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DRAGON BALL CSR

JuegoderolparaCSystem

Captulo I: Introduccin
INDICE
CaptuloI:Introduccin............................................ 3 Indice ........................................................ 3 Licencia. .................................................... 3 CaptuloII:CreacindePersonajes.......................... 5 Conceptos................................................. 5 Caractersticas. ......................................... 7 Habilidades. .............................................. 8 Trasfondos. ............................................... 9 Especies. ................................................. 10 CaptuloIII:Reglamento......................................... 16 Latirada.................................................. 16 Combate. ................................................ 18 Combate. ................................................ 18 Daoysalud. .......................................... 22 Experiencia. ............................................ 25 CaptuloIV:Combateextendido. ........................... 26 Asaltosyordendeactuacin. ................ 26 Reglasespeciales. ................................... 27 Estrategiasdecombate. ......................... 29 CaptuloV:tcnicasypoderes. .............................. 31 Quesunatcnica. ................................ 31 Tcnicasdeenerga. ............................... 32 Tcnicasdecontacto. ............................. 32 Poderesmgicos..................................... 33 Estilosdeartesmarciales. ...................... 35 Creacindetcnciasypoderes. ............. 39 CaptuloVII:Equipo................................................ 43 Equipoinicialdelpj................................. 43 Objetosextraos .................................... 46 CaptuloVII:AyudaalDJ ........................................ 47 Ambientacin. ........................................ 47 Consejosprcticosdedireccin. ............ 48 Ejemplos. ................................................ 49 FichadePJ. ............................................. 51

LICENCIA.
CSystem est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. (http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/) Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminosdelicenciaqueeltrabajooriginal. DragonBallytodossuspersonajessonpropiedad deAkiraToriyama. Idea y Textos: Ryback, ZSan, Dragstor, Javier Vivancos. Conejillos de indias: Francisco, Jose Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente deInforrol,NacinRolerayNosoloRol.

Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden. Imgenes e ilustraciones: Akira Toriyama.

Quesunjuegoderol?
Un juego de rol, es una experiencia ldica y narrativa donde un grupo de compaeros interpretan personajes (PJS) y actan ante las situaciones que les impone otra persona (Mster, DJ o Narrador, el nombre es lo de menos), como sifueseunaobradeteatro. Enlosjuegosderolnoesnecesariodisfrazarse,ni actuar fsicamente. Al comienzo de una sesin el DJ va exponiendo los hechos de la historia, y los jugadores van narrando las actuaciones de sus personajes,talycomolasharanellosmismos. En ocasiones ser necesario comprobar si un PJ puede hacer algo, o le es imposible. Para ello existenlasreglasderol.

QuesCSystem?
CSystem, es un Conglomerado, Calculado, Calcado y Concienzudo, de reglas genricas de otros sistemas genricos como Magia y espada, Gurps, Fuzion, Mekton Z y algo de D20 y sistema Chaosium. Con esto no pretendo llevarme el merito de un trabajo que no es mo, tan solo pretendo exponer unas reglas que por si solas o me parecen incompletas, o no estn en castellano,onodabansuficientelibertadparaser genricas. Los distintos suplementos aqu incluidos pueden usarse bien con las reglas genricas aqu puestas, o bien con otros sistemas como Hero, Interlock, o D20. Tambin puedes usar las reglas aqu dadas para traspasarlos a otros sistemas. CSystem da completa libertad a la hora de crear tu propio conjunto reglas y adaptarlosacualquierclasedeambientacin. Paramsinformacinvisitamiweb: http://www.rolgratis.com/csystem/

Sobredragonball.
Enesteproyectoprincipalmentesehablardelas reglas del juego. La idea original parte de Javier Vivancos, creador de Dragon Ball RPG, juego con muchos puntos en comn con este, y del cual he tomado prestado algunas ideas y he aadido otras. La bibliografa o marco ambiental del juego se limita al supuesto conocimiento de los jugadores o DJ de la serie Dragon Ball, y a algunos ejemplos quesedescribirn.Sidesconocescompletamente estaserie,mejorlete primeroelmangaovichea laserieanimadaprimero. El objetivo de estas reglas es ofrecer un sistema sencillo de juego, con tiradas amplias que abarquen multitud de situaciones que debern adornarse en la narrativa por el DJ y los jugadores, basndose en los captulos o vietas delaserie. Uno de los principales problemas a la hora de crear algo semejante, es evitar en lo posible que se convierta puramente en un juego de estrategia, debido a que el principal aliciente de Dragon Ball es la lucha y el juego de rivalidades; es por ello que a la hora de crear una campaa o misin se debe tratar de hacer hincapi en la interpretacin, ayudado de la definicin de rasgos personales de los PJs y PNJs que se dar msadelante,contotalmodestia.Cuandoestose haga difcil, habr que recordar ciertos captulos o escenas de la serie en los que se antepone la personalidad del individuo a sus intereses de victoria. EJ: Cuando Kriln destruye el controlador a distancia que hubiera acabado con C18, y con ello, con los planes de Clula, por el aprecio que sentaporlaCyborg.

Captulo II: Creacin de Personajes.


CONCEPTOS.
En esta ambientacin hay que distinguir dos clases de personajes: los personajes corrientes, o PJS,ylospersonajesdeDragonBall,oDBJS. Los primeros son meros humanos normales y corrientes, como cualquiera de nosotros, pueden llegar a ser atletas olmpicos o casa novas, pero sus atributos nunca sobrepasarn el lmite humano. LosDBJSsonlospersonajesqueencarnaremosen este juego. Goku, Picolo, Vegeta, Mr. Boo y todos los luchadores de la serie estn dentro de esta categora. Los DBJS ms dbiles apenas se diferenciarn de un humano normal, los ms poderosos son capaces de destrozar planetas sin elmsmnimoesfuerzo. Nivel Nivel realista. Pringado de relleno sin nombre (como los soldados de un ejrcito, o un vendedordehelados). Nivel heroico. Un humano corriente de relleno o PNJS sin importancia (como Bulma o Ulong). DBJ completamente nulo (Capitan Chicken o cualquier otropringadodeesos). Nivel Legendario. Para crearte un personaje de Dragon Ball con poca experiencia, como los que salan durante la primera serie (TenSiHan,TaoPaiPai). Nivel csmico. Para crearte personajes de Dragon Ball superiores, como los de Dragon BallZ Puntuaciones 24 puntos para caractersticas y20PG. 48 puntos para caractersticas y40PG.

personajes, se usarn para obtener habilidades, tcnicasdecombateyobjetos. Si prefieres un sistema de creacin ms libre, puedesecharmanodealgunasdelassugerencias mostradas en el apartado de creacin de personajesdelmanualdeCSystem

Determinarespecie.
El siguiente paso es tirar en la tabla adjunta para determinar la especie. Los valores dados no pretenden ser totales. Hay numerosas especies desconocidasquesedejanadiscrecindelDJ. Elobjetivodelatablaesquesisevaajugarenel contexto del planeta tierra, la mayora de los PJS sean humanos, y si no lo son, que se justifique como cay en dicho planeta o por quin fue creado, etc. Si se juega en otro contexto, los valores de latabla cambiarn acorde a los deseos delosjugadoresyDJ. Ms adelante se detallarn las especies. Dichas especies otorgan modificadores. Los modificadores no pueden hacer que una caractersticabajede1.Entreparntesisseindica elnmerodePGSquesehandesumarorestara la cantidad inicial del personaje. Las razas ms poderosas cuestan ms PG, y las ms dbiles nos dan PG escogerlas. De esta forma, el juego queda deltodocompensado. 1d20 12 3 4 80 puntos para caractersticas y90PG 120puntos para caractersticas y190PG. 511 Especie Namekiano( 50) Divinidad(50) Demonio(50) Humano extraordinario (+0) Brujo(+5) 1d20 13 14 15 16 18 19 Especie Saiyajin(40) Cyborg(50) Monstruo(+25) Alien(50)

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Hbrido(Tirar2 especies)

Los puntos de caractersticas (PC) se usan para subir los niveles en los atributos principales, o caractersticas,losPG,opuntosdegeneracinde

Todasestasrazassehancreadousandolasreglas dadas en el manual de CSystem, por lo que, si lo deseas, es posible crearte nuevas razas para tu juegousandodichasregalas.

