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El juego de Rol
D6
1
Pokemon Adventurer Crhonicles: El juego de Rol.
Índice de Temas:
2
Sobre este manual
En este manual se pretende adaptar el mundo Pokemon creado por Satoshi
Tajiri, mundo de fantasía y aventuras al lenguaje de los juegos rol, por supuesto todos
los nombres y lugares (dícese de los juegos de videos, de cartas y del manga) no son
de mi creación y propiedad, yo solo me dedique a traspasarlo a un formato de juegos
y diversión grupal como lo son los juegos de rol.
Este manual trata de rescatar la esencia del juego de videos y del manga
“Pokemon adventures” (aquí dejo un link para cualquier interesado en leerlo).
http://www.mangafox.com/manga/pok_mon_adventures/
Ante todo recuerda que este manual como todos es una guía, puedes tomar en
cuenta lo que aquí se diga, pero al final es el master el que puede interpretar como
quiera la información que se entrega, en pos de hacer mas divertida la partida.
Las modalidades de juego están rediseñadas con gran esfuerzo para que sea lo
mas fácil de comprender y jugar en una partida de rol de mesa, (comprendiendo que
si es complicado jugar con un solo personaje, puede resultar abrumador jugar además
con un equipo de 6 Pokemon que requieren también una ficha) pero permitiendo
modalidades un poco mas complejas que requieren de un poco mas de experiencia
de juego.
Así no hay excusas para divertirse, pues puedes jugar a ser un entrenador sin saber
nada de la modalidad de juego y posteriormente aprender y aplicar posteriores
opciones de juego que dan más complejidad, realismo y diversión al juego durante la
partida de Pokemon.
Agradecimientos:
3
Comienza la partida: Pokémon. No bajes la guardia en tu
¡Hola! Bienvenido al mundo Pokémon. aventura, pues aquí los villanos son
Todo el mundo me llama “el profesor malos de verdad. Villanos que deberás
Pokémon”, este mundo está habitado derrotar... Aun así, ¿Estás listo para
por criaturas fantásticas, llamadas vivir tu propia aventura? ¡Entonces ve
Pokémon. Para algunas personas los y cumple con tu destino joven
Pokémon son solo mascotas, otros en entrenador, el mundo te aguarda!
cambio, las usan para competir. Yo
mismo… estudio a los Pokémon como
profesión.
4
Entrenadores. Creación de Personaje.
5
Datos en la hoja de Personaje:
Ciudad: Donde nació el personaje
Categoría: Especialización del
entrenador
Edad: la que el Pj comienza la
aventura .Varia entre los 10 y 17 años.
Es a elección del jugador.
Rango: Reconocimiento de los demás,
fama, experiencia que va adquiriendo
en torno a las aventuras e influye en
la capacidad de controlar Pokémon. El
Jugador parte el juego con Rango 0.
Atributos: Características principales, son los dados (dados de 6 caras) que tiras
al momento de hacer una acción.
En esto atributos tienes una base de 2 dados en cada uno y tienes 2 dados para
poner en donde quieras. Ejemplo: Matt, entrenador Pokémon, tiene 2D
Conocimientos, 3D en percepción, 2D en carisma, 3D Destreza, 2D Discreción, 2D
Técnica.
6
Especialización: Son habilidades específicas que posee tu Pj. Ya fuera por que ha
estudiado, entrenado, o sea algo innato en ellos. Las especializaciones son
habilidades que se compran, y otorgan un Bonificador a la tirada para una prueba
determinada.
Por ejemplo si deseas correr, lo correcto seria lanzar dados D6 por destreza, pero
si posees la especialización “correr en +2” le sumas a tu tirada un +2.
Tabla 1 (Especialización)
Carisma: Conocimientos: Destreza: Discreción: Percepción: Técnica:
Persuadir Arqueología Correr Emboscar Rastrear Montar
Mentir Arte Arrojar Esconderse Escuchar Juego de
manos
Intimidar Cocina Nadar Sigilo Avistar Actuar
Disimular C. Pokémon Trepar Robar Intuir Conducir
Seducir Etiqueta Esquivar Disfrazarse Enigmas Reparar
Trato con Primeros Saltar Susurrar Buscar Informática
Pokémon auxilios Ordenes
Averiguar Supervivencia Pescar Sentido Arte
intenciones Pokémon
Tasación Geografía Fuerza Maquillaje
Pokémon
Estado de Salud: Todos los entrenadores tienen los mismos puntos de vida, que
esta en la ficha de personaje, los niveles son, Machucado, Herido, grave y si recibe
otro punto de daño más queda inconciente, hasta que se le preste auxilio, en este
juego nadie muere.
Dinero: El dinero que tienes en Yen, con el te puedes costear articulos especiales,
o servicios.
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Medallas y Listones: Las medallas
que has ganado en tu aventura
Pokémon. Son la prueba de tus
victorias en diferentes desafíos
contra líderes de Gimnasio. Al
completar 8 estas capacitado para
participar en la Liga Pokémon.
Entrenadores y rangos:
Los entrenadores ganaran mejoras a
sus habilidades de categoría; en
especialización, y en la facilidad de
manejar Pokémon poderosos, al subir
su rango. Se sube de rango bajo las
siguientes circunstancias:
- Completar misiones especiales.
- Al ser campeón de un torneo, o
competencias especiales.
- También se obtienen Rangos
al vencer a un Líder de
Gimnasios. Como prueba de ello
están los correspondientes
Listones o Medallas. Solo
puedes obtener 8 rangos por
este medio. 5 en caso de los
listones.
