Está en la página 1de 39

Chapter Title

Dungeons and Dragons


5E
La tumba de khalazhar, part 1.

Introduction: en esta aventura tú el dungeon master y los jugadores explorarán la tumba de un antiguo rey elfo
olvidado pore ones, la Fortaleza se llama “Analym”.
Algunas investigaciones dicen que sus sectarios están activos en Shem, bajo tierra. Los jugadores explorarán
templos, cavernas y mazmorras llenas de trampas, acertijos, rompecabezas, no muertos, aberraciones,
monstrosidades y recompensas únicas del universo de reinos olvidados.

Una aventura para 5 personajes de nivel 1-20.

Por Juan Manuel Bolio Ponce

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected
under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

—Friedrich Nietzsche's
"Lo que no me mata me hace más fuerte".

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 1
 Cualquier cosa importante que especifíque la
aventura.
(como trasfondos, rasgos, defectos, etc.).

Introducció n Ajustar la Aventura


Esta aventura es pensada para un grupo de 4-5 jugadores, esta
aventura no es oficial y se centra en el universo de Astaroth. Se A lo largo de esta aventura, podrá s ver barras laterales que
planea llevar a los jugadores a través de shem y sus islas llenas ayudan a ajustar la aventura para grupos mayores/menores
de misterio, posteriormente a. de personajes de nivel mayor/menor que el tamañ o de grupo
optimizado. En la mayoría de ocasiones, se usa para
Preparar la Aventura encuentros de combate.
Puedes reajustar la aventura má s allá de las directrices dadas
Antes de presentarte como el Dungeon Master ante un grupo
en la aventura, o por otras razones. Por ejemplo, si está s
de jugadores, deberías prepararte del siguiente modo:
jugando con un grupo de jugadores inexpertos, podrías hacer
 Asegú rate de que tienes una copia de la versió n má s la aventura un poco má s fá cil; para jugadores muy
actualizada de las Reglas Bá sicas de D&D o del
Manual del Jugador. experimentados, hacerla algo má s difícil. Por tanto, se han
 Lee toda la aventura, tomando notas de todo aquello creado 5 categorías de fuerza de grupo para que te sirvan de
que quieras remarcar o recordar cuando dirijas la referencia. Ú salo como una guía y tó mate la libertad de
aventura, como el modo en que te gustaría describir utilizar un ajuste diferente durante la aventura si la fuerza de
a un PNJ o una tá ctica que te gustaría utilizar en un grupo recomendada no parece encajar con tu grupo de
combate. jugadores.
 Familiarízate con las estadísticas de los monstruos Esta aventura está optimizada para un grupo de cinco
en el Apéndice. personajes de nivel 8. Para averiguar si la aventura necesita
 Reú ne todos los recursos que te gustaría utilizar un reajuste, haz lo siguiente:
para ayudarte para dirigir la partida, como notas,
una pantalla del director de juego, miniaturas, 
mapas de batalla, etc. Suma los niveles de todos los personajes
 Si conoces la composició n del grupo de antemano,
puedes realizar los ajustes necesarios anotados a lo Divide el resultado por el nú mero de personajes Redondea
largo de la aventura. hacia arriba decimales de 0,5 o superiores; redondea hacia
abajo decimales inferiores a 0,5
Antes de jugar también recomiendo dos sets de dados, esto, Ya has establecido el Nivel Medio del Grupo (NMG) para la
para facilitarte las tiradas cuando tengas ventaja o aventura. Para averiguar la fuerza del grupo, consulta la
desventaja, te recomiendo también usar un pizarró n de siguiente tabla:
plumó n de agua blanco y cuadriculalo con plumó n negro
permanente en cuadros de una pulgada por una pulgada en DETERMINAR LA FUERZA DEL GRUPO
él; así podrá s dibujar con los marcadores de agua fá cilmente. Composició n del Grupo. Fuerza del grupo
Te servirá para el terreno, la cueva y la fortaleza.
3-4 jugadores con NMG inferior. Muy débil
Recuerda que eres el dungeon master yo solo te doy una guía 3-4 jugadores con NMG equivalente. Débil
en un periodo de tiempo que forman la historia siéntete libre
de modificar cualquier dato, monstruo, trampa, etc. 3-4 jugadores con NMG superior. Normal
5 personajes con NMG inferior. Débil
Se trata de que tu también como dungeon master disfrutes
del juego de los monstruos que prefieras y te diviertan así 5 personajes con NMG equivalente. Normal
có mo los desafíos que quieras añ adir. 5 personajes con NMG superior. Fuerte
6-7 personajes con NMG inferior. Normal
Antes de Jugar en Mesa 6-7 personajes con NMG equivalente. Fuerte
Pide a los jugadores que te proporcionen informació n
relevante de sus personajes. Esto incluye: 6-7 personajes con NMG superior. Muy fuerte
 Nombre del personaje y nivel. Fuerza del grupo normal indica que no se recomiendan
ajustes para la aventura. Cada barra lateral puede ofrecer
 Raza y clase del personaje. sugerencias para ciertas fuerzas de grupo. Si una
 Percepció n Pasiva (Sabiduría) – la comprobació n de recomendació n en particular no se ofrece para tu grupo, no
tienes que hacer ningú n ajuste.
habilidad pasiva má s comú n.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 2
Other spell services might be available as specified in the
adventure. The number of spells available to be cast as a
Dirigir la Aventura service is limited to a maximum of three per day total, unless
otherwise noted.
Como DM de la sesió n, tienes el papel má s importante a la
Spellcasting Services
hora de facilitar el disfrute del juego para los jugadores.
Ayudas a guiar la narració n y das vida a las palabras escritas Spell Cost
en estas pá ginas. Una sesió n de juego divertida suele crear
Cure wounds (1st level) 10gp
historias que perviven má s allá de la partida. Siempre sigue
esta regla de oro cuando dirijas una partida: Identify 20gp
Toma decisiones y adjudicaciones que mejoren la diversió n Lesser restoration 40gp
de la aventura siempre que sea posible.
Prayer of healing (2nd level) 40gp
Para reforzar esta regla, ten en cuenta lo siguiente:
Remove curse 90gp
 Tienes la potestad de ajustar la aventura y tomar
Speak with dead 90gp
decisiones sobre como el grupo interactú a con su mundo.
Esto es especialmente importante y aplicable fuera del Divination 210gp
combate, pero siéntete libre de reajustar la aventura para
Greater restoration 450gp
aquellos grupos que les resulte demasiado fá cil o difícil.
Raise dead 1,250gp
 No hagas que la aventura sea demasiado fá cil o difícil para
un grupo. No tener ningú n reto convierte la partida en un Resurrection* 3,000gp True Resurrection* 50,000gp
juego aburrido, y una dificultad abrumadora conduce a la
*These spells require an additional expenditure of downtime
frustració n. Calibra la experiencia de los jugadores (no de
days (150 for resurrection and 350 for true resurrection).
los personajes) con el juego, y prueba de darles a cada uno la This cost can be reduced by 50 days for each faction rank
experiencia que persiguen al jugar a D&D. Dales a cada uno la above 1 that the character possesses. This downtime is spent
posibilidad de brillar. in community service for the church that provided the spell
in question. The Acolyte Background feature does NOT
Sé consciente del ritmo y mantenlo apropiadamente. Evita el
reduce the gp or downtime cost for either of these spells.
estancamiento ya que el juego pierde impulso cuando esto
ocurre. Al mismo tiempo, procura que los jugadores no
acaben demasiado pronto. Ofréceles una experiencia de Trasfondo de la Aventura
partida completa. Ten cuidado de no acortar o alargar la Los Rumores de islas llenas de templos en ruinas y tesoros
partida. Ajusta el ritmo adecuadamente. atraen a los personajes a Shem una ciudad totalmente
costera y llena de piratas y Marinos. En la posada la Condesa,
Los textos de lectura en voz alta son solo una sugerencia;
donde corren los rumores y venden el mejor mezcal de As-
siéntete libre de modificar el texto como creas que encaje
taroth se convocan mercenarios para investigar, sobre un
mejor, especialmente cuando hay diá logo.
culto que se dice tiene actividad en las noches en unas de las
Da consejos apropiados a los jugadores para que en base a antiguas ruinas casiopeas. El rey Tristá n ofrece una recom-
esa informació n puedan elegir como proceder. Los jugadores pensa de 500po. Y una carta recomendació n para visitar to-
deberían recibir pistas y consejos cuando sea necesario para das las islas de shem, y les da impunidad contra naves cor-
que puedan encarar puzles, combates e interacciones sarias en mar abierto dentro de la zona de Shem.
sociales sin sentirse frustrados por la falta de informació n.
Esto ayuda a la inmersió n en la aventura y proporciona a los Hace dos semanas un grupo de cuatro soldados fueron envia-
jugadores “pequeñ as victorias” por tomar decisiones dos a investigar el area, ninguno regresó . Un mercader co-
apropiadas en base a las pistas. mentó haber visto luces dentro de la caverna y el templo en
ruinas.
En resumen, ser el DM no significa seguir el texto de la
aventura palabra por palabra; se trata de facilitar la
El mercader, huyó al poco tiempo de los hechos ya que decía
diversió n, proporcionando un entorno desafiante para los
que tenía sueñ os muy vividos donde un demonio se pre-
jugadores. La Guía del Dungeon Master tiene má s
sentaba en su dormitorio y lo obligaba a postrarse y ado-
informació n en el arte de dirigir una partida de D&D.
rarlo, ademá s de otras perversiones.
SPELLCASTING SERVICES
Léele esto a los aventureros:
Any settlement the size of a town or larger can provide some
spellcasting services. Characters need to be able to travel to El rey Tristán ya envió algunos soldados a investigar la
the settlement to obtain these services. raíz del problema. Ahora mientras la capital real se re-
cupera de la guerra contra los dragones chromaticos, el-
Spell services generally available include healing and los buscan ayuda de jóvenes aventureros que puedan en-
recovery spells, as well as information-gathering spells.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 3
contrar la fuente del problema y de ser necesario exter- lich kalazhar quien deberá huir en un dragó n adulto negro
minarla. Una recompensa de mil piezas de oro se ofrece hacia otra regió n de Astaroth. Los personajes deberá n re-
a cualquiera que traiga evidencia de lo que está aconte- gresar a informar a Shem y al rey Tristá n en persona sobre
ciendo y la cabeza del villano detrás del caos. esta terrible amenaza que pretende dominar toda Astaroth
(25min).

Vista general Parte 8. La isla de Ishtar. Los personajes deberá n visitar la


ciudad en ruinas de Ishtar e ir al templo que oculta en las
Esta aventura se divide en setenta partes:
costas bajo tierra y descubrir si hay actividad sectaria.
Parte 1. El camino hacia las ruinas:
Parte 9. La isla de Tumbir. Los eventureros será n enviados
Los jugadores son contratados por Lord Fletcher un paladin
para derrocar al tirano horgar, que mantiene a la isla bajo
a nombre de la corona, para investigar qué sucede por las
su régimen de tiranía y rinde culto a Orcus en secreto, tiene
noches en las ruinas, a mitad del camino se percatan qué
las defensas má s elevadas que una isla puede tener,
hay cuatro cuerpos de soldados shemitas que debieron
entregar su reporte hace dos días. Su caravana fue vista por
Parte 10. Diplomacia y Tubal rey de la montañ a de “Caleah”
ú ltima vez a la mitad del camino a Shem (20 minutos).
Los personajes serán enviados por el mismo rey Tristá n a
Caleah para resolver el conflicto entre las tribus shemitas
Part 2. Lo que esconde la caverna.
de la isla y los gigantes de las nubes, en el camino el la
En esta parte de la historia, los jugadores encontrará n una
galera real será atacada por el kraken y los jugadores des-
gruta estrecha que serpentea bajando unas escaleras que
pertarán en la isla de Caleah junto a una parte de la tripu-
los llevará a un antiguo templo que fue olvidado a lo largo
lació n (35 min.)
de los añ os. Este reino de los elfos pertenecía al rey
Khalazhar, los personajes tendrá n la oportunidad de
Parte 11. La montañ a de Caleah.
explorar cada habitació n de El reino, trampas, tesoros y sus
Aquí los jugadores será n guiados a la entrada de la montañ a
custodios. (2.5 horas)
que es una gruta, que por dentro fue tratada con albañ ilería
se le atribuye a los enanos. En esta etapa los jugadores irá n
Part 3. La amenaza real el culto a orcus, templo “Analym”.
subiendo piso por piso hasta la cima de la montañ a donde
Los jugadores llegará n al meollo del asunto, se encontrará n
se encuentra el castillo del rey Tubal (3.5 horas)
con enemigos, trampas, tesoros y al final con doce cultistas
vestidos de rojo con ornamentos de oro, todos llevan
Parte 12. El castillo de los gigantes.
má scara y una daga, en el centro yace el cuerpo de un
Esta parte trata de que los jugadores pedirá n audiencia en
infante que fue intercambiado por el alma del rey lich
el castillo del rey Tubal, con pruebas de persuasió n evitará n
kalazhar (3 hrs).
limpiar partes del castillo que llevan sin usarse mucho
tiempo y que las criaturas, monstruos y aberraciones de la
Part 4. El portal a la cripta de khalazhar.
montañ a se han adueñ ado y hecho en desorden. Como es
sea cual sea la decisió n que tomaron los jugadores
responsabilidad del rey Tristá n cuidar la montañ a Tubal
khalazhar despierta y junto a él sus esqueletos guardianes
muestra su enojo con las tormentas y el cambio de clima (3
de tumbas. Khalazhar abandona su fortaleza por un portal
horas).
en la sala suroeste. Los jugadores deben destruir a los
guardianes de las tumbas y entrar al portal siguiendo el
Parte 13. De regreso a Shem y partida a Nemedia.
khalazar. Esta es la conclusió n de esta aventura (25 min).
En esta parte los jugadores regresan a Shem y el rey Tristá n
los envía a Nemedia, para ayudar a la reina Tamaris con al-
Sesion 2:
gunas amenazas en su reino. En el camino encontrará n
Parte 5. La cripta del rey lich kalazhar.
Los aventureros será n transportados a otro templo en ru-
inas donde numerosos enemigos, trampas mortales y
GANCHOS DE AVENTURA
tesoro se esconderá n en cada rincó n de esta gran cripta que
Uno de los jugadores es de Shem y se encuentra en la
guarda el cetro de kalazhar.(3.5 horas)
cantina de la condesa, cuando oye que están contratando
mercenarios a lo que se apunta y con él los otros miembros
Parte 6. El portal al reino de los muertos.
del grupo. De esta manera, se comprometen entre sí a inves-
En esta parte concluye todo lo relativo a la cripta del rey
tigar lo que sucede en las ruinas.
lich kalazhar quien se va huyendo a través de otro portal a
su fortaleza donde los jugadores deberán combatir con
Parte 1. El camino hacia las ruinas
varias criaturas, vencer trampas letales y encontrar recom-
Los héroes son contratados por el paladin Lord Fletcher, él
pensas.
les confía la misió n de averiguar qué sucede en las ruinas y
acabar con a raíz del problema. Un grupo de soldados los
Parte 7. El escape de kalazhar “Tuth Amon”.
espera en el lugar del encuentro.
En esta parte de igual manera concluye la fortaleza del rey

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 4
tran algunas caravanas y mercaderes. el olor del aire libre de
Características generales.. mar los motiva.
Terreno. La condesa es un restaurant bar, es una gran casa
hecha de madera, al igual que el piso. Tiene dos plantas en Tira sigilo de seis bandidos que quieren asaltar al grupo,
la planta de abajo está la cocina donde se preparan los ali- para ver si hay asalto sorpresa, los cuales se esconden entre
mentos ylos
Mientras se sirven las bebidas
marineros vieneny ahay cerca dela8 propuesta
escuchar mesas. En la las salientes rocosas de coral del puerto y compá ralo con la
parte
del reydeTristán
arriba acuentan
manos con de cuatro habitaciones
Lord Fletcher, para
da las percepció n pasiva del grupo.
hospedaje. y pautas del contrato para la aventura.
advertencias
contando las extrañas desapariciones y actividades de Subsecuentemente tira iniciativas por ambos bandos y que
unLuz.supuesto
Dentro deculto
la condesa
en elhay luz tenue
templo en ya que lasmuchas
ruinas. ventanas empiece la pelea.
está n cerradas
personas y con cortinas,
murmuran, pero nadie unas linternas
pide enla
ni firma lasmisión,
paredes
lailuminan cercaes
recompensa dedelos1000
rincones del á rea.
monedas de oro. El alto noble Dibuja un camino curvado de 10 pies de ancho. Pide a los ju-
vestido con una armadura completa, que mide poco más gadores que coloquen la posició n de sus miniaturas en el
deSonido. Se escuchan
un metro ochenta, varias voces
habla de educación
con la gente quey,está
másplati-
o tablero de la cuadrícula en el camino, luego coloquen a los
cando ysus
menos, riendo
rasgosen de
otras mesas, igualmente
personalidad son muy es seguros
acompañde ado bandidos en el borde del camino tres en el lado izquierdo y
síde una tenue
mismo y de melodía
un tono de de la
vozguitarra
serio yde un bardo
altivo quiensein-
mientras tres en el derecho.
terpreta
queja de la canció
piernan.derecha por una herida de guerra.
Después del encuentro, divida la experiencia por jugador y
Olor. Se siente la esencia del mar, mezclado con el olor de siéntase libre de lanzar la tabla de hordas de DMG o tome los
los mariscos así como, el olor a cedro de los muebles y su siguientes elementos que salieron al azar y se ha generado
barniz. para usted:

(7) gemas de 50 monedas de oro cada una, una poció n de


amistad animal, un hechizo de desplazamiento de nivel 2.
Interpretando a Lord Fletcher.
Fletcher es un noble Paladin de Shem. É l es un veterano de la Parte 2. Lo que esconde la caverna.
guerra que actualmente disfruta de la posició n de capitán de Los jugadores encontrará n los cuatro cuerpos de los
los caballeros de Shem . soldados muertos tirados alrededor de una carreta, habrán
A pesar de la vida glamorosa y los contactos con los rastros de sangre que seguirá n hasta llegar a una gruta
aristó cratas, Lord Fletcher se ganó la confianza del rey. A pe- cubierta por hojas de palmera se adentrará n y encontrará n
sar de que es déspota con la clase baja, su rango le permite las ruinas del templo antiguo. Ahí tendrá n que averiguar lo
pasar por alto las actividades ilícitas de la guardia de shem, que sucede en la noche investigando cuarto por cuarto.
aunque favorece a la clase alta realmente las desprecia, ya
que quiere tener un mejor título y tierras. Características generales:
Terreno: el suelo costero erosionado va subiendo hasta un
acantilado donde se logra ver una entrada escondida detrá s
Lord Fletcher dice lo siguiente a los aventureros: de unas hojas de palmeras colocadas intencionalmente ahí.
La informació n oficial que tienemos hasta ahora, es que un Luz: Esta aterdeciendo y no entran má s que unos rayos de
grupo de cultistas asaltan las caravanas y secuestran a niñ os luz por los agujeros del techo, si los jugadores no llevan
y mercaderes y tienen su escondite en unas antiguas ruinas. antorchas estará n en luz tenue.
También se han encontrado rastros que no pertenecen a los Sonido: las olas se rompen en el acantilado se pueden
cultistas, parece ser una gran criatura que se arrastra y las escuchar a las gaviotas y el eco unísono del andar de todos.
huellas se dirigen hacia el interior de las ruinas.
Olor: todo huele a mar.
quiero que investiguen la causa de las desapariciones y que El descenso es un terreno muy pedregoso, con estalactitas
encuentren el escondite secreto de los sectarios en las ruinas por todo el area, enseguida el pasillo se curva a la derecha y
del templo antiguo y que acaben con la amenaza en caso de se ve una puerta de cobre de diez metros de largo y cinco de
ser posible. ancho en medio el dibujo de un ser con cara de esqueleto de
cabra unas alas y empuñ a un bastó n que parece la columna
Serán recompensados con 1000 monedas de oro y una carta vertebral de un ser humano y el cráneo el soporte de dicho
recomendació n del mismo rey Tristá n para que nadie los mo- bastó n.
leste cuando surquen los océanos pertenecientes a Shem.
Los jugadores no podrá n abrir la puerta con la fuerza es
Al salir a la carretera en direcció n al templo en ruinas, los ju- prá cticamente imposible, pero con una CD=10 de
gadores atraviesan un camino pedregoso, desde el cual en- investigació n verá n unas palabras grabadas en la puerta y
dice: el camino se abrirá a quien ofrezca lo que el calor

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 5
expande y el frío contrae. abajo. Una vez hechen abajo esta puerta se activará una
trampa de misiles má gicos que impactará n causando 10 pun-
Respuesta: La respuesta es colocar una espada en una tos de dañ o a quien la derribó . Sitú a a los personajes en el
cerradura de la puerta y girarla. tablero después de dibujar el cuarto.

Cuarto nú mero 1. En este cuarto también hay antorchas y revelan numerosos


Desde este punto coloca las miniaturas en el tablero y dibuja objetos sobre la mesa y un librero lleno de rollos de
en el papel cuadriculado un rectá ngulo de 5” pulgadas X pergaminos con una CD=15 de investigació n, encontrará n
4”pulgadas. El cuarto contiene paredes con crá neos apilados dos pergaminos uno de contraconjuro y otros de manos ardi-
y antorchas en medio de ellos. entes, ademá s encontrará n un diario donde descubrirá n que
los cultistas son sectarios de orcus señ or demonio de los no-
Tira una prueba de sigilo del crawlion crawler y compá rala muertos y que ya han sido 14 victimas sacrificadas hasta
contra las percepciones pasivas de los jugadores. Establece ahora. Verá n que el culto está conformado por doce sectarios
las sorpresas y resuelve el turno sorpresa una vez finalizado y un líder sectario y se reú nen todos los viernes por la noche
narra lo siguiente a los jugadores: a sacrificar a sus victimas las tiran por un agujero del cuarto
nú mero cinco y la bestia como ellos le llaman, las engulle.
Ven un rastreador de carroña, una aberración
excavadora que busca a los muertos y, en ocasiones, se Cuarto nú mero 4.
aprovecha de seres vivos. Al igual que un ciempiés En este enorme cuarto está lleno de tapices con imá genes de-
gigante y dentudo van acompañados de un olor fétido a moniacas en el centro hay un pentagrama, con una tirada de
muerte. saber arcana CD=10 o investigació n CD=15 verá n que dice
que es un portal a la cripta de un antiguo señ or elfo expul-
Se piensa que se crearon a través de los experimentos sado antañ o por su misma familia. En el cuarto igual hay un
Al terminar el encuentro reparte 75 puntos de experiencia cofre pequeñ o que contiene cien monedas de oro y a los la-
por jugador, pero no tires en la tabla de tesoros aú n. Esto lo dos hay dos frascos uno contiene una sustancia verdosa -ve-
haremos en otra área má s adelante. neno moco de Carrió n crawler- y la otra parece ser fuego de
alquimista.
Cuarto nú mero 2.
En este cuarto octagonal, pon a los jugadores en el rastrillo Cuarto nú mero 5.
de la entrada con una CD=10 de percepció n o investigació n Este es el cuarto de ceremonias donde realizan los sacrificios,
verá n una palanca que está atascada se necesita una prueba hay tú nicas rojas con el signo de la cabra en ellas, hay dagas,
de atletismo CD=15 para poder bajarla y el rastrillo se eleve. un altar con un libro sobre demonios y el procedimiento del
El cuerpo huele a viejo hay arena por todas partes y esquele- ritual. Con una CD=10 de investigació n verá n que hay una
tos humanoides semi enterrados repartidos por todo el lugar. nota diciendo que en el nuevo templo donde se encuentra el
Hay cuatro antorchas que iluminan la cá mara. Los esqueletos cuerpo, viene con la localizació n en un mapa. Se llevará
se empiezan a levantar descríbele lo siguiente a tus ju- acabo el ú ltimo sacrificio que es el de un infante para traer de
vuelta al lich kalazhar, un elfo que perteneció a la alta di-
Cuatro esqueletos con ojos huecos negros y puntas de nastía en el principio del tiempo y que se corrompió hasta
alfiler rojas vistiendo camisetas de marinero ser exiliado de sus tierras y como nota dice: “el nos llevará di-
raigadas, pantalones desgarrados, botas con moho y recto a orcus”.
espadas largas en una mano y escudos en la otra se
quedan mirándolos, moviendo su cráneo de un lado Cuarto nú mero 6.
para el otro.
En esta área no hay luz alguna en la tarima apenas se
gadores:
ve lo qué hay a 30cm, lo poco que pueden ver es huesos
pídele a los jugadores que tiren sus iniciativas y has lo mismo
rotos, cráneos aplastados y más allá oscuridad ni
por los cuatro esqueletos.
siquiera se ve el limite de la tarima a menos que
tengan visión en la oscuridad.
Al terminar el encuentro reparte 34 puntos de experiencia a
cada jugador y 20 monedas de oro y dos pociones de cu- Tira un prueba de sigilo de la boa constrictora enorme y
ració n. compáralo con la percepció n pasiva de los jugadores, si hay

Cuarto nú mero 3.
“una serpiente constrictora enorme de más de ocho
Al bajar a este cuarto los jugadores encontrará n una puerta
metros de largo se muestra amenazante ante ust-
de madera que estará cerrada tiene el mismo dibujo que la
edes”.
puerta de la entrada, con una CD=15 de percepció n verán round sorpresa resuélvelo y descrbeles lo siguiente:
que tiene una trampa de activació n y con una CD=12 de de- Dibuja el cuarto en el tablero y que los jugadores pongan a
streza se podrá desactivar. Si logran desactivar la trampa sus personajes en el cuarto, luego que tiren iniciativas y haz
reparte 10 puntos de experiencia a cada jugador, si no, se lo mismo por la boa enorme.
necesitará una prueba de atletismo CD=15 para hecharla
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 6
Al terminar el encuentro reparte 75 puntos de experiencia a Cuarto nú mero 2.
cada jugador y realiza ocho tiradas en la tabla de horda de Al pasar la puerta de madera colaca las miniaturas de los ju-
ítems má gicos. gadores en el tablero y dibuja el cuarto, no hay ninguna
fuente de luz, un fuerte olor a azufre llena el cuarto los ju-
Después de calcular y repartir las monedas de oro, objetos de gadores si entran pisará n restos de cosas que se rompen.
arte, joyas e ítems má gicos. Los jugadores tienen dos op- Tira sigilo para ver si el shadow demon sorprende compara
ciones: con la habilidad de percepció n pasiva del jugador que pueda
ver en la oscuridad. Si la prueba es exitosa resuelve el turno
Opció n 1. sorpresa del shadow demon, después, tira iniciativas.
Regresar a Shem e informar de los acontecimientos al rey
Tristá n descansar y tener actividades en periodo de inactivi- Al terminar el combate reparte 184 puntos de experiencia a
dad recuerda que los jugadores pueden elegir gastar recur- cada jugador, y narrarles que el cuarto está lleno de pri-
sos y tiempo en aprender un nuevo idioma, habilidad, dote y sioneros encadenados a las paredes en estado esqueletico.
hasta entrenar para subir de nivel.
Cuarto nú mero 3.
Opció n 2. En este cuarto hay antorchas por lo que se puede ver en luz
Ir al cuarto nú mero 4, e ir al portal hacia el siguiente templo. tenue, hay varias puertas y tapices de colores en las paredes.
Todas las puertas está n cerradas incluso por la que entraron
Si los jugadores escogen la opció n nú mero 1, regresan a la a no ser que alguien se haya quedado afuera.
ciudad portuaria de Shem y lora fletcher le entrega las mil
piezas de oro acordadas. También son invitados de la corona Con una CD=15 de investigació n o percepció n exitosa. Nar-
y se les deja estar en los cuartos del palacio esperá ndose el rarles lo siguiente:
tiempo que requieran. Recuerda que ú nicamente los días
para el sacrificio son tres por lo que maximo podrá n hacer verán un espejo redondo en el techo que muestra los
actividades en ese tiempo DT=3. numerosos objetos en el cuarto, hay una mesa con una
jarra y tres vasos de agua, un buró con un libro
Si eligen la opció n 2 o pasaron los días de inactividad en el encima, dos barriles pequeños y una moneda de oro en
palacio. Tienen que regresar al templo y abrirlo de la misma el suelo. Un objeto viene faltando.
manera que la primera vez, llegar al cuarto nú mero 4. Y ahí los jugadores deben ver el cuarto y preguntar qué objetos
describeles lo siguiente: hay, al decirles que el objeto faltante es una moneda de oro,
ellos deben colocar una en el lugar que el espejo marca y a
Al entrar al cuarto, hay una oscuridad total. Quien todas las puertas se les quitará el seguro.
pueda ver percibirá una sombra gris que se asemeja a
un león con ala y una cola con varias púas. Reparte 25 puntos de experiencia a cada jugador por de-
scifrar el rompecabezas.
Si los personajes con visió n en la oscuridad realizan una
prueba de percepció n CD=15 exitosa podrá n decirle a los Cuarto nú mero 4.
demá s jugadores y se tirará n iniciativas por ambos bandos. Es un largo corredor donde se ve un hueco que lleva a un
De fallar la prueba la manticora tendrá un turno sorpresa cuarto abajo y del otro lado unas escaleras que llevan a otro
antes de tirar iniciativas. cuarto un nivel abajo igualmente. Hay luz brillante dos antor-
chas en cada lado de la pared, del lado de las escaleras hay un
Al terminar el encuentro reparte entre cada jugador 117 cofre. Dibuja él área en el tablero.
puntos de experiencia y permíteles subir a nivel dos.
Coloca las miniaturas en el orden que avancen hacia el cofre
El pentagrama está frente a ellos al entrar aparecerán en el y después tira una prueba de sigilo del mimic y compá ralo
cuarto nú mero 1. con la percepció n pasiva del personaje jugador que lo vaya a
tocar, si la prueba es exitosa el mimic se adhiere a él y tiene
un turno sorpresa para atacar, después tira las iniciativas de
ambos bandos.

Al terminar el encuentro reparte 75 puntos de experiencia a


cada jugador.
Cuarto nú mero 1. Cuarto nú mero 5.
Es un cuarto redondo el suelo es de marfil y las paredes La puerta de este cuarto se encuentra cerrada, se requiere
de albañilería, hay tapices de demonios de todas clases y una prueba de destreza CD=15 para abrirla o una prueba
un gran tapiz en la puerta de salida del señor demonio CD=15 de atletismo para tirarla abajo. 0 AC=14 y 30 Hp’s.
orcus. Parece ser una cámara de audiencia para recibir
Notinvitados puestogranted
for resale. Permission quetoen laor parte
print dethisarriba
photocopy documentde la pared
for personal use only. TITLE 7
hay sillas apiladas una a lado de otra y un trono en la
parte más arriba. La muralla donde se encuentran las sil-
las mide 20’ de altura. Y no hay nada ahí.
La opció n nú mero uno no pondrá en alerta a los dos merce- cientemente grande y fuerte para aguantar el peso de al
narios semiogros del cuarto. menos 200lb. Ejemplo: un espadó n.
con una prueba de atletismo CD=12 podrá n trepar.
Le segunda opció n los pondrá en alerta si es a la primera vez,
se tiran iniciativas, si es en el segundo intentó se esconden Cuarto nú mero 7.
detrá s de la puerta e intentará n sorprender con una prueba Al final del pasillo se encuentra una puerta de metal de 10’
de destreza (0) y compá ralo con la percepció n pasiva de cada de altura de hierro reforzado con la marca del demonio con
jugador. Describeles lo siguiente: cara de cabra, alas de murciélago y su bastó n que es la
columna vertebral de lo que pareció ser un gigante de las col-
inas.
Es un gran cuarto octagonal con una alfombra roja
que va de la puerta a un altar donde parece haber una
Para tirar esta puerta se necesita una prueba de atletismo
mujer encadenada. A ambos lados de ellos se
CD=25, con una prueba CD=10 de investigar encontrará n las
encuentran dos mercenarios semiogros de más de tres
siguientes palabras grabadas en la puerta:
metros y medio de altura con armadura de pieles y un
Con decir la palabra la puerta automá ticamente se abre, de-
hacha de batalla, pantalones cafés y botas de cuero.
scribe lo siguiente a los jugadores:

Al terminar el encuentro reparte 67 puntos de experiencia a


Cada mañana aparezco
cada jugador y tira en la tabla de hordas de ítems má gicos cu-
atro veces. Para mentir a tus pies,
Todo el día sigo
Después de calcular el tesoro en el altar yace una mujer
desnuda, viva y encadenada al acercarse se puede ver que le No importa qué tan rápido corras,
abrieron el vientre para sacarle a un bebé. La mujer si no es
estabilizada en los pró ximos dos round morirá . dibuja el cuarto, coloca a las miniaturas en el tablero y pídele
a tus jugadores que tiren iniciativas, haz lo mismo por el
Cuarto nú mero 6.
Al bajar por la grieta es un cuarto totalmente oscuro y Es un cuarto con una alfombra azul, cuatro antorchas
arenoso, se siente un olor a crustá ceo o calamar, hay huesos reflejan una luz tenue en el, hay tapices de color rojo,
humanos por todos lados. los que tienen infravision pueden azul, verde y púrpura en las paredes en todas se
ver lo siguiente: encuentra el dibujo de la entidad con cráneo de cabra,
alas de murciélago sosteniendo su bastón que parece
Una criatura de casi cuatro metros de altura, con ten- una espina dorsal humana con un cráneo humanoide.
táculos en la cara y pinzas como de cangrejo. En el centro del cuarto se encuentra ante ellos un
horror que pocos han logrado contar en historias o
Dibuja el cuarto y coloca las miniaturas en el tablero, de- canciones de valor, es un humanoide incorporeo que
spués pídele a los jugadores que realicen su tirada de inicia- tiene una túnica negra, una corona de plata flotando
tiva y tu haz lo propio por el Chuul. en el aire. Esto indica que pudo ser un rey en su
tiempo. En lenguaje elfo cita las siguientes palabras:
Al terminar el encuentro reparte 184 puntos de experiencia a “humanos que se atreven a entrar en el templo del
cada jugador y tira en la tabla de ítems má gicos en criaturas señor demonio orcus, morirán y los levantaré como
individuales y agrégale dos pociones de curació n. En la pared parte de su ejército”.
del oeste hay un pentagrama dibujado en ella si lo tocan los
wraith.
teletransportara al inicio del templo. Los jugadores tienen
Respuesta= Una sombra
dos opciones:
Después de la pelea, reparte 300 puntos de experiencia entre
1. Regresar por el portal al primer templo y regresar a Shem
los jugadores, en un cofre que está en la parte opuesta a la
a descansar.
puerta de la entrada hay un cofre tira en la tabla de ítems
2. Continuar con el templo antes de que se lleve a cabo la cer-
má gicos en criatura individual 2 veces y agrega dos pociones
emonia.
de curació n y dos pociones de curació n superior.
Atrá s del cofre en el tapiz verde con una CD=15 de percep-
Si deciden continuar, tendrá n que ingeniá rselas para escalar.
ció n los jugadores sentirá n có mo entra viento en los bordes.
Tienen que pensar como.
Con una CD=10 de investigació n verá n que detrá s del tapiz
hay una puerta solo que está no lleva a ningú n lugar, es un
Respuesta: La solució n es tan fá cil como amarrar una espada
camino muerto. En los tapices azul y pú rpura sentirá n lo
a una cuerda y que esta quede entre la grieta, atorada, para
mismo hay una puerta atrá s de cada uno de ellos.
que puedan subir por ella. Tiene que ser una espada lo sufi-
Cuarto nuemero 8.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 8
La puerta es de madera reforzada de 7’ de altura, con una una momia débilucha que no se puede ni parar. Describeles a
CD=15 de atletismo podrá n echarla abajo o romperla a es- los jugadores lo siguiente:
padasos el AC=15 y tiene 20 puntos de golpe. Seis sectarios que se quedaron en el cuarto les cierran el
paso, dile a los jugadores que tiren iniciativas y haz lo mismo
Al derribar o romper la puerta verá n un pasillo de 10’ de por los sectarios.
largo y 5’ de ancho al final del pasillo habrá un hoyo de 7’ de
altura que conecta a un cuarto. Al dejarse caer describe lo Después del combate reparte 50 puntos de experiencia a
cada jugador, que se suban a nivel 3 y tira en la tabla de hor-
Es un cuarto grande hexagonal iluminado por das de ítems má gicos cinco veces.
antorchas, hay lodo en el cuarto y por todos lados
esqueletos humanos, orcos, trasgos, etc. Part 3. La amenaza real el culto a Orcus, templo “Analym”.
Después de repartir el botín los personajes no tendrá n otra
siguiente: Tira una prueba de sigilo para el yuan-ti malison y opció n má s que seguir a kalazhar, esta vez no habrá tiempo
compáralo con la percepció n pasiva de los jugadores. Si el para descanso. Al tocar la pared con el pentagrama al oeste
Yuan-ti supera la prueba tiene un round sorpresa. Después de la habitació n será n transportados a la fortaleza de analym,
de realizar el turno sorpresa o tirar iniciativas en ambos ban- lugar donde radica el culto a orcus.
dos describeles a los jugadores lo siguiente:
Cuarto nú mero 1.
Dibuja el cuarto octagonal y coloca las miniaturas, después En la puerta ante la cá mara, yace una puerta de madera re-
tira iniciativas entre ambos bandos. forzada, con una CD=12 de destreza un jugador con her-
ramientas de ladron y oro eficiencia en ellas podrá abrirla.
Ven un humanoide que del torso para abajo tiene De lo contrario una CD=17 de atrletismo podrá derribarla. La
cuerpo de serpiente es un Yuan-ti son hombres puerta tiene AC=14 y 35 puntos de golpe.
serpientes canibales que comen seres humanos y
tabaxis en las junglas de Soth y adoran al Dios Después de haberse encargado de la puerta, dibuja el cuarto
serpiente Serh. Este ser humano mitad serpiente tiene nú mero 1, que los jugadores coloquen sus miniaturas y tú
la lengua como su linaje y los ojos con las pupilas has lo mismo por seis esqueletos con espadas largas en vez
verticales y apesta a sulfuro. de scimitarras. Describeles lo siguiente:
En este cuarto completamente en oscuridad, los que
Después de la escaramuza reparte 117 puntos de experiencia puedan ver, hay escombros en las paredes es un cuarto
a cada jugador y tira en la tabla de objetos má gicos de en decadenci, se ve antiguo las paredes se ven
criatura individual una sola vez. mohosas y seis figuras humanoides en tono gris se
levantan del suelo.
Para subir tienen que ingeniá rselas la altura de la grieta es de
5 X 5 pies a 7’ de altura. Con una prueba de saltar se pueden Pídele a tus jugadores que tiren iniciativas y tú haz lo mismo
agarrar del borde y treparlo. por los esqueletos.

Sube a los personajes a nivel 3 antes de continuar al ú ltimo Después del encuentro reparte 50 puntos de experiencia en-
cuarto. tre los jugadores y en el extremo opuesto a la puerta de la en-
trada hay un cofre con 20 monedas de oro y dos pociones de
curació n.

A la izquierda hay una puerta de madera con una CD=10 de


destreza podrá n abrirla quien tenga proeficiencia y las her-
ramientas de ladron. De lo contrario se necesitará un CD=15
de atletismo para hecharla abajo o la puerta tiene AC=14 y 9
puntos de golpe.

Cuarto nú mero 2.
Este es un cuarto oscuro, dibuja el cuarto en el tablero y
coloca las miniaturas. Luego describe lo siguiente:
Cuarto nú mero 9.
En este cuarto en forma de trapecio, está iluminado con luz En este cuarto oscuro los que puedan ver, verán en
tenue por antorchas. Hay un altar en la parte contraria a la medio del cuarto una sombra gris de un minotauro y
entrada y un líder sectario está cargando a lo que parece ser cuatro esqueletos con espadas largas. Los esqueletos
parecen ser a simple vista elfos y todos tienen espadas
largas.

Parece que la ceremonia se llevó acabo, el infante fue


sacrificado para traer a la vida a un antiguo señor elfo
deforantaño
Not con mucho
resale. Permission granted poder,
to print orel lider sectario
photocopy lofor
this document tiene enuse only.
personal TITLE 9
brazos y va hacia la pared lateral del oeste escoltado
por seis sectarios hacia la fortaleza de analym, lugar
temporal donde el alma de kalazhar entrará en la
Pídele a tus jugadores que tiren iniciativas y haz lo mismo
por los esqueletos y el esqueleto del minotauro. Después narra lo siguiente:

Después del combate reparte a cada miembro jugador 109 En este gran cuarto, iluminado con luz tenue dos
puntos de experiencia y tira tres veces en la tabla de hordas gigantes ogros se plantan amenazantes ante
de ítems má gicos nivel 0-4 y reparte el botín. ustedes ambos tienen un gran garrote, aún con su
gran estupidez, lanzan un gran gruñido que los
Cuarto nú mero 3. llena de baba apestosa de restos de comida. Parecen
Posterior al combate los jugadores deben regresar y encarar ser los custodios de la fortaleza de analym.
una puerta de hierro. Se necesitará un prueba de destreza
CD=15 para abrirla o una CD=20 atletismo para tirarla abajo Después de terminar el encuentro reparte a cada personaje
o la puerta tiene AC=19 y 30 puntos de golpe. 150 puntos de experiencia y tira cuatro veces en la tabla de
hordas de ítems má gicos, a esto añ á deles 5 pociones de cu-
Una vez hayan tirado la puerta, dibuja el cuarto en el tablero ració n.
y que los jugadores pongan sus miniaturas en él. El cuarto
está a oscuras. Describeles lo siguiente a los jugadores: Frente a ellos está quizá la puerta má s dura que se hayan
topado, es una puerta de acero y tiene al señ or demonio or-
Los que puedan ver sombras grises en la oscuridad en cus labrado en oro. Esta puerta requiere una prueba exitosa
el cuarto hay un gran cofre, el cuarto tiene una de destreza CD=20 para abrir, una prueba exitosa de CD=30
alfombra húmeda y mohosa y el tapiz de las paredes de atletismo para derribarla o tiene AC=19 y 40 puntos de
está desgastado. golpe se consideran como umbral.

Si los jugadores realizan una prueba de percepció n CD=17 se Con una CD=10 de investigació n o CD=15 percepció n exi-
darán cuenta de que se trata de una trampa de localizació n tosas tendrá las siguientes palabras:
cuya cual es el cofre. Cuando los jugadores se acerquen al
cofre si no hicieron tirada de percepció n en un cubo de 3” X
3” pulgadas caerá una trampa de escombros del techo para Dentro de mí los aventureros encuentran.
un dañ o de 25 puntos de golpe o con una CD=16 de destreza Misiones y tesoros de todo tipo.
obtendrá n la mitad 12 de dañ o.
Trolls, goblins, orcos, y más, esperan
El tesoro quedará cubierto de escombro, con una CD=15 de Dentro de mis muros cerrados para
atletismo podrá n retirar los escombros, tira tres veces en la
tabla de hordas de objetos má gicos para determinar el botín Todos aquellos que deseen visitarme.
y repá rtelo entre los jugadores. Tus manos son la llave

Cuarto nú mero 4. Respuesta: un libro.


Al salir al pasillo hacia el norte un gran corredor de 40’ de
largo y 10’ ancho se tuerce hacia el oeste. Al doblar una gran Al lograr cualquiera de las opciones o decir la respuesta
puerta de 10’ X 10’ de hierro reforzado frena su paso. Con correcta al enigma, la puerta automá ticamente quitará el
una CD=17 de destreza alguien con herramientas de ladró n y seguro. Dibuja el siguiente cuarto y pídele a los jugadores
proeficiencia en ellas con una prueba exitosa podrá abrir la que coloquen sus miniaturas dentro de él.
puerta, con una prueba fallida no sucederá nada. Un jugador Al entrar al cuarto describeles lo siguiente:
con una prueba de atletismo CD=25 exitosa podrá derribar la
Sienten un olor a aceite, el cuarto está alumbrado con
puerta. La puerta tiene AC=19 y 27 puntos de golpe.
luz tenue por cuatro antorchas, de pronto de unas
aberturas circulares en las paredes empiezan a brotar
Si los jugadores logran la opció n 1 y abrir la puerta, dibuja el
manos demacradas con olor a putrefacción.
cuarto en el tablero y que los jugadores pongan sus figuras,
después pídeles que tiren iniciativas por sus personajes y tú Pídele a los jugadores que tiren iniciativas y haz lo mismo
por los monstruos. para 12-18 crawling claws.

Si los jugadores recurren a la opció n 2 o 3, y logran derribar Al terminar el combate, pídele a los jugadores que realicen
la puerta después del primer intento los monstruos se escon- una tirada de salvació n de destreza CD=16, en una prueba
derán tras la puesta e intentará n sorprender con una prueba fallida reciben 25 puntos de dañ o y en una prueba exitosa 12
de sigilo. Realiza la tirada de sigilo de ambos monstruos y puntos de dañ o. De las aberturas circulares caen unas bolas
compáralas con la percepció n pasiva má s alta de los ju- con vendas y aceite en llamas y al tocar el suelo este prende
gadores con un éxito en la prueba, los monstruos tienen un en llamas.
turno sorpresa de lo contrario o después del turno sorpresa
pídele a los jugadores que tiren sus iniciativas y haz lo propio Para salir al oeste se encuentra una puerta de madera re-
con los monstruos. forzada ya en malas condiciones por las llamas con una

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 10
prueba de atletismo CD=12 logrará n tirarla, para romperla Dibuja el cuarto, pon algunos cuadros rellenos donde están
tiene AC=14 y 5 puntos de golpe. los montículos de huesos y pídele a los jugadores que tiren
iniciativa y tú haz lo mismo por la quimera.
Al salir de este cuarto reparte a cada jugador 20 -30 puntos
de experiencia a continuacion se topan con un pasillo que va Al terminar la batalla reparte 384 puntos de experiencia a
al oeste de 10’ de largo y 5’ de ancho, luego se precipita en cada jugador y tira tres veces en la tabla de criatura individ-
una escalonada que da a una puerta de madera corriente. ual de 5-9 y ve que los jugadores se repartan El Oro.
Con una prueba de destreza CD=10 podrá n abrirla o una
prueba CD=12 de atletismo para tirarla abajo y para Al repartir el botín los jugadores deberá n regresar al cuarto
romperla AC=14 y 8 puntos de golpe. nú mero 7, ya que no hay otro camino a seguir, donde parecía
haber llamas ahora hay cenizas y una puerta de piedra se vis-
Después de pasar por este obstá culo descríbele a los ju- lumbra hacia el norte es una puerta de 10’ X 10’ tiene AC=17
gadores lo siguiente: y 27 puntos de golpe. Con una CD=17 de destreza podrá n
abrirla, con una CD=20 de atletismo logrará n abrirla por la
fuerza. La puerta tiene grabado el siguiente mensaje:
En un cuarto hay grabados 6 esculturas en las pare-
des, tres en cada lado. Hay seis objetos en la sala En un castillo donde un escudero noble y fiel a su rey
igualmente y un pentagrama en medio del cuarto. La siempre le sirve, y su padre un avaro, egoísta y
primera escultura es un águila y tiene la siguiente violento mayordomo encuentran al rey muerto. En
descripción: “una águila muere por”, la segunda escul- este templo a quien jusgaría?
tura es un hombre y tiene la siguiente descripción: “un
hombre muere por”, La tercera escultura es un elefan- Respuesta: al escudero, por que es un templo del mal que
te y tiene la siguiente descripción: “un elefante muere adora a Orcus.
por”, La cuarta escultura es un pez y tiene la siguiente
descripción: “un pez muere por”, la quinta escultura Si resuelven el acertijo reparte 10 puntos de experiencia a
es un gigante y tiene la siguiente “inscripcion un gi- cada jugador, frente a ellos un extenso pasillo de 40’ de
gante muere por”, y la sexta y última escultura es un largo por 10’ de ancho lleva a los jugadores hacia el norte ahí
dragón y tiene la siguiente descripción: “un dragón se levanta otra puerta. Es una puerta de madera de 10’ de al-
muere por”, en el primer fallo un demonio aparecerá tura y 10’ de ancho AC=15 y 27 puntos de golpe, una CD=12
del pentagrama, en los fallos subsiguientes no pasará de destreza o una CD=15 de atletismo bastará n para desar-
nada. marla o tirarla.

Al pasar este obstá culo otro pasillo de 40’ de largo y 10’ de


Respuesta: El á guila muere por el objeto a incrustar debe ancho que va hacia el norte termina en otra puerta. Esta vez
ser una flecha de piedra que está en la sala. El hombre la puerta es de acero reforzado AC=19 y 27 puntos de golpe
muere por el objeto a incrustar es una espada de piedra que con ese umbral, en ella el dibujo de orcus está grabado y or-
se encuentra en el cuarto, el elefante muere por el objeto a namentado en oro y dice lo siguiente:
incrustar es una ballista de 25cm X 25cm, el pez muere por el
objeto a incrustar es una lanza de piedra que se encuentra en Miro hacia el norte, gírame 45 grados, luego 135
el cuarto, un gigante muere por el objeto a incrustar es una grados, luego 90 grados hacia donde miro ahora?
catapulta de 50cm X 50cm, el dragó n muere por el objeto a
incrustar es un reloj de arena de 30cm X 30cm.
Respuesta: Oeste.
Si fallan aparecerá en el cuarto un shadow demon, si aciertan
el rompecabezas y/o matan al demonio reparte por cada ju- Si responden ma luna descarga electrizante les hará a los ju-
gador 184 puntos de experiencia. Al lado opuesto de la en- gadores 25 de dañ o. Si la respuesta es correcta el seguro se
trada al oeste hay una puerta de acero que con el remueve y pueden pasar.
rompecabezas resuelto se desactiva el seguro.
El pasillo avanza 10’ má s y gira en dos direcciones tanto a la
Descrbeles a los jugadores lo siguiente: derecha como a la izquierda.

Al entrar al cuarto se siente un olor nauseabundo, Cuarto nú mero 8.