Conceptodepersonaje.
Los personajes de Dragon Ball eran siempre luchadores y aventureros, y sus personalidades estaban bastante estereotipadas, en la serie casi todos tenan la misma personalidad salvando el excesivo orgullo de Vegeta y el buen corazn de SonGoku. Tira en la tabla para escoger la personalidad bsicadetuDBJ: 12 ORGULLOSO: El PJ antepone su orgullo personal y autoestima ante determinadas situaciones como la rendicin o la huida. Lo ms importante para l es no verse rebajado a tragarsesuorgullo. 34. COMPETITIVO: El rival por excelencia, su mayor afn consiste en competir con otras personas que le superen y demostrar su vala, competir e intentar superarse, aunque suponga ungranriesgo. 56. HEROICO: El PJ va de salvador del mundo, e intenta hacer grandes gestas por el bien del universo, correr riesgos y sacrificarse por la causa,tambinlegustaaparentarylucireltraje. 78. MALIGNOS: Seres que desean dominar el mundo o ligarse a la novia del protagonista que, por motivos extraos, han de colaborar con los buenos. Suelen evolucionar a lo largo de la serie hasta convertirse en buenas personas o incluso enhroescarismticos. 911. BUENA PERSONA: El PJ mira por el bien de los dems, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificacin por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos. 12. CATETO: El PJ tiene menos luces que el coche de los pica piedras. Bruto y Ceporro a ms no poder. 13. HEDONISTA: El PJ busca el placer y el bienestar personal como nico objetivo, el resto es secundario. Lo importante es resolver el presenteysacarlefruto,beneficiosatisfactorio. 14. BROMISTA: Eso puede serlo cualquiera, no, pero el PJ esalguien que no se toma casi nada en serio, la vida es una broma y lo importante es mirar el lado bueno, buscar el chiste. Esto no quiere decir que el PJ sea un completo gilipollas, nosejugarlavida.Tdecides...

15. AMBICIOSO: El PJ no es propiamente un hedonista, pero no puede vencer su codicia de bienes y bienestar en situaciones clave, se ve tentado con demasiada frecuencia y recurre a mtodos poco ticos si es necesario. Ante ayudar alosamigosyescaparconelbotn... 16. CURIOSO: El PJ es una persona ordinaria, normal..., hasta que algo le llama la atencin. Entonces no pueden evitar ir a mirar, a comprobar lo que ocurre, a meter las narices donde no deben (Qu ocurrira si Boo resucitara?,memuerodeganasdesaberlo...".) 17. PACIFISTA: El PJ antepone la paz para resolver las situaciones, no pelear a no ser que se vea sometido a un gran dilema moral, aunque sisedefender. 18. COBARDE: el PJ mira ms por su pellejo que otracosa.Lucharsolosinolequedaotrasalida. 19. MSTICO: El PJ est preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por extraas e interesantes cuestiones filosficas, y esa es su gran motivacin, todo lo que suponga un hecho interesante ser un imn infalible, por lodems,esunapersonanormal... 20.2rasgosdelatabla,o1inventadoyotrodela tablaoinvencintotal.

CARACTERSTICAS.
Caractersticasprincipales.
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Para un humano realista van de 1a 10, aunque puedes variar eso a gusto. Los DBJS pueden llegas hasta el nivel 20, no obstante, casi todas las razas poseen modificadores en las caractersticas, que aumentanodisminuyenestemargen. Por ejemplo, un Saiyajin tiene Fuerza +10 e Inteligencia10,porloquesulmitemximoser 30 en fuerza y 10 en inteligencia. Oviamente, eso no significa que todos los Saiyajins tengan 30 en Fuerza,soloqueeseessulmitemximo. Tenerunnivelinferioracarreaciertosproblemas: A nivel 2 el personaje es considerado torpe o discapacitado. Tendr un 5 en todas las tiradas relacionadas con el atributo. Anivel1seesconsideradounintiltotal. Se fallarn automticamente todas las tiradasrelacionadascondichoatributo. A nivel cero o inferior. El personaje est muerto o en coma. No est permitido jugar con un personaje con ningn atributoinferiora1,porloquesi,acausa de los modificadores, un personaje posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos para subrselos amenosanivel1.

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carcter ysudeterminacin.

Caractersticasderivadas.
Las caractersticas derivadas se calculan a partir delasanteriores. Vitalidad (VIT). Se calcula como 5 x CON en los DBJS, y como Constitucin +5 en los humanos. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algn modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumar o restaraConstitucin,antesdecalcularelvigor. Aguante o energa (ENV).Se calcula como (Voluntad + Construccin) x3. Tambin conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante fsico del personaje. Va aumentando a medida que se obtiene ms experiencia (ver apartadodeexperiencia). Defensa (DC). = CON x Nivel del personaje. Sirve como una armadura natural ante el dao. En personajes humanos solo sirve ante contusiones y golpes menores, pero para los PJS, que se suponen que son grandes guerreros sobre humanos, protegen ante cualquier clase de dao fsico, y se suma a cualquier otra armadura que llevenencima.

Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): Determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad deusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulteelpersonaje. 7

HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada. y pueden llegar hasta el nivel10ensereshumanos,y20enDBJS. En el momento de crear al PJ, solo se pude alcanzar el nivel 5 en un humano, y el 10 en un DBJ.

Navegar: manejar vehculos con timn y todo lo implicado (orientarse por las estrellas, rutas martimas,etc.). Conducir: Para manejar vehculos a motor y con ruedas. Pilotar: para manejar aviones, o usar vehculos exticos, difcilmente englobables en Navegar o Conducir. Supervivencia: buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornossalvajes. Subterfugio: para engaar, mentir, y aprovechar lasleyesentubeneficio. Actuar: para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos musicales. Liderazgo: para poder controlar a las masas, o darrdenesaunatropa. Intimidar: la presencia fsica y la capacidad de meterelmiedoenelcuerpoalosdems. Etiqueta: Lo buenos que somos socialmente. Sirve para seducir y desenvolverse en la alta sociedad Mecnica: para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pisotones (reparacin de vehculos, desmontar artefactos, etc.) En una ambientacin ms medieval o fantstica, se usara para abrir cerraduras, desmotar mecanismos,crearobjetosconengranajes,etc. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Tambin mide el equilibrio del PJ. Medicina:paraatenderlasaluddelosdems. Animales: mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticaranimales. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Ciencia: nociones de fsica, qumica, biologa, y el anlisisempricodesustanciasyhechos. Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo,leyendas,ritualesyesoterismo.