8
Al subir rango:
Jerarquías de rango:
5-6 Gran entrenador 9-10 Campeón de liga
1-2 novato. Pokémon. Pokémon.
3-4 Entrenador 7-8Aspirante a la Liga 11 Líder de Gimnasio.
Pokémon. Pokémon. 12 Alto Mando.
9
Categorías:
Las categorías son la correspondiente profesión que el entrenador desarrollara
junto a sus Pokémon. Se elige al comienzo del juego y te permitirá acceder a
beneficios dentro de la aventura, al subir de rango dichos beneficios mejoraran.
Solo puedes escoger una de las siguientes categorías:
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Médico Pokémon: Tiene un don especial para sanar a sus Pokemon, incluso sin
necesidad de pociones o antídoto. Son los únicos que pueden sanar en batalla a
diferencia de los otros que como máximo pueden depender de bayas para una
curación automática; si en batalla posee un Pokémon herido en su banca puede
curarlo. Solo gastando una acción de ataque del turno de tu Pokémon en combate.
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Coordinador Pokémon: Desarrolla al máximo los ataques del Pokémon. Fuera y
dentro de Concursos, puede combinar 2 ataques para realizar una acción,
espectáculo o un ataque para tener un efecto especial (a discreción del Master). O
pelear usando el “Especial” del Pokemon. Nota: Para estas 2 tipos de acciones
solo usas la característica del Pokémon llamada “Especial”.
Rango Bonificador
1-2 1/Sesión
3-4 2/Sesión
5-6 3/Sesión
7-8 4/Sesión
9-10 5/Sesión
11-12 6/Sesión
12
Investigador Pokémon: Conocer los hábitos de los Pokémon al aire libre es su mayor
ventaja y habilidad. Los conocimientos adquiridos en sus viajes o investigaciones con
los Pokémon le permitieron realizar un descubrimiento especial o experimentar
fenómenos.
Rango Bonificador
1-2 1/Sesión
3-4 2/Sesión
5-6 3/Sesión
7-8 4/Sesión
9-10 5/Sesión
11-12 6/Sesión
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Lideres de Gimnasio:
Es posible aspirar a ser líder de gimnasio, para ello debes poseer rango 10 o más,
poseer el apoyo y reconocimiento de 4 Líderes de Gimnasio actual y pasar los
desafíos de un alto mando de la liga Pokémon.
Nota: En la partida es posible que haya más de 1 gimnasio por ciudad.
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Equipo disponibles: Pokebolas disponibles
Nombre Efecto Localización
PokeBola +0 para capturar Pokémon. Pagar $200
SuperBola +2 para capturar Pokémon. Pagar $400
UltraBola +3 para capturar Pokémon. Pagar $600
MasterBola Captura automáticamente Pagar $8000
- Bola Rápida +4 para capturar Pokémon rápidos. Apricorn Blanco
Los Pokémon se vuelven más
- Bola Amigo Apricorn Verde
amistosos con su entrenador.
- Bola Pesada +4 para capturar Pokémon Pesados. Apricorn Negro
- Bola de Nivel +4 para capturar Pokémon nivel bajo. Apricorn Rojo
- Bola Amor +4 para capturar Pokémon del sexo opuesto. Apricorn Rosa
- Bola Cebo +4 para capturar Pokémon pescados con caña. Apricorn Azul
+4 para capturar Pokémon que evolucionan con la
- Bola Luna Apricorn Amarillo
Piedra Lunar.
Bola Parque Utilizada en el Parque Nacional. Parque Nacional
Bola Safari PokeBola sólo disponible en la Zona Safari. Zona Safari
Objetos
Nombre Efecto Localización
(Evitar evolución, + 1d6 conocimiento Pokémon
Pokedex -
Capturado) posee sistema de rastreo.
Pokegear Aparato registra hora y se usa como teléfono. Pagar $800
Pokecaña + 2 para buscar Pokémon en el agua. Pagar $500
Cuerda - Pagar $100
Bola Humo Sirve para escapar sin problemas. Pagar $100
Bicicleta - Pagar $5000
Alimento Pokémon Ración 7 días Pagar $200
Poción Cura 1PS del Pokémon Pagar $300
Súper Poción Cura 3PS del Pokémon. Pagar $500
Anti-congelar Cura estado de congelado. Pagar $300
Anti-parálisis Cura estado de parálisis. Pagar $300
Anti-quemar Cura estado de quemaduras. Pagar $300
Antídoto Cura estado de veneno. Pagar $300
PokeFlauta Despierta al Pokémon. Pagar $500
Cura Total Cura cualquier estado Pagar $600
Piedras evolutivas P. Fuego, P. Agua, P. Trueno, P. Solar, P. Hoja, P. Lunar Pagar $1300
Objetos Evolutivos Roca Rey, Rev. Metálico, Escama Dragón, Disco Mejora Pagar $1000
Calcio +1 a la Ataque del Pokémon (permanente) Pagar $2000
Carburante +1 a la Defensa del Pokémon (permanente) Pagar $2000
Proteínas +1 a la Especial del Pokémon (permanente) Pagar $2000
Vitamina +1 al PS del Pokémon (permanente) Pagar $2000
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Equipamiento para Pokémon (Ítem)
Nombre Efecto Localización
Baya Cura 1PS del Pokémon -
Baya Anti parálisis Cura estado de parálisis -
Baya Antídoto Cura estado de veneno. -
Baya Anti quemar Cura estado de quemaduras. -
Baya Anti congelar Cura estado de congelado. -
Rama verde Aumenta 1 ataque tipo Planta y Bicho -
Agua mística Aumenta 1 ataque tipo Agua y Hielo -
Electroimán Aumenta 1 ataque tipo Eléctrico -
Carbón Aumenta 1 ataque tipo Fuego -
Roca dura Aumenta 1 ataque tipo Tierra y Roca -
Bandana Aumenta 1 ataque Normal -
Gafas de sol Aumenta 1 ataque Siniestro -
Medallón Aumenta 1 ataque Psíquico /Fantasma -
Brazalete metálico Aumenta 1 ataque Metal -
Colmillo antiguo Aumenta 1 ataque Dragón -
Cinta negra Aumenta 1 ataque Lucha -
Pesas -1 ataque -1 iniciativa, x 2Px ganadas -
Garra rápida +1 iniciativa -
Nota:
1º Es perfectamente posible inventar objetos especiales para los entrenadores
o para los Pokémon.