como a putrefacción, parece como si fuera la cueva de Al girar a la derecha avanzan 10’ má s en un pasillo estrecho
un león. Hay huesos humanos apilados en montañas de 5’ de ancho y dan con una puerta. Esta puerta es de hierro
de 7’ de altura lo que sea que habite aquí lleva rato algo descuidada -oxidada-, se encuentra sin seguro.
viviendo, en este cuarto. Las paredes no se pueden ver
por tantos huesos humanos, del techo unos agujeros
dejan pasar rayos de luz tenue, enfrente de ustedes de
una pila de huesos escuchan un rugido de León y los
huesos empiezan a desmoronarse y logran ver una
bestia
Not de
for resale. tres cabezas,
Permission cabeza
granted to print de cabra,
or photocopy cabeza
this document de use only.
for personal TITLE 11
dragón y cabeza de León; tiene alas de dragón y el
cuerpo de León. Sus tres cabezas se les quedan
mirando con deseo de un apetito feroz.
Dibuja el cuarto en el tablero de juego y pídele a los ju- Part 4. El portal a la cripta de khalazhar.
gadores que coloquen sus miniaturas. Después describeles lo Después del tiempo de inactividad el rey Tristá n los manda a
hablar, parece que sus centinelas han encontrado una cueva
Este cuarto está iluminado con luz brillante con una donde se han visto entrar a cultistas, les encomienda la tarea
linterna de ojo de buey, pueden ver claramente que se de ir a investigar si está relacionado con los acontecimientos
trata de un cuarto de torturas. En el centro está una anteriores.
estatua de 4 metros que termina en el techo del señor
demonio orcus. En las paredes ven algo muy bizarro El rey pone a su disposició n un carruaje que los dejará en el
hay prisioneros en cruces en forma de equis otros muelle y de ahí a la isla de Tumbir donde bajo el acantilado
están encadenados pero ninguna tiene piel en la parte hay una entrada en piedra excavada que preceden unas cav-
frontal de la cara y el pecho; sus músculos se dejan ver ernas y de ahí la entrada al templo de Istar el ú ltimo que
por encima de todo.un preso encadenada que está queda en pie.
agonizando los llama y les dice: “kalazhar Kuff, kuff,
mejor dicho Tuth Amon ha vuelto de la muerte, por el De camino a la isla de Tumbir tres arpias vuelan alrededor
rey Tristán y Astaroth tienen que detenerlo, planea del barco. Dibuja el barco en el tablero cuadriculado. Pídele a
invocar a orcus al mundo”. Después muere!. los personajes que pongan sus miniatura y luego pídeles que
tiren iniciativas y tú haz lo mismo por las tres arpías.
siguiente:
En el cuarto con una CD=12 de investigació n o percepció n
Al terminar el encuentro reparte 100 puntos de experiencia a
encontrará n 3 pociones de curació n y un rollo de pergamino
cada jugador y continú a la aventura, después de dos horas
con la magia scorching ray de nivel 2.
navegando se vislumbra la isla de Tumbir. Se ven construc-
ciones en ruinas y abajo en el acantilado tres exploradores
Cuarto nú mero 9.
esperan su llegada.
Al salir del cuarto octagonal al oeste en el sentido contrario a
este cuarto se escuchan voces, risas y alaridos. Se ve un
Después de aparcar los personajes y la tripulació n se bajan y
cuarto sin puerta con luz tenue desde donde está n.
uno de los exploradores los puede conducir a la ciudad o los
personajes pueden optar por ir a la cueva de una vez.
Al avanzar por el corredor de 10’ de largo y 5’ de ancho ven
una escena má s vizarra aú n, cuéntales lo siguiente:
Opció n 1. Al subir por el acantilado llegan a un ciudad. De-
Es un cuarto donde hay colgadas cuatro personas de scribeles lo siguiente:
cabeza amarradas por una cuerda en los pies que se
enganchan en el techo, los cuerpos también carecen de La ciudad en ruinas que se ve que en su apogeo era
piel y se están desangrando y hay doce sectarios en hermosa con estatuas de marfil las casas son de al-
frenesí con máscaras de piel de muerto unidas por una bañilería con diseños muy avanzados para la época
cinta a la cabeza. Andan bailando alrededor de los pero muy deterioradas muchas no tienen paredes y
cuerpos y al final del cuarto ven una figura humanoide han puesto sábanas en lugares donde había paredes
sentada en un sillón de alta calidad, el cual se levanta y los techos tienen agujeros y la gente viste una camisa
se teletransporta a otro lugar después de mirarlos a los común y en caso de las mujeres una falda que parece
ojos este porta una máscara de hierro. tela de cortina, la mayoría de los hombres son explo-
radores expertos en la cacería o bersekers temibles.
Dibuja el cuarto pídele a los jugadores que coloquen sus Hay un herrero, un alquimista y en la plaza central un
miniatura, coloca a los monstruos y pídeles que tiren iniciati- restaurante llamado “El viento que sopla”.
vas haz lo mismo por los doce sectarios.
En fin esta es la ciudad, los jugadores pueden comprar, ar-
Al final reparte 50 puntos de experiencia entre cada jugador mas, pociones, aceites, venenos, fuego de alquimista o co-
y tira 3 veces en la tabla de hordas de ítems má gicos y mida.
reparte el botín.
Después de conocer la ciudad o si eligieron la opció n 2. Los
Al final de este templo los jugadores obtienen 957 puntos de personajes son conducidos por el acantilado a uno de los
experiencia cada uno. Por lo que aú n les falta para subir a flancos de la isla ahí hay una cueva que parece ser que al-
nivel 4. Al regresar informaran al rey Tristá n y tienen 2 sem- guien la excavó . No parece ser obra de la naturaleza en fin se
anas de inactividad en ese tiempo gastando el dinero nece- dice que el templo de Istar está escondido bajo tierra ya que
sario pueden aprender un nuevo lenguaje, a utilizar una es un Dios pagano de la violencia. Ahí es donde los centinelas
nueva arma o ganar proeficiencia en una habilidad esto si en- avistaron a los sectarios.
trenan 8 horas al día. Un nuevo mercader llega a la ciudad de
Shem trae objetos interesantes entre ellos pociones de cu- Características generales:
ració n menor y pergaminos con magias maximo de nivel 2. Terreno: el suelo de la cueva es de roca viva, hay algunas
estalactitas en el área y es un poco resbaladizo, tiene
salientes y bajadas, la altura de la caverna es de 12’ .

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 12
Al este y al sur hay pasillos de 10’ de largo y 10’ de ancho y
Luz: Al entrar a la caverna no hay ninguna fuente de luz de 15’ de largo y 10’ de ancho respectivamente. La opció n 1
natural, es una oscuridad completa. es ir al este y la opció n 2 es ir al sur.

Sonido: las olas se rompen en el acantilado se pueden Cueva á rea 3.


escuchar a las gaviotas, los cangrejos caminando en el suelo Opció n 1. Si los jugadores eligen ir al este se encuentran con
escarpado, el eco unísono del andar de todos y un goteo una pequeñ a á rea cerrada de 20’ x 25’, pídeles que tiren una
constante de agua. prueba de percepció n o investigació n CD=15, si la prueba es
exitosa sentirán aire entrar y el viento en las lineas de la
Olor: todo huele a mar, un penetrante olor a humedad y olor paredes lo que indicará que es una pared falsa AC=17, 40
como a sudor y desechos de comida. puntos de golpe o una CD=25 de atletismo para pasar la
pared a la fuerza. Si la prueba es fallida no notará n nada ex-
Cueva á rea 1. trañ o.
Al entrar hay una oscuridad completa solo si tienen linternas,
antorchas o infravision verá n un pasillo ligeramente curvado Cueva á rea 4.
de 20’ de largo y 10’ de ancho con algunas estalactitas pe- Por el corredor del sur llegan a un á rea bastante grande de
queñ as, al llegar al final del pasillo verá n un á rea de circular 30’ X 25’ de diametro. Narra a los jugadores lo siguiente:
completa de diá metro de 25’ X 25’.
Sienten un olor a putrefacción al ver hacia el frente ven
Dibuja el á rea en el tablero, pídele a tus jugadores que colo- una bola con un ojo blanco y tentáculos con ojos, se
quen sus miniaturas en el orden que estaban. Tira una nota que la piel se le está cayendo y de ahí viene ese
prueba de sigilo del black pudding y compá rala con las per- olor a putrefacción.
cepciones pasivas de los jugadores para ver si hay un turno
sorpresa, en caso de haber un turno sorpresa resuélvelo y Dibuja el á rea y pídele a los jugadores que pongan a sus
después pídele a tus jugadores que tiren su iniciativa y haz lo miniaturas donde se imaginaban que estaban. Que tiren ini-
mismo por el black puddin. ciativas por sus personajes y haz lo mismo por el beholder
zombie.
Después de terminar el encuentro reparte 184 puntos de ex-
periencia a cada jugador y tira en la tabla de criaturas indi- Al terminar esta batalla reparte a cada uno de Tu jugadores
viduales de ítems má gicos 0-4. 300 puntos de experiencia y tira en la tabla de criaturas indi-
viduales de 5-9 tres veces y ya que se hayan repartido el
Cueva á rea 2. botín. Hasta aquí los personajes ya tienen 2416 puntos de ex-
Después de que se repartan el botín, hacia el norte hay una periencia.
gran área de 40’ X 30’. Al llegar aquí narraré a tus jugadores
lo siguiente: De aquí hay tres caminos a seguir uno al noreste, otro al
sureste y el ú ltimo al sur.
Es una gran área muy resbaloza hay charcos pequeños
de agua de 5’ x 5’, ven del norte donde él área continúa Cueva á rea nú mero 5.
estrechándose formando un área más pequeña de 30’x Opció n 1. Camino al noroeste, este desemboca en un á rea
20’ como se encienden unas esferas iluminando con luz bastante grande 35’ de ancho y 70’ de largo estrechá ndose al
brillante Un área de 20’ x 20’. Se ven fascinantes y final.
desconocidas.
Esta área está delimitada por huesos triturados de
Pídele a los jugadores una prueba de conocimiento arcano o humanos y cráneos con pictografías en las paredes y
supervivencia CD=15, con una prueba exitosa sabrán que no en el suelo hechos con sangre. Se siente un olor fuerte,
es amiable pero con una prueba fallida le dará n un turno sor- no saben identificar a qué, hay secreciones aceitosas
presa al will o’ wisp. en las paredes y mugre. Ven que son humanoides
reptiles que comen todo lo que su estómago puede
Dibuja el á rea en el tablero pídele a tus jugadores que pon- tolerar. Hay casas de rocas apiladas parece que es una
gan sus miniaturas en el orden que avanzaban, realiza el tribu de tantas.
turno sorpresa si hay y/o tira iniciativas y haz lo mismo por
el will o’ wisp.

Al terminar el encuentro reparte 75 puntos de experiencia a Dibuja el á rea en el mapa, pídele a tus jugadores que pongan
cada jugador y tira tres veces en la tabla de criaturas individ- sus miniaturas en el tablero y realiza una prueba de sigilo de
uales ítems má gicos 0-4 y que los jugadores se repartan el los troglodytes y compáralo con la pecepcion pasiva de los ju-
botín. gadores si hay un turno sorpresa realízalo y después pídele a
tus jugadores que tiren iniciativas y haz lo mismo por los
ocho troglodytes. Describeles a los jugadores lo que ven:

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 13
Al terminar el encuentro reparte a cada jugador 75 puntos de Pídele a los jugadores que tiren iniciativas y haz lo mismo
experiencia acumulando ya 2,491 puntos de experiencia y por los dos Ankheg.
tira en la tabla de hordas 0-4 de ítems má gicos tres veces y
que los jugadores repartan el botín. Al terminar el encuentro reparte 150 puntos de experiencia a
cada jugador ya habiendo acumulado 3,016 y tira en la tabla
Cueva á rea 7. de ítems má gicos de criaturas individuales 0-4 tres veces. De-
Opció n 2. Camino al sureste éste termina en una gran á rea de spués de que los jugadores se hayan repartido el botín.
35’ de largo y 30’ de ancho. Dibuja el á rea en el tablero y pide
a los jugadores que pongan sus miniaturas en el orden en el Cueva á rea nú mero 9.
que iban. El ú nico camino es un pasaje curvo de 20’ de largo y 10’ de
ancho de ahí llegan a una encrucijada seguir al sureste hasta
Tira una prueba de sigilo del grick y compá ralo con las per- él área 9 o al suroeste al á rea 10.
cepciones pasivas de los jugadores para saber si hay un turno
sorpresa, de ser así realízalo y luego pídele a los jugadores Opció n 1. Siguen al sureste hasta llegar a un á rea cerrada de
que tiren iniciativas y hazlo tú también por el grik. 50’ de ancho y 25’ de largo. Dibuja él área y que los jugadores
Ahora describeles a tus jugadores lo siguiente: pongan sus miniaturas. Aquí necesitará n una tirada de per-
cepció n CD=15 para darse cuenta de que las estalactitas en el
En esta área ven nada más que musgo techo está n por caer sobre ellos. Si no un CD=16 de destreza
aparentemente, de pronto ven un gusano que se con una prueba fallida reciben 25 puntos de dañ o con una
estaba camuflajeando con las piedras tiene un pico prueba exitosa 12 puntos de dañ o. Si logran percibir la
por boca y salen de ella cuatro tentáculos es toda una trampa y evitarla reparte a cada jugador 30 puntos de expe-
monstruosidad. riencia. Llevará n acumulados 3,046 puntos de experiencia
hasta ahora.
Después de terminar el encuentro reparte a cada jugador 75
puntos de experiencia debiendo haber acumulado 2,566, de- Cueva á rea nú mero 10.
spués tira en la tabla de criaturas individuales de ítems má gi- Después de experimentar la trampa y/o opció n 2. Será un
cos de 0-4 tres veces. Después de haberse repartido el botín. largo pasillo de 10’ de ancho y 40’ de largo que desemboca
en él á rea 10.
Cueva á rea nú mero 6.
Después de terminar con él á rea 5 y/o 7 al sur se encuentra Es un espacio de 40’ de ancho y 35’ de largo, dibú jala en el
él á rea 6 de 30’ de diá metro. Narrales lo siguiente a los ju- tablero cuadriculado y pídele a tus jugadores que asientes
De pronto una línea de 5’ recta levantando roca a su sus miniaturas. Describeles lo siguiente:
paso se arrastra hacia los jugadores al llegar a ello,
sale del túnel que hizo es un Umber Hulk. Una Al llegar a esta área ven un gigante de dos cabezas,
monstruosidad grande con cuerpo de escarabajo ojos con un hacha de batalla y una morningstar. Una de
grandes como los de una mosca y unas mandíbulas en las cabezas está dormida y la otra tan despierta
forma de pinza, es de color cobrizo. como una serpiente enseguida los detecta. Se cuenta
que su apariencia se debe al señor demonio
gadores:
demogorgon. Enseguida se lanza al ataque.
Después de narrar lo siguiente dibuja él área pídele a tus ju-
gadores que pongan sus miniaturas y haz lo mismo con el Pídele a tus jugadores que tiren iniciativas y haz lo propio
Umber Hulk. Después dile a tus jugadores que tiren iniciati- para el ettin.
vas y has lo mismo por el monstruo. Al terminar el encuentro reparte 184 puntos de experiencia a
cada jugador, debiendo acumular ya 3,230 puntos de experi-
Después del encuentro reparte 300 de experiencia y tira en encia. Tira de igual manera dos veces en la tabla de criaturas
la tabla de ítems magicos de criaturas individuales 5-9 tres individuales 0-4, ya que se reparta el botín hay dos opciones
veces. Después de repartirse el botín a este punto los ju- un camino corto al oeste y un camino largo al norte.
gadores ya acumularon 2,866 de experiencia por lo que Opció n 1. Si deciden ir por el camino del oeste tendrá n que
pueden subir de nivel. virar al norte y a una distancia de 30’ llegará n al á rea 11.

Hacia el sur está el ú nico camino a seguir que revela un área Cueva á rea numero 11.
de 25’ x 20’. Dibuja él á rea en el mapa y pídele a los jugadores En esta área 30’ X 30’ verá n un pentagrama dibujado con
que coloquen sus miniatura. Y describeles lo siguiente: sangre en el suelo, descríbele a tus jugadores lo siguiente:
Ven al fondo de la cuenca del área a dos enormes En esta área oscura sienten un olor a azufre mezclado
insectos de múltiples patas, sus largas antenas se con humedad y sangre humana, de la oscuridad
retuercen en respuesta a cualquier movimiento, su frente a ellos se levanta un gigantesco simio con
patas terminan en ganchos afilados y sus mandíbulas colmillos y grandes puños, tiene los ojos rojos como él
cavan túneles y pueden partir un árbol pequeño por la mismo infierno, y deja caer un cuerpo desmembrado
mitad. de un humanoide que estaba degustando. Ruge y
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. salpica los restos humanos de aquella persona y se14
TITLE
golpea el pecho listo para pelear.
Dibuja él á rea en el mapa, invita a los jugadores a poner sus Tira una prueba de sigilo de la medusa y compá rala con las
miniaturas en el tablero y pídeles que tiren iniciativas y haz percepciones pasivas de los jugadores. Si hay turno sorpresa
lo mismo por el Barlgura. resuélvelo. Luego pídele a tus jugadores que realicen una
Después del encuentro reparte 300 puntos de experiencia a prueba de iniciativa y haz lo mismo por la serpiente y la
cada jugador – llevan acumulados 3330- y tira dos veces en la medusa.
tabla de criaturas individuales de ítems magicos 5-9 y
reparte dos pociones de curació n. Al terminar reparte 392 puntos de experiencia a cada ju-
gador – llevan acumulados 3722- y tira tres veces en la tabla
El ú nico camino que queda es el norte el cual lleva al á rea de hordas de objetos má gicos 5-9 y que los jugadores repar-
nú mero 12. tan el botín.

Cueva á rea nú mero 12. Cuarto nú mero 2.


En esta área de 40’ de ancho y 30’ de largo hay una silla y A la izquierda y derecha hay dos Arcos de má s de 15’ de al-
parece haber un humanoide entre la oscuridad el cual los es- tura. Si deciden ir al cuarto de la izquierda narra lo siguiente:
tará esperando y le dirá lo siguiente a los jugadores:
Es un cuarto octagonal de 40’ pies de radio, está
Al fin vienen humanos a este recinto, solía pertenecerle iluminado tenuemente ya que las paredes que se
al Dios ishtar un incubo que era mi padre, quiero alzan alcanzan los 100’ de altura el suelo está
recuperar el templo ya que tiene un valor significativo rescrebajado y rayos de luz entran a través de las
para mí, la cuestión no les voy a mentir es difícil ya que grietas. Al llegar al centro del cuarto vislumbran con
la guardiana que Mora en ese lugar no deja a nadie con dificultad la silueta de un simio gigante, es enorme
vida, si eligen ayudarme les daré direne y joyas. La mide calculando con el ojo aproximadamente siete
entrada está en él área tres hay una pared falsa. metros. El simio les lanza una mirada de odio y con
una fuerza inconmensurable arranca las cadenas
que lo mantenían preso y va a toda velocidad hacia
Opció n 1. Deciden no ayudarlo y matarlo. Pinta él área en el ustedes.
tablero y pídele a tus jugadores que coloquen a sus miniat-
uras, después pídele a los jugadores que tiren iniciativas y tú Dibuja el cuarto, coloca las miniaturas y pídele a los ju-
haz lo mismo por el cambion. gadores que tiren iniciativas y haz lo mismo por el simio gi-
gante.
Después de la batalla reparte 300 puntos de experiencia a
cada miembro y tira en la tabla de ítems má gicos de criaturas Al terminar el encuentro reparte 484 puntos de experiencia a
individuales tres veces y obtienen dos pociones de curació n cada jugador – llevan acumulados 4,206- y tira en la tabla de
que tenia el cambion. criaturas individuales de ítems má gicos 5-9 tres veces y sú -
male dos pociones de curació n superior y cuatro de curacion.
Opció n 2. Si deciden ayudarlo les dará dos pociones de cu- Ya que los jugadores se repartan el botín continú a.
ració n para ayudarlos a recuperar el templo y tienen que re-
gresar al á rea nú mero tres y romper o derribar la pared falsa
que es la entrada del templo de Ishtar.