Lashabilidadesnaturales.
Son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Tienen una puntuacininicialde3. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentirloseventos. Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. No confundir con los estilos de lucha de artes marciales,estahabilidadsoloreflejalosgolpesde unapeleacallejera. Persuasin:regatear,convencer,negociar,etc. Educacin:conocimientosgenerales. Puntera:paralanzarcosasyusararmasdefuego menores. Atletismo:resistenciayagilidadfsica. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassinquenadieseentere. Concentracin: para estar atento, evitar tentacionesynocaerenengaos.

Habilidadesadquiridas.
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzananivel0. Artesana: abarca cosas como cerrajera, fontanera,carpintera,herrerayalbailera. Luchar: uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas,etc.)demodoprofesional. Disparo: uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas,rifleslser,etc.) Artillera:Paramanejararmamentopesado. Coraje: para evitar el miedo o la manipulacin mental. Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos,usarunarmaencadamano,oprotegerse conunescudo. 8

Sistemas:Manejoymanipulacindemecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de mecnica, como pueden ser elementos de electrnica, informtica, sistemas de seguridad, etc. En una ambientacin ms medieval o fantstica, equivaldraamontarydetectartrampasocultas. Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, juegos de azar, pres digitacin, ilusionismo,etc. Callejeo: habilidad que define la capacidad del PJ para desenvolverse en la calle (conseguir informacin,robarcarteras,atracarcoches,etc.)

Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje esta muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares. Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepcin paratodaslastiradasrelacionadasconunsentido (odo,vista,olfato,etc.). Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una pena extrade4. Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto, de ms de 1,80.Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento baseesde1,2. Ambidiestro. 4 PG. Se anula la pena de 3 por accin mltiple cuando de usen las dos manos a lavez. Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin contra el gnero opuesto. Altivo 2 PG Carisma2 anteentreinferiores.

TRASFONDOS.
Los trasfondos son peculiaridades que terminan dedefinirel mododeser ydevivirdel personaje. A los trasfondos se les conoce como ventajas y desventajas.

Ventajas.
Las ventajas son cosas particularmente buenas que tiene el personaje, y cuestan PG obtenerlas. Lasdesventajas,porelcontrario,sondefectosdel personaje,yotorganPGalescogerlas. Tantounascomootrassirvenparapersonalizaral personaje, y enriquecer la interpretacin. Hay que tener en cuenta que no solo se trata de un reparto de puntos, hay que interpretarlo, tanto unascomootras. Audaz 2 PG. +2 Carisma cuando tomas la iniciativa. Cortes.2PG.+2Carismahacialosinvitados. Dedicado. 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue una causa. Aliado. 3,6 9. Tienes un aliado que te ser leal. Amscoste,msimportantesertualiado. Contacto. 1PGx Nivel. Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas, que no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, se ganauninformador. Rango social. 3 PG x Nivel. El PJ tiene cierta importancia dentro de una organizacin. A nivel unoseesunejecutivoounpolicalocal,anivel5, se es una de las personas mas importantes del planeta.

Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extrasalpersonaje. Arrogante. 2 PG Voluntad 2 cuando se es insultado. Venganza. 3 PG x Nivel Alguien te quiere hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo, a nivel cinco, una mega organizacin a escalaglobal. Cdigo 1PG x Nivel El personaje sigue un cdigo de comportamiento que limita sus acciones.Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de 2 en las situaciones donde desobedece dicho cdigo, y en las tiradas para tratar de evitar cumplirdichocdigo. Deber. 15 PG. Similar a cdigo, pero relacionado con los deberes de una profesin o condicin social Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, encasodequepueda. Tuerto. 3PG. Al personaje le falta un ojo. 4 en todaslastiradasrelacionadasconlavista.

Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene 1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento baseesde0,8. Vanidoso. 4 PG. 2 en Destreza y Habilidad cuandoseesadulado Tmido. 3 PG.2 en todas las tiradas de Carisma e Inteligenciaenpresenciadeextraos. Rebelde. 2 PG. 2 en Voluntad cuando recibe rdenes. Manco. 4 PG. 4 en las tiradas que requieran ambasmanos. Patoso. 4 PG. El PJ tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar, etc. 2 en todas las tiradas atlticas. Cleptmano. 2PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar unatiradadeVOL+concentracinadificultad25.

ESPECIES.
Demonio

Seres extraos, generalmente antropomorfos, contrapuestos a las divinidades. Aqu tambin entran criaturas como lamomia o el vampiro que aparecaneneltorneodeBablaadivina. MODIFICADORES: FUE+5, CON+10, VOL 5,DES+10,CAR10. Su creacin es semejante a la de las divinidades.Puedenescogerunconjurodelalista de hechizos, siempre y cuando sea ofensivo y sirvaparacausardao. Comienzan con + 9 en la habilidad Intimidar. Puedencaminarsobrelasllamasycosas porelestilo. EJ: Un ejemplo de demonio es Dabra, aquel que acompaaba a Babidi, el mago pequeajo que resucitoalmonstruoBoo.

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Namekianos.

Divinidades.

Seres de piel verdosa, con unas pequeas antenas, humanoides, de brazos y piernas con zonasdelapielrosada.Decarcterfro,pacficoy valiente. Un tanto obstinados tambin. Estn asexuados, no existen hbridos en Namek, adems, se reproducen por huevos (que luego escupen). No necesitan comer alimentos, solo se alimentandeagua.
Su planeta tiene 3 soles, por eso nunca se hace de noche, un cataclismo casi acaba con la vida en este planeta, por eso algunos namekianos fueron enviados a otros planetas, como la Tierra. Tambin poseen

Deidades tales como Neptuno. Seres con una mayor percepcin del universo y sentido de la responsabilidad, preocupados por el destino de las distintas criaturas. De diversa personalidad (a veces demasiado humanos) y aspecto, siempre de piel diferente, cabellos, ropas.... que los humanos. MODIFICADORES: CON+5, INT+5, VOL5, DES+5, CAR+5,HAB5. Todos comienzan con los conjuros Cura y telepata, con le tiempo, pueden aprendermshechizosdistintos. As mismo se les puede otorgar algn secretoextraoycapacidadestalescomo vestiradecuadamentealaspersonas... No enferman nunca, "respiran" en el vaco, y pueden tele transportarse (cambiodelugarinstantneo).

Dragon Balls (Bueno, en realidad ellos fueron las quelascrearon). Aqu, como en el resto de especies se deja al DJ que improvise acorde con la serie o su imaginacin. MODIFICADORES: INT+10, VOL+5, CAR10, PER +10,HAB5. Los Namekianos regeneran 1 PV por turno, 5 si estn en reposo. Esta capacidaddecuracinlespermiteincluso regenerarmiembrosperdidos. Tienen la capacidad de aprender magia, aunque no dispondrn de ningn hechizo alcomienzo. Pueden extender sus articulaciones, 100 metros por nivel de constitucin. Esta accin otorga un +3 en iniciativa y en pelea. Todo namekiano tiene la capacidad de alterar su potencial de combate (ver nivelesdefuerza)

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Cyborg.

Saiyajins:losguerrerosdelespacio.