2º Los objetos en ítems se activan automáticamente al tenerlas puestas en el
Pokémon.
3º Los objetos en ítems como bayas se activan para curar su daño respectivo
y luego desaparecen.
4º Solo puedes dar 1 Carburante u otros objetos similares por Pokémon
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Ganar dinero:
Vencer a un entrenador que encuentras aquí es gratuito, otra cosa es apostar. La
forma más común de ganar dinero es trabajando, pero como este es el mundo
Pokémon, es normal también hacer dinero así:
Experiencia
La experiencia para los Pj sirve para manejar Pokémon más poderosos. En el caso
de los Pokémon, la experiencia le dará ataques mejores y los hará evolucionar. He
aquí las tablas de experiencia:
Tabla 4 (Px que dan por nivel) Tabla 5 (ganar Px como Pj)
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Pokémon, Status y atributos importantes.
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Atributos del Pokémon.
20
Glosario de atributos del Pokémon:
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Naturaleza del Pokémon:
Puede que luzcan grandes y amenazadores, pero los Pokémon, básicamente son
amables y de buen corazón. Si su dueño los cría para hacer cosas malas, ellos
crecerán para ser malos también, pero si los cuida con respeto y cariño siempre
serán amistosos. Esta es la naturaleza de los Pokémon.
Cada Naturaleza es un rasgo característico en la personalidad del Pokémon, que
facilitará o dificultara en la interacción y entrenamiento con ellos.
Todo depende de cómo el entrenador lo críe. Si tu Pokémon es de naturaleza Picara
seguramente tendrás problemas para que deje de jugar contigo o con otros y te
obedezca. Esto puede ser malo si quieres usarlo en combate, pero algunas veces su
naturaleza picara y alegre puede levantar la moral del grupo.
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Salud y Estados del Pokémon:
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Debilidades y Resistencias:
Uno de los caracteres mas distintivos en el juego es que no hay un Pokémon en
esencia perfecto, puesto que hay factores que harán de este mas fuerte o débil
contra distintos adversarios, uno de esos factores son denominados las
Debilidades y Resistencias del Pokémon, lo que en términos simple indica lo
susceptible que es el Pokémon en cuestión de recibir mas o menos daños de ciertos
tipos de ataque. No hay ataque que no afecte para nada, solo es más o menos
dañino.
Por ejemplo: Bulbasaur,
un Pokémon del tipo
planta es resistente
frente a ataques de
agua. Esto quiere decir
que se le descontara 1
PG proveniente de
cualquier ataque de
tipo agua por ejemplo
de Gyarados.
Por otra parte el mismo Bulbasaur que tendría resistencia con ataques acuáticos,
será una mala carta a usar contra Pokémon con ataques del tipo fuego, esto se
debe a que como Pokémon de tipo planta, posee debilidad contra el fuego. Esto
quiere decir que un ataque fuego hará 1 PG extra a Bulbasaur (por ser tipo planta).
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Tabla 9 (Resistencia y Debilidad)
V/S
Centro Pokémon:
Uno de los lugares mas importantes
en el juego pues es un punto de
descanso y de reunión para
entrenadores. Pero además de eso el
centro Pokémon cumple con el servicio
de recuperar la salud de tus Pokémon,
y además de poder cambiar tus
Pokémon actuales por los que estén en
tu caja de reserva.
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Poder Pokémon:
Para saber si tú Pokémon posee o no un Poder Pokémon, al momento de atraparlo
debes tirar 1D6 y luego revisan la tabla correspondiente al tipo del Pokémon
atrapado. Si sale 1 o 6 no posee poder Pokémon. Los Pokémon normales lanzan un
1D6 y sólo con un 1 no posee poder Pokémon
- Pueden hacerlo 1 vez por Nivel de Evolución Al día
- Al evolucionar se tira a ver si cambia su poder Pokémon.
- Cuando se compartan 2 tipos se tira para elegir el que prevalece (Pueden ser los
2).
- Según historia o narración el master puede obviar algunas cosas de la tabla y si
ayuda para la historia, se puede otorgar un poder que originalmente no pertenezca
al Pokémon.
- Los Pokémon fantasmas se consideran dentro de los psíquicos.
- Los de tierra/roca/lucha/voladores/siniestro/dragón también pueden tener
poder Pokémon de los normales.