Cuarto nú mero 3.
Á rea 1. La guardiana. Cuarto nú mero 1. No hay puerta para el cuarto nú mero tres, al entrar al cuarto
Es un cuarto circular con un ídolo de bronce pulido de cuatro describeles lo siguiente a tus jugadores:
metros de altura. Dibuja el cuarto en el tablero, pídele a tus
jugadores que pongan sus miniaturas en el cuarto y bá rrales En este cuarto iluminado con luz tenue por una olla de
lo siguiente: carbón con aceite hay un ídolo partido a la mitad,
doce esqueletos congelados como en una pantalla de
En este cuarto iluminado con luz tenue por una olla de escena de terror se aproximan a toda velocidad a los
carbón con aceite hay un ídolo de cuatro metros de un jugadores éstos portan escudo y espada larga.
Dios desconocido en el centro del cuarto. Un olor a Dibuja el cuarto en el tablero, pídele a tus jugadores que
humedad muy fuerte, se escuchan como serpientes coloquen sus miniaturas y que tiren iniciativas y haz lo
moviéndose por todos lados, el suelo es de piedra mismo por los doce esqueletos.
caliza y hay varias secciones con espinas en forma de
enredadera de 3’ de alto. Ven varios soldados y Después de la batalla reparte 100 puntos de experiencia a
sectarios convertidos en piedra con una muestra de cada jugador -llevan acumulados 4306 puntos de experien-
horror en sus rostros espinas alrededor del cuarto y un
jarrón de hierro con ofrendas, una serpiente venenosa
gigante se deja ver entre las sombras.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 15
cia- y tira dos veces en la tabla de hordas de objetos má gicos con una prueba de destreza CD=15 o tirar con una de
0-4 y que los personajes se repartan el botín. atletismos CD=22.

Cuarto nú mero 4. Al abrir la puerta narra lo siguiente:


En el cuarto nú mero 2 hay unas largas escaleras hacia arriba,
al final de estas se encuentra un arco sin puerta de 15’ de al- Es un cuarto alumbrado con luz tenue, tiene forma de
trapecio y parece a comparación de los otros cuartos
un cuarto más antiguo. Al final del cuarto acostada
En este cuarto hay antorchas encendidas por lo qué una dragona azul joven que ya parece haberse
hay luz tenue en el, es un recinto hexagonal los percatado de su presencia y está dispuesta a hablar.
jugadores verán cuatro espectros dando vueltas y
levitando. Les comenta que este templo en un principio fue su hogar
pero demonios como el Herzou y má s poderosos como el pit
tura. Narra lo siguiente a los jugadores: fiend la encerraron en el cuarto principal del templo, ella
Dibuja el mapa en el tablero cuadriculado, pídele a tus ju- sabe de la secta de culto a Orcus y por sectarios sabe que en
gadores que coloquen sus miniaturas y coloca a los espec- las otras dos islas de Shem tienen actividad también. Les co-
tros. Pídeles también que tiren iniciativas y haz lo propio con menta que Horgar en Ishtar practica el culto y se hace pasar
los espectros. por un sacerdote de Heironeus. Que ahí es el pró ximo destino
que deben abordar si quieren saber má s del culto a orcus, la
Al terminar la batalla reparte 134 puntos de experiencia a isla de Ishtar.
cada jugador – acumulando 4,440 puntos de experiencia- y
tira dos veces en la tabla de hordas de objetos má gicos 0-4 y Tienen dos opciones pelear contra el dragó n o regresar a la
que los jugadores repartan el botín. ciudad de Ishtar.

Cuarto nú mero 5. Opció n 1. Si pelean contra el dragó n y ganan reparte 834


Desde el cuarto nú mero tres por las escaleras o por un puntos de experiencia a cada jugador -acumulados 5,274- y
pasillo del cuarto nú mero cuatro hacia el este se puede llegar tira seis veces en la tabla de hordas 5-9 de ítems má gicos y
al cuarto numero cinco este es un cuarto oscuro por com- tres veces en la tabla de criaturas individuales 5-9 ítems
pleto, narra lo siguiente a tus jugadores: má gicos. Y encontrará n un mapa donde se reú nen sectarios
del culto de tiamat.
Es un cuarto hexagonal completamente oscuro, hay un
olor muy fuerte a sulfuro y azufre, no se escucha Opció n 2. Regresan por el camino recorrido y en él á rea 1 o
ningún sonido, hay varios sectarios muertos en el cuarto nú mero 1 son atacados por sorpresa por el dragó n.
suelo agrietado. A medida que se adentran a la Dibuja él á rea en el tabler, resuelve el round sorpresa y que
habitación es tanto el hedor, que… ambos bandos tiren iniciativas. Al terminar la batalla reparte
834 puntos de experiencia a cada jugador -acumulado 5,274-
Dibuja el cuarto en el tablero cuadriculado, tira una prueba y tira una vez en la tabla de ítems má gicos de criaturas indi-
de sigilo del Hezrou y compá rala con la percepció n pasiva de viduales 5-9.
tus jugadores, de igual manera pídeles que tiren una prueba
de salvació n CD=14 constitució n o quedara envenenada. Si Ya por fin de regreso al acantilado un centinela espera por el-
hay turno sorpresa resuélvelo y/o pídele a los jugadores que los. Les comenta que un nuevo comerciante hay en la ciudad
tiren se hace llamar el estreñ a tapada la cara hasta la nariz con
una gabardina que termina en capucha, este mercader inde-
pendiente del rey ozura y su red mundial de mercaderes,
ofrece los siguientes productos y bienes: fuego de alquimista,
iniciativas y haz lo mismo por el demonio y describeles lo agua bendita, pociones de curació n 10, pociones de curació n
siguiente: superior 5, venenos a discreció n del dungeon master. Armas
de plata – su valor normal má s cien piezas de oro-, dos
Un demonio que tiene la apariencia de una rana de tres pergaminos de conjuros de nivel 3 -fire ball y lighting bolt- y
metros y medio aparece frente a ustedes su hedor los pergaminos de todas las magias de nivel 1 y 2.
pone al límite, con unos ojos malvados se dispone a
desgarrarlos y torturarlos. Ítems por rareza
Comun 50-100po ( poció n de curacion 2d4+2)
Al terminar el combate reparte a cada jugador 650 puntos de No comú n 101-500po ( gran poció n de curació n 4d4+4)
experiencia – 5,090 - y tira dos veces en la tabla de criaturas Raro 501-5000po ( poció n de curació n superior 8d4+8)
individuales de 5-9 y cuatro pociones de curació n y una de
curació n superior. Deja que los jugadores repartan el botín. Después de este templo tienen 3 semanas de inactividad. Po-
drá n pagar por aprender nuevas habilidades, nuevas her-
Ya solo queda un cuarto el de la puerta de piedra. Esta puerta ramientas, lenguajes o quizá empezar a entrenar una nueva
es inmensa tiene AC=17 y 32 puntos de golpe, se puede abrir dote. Los pagos se hacen por adelantado y el tiempo debe ser
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 16
de 8hrs de entrenamiento diario. Para habilidades son 3 “horgar”, decide no meter directamente a Shem en una
meses, lenguajes 6 -9 meses y dotes un añ o. guerra civil y le pide a los aventureros que vayan o o cen-
tinelas y acaben con horgar y liberen a la gente de Ishtar.
De regreso a la galera para ir a Shem los personajes será n
emboscados por 8 Sahuagines que salen del mar a cazar a Tienen un periodo de inactividad de tres semanas por lo que
sus presas. Describe lo siguiente: pueden aprender el uso de una herramienta, una habilidad,
un lenguaje o alguna dote, si ya habían hecho un pacto ante-
rior los maestros van con ellos a todos los lugares y tienen
En el camino al barco del agua ven salir a ocho seres
que acabar con ese pacto antes de hacer otro.
humanoides, parecen demonios acuáticos, se ven
terriblemente hostiles y se mueven lo más rápido que
Al pasar las tres semanas, un guardia real les dice que deben
pueden hacia ustedes con el sonido de un zumbido
prepararse y armarse hasta los dientes puesto que entrará n
hecho por un cuerno esto les eriza la piel.
sin ser detectados en el templo de horgar y después partir.

Dibuja el entorno y pídele a los jugadores que tiren iniciati- En la noche después de dos días de viaje al llegar a la isla uno
vas y haz lo mismo por los sahuagines. de los soldados pertenecientes a Shem que hace guardia, les
pide que bajen en silencio y al capitá n que atranque en la
Al terminar el encuentro reparte a cada jugador 134 puntos parte de atrá s de la isla.
de experiencia -acumulados 5,408- y tira tres veces en la
tabla de criaturas individuales de ítems má gicos y anexa cua- El soldado los conducirá por el terreno donde no hay cen-
tro perlas. tinelas hasta llegar a unas grutas. Les dice: “este es el camino
al templo de Horgar, buena suerte”.
Al terminar de repartir el botín cuando suben al barco narra
lo siguiente: Características generales:
Terreno: el suelo de la cueva es de roca viva, es arenoso y
humedo, la altura de la caverna es de 15’.
ven a varios marineros muertos por las lanzas de los
sahuagin o sus mordidas al igual que cuatro de éstos Luz: Al entrar a la caverna en cada 30’ hay antorchas puestas
demonios acuáticos muertos. Aunque la mayoría de la adredemente. Por lo qué hay luz tenue.
tripulación de la galera real está bien, el capitán está
herido y agonizante. Sonido: las olas se rompen en la costa se pueden escuchar a
las gaviotas y una especie de rugidos!.
Ahora tendrá n que ir de regreso a Shem pero para la mala
suerte de los jugadores se aproxima una tormenta. Se necesi-
Olor: todo huele a mar, un penetrante olor a humedad y olor
tará una prueba de navegació n CD=16 para no perder el
como a sudor y desechos de comida.
rumbo si la prueba tiene éxito llegará n a Shem. Pero si la
prueba es fallida sufrirá n un nivel de exaustos y cada vez que
Cueva á rea 1.
quieran redirigir el rumbo tendrá n que tirar una prueba de
Al ir interná ndose a la cueva, sienten que algo les asecha, al
navegació n si fallan de nuevo sufrirá n otro nivel de exaustos
llegar a un punto describe lo siguiente a los jugadores:
y si acumulan cinco niveles morirá n en el océano.

1.-Primer fallo un nivel de exausto.


2.- segundo fallo otro nivel de exaustos.
3.- tercer fallo otro nivel de exaustos y cuatro arpias al termi-
nar el encuentro reparte a cada jugador 184 de experiencia -
acumulando 5592-.

4.- cuarto fallo otro nivel de exaustos.

5.- quinto fallo muerte.

Si logran llegar sin pelear con las arpias, llegando a la costa


de Shem será n emboscados por 4 arpías después de, encuen-
tro reparte 184 puntos de experiencia a cada jugador -acu-
mulando 5592-. Es un área iluminada por dos antorcha, hay luz
Dibuja él á rea
brillante en eltiene
él área tablero, pídele a tu
un diámetro dejugadores que colo-
20’, ahí frente a
quen sus miniaturas en posició n y coloca
ustedes van una serpiente de más de seis metros dea la sprint Nava
Llegando a la ciudad después de la batalla los espera la ca-
igual.
largoPídele
y cona cara
los jugadores
de humano,que tiene
tiren unos
iniciativas
ojos dey haz lo pro-
tirano
ballería real para ir a reportar lo acontecido al rey Tristán Es
pio porlelagusta
que naga. Lo primero
jugar queyhará
al gato será intentar
al ratón, es de dominar
color
este preocupado y ya habiendo escuchado de los rumores de un
persona
azabacheal guerrero
y tienemá s fuerte
dos para dientes
enormes ponerlo de su lado.
y una larga ao
lengua que se revuelve haciendo el conocido sonido
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 17
de una serpiente.
de dañ o de una descarga electrica y si tiran de la cuarta de
Al terminar el encuentro reparte 650 puntos de experiencia a izquierda a derecha les hará 11 de dañ o de una flama de
cada jugador – acumulado 6242- y tira en la tabla de hordas fuego de cono 30’.
5-10 de ítems má gicos tres veces. Ya que los jugadores repar-
tan el botín prosigue. Al abrir la rejilla con la palanca correcta se desvelan unas es-
caleras en oscuridad total que llevan al templo.
Cueva á rea 2.
Al norte hay un camino largo que serpentea y no alcanzan a Cuarto numero1.
ver má s allá de 30’ por la luz tenue y al oeste hay un camino Al avanzar se va iluminando a medida que se acercan al
que lleva al área 2. Al llegar describe lo siguiente a los ju- cuarto. Describe lo siguiente:
gadores: Dibuja él á rea en el tablero, pídele a los jugadores que tiren
iniciativas, haz lo mismo por los leones.
Esta es un área oscura de 30’ de ancho y 25’ de largo,
sienten un fuerte olor a azufre y ven huellas diminutas Al terminar el encuentro reparte a cada jugador 167 -acumu-
por todo el lugar. lado 6576- puntos de experiencia y tira en la tabla de ítems
má gicos de criaturas individuales cuatro veces, una vez que
Realiza una prueba de sigilo de los cinco quasits y compárala
con la percepció n pasiva de los jugadores, ya que estarán con Es un cuarto redondo, apenas entran sienten la
invisibilidad cada uno intentará sus dos ataques de garras presencia de animales salvajes, hay esqueletos de
contra los jugadores. humanoides por todos lados y mordiéndolos cuatro
leones que custodian las salidas le miran feroz mente.
Después de resolver el turno sorpresa si hubiese, dibuja él El cuarto huele a orines pero está iluminado
á rea en el tablero pídele a tus jugadores que tiren iniciativas brillantemente por cuatro antorchas.
y haz lo mismo por los quasits.
los jugadores se repartan el botín pídeles que suban a nivel
Al terminar reparte 167 puntos de experiencia a cada ju- cinco y continú a.
gador – acumulado 6409- y tira tres veces en la tabla de
ítems má gicos de criaturas individuales. Al este hay una puerta de hierro reforzada, abrir prueba de
destreza CD=15, tirar abajo o abrir prueba de atletismos
Después de que los jugadores se repartan el botín sigue con CD=16 o romper AC=17 y 27 puntos de golpe. O pueden re-
lo siguiente: sponder este acertijo:

Más al oeste a unos 10’ ven un respaldo rojizo que R=


tintinea, al acercarse al área tres ven un pentagrama
en la pared que parece estar activo, todo lo demás está
a oscuras.

Pídele a los jugadores una prueba de investigació n CD=10 o Hay 5 caballos en un tablero de ajedrez y un poema
arcana CD=10, con éxito los personajes deducirá n que de ahí que dice cuando los caballos no se hagan daño a sí
varían los quasits, con fallo no tienen ni idea. mismos y cada uno obtenga un pedazo de territorio,
cuatro en los confines y el último en el centro de una
Ahora pídeles una prueba de percepció n CD=15, con una cruz en el tablero. la nueva era empezara.
prueba exitosa encontrará n un cofre escondido por algas
marinas y sargaso. poner los caballos lejos del alcance unos de otros en el
Para abrir el cofre se necesita una prueba de DEX CD=15, o tablero cada uno en una punta y el quinto en medio del
de atrletismo CD=17 o para romperlo AC=15 y 18 puntos de tablero.
golpe es un cofr medium!.
Al resolver el rompecabezas la puerta se abrirá y se podrá
Dentro del cofre abra lo que saques en tres tiradas en la tabla ver un cuarto con luz tenue.
de hordas de ítems má gicos 5-10. Des pues de repartir el
botín só lo queda él á rea 4. Cuarto nú mero 2.
Es un cuarto rectangular con luz limitada dentro se pueden
Cueva á rea nú mero 4. ver diez armaduras completas. Al entrar al cuarto la puerta
Al seguir avanzando la cueva desemboca en un area como se se trancara y las armaduras se empezará n a mover. Dibuja el
describe a continuació n: cuarto en el tablero, pídele a tus jugadores que pongan a sus
La palanca a abrir es la numero dos de la izquierda a derecha. miniaturas en el tablero, pon a los monstruos y ambos ban-
Si bajan la primera palanca de izquierda a derecha caerá n del dos tiren iniciativas para establecer el orden del juego.
techo de un cuadrado de 5’ X 5’ doce poison un snakes si
tiran de la tercera palanca de izquierda a derecha les hará 11

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 18
Al terminar el encuentro reparte a cada jugador 334 puntos a la hidra. Ya que en la puerta del norte del cuarto actual
de experiencia -acumulados 6,910- y tira en la tabla de ítems parece estar trancada y ser de hierro mediana CD=20 de de-
má gicos individuales tres veces, después de repartir el botín streza para abrir o CD=20 de atletismo para abrir a la fuera o
la puerta por donde entraron se desatrancara y la puerta que AC=19 y 19 puntos de golpe con ese umbral para romper.
va hacia el norte se trancará . En ella hay una inscripció n que
Si intentan abrir, tirar o romper esta puerta recibirá n una
cuando mates a la bestia de cinco cabezas regresa y descarga eléctrica de 55 puntos de golpe cada vez que lo in-
podrás pasar, para entrar en el cuarto de la bestia tenten si está n con menos de 55 puntos de golpe caerá n in-
tienes que poner la siguiente secuencia de números: conscientes dentro de una hora, está trampa no causa la
345679. muerte, solo dolor.
dice: De regreso al cuarto nú mero dos en la parte norte la puerta
yace abierta y se deja ver un pasillo que va todo derecho o a
Cuarto nú mero 3. los 15 pies dobla a la izquierda. Aquí los personajes tienen
Al regresar por el camino al cuarto circular hay una puerta dos opciones ir al pasillo que da a la izquierda o seguir dere-
de hierro grande al oeste, CD=20 de destreza para abrir o cho y llegar a unas escaleras que dan a un cuarto.
CD=20 de atletismo para abrir a la fuera o AC=19 y 29 puntos
de golpe con ese umbral para romper. al realizar una CD=10 Opció n uno doblar a la izquierda al cuarto nú mero 4..
de percepció n o investigació n notaran qué hay una inscrip-
ció n en la puerta que dice: Opció n dos seguir derecho bajar las escaleras al cuarto
R= 345679 743965 nú mero 6.
Al poner la secuencia correcta la puerta automá ticamente se Cuarto nú mero 4.
abrirá dejando ver un cuarto completamente oscuro. Al en-
trar detá llale a los personajes lo siguiente:
Es un cuarto bien iluminado con luz brillante, en el
centro una gran mesa llena de comida y sentados hay
Escribe una secuencia para continuar. El tercero va al orcos algunos durmiendo plácidamente después de su
último y el penúltimo al primero, en medio van dos festín y otros tantos de guardia. Al final un jefe orog,
números primos y el cuatro va en el lugar que sobra. parece ser que los sectarios compraron mercenarios
esta vez para que nadie frustre sus planes.
Al doblar a la izquierda a unos 15 pies hay una puerta de
madera cerrada sin seguro. Al entrar describe a los jugadores
lo siguiente:
Al entrar dibuja él á rea en el mapa, pídele a tus jugadores
que tiren iniciativas y haz lo propio por los 10 orcos y el jefe
Orog.