Creaciones de supuestos cientficos capaces de emular la extraa energa y fuerza de algunos seres (como los humanos extraordinarios). Son creaciones inteligentes y prcticamente de impulsoshumanos. EJ: En la serie, C17 y C18 fueron creados por el doctor Gero a partir de unos individuos humanos corrientes, por lo que stos, eran "defectuosos", tenanansiashumanas. MODIFICADORES: FUE+10, CON+5, INT+5, VOL 10,DES+5,CAR5. Hablamos de Cyborgs estilo "C18", no necesitan comer ni beber, salvo que algn lumbrera les de capacidad biolgica, en cuyo caso se comportarn como un humanoencuantoanecesidades. Perotienenalma?,Ah!,sesiente...esoes cosatuya,laserienolodejclaro. Nosecansan(nopierdenENVporataques decontacto,ysillegaa0,nopierdenPV). Un cyborg puede ser reparado, pero si "muere" quedar tan daado que ser imposible tal hecho, adems, si tienen "alma",irnalcielo(oalinfierno). No desprenden ENV salvo que quieran o usenenergacomoataque.

Semejantes a los humanos aunque ms rudos y con ms pelo (en la cabeza). Tienen una cola como la de los monos. Son una raza guerrera por excelencia, conquistadores y despiadados, y un tantoprimitivos,aunqueconsiguenloquedesean mediantepactososaqueos. MODIFICADORES:FUE+10,CON+10,INT10. Tienen cola, que puede ser cortada, en cuyo caso se regenerar a no ser que esto ocurra 3 veces, ya que no volver a crecer salvo condicionesespeciales. Con esta cola, si se observa la luna llena durante 1 asalto, en un asalto o dos, se convierte en mono gigante. Normalmente la transformacin no puede ser interrumpida, y el mono gigante triplica sus caractersticas normales, excepto la INT, DES y CAR que se dividen por dos. Adems, el mono pierde la razn a no ser que se logre un tiro de Voluntad + coraje a dificultad 25. Esta transformacin dura hasta 1 hora o hasta que la colaseacortada. Agarrar con fuerza la cola debilita al guerrero, excepto si superan una tirada de FUE +vigoradificultad40. Los guerreros del espacio comen mucho,mucho...peromuchodeverdad. Envejecen ms lentamente que los humanos.(Nosonlosnicos). Tienenlacapacidaddetransformarse(si sevuelvenlosuficientementefuertes).

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Monstruo.

Tos muy feos, como los que salan en los primeros captulos de la serie. Generalmente se mezclan con los humanos, cuando no los tienen encerrados en pozos o algo por el estilo. Son de extraa motivacin (ganarse el aprecio de una familiaomerendarseatodounpueblo...). MODIFICADORES: FUE+15, CON+10, INT10, VOL 5,DES5,CAR10. Tirar en la siguiente tabla 1d20 para sus facultadesprincipales: 1d20 Facultad 12 El monstruo se deforma cuando es golpeado. Obtiene 3 puntos ms de armadura por cada 10 de Fuerza. Si no se consigue daar, el atacante sale empujadohaciaatrs. 34 Cola extensible, +10 en pelea cuando la use. 56 Escupefuego,cido,ocualquierotracosa que se te ocurra, como ataque alternativo. Se obtiene una habilidad nueva escupir, que puede usarse tirando Fuerza+escupirparaatacar.Noconsume ENV. 78 Emana gas del sueo, de la risa, o cualquier otro que se te ocurra, en un radio de 5m. Tirada enfrentada de CON + 13

vigor. 9 Puede crear "hijitos" por 50 ENV cada uno. Estos hijitos viven slo 1 hora y tienen la mitad de atributos que el padre cadauno.Leobedecenciegamente. 10 Convierte en Zanahoria a quien le toca durante unos instantes, pero es dbil (toma CON 10). El "efecto zanahoria" acaba tras 1 hora, a deseo del monstruo ocuandomuere,perosiselacomen... 11 Posee dientes y garras afiladas. Los 12 mordiscos causan un +3 al dao, pero tienen un penalizador en la triada de 2, las garras otorgan un +1. Causan dao letal,enlugardecontundente. 13 Posee alguna parte animal (zona inferior 14 de de caballo para correr e doble, alas para poder volar, branquias para respirar bajoelagua,etc.) 15 Imita la apariencia fsica y las tcnicas de sus adversarios. Sus atributos sern idnticos,perosuENVesdistinta. 16 Inmortal. Cuando sus PV lleguen a 0, perder un punto de CON, FUE y DES por cada 5 puntos de dao negativos. Solo morirsipierdetodasuCON. 17 Absorbe ENV aspirando fuerte, a una distanciaenmetrosigualalaFUE. El ataque se resuelve FUE+ vigor Vs VOL +coraje de la vctima. La diferencia positiva entre las tiradas son los puntos de ENV absorbidos y adoptados como propios. Si la ENV absorbida es superior a la propia, el monstruo recibir un dao igualadichadiferencia. Esto no funciona cuando la ENV est "adormecida". 18 El monstruo tiene una habilidad mgica, que no consume ENV. No puede aprenderotros. 19 Brujo. El PJ puede aprender magia. Escoge un poder mgico de la lista de hechizos. 20 Tira 2 veces en la tabla, y combina los efectosoinventaotros. Un monstruo tendr garras, pocos dedos,ojosamarillos,etc.,cosasqueentreelDJy el jugador decidirn, as como posibles puntos dbiles...

Brujos.

Aliens.

Un brujo es un ser extrao que ha recibido extraos dones o ha estudiado en alguna oscura biblioteca. MODIFICADORES: FUE5, CON5, INT+10, VOL+15,DES5,CAR5. Suelen ser de apariencia muy extraa y pequeaja. Por lo dems pertenecen a una especiecomolosdems,asquetira1D20: 14Aspectoalien 58 Aspecto de monstruo 920Aspectohumano. Usan ENV para realizar magia, su nivel deENVestdeterminadopor(INT+VOL)x3. Un brujo comienza con dos conjuros del captuloMagia. En realidad, esta etiqueta se refiere a aquellos sereshumanoidesextraterrestresquenopueden ser incluidos en las otras categoras. Los descritos acontinuacinsonquesalanbajolasrdenesde Freezer. Son una raza guerrera, aunque con menos instinto que los Guerreros del Espacio y ms reflexivos. Generalmente tienen bajo sus filas "reclutados" a algunos Guerreros del Espacio. Tienen apariencias mltiples, con apndices nasales, tmpanos exteriores (recuerda alas"lasfuerzasespeciales"deFreezer). MODIFICADORES:FUE+10,CON+5,INT+5, DES+5,CAR10,VOL5. Poseen una facultad extraa, un poder mgico (VerMagia),queconsumeENV. Soncapacesderespirarenelvaco. Tienen la capacidad de transformarse (si llegan aserlobastantepoderosos).