- Los de tierra/roca/lucha, comparten una casilla dentro de Poder Pokémon (café).
Sube +1 Ataque en
Energía pura ataques Normales
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Poder Pkmn Efecto Poder Pkmn Efecto
+1 PS si recibe ataque Ataques terrestres sin
Absorb Agua Agua. Levitación efecto
Con lluvia o en agua, sube
Nado Rápido +1 en Def. 6° sentido +1 Def
Sube +1 en Ataque con
Torrente ataques tipo Agua. Ritmo propio Evita la confusión.
Ambos sufrirán el mismo
Velo de Agua Evita las quemaduras. Sincronía problema de estado.
Poder Pkmn Efecto Poder Pkmn Efecto
Manto Anti-
Corte fuerte Evita la baja de Ataque. voltaje Resistencia a la parálisis
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Pokémon brillantes/oscuros:
A veces, te encontraras con Pokémon que poseen un colorido diferente, quizás más
brillante o más oscuro que el del resto de los Pokémon de la misma especie. Estos
tipos de Pokémon son sumamente inusuales, se dicen que son más fuertes que otros
Pokémon del mismo nivel.
La aparición de un Pokémon
salvaje dependerá de la
narración del master, si en el
lugar es factible que aparezcan
solo Pokémon acuáticos o no,
cual, es a discreción del master.
Nota: Los Pokémon salvajes tienen sólo 0 ataques. Los Pokémon de los
entrenadores Pnj 1 y los de los torneos y esas cosas pueden tener hasta 2.
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¿Qué Pokémon salvajes aparecerían?:
Existe una formula para determinar que Pokémon aparece, y esta es la siguiente: el
master lanza 2D6:
Los Pokémon mas raros de la lista corresponderán a las tiradas cuyo resultado sea
un “Doble”: doble1, un doble 2, un doble 3, un doble 4, un doble 5, y un doble 6.
Hay tablas pre-hechas, para ciertos terrenos, praderas, bosque, jungla, pantano,
montaña, cueva, desierto, terreno nevado, zona volcanoza, playa, lagos o mar,
Edificios abandonados, plantas eléctricas, torre Pokémon, ciudad etc. El master
puede crear una tabla si desea determinados Pokémon.
Los Pokémon legendarios, Mew, Mewtwo, Ho-oh, Lugia y Celebi entre otros solo
aparecerán si corresponde a una aventura en especifica.
Dependiendo del nivel de los jugadores y del criterio del master determinar si el
Pokémon es básico o si en vez de eso el que aparece es uno evolucionado las tablas
son guías, el master puede regirse por ellas, crear nuevas o sencillamente tomar
encuentra otros factores para ver que Pokémon sale.
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Terreno: Pradera 1 Terreno: Pradera 2 Terreno: Jungla
Tirada Tirada Tirada
en 2D6 Pokémon en 2D6 Pokémon en 2D6 Pokémon
3 Sandshrew 3 Venonat 3 Nidoran H.
4 Sunkern 4 Hoppip 4 Nidoran M.
5 Rattata 5 Nidoran H. 5 Pinzar
6 Spearow 6 Nidoran M. 6 Heracross
7 Sentret 7 Mankey 7 Paras
8 Spearow 8 Doduo 8 Scyther
9, 10 y 9, 10 y 9, 10 y
11 Pidgey 11 Hoot-hoot 11 Bellsprout
Tirada Tirada Tirada
Doble Pokémon Doble Pokémon Doble Pokémon
Doble 1 Dunsparce Doble 1 Togepi Doble 1 Chansey
Doble 2 Aipom Doble 2 Stantler Doble 2 Dratini
Doble 3 Farfetch’ d Doble 3 Ditto Doble 3 Kangaskhan
Doble 4 Smeargle Doble 4 Snorlax Doble 4 Miltank
Doble 5 Mareep Doble 5 Scyther Doble 5 Tauros
Doble 6 Eevee Doble 6 Skarmory Doble 6 Scizor
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Terreno: Cueva 1 Terreno: Cueva 2 Terreno: Desierto
Tirada Tirada Tirada
en 2D6 Pokémon en 2D6 Pokémon en 2D6 Pokémon
3 Onix 3 Diglett 3 Geodude
4 Phanpy 4 Sandshrew 4 Ekans
5 Geodude 5 Paras 5 Sunkern
6 Rhyhorn 6 Zubat 6 Dunsparce
7 Sandshrew 7 Cubone 7 Larvitar
8 Machop 8 Onix 8 Pidgey
9, 10 y 9, 10 y 9, 10 y
11 Zubat 11 Geodude 11 Sandshrew
Tirada Tirada Tirada
Doble Pokémon Doble Pokémon Doble Pokémon
Doble 1 Wobbuffet Doble 1 Unown Doble 1 Omanyte
Doble 2 Wooper Doble 2 Wooper Doble 2 Gliger
Doble 3 Unown Doble 3 Wobbuffet Doble 3 Onix
Doble 4 Cleffa Doble 4 Cleffa Doble 4 Kabuto
Doble 5 Hitmonchan Doble 5 Hitmonlee Doble 5 Spinarak
Doble 6 Larvitar Doble 6 Steelix Doble 6 Airodactyl
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Terreno: Z.Volcanosa1 Terreno: Z.Volcanosa2 Terreno: P. Eléctrica
Tirada Tirada Tirada
en 2D6 Pokémon en 2D6 Po
kémon en 2D6 Pokémon
3 Charmander 3 Koffing 3 Magnamite
4 Ponyta 4 Houndour 4 Pikachu
5 Grimer 5 Vulpix 5 Magnamite
6 Cyndaquill 6 Magby 6 Voltrob
7 Growlithe 7 Charmander 7 Elekid
8 Koffing 8 Slugma 8 Mareep
9, 10 y 9, 10 y 9, 10 y
11 Vulpix 11 Growlithe 11 Pichu
Tirada Tirada Tirada
Doble Pokémon Doble Pokémon Doble Pokémon