Después del combate reparte 242 puntos de experiencia -


acumulados 7,802- a cada jugador y tira una vez en la tabla
de ítems má gicos de hordas, ya que los jugadores se repartan Es
el botín continú a hacia el oeste hay una puerta de madera re- ve
forzada mediana que tiene el dibujo de unas manos y el en
grabado de una copa. Solo que el objeto no está y la puerta co
está cerrada con seguro y tratada má gicamente CD=25 de de- ig
streza para abrir o CD=25 de atletismo para abrir a la fuerza ap
o AC=19 y 58 puntos de golpe con ese umbral para romper. al de
realizar una prueba de CD=10 de percepció n o investigació n
notaran qué hay una inscripció n en la puerta que dice:
Dibuja el cuarto en el tablero, que los jugadores pongan sus
Al entrar al cuarto una oscuridad completa los rodea,
miniaturas en el tablero dentro del cuarto y haz lo mismo Encuentra la copa con la que compartimos la sangre
se siente un olor a putrefacción, en el suelo algunos de
para la hidra. Que los jugadores tiren iniciativas y haz lo de los sacrificios y podrás pasar.
ustedes pisan algo como la consistencia de una rama
mismo para la hidra.
gruesa que cruje, los que ven en la oscuridad con una
tirada de percepción CD=15 distinguen pilas de
Al terminar el encuentro reparte a cada jugador 650 de expe- Al regresar por el cuarto en forma de trapecio y llegar al
huesos en el cuarto y huesos repartidos por el suelo.
riencia -acumulados 7,560- y tira en la tabla de criaturas in- pasillo podrá n bajar al cuarto.
Al final una cabeza larga de reptil se levanta seguida
dividuales de ítems má gicos cuatro veces, después de repar-
de otras cuatro, logran ver su cuerpo más parecido al
tir el botín deberá n regresar al cuarto nú mero 2 donde si los Cuarto nú mero 6.
de un cocodrilo que al de un reptil. Los mira
jugadores recuerdan se abriría una puerta después de matar
amenazante mientras dos cabezas rugen.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 19
Una puerta de madera comú n se interpone entre el cuarto y spués dibuja el cuarto en el mapa y pídele a los jugadores
los jugadores con una CD=12 de destreza la podrá n abrir o que tiren iniciativa haz lo propio por el dragó n rojo joven.
con una prueba CD=12 de atletismo tirar o AC=15 y 4 puntos
de golpe. Describe a los jugadores lo siguiente: Al terminar el encuentro reparte 984 puntos de experiencia -
acumulados 9,620- y tira cuatro veces en la tabla de hordas
En este cuarto la luz tenue de una vela revela lo de ítems má gicos y cinco veces en la tabla de criaturas indi-
siguiente, un escritorio con un cráneo humano donde viduales de ítems má gicos y reparte cuatro pociones de cu-
la vela yace a su lado, un libro de magias para ració n, 2 pociones de gran curació n y una poció n de curació n
sumonear demonios esto en el centro del cuarto. Al superior.
fondo del cuarto pegado a la pared dos barriles, un
saco de arroz. Después de repartir el botín el ú nico cuarto que queda,
deben regresar al cuarto nú mero 4 y de ahí subir una
grandes y largas escaleras.
Al entrar al cuarto tira una prueba de sigilo del Nycaloth y
compárala con las percepciones pasivas de los personajes Cuarto nú mero 5.
con desventaja para saber si hay turno sorpresa, en caso de Después de subir por las escaleras llegará n a un cuarto oc-
haber resuelvelo y en caso de haber turno sorpresa re- tagonal muy grande. Describe a los jugadores lo siguiente:
suélvelo. Pídele a tus jugadores que tiren iniciativas y haz lo
propio por el Nycaloth.

Al terminar el encuentro reparte a cada jugador 834 puntos


de experiencia -acumulados 8,636- y tira en la tabla de ítems
má gicos de criaturas individuales 3 veces, después de que se
repartan el botín pídeles una prueba de investigació n CD=15,
si fallan no encontrará n la copa, con una prueba con éxito en-
contrarán la copa que se hallaba escondida en las cenizas que
dejó el demonio al morir.

Los jugadores en este punto tienen dos opciones:

La primera es ir al cuarto con forma de trapecio nú mero 4 y


subir por las enormes escaleras un gran tramo y llegar al es-
cenario final.

La segunda opció n es pasar el cuarto nú mero 4 e ir a la


puerta que pedía la copa y colocarla. Es el cuarto más grande de todo el templo ahí se
Dibuja el cuarto en el mapa, pídele a tus jugadores que tiren
hacen los sacrificios a Orcus, el cuarto está iluminado
iniciativas y has lo propio por horgar.
Cuarto nú mero 7. por antorchas y el conjuro luz del día. Alrededor del
Después de colocar la copa el seguro de la puerta se abrirá cuarto hay pilas de cuerpos que han sido sacrificados
Tá cticas de combate: horgar ya tiene costeado en el mage ar-
automá ticamente al entrar describeles a los jugadores lo y en la pared de enfrente en un trono se encuentra un
mor, su primera acció n será Castelar en el stoneskin.
siguiente: humano pelón con una cicatriz en el cachete, vestido
Después de explorar un rato el cuarto pídele a tus jugadores con una túnica negra tiene un rostro de maldad.
En su segunda acció n lanzará Web.
una prueba de investigació n CD=15, en una prueba fallida no
notará n nada fuera de lo normal y en una prueba exitosa sen-
En la tercera acció n se lanzará a el mismo falsa vida como
tirá n una ligera brisa de aire de donde está n colocadas las ca-
slot de nivel 5, aumentando temporalmente sus puntos de
jas. Al quitarlas o romperlas la pared tiene una grieta para
golpe en 24 má s los que tenia actualmente.
romperla AC=17 y 5 puntos de golpe.
En la cuarta acció n le lanzará a el mago o má s débil de la
Cuarto nú mero 8.
party ray of sicknes. 2d8 veneno y S.V. Vs constitució n o es-
Al romper el muro describeles a los jugadores lo siguiente:
tará envenenada hasta el final de mi siguiente turno.

Es un cuarto totalmente en tinieblas no se puede ver En la 5ta acció n lanzará ray of emfeeblement en el guerrero,
nada, salvo los que tienen infravision en la pared de bá rbaro o paladin, el má s fuerte de la party lo que baja su
frente ven un montículo de un cubo de 20’ de dañ o con armas a la mitad.
monedas, gemas, joyería.
En la sexta acció n lanzará circle of dead, constitució n S.V. O
Al entrar en el cuarto tira una prueba de sigilo del dragó n y 8d6 necrotic damage o si logra su salvació n mitad de dañ o.
compáralo con las percepciones pasivas con desventaja de
los jugadores. Si resulta en un turno sorpresa resuélvelo, de- En la séptima accion lanzará bestow curse.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 20
Y en la octava vampiric touch. Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 33 (6d8+6)
Al derrotar a Horgar, reparte834 puntos de experiencia a Speed 25 ft.
cada jugador -acumulado10,454- y tira 5 veces en la tabla de
criaturas individuales de 5-10, después de repartir el botín STR DEX CON INT WIS CHA
es hora de regresar a Shem con las buenas noticias. 14 (+2) 11 (0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
——————————————————————————
Al salir por la caverna por donde entraron para no ser descu-
biertos por ningú n mercenario al servicio de Horgar la galera Damage Immunities: poison, psychic
espera escondida para zarpar hacia Shem. Condition Immunities: blinded, charmed, deafened, exhaus-
tion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses: blindsight 60 ft. (blind beyond this radius)
Challenge 1 (200 XP)

Traits
Antimagic Susceptibility. The armor is incapacitated while in
the area of an antimagic field. If targeted by dispel magic, the
armor must succeed on a Constitution saving throw against
the caster’s spell save DC or fall unconscious for 1 minute.

False Appearance. While the armor remains motionless, it is


indistinguishable from a normal suit of armor.

Actions
Multiattack. The armor makes two melee attacks.

Slam. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.

Bandit

Size: medium,
Type: humanoid (human),
Alignment: neutral evil

Armor Class 12 (Leather Armor)


Hit Points 11 (2d8+2)
Speed 30 ft.
—————————————————————————
STR 11 (+0) DEX 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) WIS10 (+0) CHA 10 (+0).
—————————————————————————
Senses passive Perception 10
Languages Any One Language (Usually Common)
Challenge 1/8 (25 XP)
—————————————————————————
Actions
Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one tar-
get. Hit: (1d6 + 1) slashing damage.

Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach


80/320 ft., one target. Hit: (1d8 + 1) piercing damage.
Appendix.
Barbarían 5 bear totem
Animated Armor Size: medium
Size: medium Type: human
Type: construct Alignment: chaotic neutral
Alignment: unaligned

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 21
Personal traits: He has war paint all over the body and a twelve inch scar on Ability Score Increase
his chest.
When you reach 4th level.
Background: outlander.
Ideal: bring honor to his clan.
Bond: his sword was made by his father. Extra Attack
Flaw: has weakness with women. Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once,
whenever you take the Attack action on your turn.
Armor Class: 14 (10+2(dex)+2(con) unarmored defence)
Hit Points: 52 (5d12 +10) Fast Movement
Speed: 40ft (8 squares) Starting at 5th level, your speed increases by 10 feet while
Proficiency: +3 you aren't wearing heavy armor.

STR 18 (+4) DEX 14 (+2) CON 15 (+2) INT 9 (-1) WIS 13 (+1) CHA 11 (+0)
Actions
Multiattack. The Bear totem makes two weapon melee at-
Skills: Intimidation +2 Athletics +5, survival +4, perception
tacks or two ranged attacks.
+4.
Saving Throws: Strength, Constitution
Greatsword. Melee Weapon Attack +7 to hit, reach 5 ft, one
Languages: speaks Common and elf.
target. Hit: 12 (2d6 +6) slashing damage. Properties: Heavy,
Challenge: 1 (200 XP)
Two-handed.

Special Abilities (traits) Javelin. Ranged Weapon Attack +7 to hit, range 30/120, one
target. Hit: 8 (1d6 +6 ) piercing damage. Properties: Thrown:
Rage 4day (+2dmg) range 30/120.
On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While
Tactics
raging, you gain the following benefits if you aren't wearing
the barbarian as the first action will take his potion of
heavy armor:
graeter healing raising 4d4 + 4 hit points, then he will go into
fury as an extra action and will always use his reckless attack.
You have advantage on Strength checks and Strength saving
throws.
Carrion Crawler
Size: large
When you make a melee weapon attack using Strength, you Type: monstrosity
gain a bonus to the damage roll. Alingment: unalingment
Armor Class:13 (natural armor)
While raging you have resistance to all damage except psy- Hp’s: 55
chic damage. Speed: 30ft., climb 30ft.
STR 14 (+2) DEX 13 (+1) CON 16 (+3) INT 1 (-5) WIS 12
Unarmored Defense (+1) CHA 5 (-3)
While you are not wearing any armor, your Armor Class Skills: perception +3
equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution Senses: darkvision 60ft., passive perception 13
modifier. You can use a shield and still gain this benefit. Languages: -
Challenge: 2 (450XP)
Traits
Reckless Attack Keen Smell. The carrion crawler has advantage on wisdom
Starting at 2nd level, when you make your first attack on (perception) checks that rely on smell.
your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives
you advantage on all melee weapon attack rolls using Spider climb. The carrion crawler can climb difficult surfaces,
Strength during that turn, but attack rolls against you are including upside down on callings. Whiteout needing to
rolled with advantage until the beginning of your next turn. make an ability check.

Danger Sense Actions


At 2nd level, you have advantage on Dexterity saving throws Multiattack. The carrion crawler makes two attacks: one with
against effects that you can see, such as traps or spells. You its tentacles and one with its bite.
do not gain this benefit if you are blinded, deafened, or inca-
pacitated. Tentacles. Melee weapon Attack: +8 to hit, reach 10ft., one
creature. Hit 4 (1d4+2) poison damage, and the target must
Primal Path Bear totem succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned
At 3rd level, you choose a path that shapes the nature of your for 1 minute. Until this poison ends, the target is paralyzed.
rage. Your choice grants you features at 3rd level, and again The target can repeat the saving throw at the end of each of
at 6th, 10th, and 14th levels. its turns, ending the poison on itself on a success.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 22
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. ——————————————————————————
Hit 7 (2d4+2) piercing damage. Trait: Nimble Escape. The goblin can take the Disengage or
Hide action as a bonus action on each of its turns.
Giant Spider ——————————————————————————
Size: Large Actions
Type: beast
Scimitar. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one tar-
Alingment: unaligned
Armor Class 14 (Natural Armor) get. Hit: (1d6 + 2) slashing damage.
Hit Points 26 (4d10+4)
Speed 30 ft., climb 30 ft. Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 80/320 ft.,
—————————————————————————— one target. Hit: (1d6 + 2) piercing damage.
STR 14 (+2) DEX 16 (+3) CON 12 (+1) INT 2 (-4) WIS 11 (+0) CHA 4 (-3)
—————————————————————————— Goblin boss
Skills: Stealth +7
Size: Small
Senses: Blindsight 10 Ft., Darkvision 60 Ft., passive Perception 10
Type: humanoid (goblinoid)
Challenge 1 (200 XP) Alignment: neutral evil
——————————————————————————
Traits Armor Class 17 (chain shirt, shield)
Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces, Hit Points 21 (6d6)
including upside down on ceilings, without needing to make Speed 30 ft.
an ability check. —————————————————————
STR DEX CON INT WIS CHA
Web Sense. While in contact with a web, the spider knows 10 (0) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) 8 (-1) 10 (0)
the exact location of any other creature in contact with the —————————————————————
same web. Skills Stealth +6
Senses darkvision 60 ft.
Web Walker. The spider ignores movement restrictions Languages Common, Goblin
caused by webbing. Challenge 1 (200 XP)
——————————————————————————
Actions Nimble Escape. The goblin can take the Disengage or Hide ac-
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. tion as a bonus action on each of its turns.
Hit: (1d8 + 3) piercing damage plus (2d8)poison damage. ——————————————————————————
The target must make a dc on a failed save, or half as much Actions
damage on a successful one If the poison damage reduces the Multiattack. The goblin makes two attacks with its scimitar.
target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 The second attack has disadvantage.
hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while
poisoned in this way. Scimitar. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one tar-
get. Hit: 5 (1d6 + 2) slashing damage.
Web (Recharge 5-6). Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach
30/60 ft., one creature. The target is restrained by webbing Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft.
As an action, the restrained target can make a DC 12 Strength or range 30/120 ft., one target. Hit: 5 (1d6) piercing damage.
check, bursting the webbing on a success. The webbing can ——————————————————————————
also be attacked and destroyed (AC 10; hp 5; vulnerability to Reactions
fire damage; immunity to bludgeoning, poison, and psychic Redirect Attack. When a creature the goblin can see targets it
damage). with an attack, the goblin chooses another goblin within 5
feet of it. The two goblins swap places, and the chosen goblin
Goblin becomes the target instead.
Size:Small
Type: humanoid (goblinoid)
Alignment: neutral evil. Gray Ooze
Size: Medium
Type: Ooze
Armor Class 15 (Leather Armor, Shield)
Alignment: unaligned
Hit Points 7 (2d6)
Speed 30 ft. Armor Class 8
—————————————————————————— Hit Points 22 (3d8+9)
STR 8 (-1) DEX 14 (+2) CON 10 (+0) INT 10 (+0) WIS 8 (-1) CHA 8 (-1).
—————————————————————————— Speed 10 ft., climb 10 ft.
Skills Stealth +6
Senses Darkvision 60 Ft., passive Perception 9 STR DEX CON INT WIS CHA
Languages Common, Goblin 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)
Challenge 1/4 (50 XP).
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 23
Spellcasting. The necromancer is a 12th-level spellcaster. Its
Skills Stealth +2 spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 15, +7 to hit
Damage Resistances acid, cold, fire with spell attacks). The necromancer has the following wi-
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaus- zard spells prepared:
tion, frightened, prone
Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius) Cantrips (at will): chill touch, dancing lights, mage hand,
Challenge 1/2 (100 XP) mending

Traits 1st level (4 slots): false life, mage armor, ray of sickness
Amorphous. The ooze can move through a space as narrow
as 1 inch wide without squeezing. 2nd level (3 slots): blindness/deafness, ray of enfeeblement,
web
Corrode Metal. Any nonmagical weapon made of metal that
hits the ooze corrodes. After dealing damage, the weapon 3rd level (3 slots): animate dead, bestow curse, vampiric tou-
takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage ch*
rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Non-
magical ammunition made of metal that hits the ooze is de- 4th level (3 slots): blight*, dimension door, stoneskin
stroyed after dealing damage.
5th level (2 slots): Bigby’s hand, cloudkill
The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1
round. 6th level (1 slot): circle of death*

False Appearance. While the ooze remains motionless, it is *Necromancy spell of 1st level or higher
indistinguishable from an oily pool or wet rock.
Grim Harvest (1/Turn). When necromancer kills a creature
Actions that is neither a construct nor undead with a spell of 1st level
Pseudopod. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one or higher, the necromancer regains hit points equal to twice
target. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage plus 7 (2d6) acid the spell’s level, or three times if it is a necromancy spell.
damage, and if the target is wearing nonmagical metal armor,
its armor is partly corroded and takes a permanent and cu- Actions
mulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is de-
stroyed if the penalty reduces its AC to 10. Withering Touch. Melee Spell Attack: +7 to hit, reach 5 ft.,
one creature. Hit: 5 (2d4) necrotic damage.
Horgar Necromancer
Size:Medium Shadow demon
Type: human Size: Medium
Alingtment: caó tic evil Type: fiend (demon)
Alingment: chaotic evil
Armor Class 12 (15 with mage armor)
Armor Class 13
Hit Points 66 (12d8+12) Hit Points 66 (12d8+12)
Speed 30 ft., fly 30 ft.
Speed 30 ft.
—————————————————————————— STR DEX CON INT WIS CHA
— 1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
STRDEX CON INT WISCHA
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (0) Saving Throws: Dex +5, Cha +4
—————————————————————————— Skills: Stealth +7
— Damage Vulnerabilities: radiant
Saving Throws: Int +7, Wis +5 Damage Resistances: acid, fire, necrotic, thunder, bludgeon-
ing, piercing, and slashing from nonmagical weapons.
Skills Arcana +7, History +7 Damage Immunities: cold, lightning, poison.
Condition Immunities: exhaustion, grappled, paralyzed, pet-
Damage Resistances: necrotic rified, poisoned, prone, restrained.
Senses: darkvision 120 ft.
Languages any four languages Languages: Abyssal, telepathy 120 ft.
Challenge 4 (1,100 XP)
Challenge 9 (5,000 XP)
Trait

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 24
Incorporeal Movement. The demon can move through other ——————————————————————————
creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes Damage Vulnerabilities: bludgeoning
5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object. Condition Immunities: poisoned
Senses: darkvision 60 ft.
Light Sensitivity. While in bright light, the demon has disad- Languages: understands all languages it spoke in life but
vantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) can’t speak.
checks that rely on sight. Challenge 1/8 (25 XP)

Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the demon Actions


can take the Hide action as a bonus action. Claw. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 1 (1d3) piercing damage.
Actions
Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one crea- Skeleton soldier
ture. Hit: 10 (2d6 + 3) psychic damage or, if the demon had Size: medium
advantage on the attack roll, 17 (4d6 + 3) psychic damage. Type: undead
Alingment: lawful evil

Skeleton Champion
Size: Medium Armor Class 15 (chain shirt)
Type: undead Hit Points 65 (10d8+20)
Alignment: neutral evil Speed 30 ft.