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Humanoextraordinario.
9 10 11

12

13

14

15 16

17 18

Sobran las descripciones (Kriln, TenSiHan, El maestro Tortuga...). Los humanos tienen una serie de rasgos bastante particulares. Un PJ tira 1d20yconsultalatabla:
1d20 Detalle 1 Tiene3ojos(enlacabeza).PER+10,DES+5 2 Al ocurrir cierto evento (como estornudar), suceso que se evita con un tiro VOL + concentracin a dificultad 25, el PJ cambia de carcter (pacficoviolento, castolujurioso, etc.). Su forma cambiada le dar un +10 en un tipodetiradas,adefinirporelmster. 3 Cuando llueve, cambia de color, y gana +10 DES.EsunPJquedebebebermuchaagua. 4 Camalen.Esconderse+20. 5 Hermafrodita.SeduccinySubterfugio+10. 6 Gigantn el PJ mide al menos cuatro metros FUEyCON+7. 7 Tiene alas (puede volar a su MOV a pie, sin consumir ENV). Las alas tienen una armadura de+5. 8 Tiene una armadura de placas por piel (excepto en algunas zonas como la nariz,

19

20

malpensado!), tiene Armadura+10. Se mueve con gran soltura, pero no veas como conduce laelectricidad. Tremendamentevanidosoybello.CAR+15 Combina2efectosoinventaotros. Si se moja, se transforma en una chica pelirroja. Destreza y Carsima +7 cuando se transforme. Ha ido a la escuela de trasformacin. Puede transformarse en cualquier persona u objeto. RealizaunatiradadeVoluntad+concentracin a dificultad 20, por cada valor de diferencia, al trasformacin dura un turno. Las capacidades fsicasdelpersonajenocambianenabsoluto. Al mojarse, el PJ se transforma en un pequeo cerdito negro. Carisma y Destreza +10, Fuerza yConstriccin6cuandosetransforme ElPJesunhombrelobo.Cadavezqueveaalgo redondo y brillante ha de superar una tirada de Voluntad + concentracin a nivel 25, de lo contrario, se trasformar en una bestia peluda durante, al menos doce horas. FUE +10 , CON +5,DES+5yCAR5mientrassufraelcambio Viejo verde. El PJ tiene ms aos que Matusaln.INT+10,HAB+10,DES5,CAR5. Hijo rico. El PJ es hijo de un millonario. Otrgale una serie de posesiones por valor de 3d20PG Pulga. El PJ mide, como mucho, un metro. Destreza+10.+5ensigiloyocultarse. Estrafalario. EL PJ va disfrazado de pollo, completamente vendado, o de cualquier otra chorrada.CarismayVoluntad+7(acausadela autoestima). Invisible. El PJ es completamente invisible. Puede ser escuchado tirando percepcin + alerta Vs Habilidad + sigilo, pero con un modificadorde10. Brujo. El PJ puede aprender magia. Escoge un podermgicodelalistadehechizos.

Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate (ver niveles defuerza).

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Captulo III: Reglamento.


LATIRADA
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira losdadosparaversitiene xito.Suma Atributo+ Habilidad + 1 dado de veinte caras (1d20) y compralo con un Nmero de Dificultad (o ND). Silasumaesigualomayor,setienexito. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidaddexitos. Losxitosnossealanlobienquelohacemos.Un xito es algo conseguido por los pelos, y un 10 unaproezamilagrosaeinaudita. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.),elNDessustituidoporlatiradadelrival. Para que te hagas una idea, aqu dejo una extensa tabla, donde reflejo la dificultad con un montn de ejemplos, tanto realistas como sobre humanos.Las dificultades pueden sumarse de muy diferentes formas. Por ejemplo, si quieres lanzar un coche a 10 metros de distancia has de superar una tirada de Fuerza + vigor a dificultad 40,ysaltarunfosode10metrosparaunhombre de85Kg.supondraunadificultadde25. Para romper un objeto, tambin se tendr que tener en cuenta la dureza de un material, por ejemplo, doblar una viga de acero supondra una dificultadde30. La tabla tambin puede usarse para calcular el dao por colisiones y cadas. Solo, hay que sumar la dificultad del la velocidad (o la altura) con el peso del objeto con el que colisionamos. Por ejemplo, un coche a 200 Km. por hora causara unos 49 puntos de dao. En caso de que sufrisemos una cada, o nos cllese algo del cielo, tambin habra que sumarle la dificultad correspondiente a la aceleracin de la gravedad (en las cadas, a menos de 2 metros, no apliques esta regla, y a menos de 10 metros, el dao es la mitad,alcaerdepie).

Por ltimo, he introducido algunas maniobras de conduccin tpicas, y algunas dificultades para el uso de sper poderes y magia. Por ejemplo, mover mediante telekinesia una alfiler tendra una dificultad de 32 + la dificultad propia de la distanciaalaqueseencuentre. Ante todo utiliza el sentido comn, tanto a la hora de escoger el tipo de tirada, como a la hora de imponer una dificultad justa.

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Dif. Peso Distancia 3 2kg/m 6 4kg/m 9 6kg/m

/ Doblar/partir Plstico.

Salud Aguantar30s.larespiracin Aguantarlarespiracin1m. Colisin a menos de 60 Km. Resistir anestsicos o el alcohol. Colisinaunos100Km. Resistirunresfriado Colisinaunos150Km. Resistir una enfermedad normal, o sobreponerse a un ambientesevero. Resistirunvenenomoderado. Colisinamenosde200Km.

12 15 16 18

8kg/m 16kg/m Unnio. 32kg/m

Madera Tabla

21

62kg/m Alzarunamujer

Plomo

24

125kg/m Aluminio Alzar a hombre corpulento. 250kg/m 500kg/m Hierro

Resistir una neumona o similar. Sobreponerse a un ambientehostil. Evitarunaborrachera. Colisinaunos300km. Sobreponerse a una droga peligrosa. Resistir una enfermedadcasimortal. Aguantar media hora la respiracin. Resistir el veneno de una cobra. Aguantar una respiracin. hora la

27 30

33

1t/km

36 39 42 45 48

2t/km Acero Alzaruncoche. 4t/km. Alzar unafurgoneta 8t/km Acero reforzado. 16t/km Titanio Alzaruntanque 32t/km

51 52 54 57 60 63

64t/km Levantar un tren 128t/km 256t/km. Alzarunbuque. 512t/km 1024t/km.

Adamantino

Aguantarenelvacoexterior.

Magia y sper poderes. Retroceder,arrancar. Algomuyfcil Mover un objeto pequeo, encender unavela. Algo fcil para una persona Quemar una tabla de adulta. madera.Crearagua. Frenar un coche. Algo Levitar,lazarunrayo. normal. Giro de 180 con un Lanzar un conjuro de vehculo. nivel1 Algocomplicado. Lanzar un conjuro de Conducirenzigzag nivel3. Invocar a un oso, alzar unmurodetierra Algo difcil en la vida real. Lanzar un conjuro de Esquivar un obstculo nivel6. conduciendo. Moldear el hierro, perforarunmuro. Algomuydifcil. Invocar un demonio Pasar entre 2 objetos o menor, moldear el recuperar el control acero. pilotando. Pilotar un avin en un huracn. Algo humanamente Hacer que un volcn imposible. activo entre en erupcin. Mover objetos difciles, como un alfiler. Algopico. Transformar una moto enunalimusina Manipular reacciones qumicas. Algoincreble. Levantar un tanque, desintegraraalguien Algolegendario. Manipular las molculas. Algosperheroico. Moldear el adamantino, provocar unmaremoto Poner en rbita un elefante Algotitnico. Sacara flote un barco, levitarunamontaa. Destruir una ciudad, mover placas tectnicas Lanzar una montaa fueradelplaneta. Desintegrar un planeta.

Habilidadypilotaje

Sobrevivir a una inmersin en Algocsmico. elmagma.

66 69 72

2050t/km 4100t/km 8200t/km.

Aguantartemperaturasolar

Algodivino.