Doble 1 Flareon Doble 1 Flareon Doble 1 Flaafy
Doble 2 Slugma Doble 2 Magmar Doble 2 Electrode
Doble 3 Houndour Doble 3 Grimer Doble 3 Electabuzz
Doble 4 Dratini Doble 4 Ponyta Doble 4 Raichu
Doble 5 Ursaring Doble 5 Rhyhorn Doble 5 Magneton
Doble 6 Magmar Doble 6 Cyndaquill Doble 6 Jolteon
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Terreno: Ciudad 1 Terreno: Ciudad 2 Terreno: Playa
Tirada Tirada Tirada
en 2D6 Pokémon en 2D6 Pokémon en 2D6 Pokémon
3 Growlithe 3 Snubbull 3 Seel
4 Meowth 4 Abra 4 Staryu
5 Igglybuff 5 Eevee 5 Shellder
6 Hoot-hoot 6 Cleffa 6 Marill
7 Eevee 7 Aipom 7 Slowpoke
8 Snubbull 8 Vulpix 8 Poliwag
9, 10 y 9, 10 y 9, 10 y
11 Pidgey 11 Meowth 11 Krabby
Tirada Tirada Tirada
Doble Pokémon Doble Pokémon Doble Pokémon
Doble 1 Sudowoodo Doble 1 Tauros Doble 1 Vaporeon
Doble 2 Smeargle Doble 2 Clefairy Doble 2 Chinchou
Doble 3 Farfetch´d Doble 3 Togepi Doble 3 Mantine
Doble 4 Lickitung Doble 4 Chansey Doble 4 Corsola
Doble 5 Dratini Doble 5 Spearow Doble 5 Psyduck
Doble 6 Porygon Doble 6 Snorlax Doble 6 Squirtle
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Captura de Pokémon Salvajes
Fase Captura: para atrapar al Pokémon
hay cosas que se deben tomar en
cuenta. Primero debes debilitarlos. Has
una tirada enfrentada entre Arrojar
más bonos o penalizadores en contra
del nivel más la mitad de la Defensa del
Pokémon.
Tabla 10 (modificadores a la captura)
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Pokémon y Combates.
35
Cinética básica.
Como entrenador durante un combate posees las siguientes acciones solo puedes
hacer 1 por turno:
-Atacar con Ataque/evadir con Defensa.
-Retirar Pokémon y cambiarlo por otro.
-Lanzar una Pokebola (si es un Pokémon Salvaje).
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Cinética de combate avanzada
La primera cinética es la que todos deben aprender a usar. Mientras que la avanzada
ofrece una nueva gama de opciones para usar en batalla. Puedes usar una o todas
estas opciones eso dependerá de tu capacidad de entendimiento de la ficha del
Pokémon y del entrenador además de si se emplea o no un campo especifico de batalla.
No estas obligado a usarlas pero usarlas te dan mas opciones de ganar una batalla.
A la cinética de combate básica se agregan estas acciones:
(Gasta acciones)
- Emplear un movimiento de ataque especial. Cada Pokémon puede aprender y
usar 2 y pueden ser ofensivos o defensivos o que generen un efecto especial. Por
lo general le suman bonos a tu acción de ataque o defensa.
- Usar una poción u objeto que sane estados.
(Acciones gratuitas)
- Activar tu habilidad de categoría de entrenador.
- Hacer efecto el poder Pokémon.
- Hacer uso del conocimiento de debilidades/debilidades.
- Activar el objeto que el Pokémon lleve en ítem.
- Activar efecto del campo de batalla.
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Campos de batalla, competencias y torneos
Campos de batalla:
En las series se puede
apreciar que un campo de
batalla no es siempre igual,
y este puede llegar a
beneficiar o perjudicar en
el desempeño de una
batalla, lo que otorga mayor
realismo y desafío al juego.
Aquí se presentan posibles
campos de batallas cada uno
con alguna especificación
adjunta.
-Campo Normal: sin especificaciones, terreno liso y regular, un terreno baldío, la calle,
llanuras o un ring de pelea.
-Campo con tormenta: los Pokémon con el Poder Pokémon “velo de arena” y “Manto
Níveo” activaran su habilidad en un campo con tormenta de arena o nieve
respectivamente.
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Torneos y competencias:
Los torneos o competencias son eventos donde entrenadores compiten entre si, por lo
general se presenta a modo de eliminación, pero las reglas dan un sello único a cada
torneo pueden variar de acuerdo a las siguientes alternativas:
-Por cantidad: Nivel 5-10
A 1 solo Pokémon por encuentro Nivel 10-15
A 3 Pokémon por encuentro Nivel 15-20
A 6 Pokémon por encuentro Sin límites de nivel
- Duelos 2 contra 2 -Por límite de PP
-Por tipo de Campo de batalla Limite de 15 PP a gastar
-Por tipos de Pokémon Limite de 20 PP a gastar
-Por nivel de Pokémon Sin límite de PP a gastar
Nivel 1-5 -Por rango o Nº de medallas
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Competencias y festival del coordinador:
Son combates donde se ganan puntos, demostrando la gracia del Pokémon. Aquí el
atributo con el que realices tu espectáculo es el ESPECIAL. El que obtenga 5 puntos
primero gana la competencia.