Armor Class 16 (half plate) STR. DEX CON INT WIS CHA
Hit Points 53 (9d8+24) 10 (0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Speed 30 ft. ——————————————————————————
Damage Vulnerabilities: bludgeoning
STR DEX CON INT WIS CHA Condition Immunities: poisoned
20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Senses: darkvision 60 ft.
Languages: understands all languages it spoke in life but
Saving Throws: Dex +5, Wis +4 can’t speak.
Skills: Perception +6, Stealth +5 Challenge 2 (450 XP)
Damage Resistances: bludgeoning, piercing, and slashing Traits
from nonmagical weapons. Combat style: two weapon
Damage Immunities: poison
Condition Immunities: exhaustion, poisoned Actions
Senses: darkvision 60 ft. Scimitar. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one tar-
Languages: Common, elf. get. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage. The skeleton with a
Challenge 5 (1,100 XP) bonus action can do a second Melee Weapon Attack: +4 to
hit, reach 5ft., one target. Hit: 5 (1d6+2) with his other hand.
Actions
Multiattack. Skeleton champion makes two attacks, either Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600
with his longsword or longbow. ft., one target. Hit 6 (1d8+2) piercing damage.

Longsword. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one Troll


target. Hit: 9 (1d8 + 5) slashing damage, or 10 (1d10 + 5) if Size: large
Type: giant
used with two hands.
Alingment: chaotic evil

Longbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 150/600 Armor Class 15 (natural armor)
ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing damage. Hit Points 97 (10d10+40)
Speed 30 ft.
Skeleton commoner ——————————————————————————
Size: medium
Type: undead STR DEX CON INT WIS CHA
Alingment: lawful evil 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Armor Class 13 (armor scraps) Skills: Perception +2


Hit Points 13 (2d8+4) Senses: darkvision 60 ft.
Speed 30 ft. Languages: Giant
Challenge 5 (1,800 XP)
STR. DEX CON INT WIS CHA
10 (0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 25
Traits Create Specter. The wraith targets a humanoid within 10 feet
Keen Smell. The troll has advantage on Wisdom (Perception) of it that has been dead for no longer than 1 minute and died
checks that rely on smell. violently. The target’s spirit rises as a specter in the space of
its corpse or in the nearest unoccupied space. The specter is
Regeneration. The troll regains 10 hit points at the start of its under the wraith’s control. The wraith can have no more than
turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn’t seven specters under its control at one time.
function at the start of the troll’s next turn. The troll dies only
if it starts its turn with 0 hit points and doesn’t regenerate. Wraith king
Size:medium
Actions Type: undead
Multiattack. The troll makes three attacks: one with its bite Alingment: neutral evil
and two with its claws.
Armor Class 16
Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit Points 91 (12d8+36)
Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage. Speed 0 ft., fly 60 ft. (hover)
—————————————————————————
Claw. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. STR DEX CON INT WIS. CHA
Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage. 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1). 14 (+2) 15 (+2)

Wraith Damage Resistances: acid, cold, fire, lightning, thunder, blud-


Size:medium geoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons
Type: undead that aren’t silvered
Alingment: neutral evil Damage Immunities necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, grappled, para-
Armor Class 13 lyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Hit Points 67 (9d8+27) Senses darkvision 60 ft.
Speed 0 ft., fly 60 ft. (hover) Languages the languages it knew in life
—————————————————————————— Challenge 9 (5,000 XP)
STR DEX CON INT WIS CHA ——————————————————————————
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Incorporeal Movement. The wraith can move through other
creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes
Damage Resistances: acid, cold, fire, lightning, thunder, blud- 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
geoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons
that aren’t silvered Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the wraith has disad-
Damage Immunities necrotic, poison vantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception)
Condition Immunities charmed, exhaustion, grappled, para- checks that rely on sight.
lyzed, petrified, poisoned, prone, restrained ——————————————————————————
Senses darkvision 60 ft. Actions
Languages the languages it knew in life Multiatack the wraith mates two longsword attacks
Challenge 5 (1,800 XP) Life Drain. Longsword Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach
—————————————————————————— 5 ft., one creature. Hit: 31 Silver Greatsword 10 (2d6+3) + 21
Incorporeal Movement. The wraith can move through other (4d8 + 3) necrotic damage. The target must succeed on a DC
creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 16 Constitution saving throw or its hit point maximum is re-
5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object. duced by an amount equal to the damage taken. This reduc-
tion lasts until the target finishes a long rest. The target dies
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the wraith has disad- if this effect reduces its hit point maximum to 0.
vantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception)
checks that rely on sight. Create Specter. The wraith targets a humanoid within 10 feet
—————————————————————————— of it that has been dead for no longer than 1 minute and died
Actions violently. The target’s spirit rises as a specter in the space of
its corpse or in the nearest unoccupied space. The specter is
Life Drain. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one under the wraith’s control. The wraith can have no more than
creature. Hit: 21 (4d8 + 3) necrotic damage. The target must seven specters under its control at one time.
succeed on a DC 14 Constitution saving throw or its hit point
maximum is reduced by an amount equal to the damage
taken. This reduction lasts until the target finishes a long
rest. The target dies if this effect reduces its hit point maxi-
mum to 0.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 26
Actions
Multiattack. Tiamat can use her Frightful Presence. She then
makes three attacks: two with her claws and one with her
tail.

Claw. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one tar-
get. Hit: 24 (4d6 + 10) slashing damage.
Tiamat
Size: gargantuan Tail. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 25 ft., one target.
Type: fiend Hit: 28 (4d8 + 10) piercing damage.
Alignment: chaotic evil
Frightful Presence. Each creature of Tiamat’s choice that is
Armor Class 25 (natural armor) within 240 feet of Tiamat and aware of her must succeed on
Hit Points 615 (30d20+300) a DC 26 Wisdom saving throw or become frightened for 1
Speed 60 ft., fly 120 ft. minute. A creature can repeat the saving throw at the end of
each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a
STR DEX CON INT WIS CHA creature’s saving throw is successful or the effect ends for it,
30 (+10) 10 (0) 30 (+10) 26 (+8) 26 (+8) 28 (+9) the creature is immune to Tiamat’s Frightful Presence for the
—————————————————————————— next 24 hours.
Saving Throws: Str +19, Dex +9, Wis +17
Skills: Arcana +17, Perception +26, Religion +17 Legendary Actions
Damage Immunities: acid, cold, fire, lightning, poison; blud- The tiamat can take 3 legendary actions, choosing from the
geoning, piercing, and slashing damage from nonmagical options below. Only one legendary action option can be used
weapons. at a time, and only at the end of another creature’s turn. The
Condition Immunities: blinded, charmed, deafened, fright- tiamat regains spent legendary actions at the start of its turn.
ened, poisoned, stunned.
Senses: darkvision 240 ft., truesight 120 ft. Bite. Tiamat can take 5 legendary actions, choosing from the
Languages: Common, Draconic, Infernal options listed. Only one legendary action option can be used
Challenge: 30 (155,000 XP) at a time and only at the end of another creature’s turn. Tia-
—————————————————————————— mat regains spent legendary actions at the start of her turn.
Discorporation. When Tiamat drops to 0 hit points or dies,
her body is destroyed but her essence travels back to her do- Tiamat’s legendary action options are associated with her
main in the Nine Hells, and she is unable to take physical five dragon heads (a bite and a breath weapon for each).
form for a time. Once Tiamat chooses a legendary action option for one of her
heads, she can’t choose another one associated with that
Innate Spellcasting (3/Day). Tiamat can innately cast di- head until the start of her next turn.
vine word (spell save DC 26). Her spellcasting ability is
Charisma. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 20 ft., one target. Hit:
32 (4d10 + 10) slashing damage plus 14 (4d6) acid damage
Legendary Resistance (5/Day). If Tiamat fails a saving (black dragon head), lightning damage (blue dragon head),
throw, she can choose to succeed instead. poison damage (green dragon head), fire damage (red
dragon head), or cold damage (white dragon head).
Limited Magic Immunity. Unless she wishes to be affected,
Tiamat is immune to spells of 6th level or lower. She has ad- Black Dragon Head: Acid Breath (Costs 2 Actions). Tiamat
vantage on saving throws against all other spells and magical breathes acid in a 120-foot line that is 10 feet wide. Each
effects. creature in that line must make a DC 27 Dexterity saving
throw, taking 67 (15d8) acid damage on a failed save, or half
Magic Weapons. Tiamat’s weapon attacks are magical. as much damage on a successful one.
Multiple Heads. Tiamat can take one reaction per turn, Blue Dragon Head: Lightning Breath (Costs 2 Actions). Tia-
rather than only one per round. She also has advantage on mat breathes lightning in a 120-foot line that is 10 feet wide.
saving throws against being knocked unconscious. If she fails Each creature in that line must make a DC 27 Dexterity sav-
a saving throw against an effect that would stun a creature, ing throw, taking 88 (16d10) lightning damage on a failed
one of her unspent legendary actions is spent. save, or half as much damage on a successful one.
Regeneration. Tiamat regains 30 hit points at the start of Green Dragon Head: Poison Breath (Costs 2 Actions). Tiamat
her turn. breathes poisonous gas in a 90-foot cone. Each creature in
—————————————————————————— that area must make a DC 27 Constitution saving throw, tak-

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 27
ing 77 (22d6) poison damage on a failed save, or half as fects outside the megalodon, and it takes 56 (16d6) acid
much damage on a successful one. damage at the start of each of the megalodon turns.

Red Dragon Head: Fire Breath (Costs 2 Actions). Tiamat If the megalodon takes 60 damage or more on a single turn
breathes fire in a 90-foot cone. Each creature in that area from a creature inside it, the megalodon must succeed on a
must make a DC 27 Dexterity saving throw, taking 91 (26d6) DC 20 Constitution saving throw at the end of that turn or re-
fire damage on a failed save, or half as much damage on a gurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space
successful one. within 10 feet of the megalodon. If the megalodon dies, a
swallowed creature is no longer restrained by it and can es-
White Dragon Head: Cold Breath (Costs 2 Actions). Tiamat cape from the corpse by using 30 feet of movement, exiting
breathes an icy blast in a 90-foot cone. Each creature in that prone.
area must make a DC 27 Dexterity saving throw, taking 72
(16d8) cold damage on a failed save, or half as much damage Agresive. The megalodon moves up to half its speed.
on a successful one.
Gran Sierpe Dragon Rojo
Megalodon Gargantuan dragon, chaotic evil
Size: gargantuan
Type: animal Armor Class 22 (natural armor)
Alingnment: neutral Hit Points 677 (33d20+330)
Speed 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft.
Armor Class: 19 (natural armor)
Hit Points: 429 (20d20+200) STR DEX CON INT WIS CHA
Speed 40 ft. 30 (+10) 10 (0) 30 (+10) 18 (+4) 15 (+2) 25 (+7)
————————————————————————-
STR DEX CON INT WIS CHA Saving Throws Dex +7, Con +17, Wis +9, Cha +15
30 (+10) 16 (+3) 30 (+10) 3 (-4) 11 (0) 11 (0) Skills Perception +16, Stealth +7
————————————————————————- Damage Immunities: fire
Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft.
Saving Throws Destreza +10, fuerza+17 , constitució n +17 Languages Common, Draconic
Condition Immunities: charmed, frightened, paralyzed, Challenge 27 (105,000 XP)
prone, grappling.
Senses: blindsight 120 ft. Legendary Resistance (4/Day). If the dragon fails a saving
Challenge: 13 (10,000 XP) throw, it can choose to succeed instead.
——————————————————————————

Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 10 ft., one tar- Actions
get. Hit: 36 (4d12 + 10) piercing damage. If the target is a
creature, it is grappled (escape DC 20). Until this grapple Multiattack. The dragon can use its Frightful Presence. It then
ends, the target is restrained, and the megalodon can’t bite makes three attacks: one with its bite and two with its claws.
another target.
Bite. Melee Weapon Attack: +18 to hit, reach 15 ft., one tar-
Horryfig visage. Each creature of the megalodon choice get. Hit: 38 (4d12 + 10) piercing damage plus 20 (6d6) fire
within 120 feet of it and aware of it must succeed on a DC 17 damage.
Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A
creature can repeat the saving throw at the end of each of its Claw. Melee Weapon Attack: +18 to hit, reach 10 ft., one tar-
turns, with disadvantage if the megalodon is within line of get. Hit: 28 (4d8 + 10) slashing damage.
sight, ending the effect on itself on a success. If a creature’s
saving throw is successful or the effect ends for it, the crea- Tail. Melee Weapon Attack: +18 to hit, reach 20 ft., one target.
ture is immune to the megalodon Frightful Presence for the Hit: 32 (4d10 + 10) bludgeoning damage.
next 24 hours.
Frightful Presence. Each creature of the dragon’s choice that
Swallow. The megalodon makes one bite attack against a is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed
Large or smaller creature it is grappling. If the attack hits, the on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1
target takes the bite’s damage, the target is swallowed, and minute. A creature can repeat the saving throw at the end of
the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a
and restrained, it has total cover against attacks and other ef- creature’s saving throw is successful or the effect ends for it,

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 28
the creature is immune to the dragon’s Frightful Presence for cordar fácilmente los nombres y tipos de venenos y aditivos que se pueden
the next 24 hours. crear a partir de las variedades de monstruos que caza, y qué cantidades de
fluidos y polvos son necesarios para crear dichos artículos.

Fire Breath (Recharge 5-6). The dragon exhales fire in a 90- Características sugeridas
foot cone. Each creature in that area must make a DC 25 Dex-
terity saving throw, taking 115 (30d6) fire damage on a failed Pasando tanto tiempo como lo hacen entre comerciantes y eclécticos, junto
con el aislamiento y la duración de sus incursiones en las partes más profun-
save, or half as much damage on a successful one.
das y oscuras de la naturaleza, muchos cazadores de monstruos tienen una
perspectiva sesgada de la vida que es tan similar a los rasgos de la naturaleza.
Legendary Actions Los animales como lo es para la unidad de mente única de los especuladores.
Al mismo tiempo, muchos se sienten atraídos por el trabajo, combinando esa
The ancient red dragon can take 3 legendary actions, choos- rara mezcla de inteligencia muscular y astuta que forma la mejor (y más rica)
de su profesión.
ing from the options below. Only one legendary action option
can be used at a time, and only at the end of another crea- Rasgos de personalidad
ture’s turn. The ancient red dragon regains spent legendary No todos merecen comprar lo que obtengo, y limito mis ofertas solo a unos
actions at the start of its turn. pocos.
Solo hablo en silencio y a escondidas de los demás.
Detect. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. Soy muy altivo y creo que nadie está a mi altura.