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ndicedexito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguarcomodebienlahemosrealizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremosdefracasos.
Val. 6 ms Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Investigaciny percepcin Pista completamente falsay desconcertante, quellevaralPJ endireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin insospechadae inauditaque jamsnadie sospechara

Narrandolosucedido.
Unavezcomprobadonuestratirada,esmomento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar eseconjuntodevaloresyplasmarloenlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frasesyabundantesadjetivospara,porlomenos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajesnojugadoresimplicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante hasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su accin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante todo,lgicaeimaginacin.

5a3

21

1o2

34

56

7u8

9 ms

Desagradoy habladuras entucontra xitoporlos Tedirigenla pelos palabraa regaadientes xitonormal Conversacin amenay trivial xito Conexinreal especialmente yautntica bueno entrelos personajes Unaproeza Granfamay dignadeun respetopor genio. partede todoslos presentes Limitedela Lafamadetu perfeccin proezaser recordaday narradapor muchos

Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor

Tiradasostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hasta que se consigan suficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero repararunvehculooinvestigarenuna biblioteca requieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitos obtenidos en sus respectivastiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar quehafracasado.

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Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

Simplificandolacosa.
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas

+6.Objetivoinmenso.Muybuendiscurso.Realizaruna trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho ms resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despus deunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2.Objetopequeooalejado.Atacaroesquivardesde elsuelo.Interpretarincorrectamentealpersonaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completoagotamientooaterrorizado.

estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, esdecir, situaciones en las
que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedes reducir bastante el uso de las reglasdejuego:
-

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradaspararesolverestasituacin. Si la descripcin de la accin por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xitoautomtico,sinnecesidaddetirada.Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcin de la descripcin que del jugador de la situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y dinamismoalaspartidas. Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerleunpenalizador,nounbono,poractuar deformacontrariaasupersonaje.

Muchoscombatespuedenreducirseaunasimple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.

Conducir.
Se trata de manejar un coche, dirigir una fortaleza espacial, o cualquier cosa que se realice con un vehculo. Para realizar una maniobra se utiliza Habilidad + conducir, pilotar o dirigir, dependiendo del tipo de vehculo, contra la dificultaddelaaccinarealizar. Los vehculos tienen parmetro, denominado maniobrabilidad (MV), que pueden modificar la tirada. La MV de un coche suele ser4, mientras que al de una moto 2, y la de un camin 6. Consulta el suplemento de vehculos para ms detalles.

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COMBATE.

Desplazarseoesquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especfica para ese tipodemovimiento. Accinmltiple. Realizar otra accin por turno supone un 3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se considerandosacciones. Poderesyhabilidadesextraas. Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dicho poder. El atributo relacionado vara segn la situacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para lastiradas de encantarocontrolar(lavctimapodrdefenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puedelucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica,ocualquierotraqueusesentujuego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energa tiraramos FUE + Psinica, y para lanzar unproyectilmgico,PER+Magia. Defensamental Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidadConcentracin.

Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus de que hayanactuadotodos,elturnoacaba.

Latiradadecombate.
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada
uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pidelatiradaqueestimeoportuna. Elqueobtengalatiradamsaltaserelquelogre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por

ahora solo tienes que fijarte quin obtiene el valormayor.


Esinteresantequelosparticipantesnarrenloque van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen xito, la accin se desarrollar tal y comohayanespecificado. Floriturasconarmablanca. Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo.TiraHAB+Lucha.

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Iniciativa Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms omenosalaparperoeljugadorcuyo PJseams rpido declarar su accin despus que el contrario,portanto,sabrlaaccindesurivalde ante mano, y podr declarar una accin que le supongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa Peleacuerpoacuerpo. Un ataque violento usando slo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo. Ataqueadistancia. Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ nopuedetratardeesquivarunataqueadistancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segn gustes) deiniciativamasquesurival.

Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Toda arma tiene un bono al dao que se aplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solosielatacantetienexitoensutirada. Estadsticasentodaslasarmas. Estosparmetrossoncomunesatodaslasarmas.

Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma


alainiciativa.Aplicaralcomenzarunaescena.

Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se


da en PG para poder convertirlo a diferentes monedassegnnosconvenga.

Dao (D): El dao estndar que hace el arma.


Se suma a los xitos sacados en la tirada de ataqueparacalculareldaototal.

Elniveldedesafo
El nivel de desafo es una pequea medida para calcular la capacidad de combate de una criatura oguerrero. Desafo: (Ataque + dao del arma usada + Defensa+Constitucinx3+armadurax2)/10. Ataque es la suma del atributo y habilidad que el PJuseparacombatirconmsfrecuencia. Defensaeslasumadelatributoyhabilidadqueel PJuseparadefenderseconmsfrecuencia. Para derrotar a un enemigo de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a una criatura de nivel 20 se necesitaran 3 4 hroes de nivel 10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo varaunpoco: Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+ Constitucin+Proteccinx2)/10. 21

Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que


otorgaelusodelarmaenlatiradadeataque. Estadsticasdelasarmasadistancia. Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salirdelarmacadaturno. Tamao (TAM): El tamao del arma es orientativo: Pequeo(P),cabenenunbolsillo. Medianos (M), caben debajo de una chaqueta. Grandes (G), pueden guardarse dentro de unagabardina. Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilasomaletinesespeciales. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el armaenmetros.Usarcomoorientacin.
-

Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada,serecargaalcompletoen1turno.

Recarga (R): en armas de energa: Opcional. En este tipo de armas, que poseen un cargador ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda en enfriarse el arma una vez hemos consumido todasucadencia,ypodemosvolverausarla. Modos: Explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola accin, para gastar toda la cadencia en un turno sedeberusaraccionesmltiples.
-

DAOYSALUD.
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha
logrado acertar con su ataque, y entonces habr queprocederalclculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. O loqueeslomismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armaduradeldefensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueletodeunarazaaliengena. Cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpadelpesodelaarmadura. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personajeagredido. Normalmente, el dao infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, serestadesusPuntosdeAturdimiento.SielPJse queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restardesuVitalidad.

Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevoproyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo porturnomedianteaccionesmltiples. Fuegoarfagas(FR).Permiterealizarfuegoa rfagas de 3 disparos. Una rfaga slo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagassiseusanaccionesextras,perojams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma,yaqueesodependedelmecanismodel arma,nodelahabilidaddelpersonaje. Fuegoautomtico(FA).Permitevaciartodala cadencia del arma con una sola accin. Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir entre todos los objetivosexistentesenlazonabarrida.

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntosde vida sufrir un5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante(estaraturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usandofrasesingeniosasypausasdramticas). 22

Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xito enlatirada,elheridorecuperaunPV.

Explosiones.
Cuando una bomba explota, o una onda de energa colisiona, suele provocar una onda expansivaquedaatodoloqueseencuentraasu alrededor.Estaondavaperdiendopotenciahasta quedejadeactuar. Por norma, una explosin tiene tantos metros de dimetro como puntos de dao ocasione. Si causa20de dao,tendr 20metrosdedimetro. Casos excepcionales, como una escopeta, o un lanza llamas, tambin les ocurrir lo mismo, pero en este caso el radio de accin ser de un metro porcadadospuntosdedao. Para esquivar una explosin no vasta con esquivar el ataque. Es necesario salir del rea de impacto. Por tanto hay que realizar dos acciones en el mismo turno: esquivar el ataque (accin esquivar), y desplazarse a un lugar lo suficientementelejano(accindemovimiento). Fallar la tirada de esquivar supone comerte todo el dao de lleno, fallar al tirada de movimiento, supone ser alcanzado por la onda expansiva. Por cada metro que nos alejemos del epicentro, el daodelaexplosinserreducidoenunpunto.

Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, mquinas y estructuras inanimadas. Losobjetossolosufrendaosireciben unataque de cierta envergadura. Un personaje humano no puede daar un objeto de piedra sin usar herramientas, por lo que no importa los PDE que tenga, no obstante, alguien con la fuerza de Vegeta,puedehaceraicosunedificiodeunsolo golpe.Unavezms,latabladedificultadespuede darte una idea de cuando un PJ puede romper algo con sus manos desnudas y cuando se ha de entablillarelbrazo.
OBJETO Maleza(porm) Rocas(porm) Grandes rboles Cristal(porm) Muromadera (1m) Verjademetal (1m) Murode piedra(1m) Muralla Ciudad Satlite OBJETO Murode cemento(1m) 30 Murodemetal(1 m) 80 Murallareforzada (1m) 5 Cerradura metlica 10 Puertade 15 madera 510 Puertametlica 30 200 1.000 5.000 Puertade fortaleza Montaa pequea Montaatipo Everest Planeta PDE 5 PDE 50 70 50 5 5 30 100 500 3.000 15.000

Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antesde aplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el dao es de 6 puntos por metro de cada.

Si un objeto pierde una parte de sus PDE, quedar daado en mayor o menor medida, dependiendo del dao sufrido, y es cosa del DJ describirlaescenacomobuenamentepueda. Aviso: Ten cuidado con la destruccin de planetas.Puedellegarseelcasoquelosjugadores acumulen suficiente poder para hacer volar el planeta donde se desarrolle la aventura, mandando toda la partida al garete. En la serie, los ataques ms devastadores solan verse desviados hacia el espacio, o solo rozaban la superficie planetaria, por lo que pocas veces se terminaba destruyendo el planeta. Los jugadores handeserconscientesdelpoderdesusPJS. 23

Sustanciasyelementosnocivos.
Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican segn el nivel de dao que pueden causarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel 3 5 7 9

Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Unda Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Unapira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Docehoras Unda Dos Cuatro Electricidad 220V 330V Unafarola Unrayo Radacin Casinula Poca Moderada Mucha

Droga Alcohol Pentatolsdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Aguafuerte cidontrico cidoclorhdrico cidosulfrico Temperatura Ata/Baja Muybaja Muyalta Extrema

En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; lapeste,esbastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daoserestardelAguante,ynodeVitalidad.Lo mismoocurreconelcansancio. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugarde puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren as (primero se pierde la razn y luego secogelaenfermedad,noalrevs),peroalgunos hechos especiales (como un ataque mental), puedencrearestetipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daos especiales.Eneste caso,elefecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como xitos obtenidos. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deber echarmanodesusentidocomn.

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Normalmente, este tipo de dao puede

resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en
algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causansiempreeldaoindicado. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedadessoloseaplicanunavezalda,pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedadremita. Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiacin,soloafectanunavezporescena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre sueleestarlastradofsicamente.

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EXPERIENCIA.
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos rasgos, pero no puedes invertirlos en equipo, ni en ventajas ni en desventajas, no son PG. DependiendodelobienquelohagaunPJ,otorga los puntos de experiencia que creas oportuno. Puedes otorgar los puntos cada da, al terminar unamisin,ocuandolocreasconveniente. En primer lugar, valora el xito de la partida: 1px: xito de la partida escaso, mal ambiente 2px:xitonormaldelapartida 3px:partidamemorable,todossatisfechos En segundo, valora el comportamiento de cada jugadorindividualmente: 1px: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0px: Una participacin regular, sin mucho inters. +1px:Participativo,buenrollo. Porltimo,valoralainterpretacindeljugador: 3px: El jugador no interpreta las caractersticasdesupersonaje. 2px: El PJ acta en contra de los dictmenesdesupersonalidad. 1px:Interpretacinescasa. +1px: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de la personalidaddesuPJ. +1px: El jugador hace progresos en su misin (ya sea la del grupo, o a suya en particular). +3px: El PJ consigue los objetivos de su misin (ya sea la del grupo, o a suya en particular).

Endeterminadasocasiones,ysolosielenemigoa supuestoundesaforeal,otorgaPXalderrotarun contrincante. La cantidad de PX por enemigo derrotado ser su ENV dividido entre 5. Si en la pelea participan ms de un jugador, la recompensasedividirapartesiguales.

Losusosdelaexperiencia.
Bsicamente, la experiencia se usa para dos cosas: Subir habilidades. El incremento de una habilidad cuesta un PX por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel6hayqueinvertir6PX. Para obtener nuevas tcnicas y estilos de artes marciales. En este juego los personajes van evolucionando y mejorando en el combate, por lo que se puede invertir experiencia en nuevos movimientos de lucha o tcnicas de combate. El coste en PX ser el misio que eldadoenPGS. A parte de esto, cada vez que el PJ alcance los 100 PX, el personaje sube de nivelgratuitamente. Automticamente, por cada nivel subido, se gana 20 puntos ms en energa y en vitalidad.Ademsseobtieneunpuntoen 4 de los atributos principales, a determinar por el jugador (con el consiguiente aumento en Vitalidad y Energa que eso puede conllevar, si se suben los atributos Voluntad o Constitucin). De esta forma se refleja el aumento desmesurado que alcanzaban los personajes a medida que avanzaba la serie.

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Captulo IV: Combate extendido.


Las reglas dadas a continuacin solo han de aplicarse en los combates donde intervengan los DBJS. Estas reglas varan de las aplicadas en los combates entre humanos, ya que enfatizan bastante el combate, tal y como debe de ser en unaambientacindeestetipo. Si no te gusta, siempre puedes pasar de estas reglas, y usar el sistema normal de resolucin de accionesparatodosloscombates,tumismo.

Una vez que todos los combatientes han realizado todas sus acciones, se da por finalizado el asalto, y se ha de realizar de nuevo una triada de iniciativa. Dependiendo de las decisiones tomadas y del curso de la batalla, la tirada de iniciativa puede sufrir penalizadores o bonificaciones(msabajo).

Declaraciones.
Cada combatiente hace sus declaraciones por orden de inferior de iniciativa (ya que los ms diestros reaccionan antes y podrn responder mejorantelassituaciones). Dichas declaraciones han de ser abiertas, es decir, han de abarcar el abanico de posibilidades que cada PJ/PNJ prevea como posibles, estableciendo condiciones (si entonces) para luegoresolverlasacciones.Loquesepretendees que ste no sea un sistema de pillos, sino que todos estudian los posibles resultados y actan enconsecuencia.EJEMPLOS: MiPJ(queseenfrentaaotroconaccionesextras) declara contraatacar con un proyectil de energa el ataque ms daino que me lance el adversario. Por su parte, su adversario (que en un principio tena pensado esquivar el ataque de su oponente ms lento, y luego atacar), viendo sus intenciones, declarar hacer dos ataques por separado,unodeellosmspotentequeelotro. Mi PJ declara esquivar cualquier ataque que le sobrevenga, desplazndose hasta las rocas cercanas. Si no recibe ningn ataque, l mismo lanzar un proyectil mientras se desplaza hasta lasrocas.Losadversariosdecidirnunoaunoqu hacer. Cualquier posibilidad no cubierta en la declaracin se considerar no interferible por los afectadosquenolaincluyeronensudeclaracin.