Dinámica de un espectáculo:
El entrenador puede narrar un espectáculo o gracia que haga su Pokemon y luego lanza
Por especial.
Nota: ependiendo de la originalidad del entrenador el master puede otorgar un
bonificador de +0 a +3 en su tirada.
Nota a parte:
- El entrenador puede usar un ataque especial para sumar bonificadotes del
mismo a su tirada de especial. Dependiendo de la complejidad además el master
puede otorgar de +0 a+5
-Los coordinadotes pueden combinar 2 ataques a la vez y se apilaran los
bonificadotes de estos ataques.
Duelos 1 a 1 y 2 contra 2:
Los duelos 1 contra 1 es la modalidad clásica en un combate Pokémon, es un combate en
que hay solo 2 Pokémon en el campo de combate, uno por entrenador Pokémon.
Por otra parte los combates 2 contra 2 es una nueva modalidad, en la que 2 a 4
entrenadores podrán entrar en duelo, lo que significa que se harán equipos de combate
de 2 Pokémon contra 2. Aunque puede haber un número de 4 Pokémon en el campo de
combate, la cantidad de entrenadores por equipo pueden ser 2: un entrenador
manejando a 2 Pokémon; o 2 entrenadores manejando cada uno a un Pokémon.
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Entrenamiento y Crianza
Pokémon y evolución:
Los Pokémon, a medida que van ganando experiencia, y subiendo niveles, tienen la
posibilidad de evolucionar. Hay algunos Pokémon que tienen 1, 2 y a veces hasta 3
niveles de evolución. Para todos estos Pokémon que pueden evolucionar explicaremos
cuando seria el momento de que el Pokémon evolucione.
Hay distintas formas de que un Pokémon evolucione. Por roca u objetos o por evolución
natural. También esta la evolución por medio de felicidad. Al evolucionar se recuperan
de daños y efectos. Además ganan 1 dado de evolución.
Nota: sin embargo, hay que resaltar que si bien lo dicho anteriormente es una
norma, es decisión del master decidir si durante una partida, los sucesos
ameriten que un Pokémon evolucione aunque no siga las reglas establecidas.
Evolución natural
Corresponde sencillamente a la evolución obtenida mediante la acumulación de Px y
nivel del Pokémon. Hay Pokémon que poseen 2 etapas de evolución y otros que poseen
solo 1. Para saber cuando ocurre a continuación presentamos el nivel necesario por
etapas de evolución.
-2 evoluciones:
-1 evolución:
>>>Nivel 10>>>
41
Evolución por felicidad
Felicidad y Pokémon que evolucionan por ellas; será tomado en cuenta por la calidad de
tiempo que tengas al Pokémon en la partida desde que lo obtienes, si lo cuidas con
dedicación (preocupándote de darle cosas y objetos de crianza, cuidando que no
enferme ni quede fuera de combate) al llegar a determinado nivel se te permitirá que
el Pokémon evolucione.
Para los Pokémon que se les agrega la etapa pre-evolutiva (para no desajustar). Los
Pokémon evolucionaran en un lapso de nivel 2 al 6, si se pasa del nivel indicado será
muy difícil que evolucione.
-Pre-evolución:
Para el resto de los Pokémon que evolucionen por felicidad se aplica un rango de nivel;
entre el nivel 11 al 14, si se pasa del nivel indicado será muy difícil que evolucione.
- evolución:
42
Evolución por piedras u objetos
Hay una serie de objetos y piedras que al emplearlas en tus Pokémon darán como
resultado su evolución, cuando ocurra, el Pokémon evolucionado aumentara 30 Px.
Cruza Pokémon:
Es posible hacer que los Pokémon se
apareen. La forma de cruzarlos es la
siguiente: lo primero es que debe ser
una hembra y un macho de la misma
especie, sin importar evolución. La cría
que nace es la pre-evolución de la
madre en huevo, con los ataques en
común. Si los padres poseen una
característica en general, naturaleza,
poder Pokémon o ataques aprendidos
mediante entrenamiento externo, es
posible que sus crías las hereden.
43
Dificultades: Pokémon rebelde
A veces los Pokémon no respetan ni obedecen las ordenes de sus entrenadores, esto
se debe a que muchas veces el rango del entrenador no es suficiente o sencillamente
tiene una Naturaleza un tanto problemática.
Enseñar ataques:
De vez en tanto, en la aventura un entrenador tendrá la posibilidad de entrenar a sus
Pokémon y de enseñarles ataques que de modo natural el Pokémon no podría. Existen 2
modos para enseñar ataques:
44
lista de ataques especiales
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Normal Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Transformación Copia del Pkmn rival, ganando sus Ataques, debilidades y ---------- 4
resistencia.