Ideal
Tail Attack. The dragon makes a tail attack. Ecología Tomo solo lo que se necesita para sofocar las amenazas y subsistir.
Deseando más invita a la ruina. (Legal)
Wing Attack (Costs 2 Actions). The dragon beats its wings.
Each creature within 15 ft. of the dragon must succeed on a Vinculo
DC 25 Dexterity saving throw or take 28 (4d8 + 10) blud- No es para mí que persigo a estas criaturas, es para el futuro de los seres hu -
manos que hago mi oficio.
geoning damage and be knocked prone. The dragon can then
fly up to half its flying speed. Defecto
No puedo tolerar la presencia de otros cazadores, pasando más tiem-
Background po tratando de impedirlos que cazando por mi cuenta.
La vida tranquila de tu comunidad te fue muy bien; se tuvo un mínimo de paz
y prosperidad en su hogar, y ahora se da cuenta de que todo se dio por senta - Vladimir
do. Llegó un día en que la rutina habitual (los rostros sonrientes de transeún-
Vampire Druid 20
tes, comerciantes y artesanos en su trabajo, los agricultores que labran los
Medium undead (shapechanger), lawful neutral
campos) llegó a su fin. Una gran bestia atacó tu tierra y tu gente, y los mejores
--------------------
y los más valientes de ti fueron derribados con tanta ferocidad desenfrenada
Armor Class 16 (natural armor)
que muchos huyeron, y los que quedaron creyeron que tu destino final había
Hit Points 362 (37d8+185)
llegado en forma de una serie de crujientes colmillos y ojos tristes .
Speed 30 ft.
--------------------
Pero no todo se perdió, aunque fue solo por pura suerte y coincidencia que la
STR 20 (+5), DEX 18 (+4), CON 20 (+5), INT 19 (+4), WIS 19 (+4), CHA 20 (+5)
salvación de su gente se afectó a sí misma a través de los agentes más impro-
--------------------
bables, usted. Ningún gran plan, ninguna gran astucia, ninguna valentía te lle-
Saving Throws Dex +12, Int +12, Wis +12, Cha +13
vó a la victoria sobre el monstruo, pero aún así fuiste alabado como un héroe;
Skills Insight +12, Medicine +12, Nature +12, Perception +12, Religion +12, Ste-
un guerrero poderoso Esa reputación te siguió sin importar a dónde fueras, y
alth +12, persuasión +12
los cuentos de los temerarios asesinos de bestias preceden tu presencia, inclu-
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from non-
so cuando parece que la mayoría debe ignorar el evento. Aunque ya no puede
magical attacks
soportar la alabanza indebida y la avalancha de demandas por sus "servicios",
Condition Immunities poisoned, charm and frighten from fey or elementals,
la memoria aún le roe la mente y lamentablemente su nombre es ampliamen-
diseased
te reconocido, sin importar cuán lejos de sus tierras viaje.
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 22
Languages Druidic, Dwarvish, Elvish, the languages it knew in life
Como portador de esta reputación desafortunada, ¿qué momento o evento
Challenge 26 (90,000 XP)
específico decidiste finalmente abandonar el lugar de tu nacimiento y tu
--------------------
modo de vida? ¿Cómo has llegado a lidiar con la insistencia de los extraños
que son un héroe digno de elogio, incluso si insistes en que no lo eres? ¿De-
seas en última instancia establecer el récord? ¿Deseas escapar a una tierra Legendary Resistance (3/day). If the vampire fails a saving throw, it can
donde finalmente puedas librarte de esta molestia? O, quizás, ¿ha llegado a choose to succeed instead.
disfrutar e incluso a deleitarse con la idea falsa, embellecer los cuentos exis-
tentes según se adapte a sus propias necesidades, explotar activamente la fá- Misty Escape. When it drops to 0 hit points outside its resting place, the
bula para promover sus propios fines? vampire transforms into a cloud of mist (as in the Shapechanger trait) instead
of falling unconscious, provided that it isn’t in sunlight or running water. If it
Skill Proficiencies:, Medicine, and Nature can’t transform, it is destroyed.
Tool Proficiencies: Herbalism Kit, Poisoner's kit While it has 0 hit points in mist form, it can’t revert to its vampire form, and it
must reach its resting place within 2 hours or be destroyed. Once in its resting
Característica: Proveedor de veneno place, it reverts to its vampire form. It is then paralyzed until it regains at least
1 hit point. After spending 1 hour in its resting place with 0 hit points, it re-
Hace tiempo que te has sumergido en el meticuloso estudio de los humores gains 1 hit point.
viles extraídos de los monstruos de cada franja, y al hacerlo, has aprendido có-
mo preservar y transportar cuidadosamente las cantidades que obtienes y có- Regeneration. The vampire regains 20 hit points at the start of its turn if it
mo vender tus productos al más interesado. clientela mejor pagada Puede re - has at least 1 hit point and isn’t in sunlight or running water. If the vampire

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 29
takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn’t function Change Shape (2/Day). The archdruid magically polymorphs into a beast or
at the start of the vampire’s next turn. elemental with a challenge rating of 6 or less, and can remain in this form for
up to 9 hours. The archdruid can choose whether its equipment falls to the
Shapechanger. If the vampire isn’t in sunlight or running water, it can use its ground, melds with its new form, or is worn by the new form. The archdruid
action to polymorph into a Tiny bat or a Medium cloud of mist, or back into its reverts to its true form if it dies or falls unconscious. The archdruid can revert
true form. to its true form using a bonus action on its turn.
While in bat form, the vampire can’t speak, its walking speed is 5 feet, and it
has a flying speed of 30 feet. Its statistics, other than its size and speed, are Bite (Bat or Vampire Form Only). Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft.,
unchanged. Anything it is wearing transforms with it, but nothing it is carrying one creature.
does. It reverts to its true form if it dies. Hit: 8 (1d6+5) piercing plus 10 (3d6) necrotic damage damage. The target's hit
While in mist form, the vampire can’t take any actions, speak, or manipulate point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken,
objects. It is weightless, has a flying speed of 20 feet, can hover, and can enter and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts
a hostile creature’s space and stop there. In addition, if air can pass through a until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit
space, the mist can do so without squeezing, and it can’t pass through water. point maximum to 0. A humanoid slain in this way and then buried in the
It has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws, and it ground rises the following night as a vampire spawn under the vampire's con-
is immune to all nonmagical damage, except the damage it takes from sunli- trol.
ght.
Longsword. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target.
Spider Climb. The vampire can climb difficult surfaces, including upside Hit: 9 (1d8+5) slashing damage or 10 (1d10+5) slashing damage if used with
down on ceilings, without needing to make an ability check. two hands to make a melee attack.

Spellcasting. The archdruid is an 20th-level spellcaster. Its spellcasting ability Unarmed Strike (Vampire Form Only). Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach
is Wisdom (spell save DC 19, +10 to hit with spell attacks). It has the following 5 ft., one creature.
druid spells prepared: Hit: 9 (1d8+5) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire
can grapple the target (escape DC 18).
Cantrips (at will): druidcraft, mending, poison spray, produce flame
Charm. The vampire targets one humanoid it can see within 30 feet of it. If the
1st level (4 slots): cure wounds, entangle, faerie fire, speak with animals target can see the vampire, the target must succeed on a DC 17 Wisdom
saving throw against this magic or be charmed by the vampire. The charmed
2nd level (3 slots): rayo de Luna, beast sense, hold person target regards the vampire as a trusted friend to be heeded and protected. Al-
though the target isn’t under the vampire’s control, it takes the vampire’s re-
3rd level (3 slots): conjure animals, meld into stone, water breathing quests or actions in the most favorable way it can, and it is a willing target for
the vampire’s bite attack.
4th level (3 slots): dominate beast, tentaculos negros de evard, stoneskin, Each time the vampire or the vampire’s companions do anything harmful to
hoja de fuego, polimorf. the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a suc -
cess. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the vampire is destroyed, is
5th level (3 slots): commune with nature, mass cure wounds, tree stride on a different plane of existence than the target, or takes a bonus action to
end the effect.
6th level (2 slot): heal, heroes’ feast, rayo solar
Children of the Night (1/day). The vampire magically calls 2d4 swarms of bats
7th level (2 slot): muro de espinas or rats, provided that the sun isn’t up. While outdoors, the vampire can call
3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies
8th level (1 slot): explosión solar of the vampire and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1
hour, until the vampire dies, or until the vampire dismisses them as a bonus
9th level (1 slot): Cambiar de forma ( dragón de oro adulto). action.

Legendary Actions
Vampire Weaknesses. The vampire has the following flaws:
--------------------
Forbiddance. The vampire can’t enter a residence without an invitation from
one of the occupants. The creature can take 3 legendary actions, choosing from the options below.
Harmed by Running Water. The vampire takes 20 acid damage if it ends its Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of
turn in running water. another creature's turn. The creature regains spent legendary actions at the
Stake to the Heart. If a piercing weapon made of wood is driven into the start of its turn.
vampire’s heart while the vampire is incapacitated in its resting place, the
vampire is paralyzed until the stake is removed. Move. The vampire moves up to its speed without provoking opportunity
Sunlight Hypersensitivity. The vampire takes 20 radiant damage when it attacks.
starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls
and ability checks. Unarmed Strike. The vampire makes one unarmed strike.

Actions Bite (Costs 2 Actions). The vampire makes one bite attack.
--------------------

Multiattack (Vampire Form Only). The vampire makes two attacks, only one of Ancient gold dragon
which can be a bite attack. Gargantuan dragon, lawful good
--------------------
Unarmed strike or Longsword (Vampire Form Only). Melee Weapon Attack: Armor Class 22 (natural armor)
+10 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage or Hit Points 546 (28d20+252)
Longsword. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 Speed 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.
(1d8+4) or Hit: 9(1d10+4) slashing damage. Instead of dealing damage, the --------------------
vampire can grapple the target (escape DC 19). STR 30 (+10), DEX 18 (+4), CON 29 (+9), INT 18 (+4), WIS 20 (+5), CHA 28 (+9)
--------------------

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 30
Amphibious. The dragon can breathe air and water. Legendary Resistance: (3/Day). If the dragon fails a saving
throw, it can choose to succeed instead.
Legendary Resistance (3/day). If the dragon fails a saving throw, it can choose
to succeed instead.
Magic Resistance: The Hellfire Wyrm has advantage on sav-
Actions ing throws against Spells and other magical effects.
--------------------
Innate Spellcasting (1/Day). Hellfire Wyrm can innately
Multiattack. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three
attacks: one with its bite and two with its claws.
cast Stone skin, counter spell, Dispel magic, protecció n from
energy -Cold-, Domínate person, Teleport, Antimagic field,
Bite. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 15 ft., one target. Feeblemind, Trap the soul. (spell save DC 26) to hit +18. His
Hit: 21 (2d10+10) piercing damage. spellcasting ability is Charisma. Nivel 5
Claw. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 10 ft., one target.
Hit: 17 (2d6+10) slashing damage.
Change Shape. The Hellfire Wyrm magically polymorphs
into a tiefling, Demon or elemental with a challenge rating of
Tail. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 20 ft., one target. 6 or less, and can remain in this form for up to 9 hours. The
Hit: 19 (2d8+10) bludgeoning damage. Hellfire Wyrm can choose whether its equipment falls to the
ground, melds with its new form, or is worn by the new form.
Frightful Presence. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet
of the dragon and aware of it must succeed on a DC 24 Wisdom saving throw
The archdruid reverts to its true form if it dies or falls un-
or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at conscious. The Hellfire Wyrm can revert to its true form
the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creatu- using a bonus action on its turn.
re's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune
to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. Summon Demon or Devil: once per day a Hellfire Wyrm
Breath Weapons (Recharge 5-6). The dragon uses one of the following breath
can summon a Demon or Devil whith CR=13 or lower. A su-
weapons. moned Demon or Devil automatically returns whence it
Fire Breath. The dragon exhales fire in a 90-foot cone. Each creature in that dame after 1 hour. A Demon or Devil summoned cant use his
area must make a DC 24 Dexterity saving throw, taking 71 (13d10) fire damage own summon ability for 1 hour.
on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Weakening Breath. The dragon exhales gas in a 90-foot cone. Each creature in
that area must succeed on a DC 24 Strength saving throw or have disadvanta - Actions
ge on Strength-based attack rolls, Strength checks, and Strength saving throws Multiattack. The dragon can use its Horrifying Visage. It then
for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its makes three attacks: one with its bite and two with its claws.
turns, ending the effect on itself on a success.
Bite. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one tar-
Change Shape. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast
that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It get. Hit: 20 (2d10 + 9) piercing damage plus 10 (3d6) fire
reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is ab- damage.
sorbed or borne by the new form (the dragon's choice).
In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to Claw. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one tar-
speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wis-
get. Hit: 15 (2d6 + 9) slashing damage plus 10 (3d6) fire
dom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities
are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or damage.
legendary actions of that form.
Tail. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 20 ft., one target.
Hellfire Ancestral dragon Hit: 17 (2d8 + 9) bludgeoning damage plus 10 (3d6) fire
Huge dragon, lawful evil damage.

Armor Class 20 (natural armor) Horrifying Visage. Each creature of the dragon’s choice that is
Hit Points 400 (23d12+207) within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed
Speed 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1
minute. A creature can repeat the saving throw at the end of
STR DEX CON INT WIS CHA each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a
28 (+9) 10 (0) 28 (+9) 23 (+7) 26 (+8) 28 (+9) creature’s saving throw is successful or the effect ends for it,
the creature is immune to the dragon’s Frightful Presence for
Saving Throws: Dex +7, Con +17, Wis +9, Cha +15, Fue +18 the next 24 hours.
Skills: Perception +17, Stealth +9, Perspicacia +17, Intimidar
+18, Conocimiento arcano +16, Engañ o +18, persuasió n +18 Heated body. A creature that touches the hell wyrm or hits it
Damage Immunities: fire, sleep and paralisys. with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6)
Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft. fire damage.
Languages Common, Draconic, Abyssal, Infernal, Elfo, Enano.
Challenge 18 (20,000 XP) Fire Breath (Recharge 5-6). The dragon exhales fire in a 90-
foot cone. Each creature in that area must make a DC 21 Dex-

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 31
terity saving throw, taking 70 (20d6) fire damage on a failed conscious. The Hellfire Wyrm can revert to its true form
save, or half as much damage on a successful one. using a bonus action on its turn.

Summon Demon or Devil: once per day a Hellfire Wyrm


Legendary Actions can summon a Demon or Devil whith CR=13 or lower. A su-
moned Demon or Devil automatically returns whence it
The Hellfire Wyrm can take 3 legendary actions, choosing dame after 1 hour. A Demon or Devil summoned cant use his
from the options below. Only one legendary action option own summon ability for 1 hour.
can be used at a time, and only at the end of another crea-
ture’s turn. The ancient red dragon regains spent legendary Actions
actions at the start of its turn. Multiattack. The dragon can use its Horrifying Visage. It then
makes three attacks: one with its bite and two with its claws.
Detect. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.
Bite. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one tar-
Tail Attack. The dragon makes a tail attack. get. Hit: 38 (4d12 + 10) piercing damage plus 20 (6d6) fire
damage.
Wing Attack (Costs 2 Actions). The dragon beats its wings.
Each creature within 15 ft. of the dragon must succeed on a Claw. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one tar-
DC 25 Dexterity saving throw or take 16 (2d6 + 9) bludgeon- get. Hit: 28 (4d8 + 10) slashing damage plus 20 (6d6) fire
ing damage plus 10 (3d6) fire damage and be knocked prone. damage.
The dragon can then fly up to half its flying speed.
Tail. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 20 ft., one target.
Hit: 32 (4d10 + 10) bludgeoning damage plus 20 (6d6) fire
Hellfire Wyrm damage.
Gargantuan dragon, lawful evil
Horrifying Visage. Each creature of the dragon’s choice that is
Armor Class 25 (natural armor) within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed
Hit Points 892 (44d20+396) on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1
Speed 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. minute. A creature can repeat the saving throw at the end of
each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a
STR DEX CON INT WIS CHA creature’s saving throw is successful or the effect ends for it,
30 (+10) 10 (0) 28 (+9) 23 (+7) 26 (+8) 28 (+9) the creature is immune to the dragon’s Frightful Presence for
the next 24 hours.
Saving Throws: Dex +7, Con +17, Wis +9, Cha +15, Fue +19
Skills: Perception +17, Stealth +9, Perspicacia +17, Intimidar Heated body. A creature that touches the hell wyrm or hits it
+18, Conocimiento arcano +16, Engañ o +18, persuasió n +18 with a melee attack while within 5 feet of it takes 20 (6d6)
Damage Immunities: fire, sleep and paralisys. fire damage.
Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft.
Languages Common, Draconic, Abyssal, Infernal, Elfo, Enano. Fire Breath (Recharge 5-6). The dragon exhales fire in a 90-
Challenge 27 (105,000 XP). foot cone. Each creature in that area must make a DC 26 Dex-
terity saving throw, taking 115 (30d6) fire damage on a failed
Legendary Resistance: (3/Day). If the dragon fails a saving save, or half as much damage on a successful one.
throw, it can choose to succeed instead.

Magic Resistance: The Hellfire Wyrm has advantage on sav- Legendary Actions
ing throws against Spells and other magical effects.
The Hellfire Wyrm can take 3 legendary actions, choosing
Innate Spellcasting (1/Day). Hellfire Wyrm can innately from the options below. Only one legendary action option can
cast Stone skin, counter spell, Dispel magic, protecció n from be used at a time, and only at the end of another creature’s
energy -Cold-, Domínate person, Teleport, Antimagic field, turn. The ancient red dragon regains spent legendary actions
Feeblemind, Trap the soul. (spell save DC 26) to hit +18. His at the start of its turn.
spellcasting ability is Charisma.
Detect. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.
Change Shape. The Hellfire Wyrm magically polymorphs
into a tiefling, Demon or elemental with a challenge rating of Tail Attack. The dragon makes a tail attack.
6 or less, and can remain in this form for up to 9 hours. The
Hellfire Wyrm can choose whether its equipment falls to the Wing Attack (Costs 2 Actions). The dragon beats its wings.
ground, melds with its new form, or is worn by the new form. Each creature within 15 ft. of the dragon must succeed on a
The archdruid reverts to its true form if it dies or falls un- DC 25 Dexterity saving throw or take 28 (4d8 + 10) blud-

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 32
geoning damage plus 20 (6d6) fire damage and be knocked
prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 33
Appendix. Map 1. Astaroth

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 34
Map 2. Shem

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 35
Mapa 3. Analym pt. 1

Mapa 4. Analym pt. 2

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 36
Mapa 5. Analym pt.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 37
Mapa 6. Isla de
Tumbir

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 38
Mapa 7. Isla de

Ishtar

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TITLE 39

También podría gustarte