptarlo para personas. También pueden resultar útiles, siempre que el
completar su “afiliación” al club espectral. personaje esté dispuesto a “soltar” algo de Rencor en el
Valor de Rencor 10: Cuando el valor de Rencor de proceso. Seguramente los científicos ni se plantean esa op-
un personaje llega a 10, se convierte en Espectro y ya no ción, pero puede tratarse de un acto reflejo de superviven-
sirve para jugar. cia de esa personalidad emergente para fortalecer su pre-
Nota: En ciertas situaciones, los Narradores pueden deci- sencia de forma discreta. La personalidad nunca tiene la
dir que un personaje secundario es seducido por la Espectralidad suficiente fuerza como para confundir y engatusar al perso-
sin llegar a un valor de Rencor 10. Si el valor de Rencor de un naje, pero está presente como un reflejo quebrado de la
personaje secundario es de cuatro o cinco puntos por encima identidad del aparecido, relativamente latente hasta que el
de su Vitalidad inicial, el Narrador puede decretar que el apare- valor de Rencor y la Vitalidad estén a la misma altura, y
cido está demasiado condenado como para salvarse. luego empeorando cada vez más.

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La Factoría de Ideas
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel A. Álvarez
Traducción: David Lalinde, Andrés Palomino y Jesús Traverso
Filmación: Autopublish
Impresión: Graficinco
El texto “Qué es un juego de rol” ha sido realizado por JuanAn Romero Salazar.

Publicado por La Factoría de Ideas, C/Pico Mulhacén, 24.


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