Foco energía Acumula +1 Ataque + 1 AT 1
Rizo Defensa +1 DEF 1
Golpe Cola - 1 de Defensa del Pkmn rival +1 AT 1
Malicioso - 1 de Defensa del Pkmn rival +1 AT 1
Beso - 1 de Defensa del Pkmn rival +1 AT 1
Gruñido - 1 de Ataque del Pkmn rival +1 AT 1
Destello Luz cegadora que anula efectos de oscuridad +1d4 4
DEF
Cara Susto - 2 Defensa del Pkmn rival +2 AT 2
Súper sónico Confunde al Pkmn rival +3 AT 3
Conteo Confunde al Pkmn rival +3 AT 3
Canto Duerme al Pkmn rival +3 AT 3
Bostezo Duerme al Pkmn rival +3 AT 3
Danza Espadas Acumula +1d4 Ataque (solo 1 vez/duelo) +3 AT 2
Telépata Acumula +1d4 Ataque (solo 1 vez/duelo) +3 AT 2
Fijar Blanco Acumula +1d4 Ataque (solo 1 vez/duelo) +3 AT 2
Refugio Reduces 1d2 PG -------------- 2
Protección +2 DEF 2
Doble Equipo Lanzas 2 veces para defender 1 éxito, esquivas ataque
-------------- 4
Minimizar +3 DEF 5
Sustituto +1d4 4
DEF
P. Humo +1d4 4
DEF
Endurecimiento +1d4
DEF 4
Agilidad +3 DEF 5
Rugido - 1 de Defensa y Ataque del Pkmn rival +2 AT 3
Chirrido - 1 de Defensa y Ataque del Pkmn rival +2 AT 3
Cosquillas - 1 de Defensa y Ataque del Pkmn rival +2 AT 3
Anulación 5 turnos rival sin uno de sus ataques especiales +1 AT 2
Recuperación Al recibir PG se activa, ganas 1d4 PS -------------- 5
46
Batido Al recibir PG se activa, ganas 1d4 PS -------------- 5
Velo Sagrado Se activa al ser victima de un efecto; cura todo efecto -------------- 4
Campana Cura Se activa al ser victima de un efecto; cura todo efecto -------------- 4
Profecía Resetea todos los stats del Pkmn rival +3 AT 4
Conversión 1 Cambia tu resistencias +3 AT 4
Conversión 2 Cambia debilidades del Pkmn rival +3 AT 4
47
Hielo Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Ventisca +1d4 AT 5
Rayo Hielo +3AT 4
Puño Hielo -1 de Defensa el siguiente turno +2AT 1
Rayo Aurora +2AT 3
Neblina +1d4 DEF 4
Niebla Resetea todo el stat de tu Pkmn +3AT 3
Viento Hielo Congela al Pkmn rival +3AT 3
48
Bicho Nombre At Def Especificación Bonif. PP
49
Fantasma Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Bola Sombra +1d4 AT 5
Tinieblas +3 AT 4
Pesadilla Solo cuando el Pkmn rival está dormido +2 AT 1
Lengüetazo +2 AT 3
Rayo Confusor Confunde al Pkmn rival +3 AT 3
Rencor Resta 2d6 PP al Pkmn rival +1 AT 2
Mal de ojo -1 a la Defensa ; y el Pkmn rival no puede huir +3 AT 3
Mismo Destino Al recibir PG se activa: el rival pierde 4d6 PP ……………. 4
50
Acero Nombre At Def Efecto Bonif. PP
Garra Metal Éxito; Obtienes un +1 Ataque el próximo ataque +2 AT 4
Cola Férrea Éxito; Obtienes un +1 Defensa +2 AT 3
Alas de Acero Éxito; Obtienes un +1 Ataque el próximo ataque +2 AT 3
Defensa Férrea Recives -1 PG si traspasa tu defensa +1 DEF 3
Eco Metálico El Pkmn obtiene rival - 1d4 Defensa +2 AT 3
51
Mapas Pokémon:
Kanto:
Johto
52
Pokedex
001 Bulbasaur 002 Ivysaur 003 Venusaur 004 Charmander 005 Charmeleon
Planta/Veneno Planta/Veneno Planta/Veneno Fuego Fuego
Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques:
Polvo Veneno Crecimiento Malicioso Giro Fuego
Hojas Navajas Somnífero Furia Dragón Cuchillada
At. Cuerpo Rayo Solar Lanzallamas At. Ala
Crecimiento Giro Fuego Lengua de Fuego
Somnífero Cuchillada
Rayo Solar At. Ala
Lengua de Fuego
006 Charizard 007 Squirtle 008 Wartortle 009 Blastoise 010 Caterpie
Fuego/Volador Agua Agua Agua Bicho
53
011 Metapod 012 Butterfree 013 Weedle 014 Kakuna 015 Beedrill
Bicho Bicho/Volador Bicho/Veneno Bicho/Veneno Bicho/Veneno
Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques:
At. Ala Doble Filo Foco Energía
Agilidad Vuelo Persecución
Móv. Espejo At. Aéreo Súper Colmillo
Vuelo
Doble Filo
At. Aéreo
54
021 Spearow 022 Fearow 023 Ekans 024 Arbok 025 Pikachu
Volador/Normal Volador/Normal Veneno Veneno Eléctrico
55
031 Nidoqueen 032 Nidoran M. 033 Nidorino 034 Nidoking 035 Clefairy
Veneno/Tierra Veneno Veneno Veneno/Tierra Normal
Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques:
Doble Patada Perforador Rizo Defensa
Foco Energía Mega Cuerno Metrónomo
At. Furia Pantalla de Luz
Perforador
Mega Cuerno
036 Clefable 037 Vulpix 038 Ninetales 039 Jigglypuff 040 Wigglytuff
Normal Fuego Fuego Normal Normal
56
041 Zubat 042 Golbat 043 Oddish 044 Gloom 045 Vileplume
Veneno/Volador Veneno/Volador Planta/Veneno Planta/Veneno Planta/Veneno
57
051 Dugtrio 052 Meowth 053 Persian 054 Psyduck 055 Golduck
Tierra Normal Normal Agua Agua
58
061 Poliwhril 062 Poliwrath 063 Abra 064 Kadabra 065 Alakazam
Agua Agua/Lucha Psíquico Psíquico Psíquico
Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques:
Doble Patada Tiro Vital Hojas Navajas Dulce Aroma
Rugido Sumisión Paralizador Somnífero
Móv. Sísmico Puño Dinámico Acido Rayo Solar
Tiro Vital Dulce Aroma
Sumisión Somnífero
Puño Dinámico Rayo Solar
59
071 Victreebel 072 Tentacool 073 Tentacruel 074 Geodude 075 Graveler
Planta/Veneno Agua/Veneno Agua/Veneno Roca/Tierra Roca/Tierra
60
081 Magnamite 082 Magneton 083 Farfetch’ d 084 Doduo 075 Dodrio
Electr./Acero Electr./Acero Volador/Normal Volador/Normal Volador/Normal
61
091 Cloyster 092 Gastly 093 Haunter 094 Gengar 095 Onix
Agua/Hielo Fantasma/Ven. Fantasma/Ven. Fantasma/Ven. Roca/Tierra
62
101 Electrode 102 Exeggcute 103 Exeggutor 104 Cubone 105 Marowak
Eléctrico Planta/Psíquico Planta/Psíquico Tierra Tierra
63
111 Rhyhorn 112 Rhydon 113 Chansey 114 Tangela 115 Kangaskhan
Roca/Tierra Roca/Tierra Normal Planta Normal
64
121 Starme 122 Mr. Mime 123 Scyther 124 Jynx 125 Electabuzz
Agua/Psíquico Psíquico Bicho/Volador Hielo/ Psíquico Eléctrico
65
131 Lapras 132 Ditto 133 Eevee 134 Vaporeon 135 Jolteon
Agua/Hielo Normal Normal Agua Eléctrico
66
141 Kabutops 142 Aerodactyl 143 Snorlax 144 Articuno 145 Zapdos
Roca/Agua Roca/Volador Normal Hielo/Volador Electr./Volador
67
151 Mew 152 Chikorita 153 Bayleef 154 Meganium 155 Cyndaquill
Psíquico Planta Planta Planta Fuego
Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques:
At. Cuerpo Velo Sagrado Rueda de Fuego
Síntesis Somnífero Giro Fuego
Dulce Aroma Rayo Solar Rapidez
Pantalla de Luz Derribo
Velo Sagrado Lengua de Fuego
Somnífero
Rayo Solar
156 Quilava 157 Typhlosion 158 Totodile 159 Croconaw 160 Feraligatr
Fuego Fuego Agua Agua Agua
Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques:
Rapidez Mordisco Triturar
Derribo Cara Susto Chirrido
Lengua de Fuego Cuchillada Hidro Bomba
Triturar
Chirrido
Hidro Bomba
68
161 Sentret 162 Chikorita 163 Hoot-hoot 164 Noctowl 165 Ledyba
Normal Normal Volador/Normal Volador/Normal Bicho/Volador
69
171 Lanturn 172 Pichu 173 Cleffa 174 Igglybuff 175 Togepi
Agua/Eléctrico Eléctrico Normal Normal Normal
Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques: Otros Ataques:
Doble Equipo Rizo Defensa Doble Bofetón Bostezo
Agilidad Metrónomo Descanso Velo Sagrado
At. Cuerpo Pantalla de Luz At. Cuerpo Doble Filo
Trueno Doble Filo
176 Togetic 177 Natu 178 Xatu 179 Mareep 180 Flaafy
Normal/Volador Psíquico/Volador Psíquico/Volado Eléctrico Eléctrico
70
181 Ampharos 182 Bellossom 183 Marill 184 Azumarill 185 Sudowoodo
Eléctrico Planta Agua Agua Roca
71
191 Sunkern 192 Pichu 193 Yanma 194 Wooper 195 Quagsire
Planta Planta Bicho/Volador Agua/Tierra Agua/Tierra
72
201 Unown 202 Wobbuffet 203 Girafarig 204 Pineco 205 Forretress
Psíquico Psíquico Normal/Psíquico Bicho Bicho/Acero
206 Dunsparce 207 Gligar 208 Steelix 209 Snubbull 210 Granbull
Normal Tierra/Volador Acero/Tierra Normal Normal
73
211 Qwilfish 212 Scizor 213 Shuckle 214 Heracross 215 Sneasel
Agua/Veneno Bicho/Acero Bicho/Roca Bicho/Lucha Siniestro/Hielo
74
221 Piloswine 222 Corsola 223 Remoraid 224 Octillery 225 Delibird
Hielo/Tierra Agua/Roca Agua Agua Hielo/Volador
75
231 Phanpy 232 Donphan 233 Porygon2 234 Stantler 235 Smeargle
Tierra Tierra Normal Normal Normal
76
241 Miltank 242 Blissey 243 Raikou 244 Entei 245 Suicune
Normal Normal Eléctrico Fuego Agua
77
251 Celebi
Psíquico/Planta
Ataques:
Sem. Sanguijuela
Confusión
Recuperación
Campana Cura
Velo Sagrado
Poder Pasado
Premonición
Canto
Poder Oculto
78