ASALTOS
ACTUACIN.

ORDEN

DE

Ordendecombate
Tal y como ocurre en e combate bsico, el combate avanzados estructura en asaltos. Un asalto, por lo general tiene una duracin de 3 segundos y pueden realizarse cualquiera de las acciones ya sealadas, adems de otras que se mencionarndespus. La diferencia radica en cuantas acciones puede realizarunpersonajeenuncombate. Aqu no estn permitidas las acciones dobles o triples, se supone que los contendientes estn luchando a tope. La cantidad de acciones lo dar lainiciativa. Realiza una triada de destreza + alerta por cada combatiente. El orden de accin se determinar porelordendeiniciativa. Porcada10unidadessacadas,elpersonajepodr realizar una accin durante el asalto. Usando la maniobra de guardar accin, el jugador puede decidir entre atacar primero, o guardar su accin hasta comprobar que va ha hacer otro personaje mslento,yactuarenconsecuencia.

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REGLASESPECIALES.
Movimientoencombate.
En combate, si se realiza alguna accin o se esquiva,elmovimientosereducealamitad. Combinacionesposibles: D Sepuedeesquivarymover. B Se puede mover para atacar sin penalizacin, siempre y cuando antes del movimiento no haya que oponer resistencia a un ataque,seaestecerteroono. C Se puede atacar y mover al tiempo, aunqueel%deataquesereducealamitad. D Se puede esquivar, mover y atacar, aunque el nivel de esquivar y atacar se reducen a lamitad. Siempre que al movimiento le acompae una accin,stesereducealamitad. EJ: Kriln esquiva los proyectiles de su enemigo Satans, y le intenta dar una patada en la nuez. Aqu, Satans poda haber previsto semejante reaccin y poda haber declarado esquivar y atacar con el proyectil. Si no lo declar, y Kriln esquiva su ataque, se tragar la patadasinpoderoponerresistencia.

Emboscada/sorpresa.
Uncombatientepuedeintentarescabullirseentre el polvo, esconderse tras una explosin, etc. Esto puede lograrse con un tiro de Habilidad + Sigilo contra la Percepcin + alerta del oponente. As mismo hay penalizaciones a la tirada de percepcin por la distraccin. Un ataque por sorpresa o una emboscada bien realizada otorga unbonoenlainiciativade20puntos.

Variosadversarioscontrauno.
A un mismo combatiente le pueden atacar hasta un mximo de 6 personas si est volando al descubierto, o por 4 si posee algn flanco cubierto. En estas situaciones, el solitario debe dividir sus acciones de ataque entre el nmero de atacantes que desee bloquear o golpear. Los ataques ignorados, no requieren tirada enfrentada, y pasan a ser una tirada simple (un golpe casi seguro). Esto mismo sucede si alguien puede atacar varias veces en un asalto, en cuyo caso, cada ataque extra es como otro combatiente para el que se ha de defender (a no ser que mueraantesdedarsusegundootercergolpe). As mismo, el grupo atacante se entorpece mutuamente, por lo que tienen un 3 por cada personaqueacompaealprimero.

Esquivar.
Una persona puede esquivar en un asalto tantas vecesdesee. Paraello,realizaunanicatiradade esquivar, y divide el resultado entre todas las vecesquesedeseeesquivar.

Posicinventajosa.
En cualquier momento en que un combatiente est en una posicin ms elevada, cubierto o con mayor movilidad, su oponente tiene un10 en la iniciativa en el prximo asalto. Para determinar en un momento dudoso si se gozar de ventaja o no, tirar (no es una accin) DES +alerta de forma enfrentada. Tambin se consigue una posicin de ventaja en un contra ataque que sorprenda al rival. Si conseguimos bloquear un ataque y atacar en el mismoturno deformaquenuestroadversariono pueda reaccionar (o sea, que no le quede ms acciones, o que sea sorprendido), entonces tambinseentraenunaposicindeventaja. 27

Elchoquedepoderes.
En la serie era muy comn que dos personajes lanzaran sus respectivas ondas de energa a toda potencia y estas, al chocar, se llevasen un rato forcejeando hasta que todo saltase por los aires. Para que esto ocurra, ambos contendientes han de lanzar sus respectivos ataques a la vez o, al menos, con el suficiente tiempo para que el ataquebloqueeeldelcontrario. A la correspondiente tirada de ataque, se ha de sumar un +1 extra por cada 10 puntos de ENV que consuma nuestra tcnica, el vencedor avanzar con su onda de energa tantos metros como diferencia entre las tiradas. Si el ataque no alcanzaalrivalen unasalto,sedeber realizarde nuevolatriada,conelconsiguientegastodeENV. Despus de cada asalto de choque, el DJ ha de lanzar un d20 en secreto, si el valor del dado es 7 o menos, ambas ondas explotan en ese instante, y la explosin resultante sumar el dao de ambosataques. Despus de que se origine el ataque, comprueba la distancia de cada combatiente y la distancia de la onda expansiva, y calcular el dao sufrido a cada uno. Este tipo de explosiones no pueden ser esquivadas, a menos que el combatiente hubiese declarado antes de comenzar algo como disipo el ataque con mi bola de energa y le ataco por la espalda, pero eso solo tendr efecto si nuestro ataque de es lo bastante potente para disipar el ataque enemigo, de lo contrario nos lo comeramosantesdepodermovernos.

Lacosaesbiensencilla: En el reglamento bsico ya comentbamos que no es lo mismo sacar una tirada justa, que hacerlo por un amplio margen. El ndice de xito se calcula restando la dificultad (o la tirada rival, en caso de un enfrentamiento) al resultado de nuestra propia triada, y cuanto mayor fuese esa diferencia, mejor realizbamos la accin. Pues eso mismo puede aplicarse en los combates. A msxitos,msdao. xitos Menosde5 5 10 15 20 25 Dao /2 x2 x3 x4 x5 x6 xitos 30 35 40 45 50 55 Dao x8 x10 x12 x14 x16 x20

Como ves, la progresin es muy sencilla de recordar. Pero, por supuesto, t puedes realizar las modificaciones que desees, ajustando de este modoelniveldedevastacindeloscombates. Enuncombateentreguerrerosequilibrados,esto tendr poca relevancia, ya que la diferencia de xitos ser normalmente pequea, pero si al DBJ ledaporlanzarunataquecontralasuperficiedel planeta (que sera una msera tirada a dificultad 15), podra fcilmente alcanzar los 40 xitos, con lo que una tcnica lo suficientemente poderosa (de unos 150 puntos de dao) podra daar seriamente la superficie, o incluso cargarse el planeta entero. Es una salvajada, lo sabemos, peroesqueDragonBallesunaseriemuybestia. Es aconsejable tener esta tablita a mano, de esta forma es muy sencillo calcular el dao infringido encualquiermomento.

Midiendo el ndice de xito en un ataque.


Este apartado es opcional. Con esto, las tcnicas de combate y los ataques de los DBJS sern mucho ms devastadores y exagerados, pero reflejarnal100%lovistoenlaserie. Si no usas esta opcin, el juego perder bastante potencia de fuego (Por ejemplo, un ataque de 100 puntos de dao, en lugar de destruir medio planeta, solo hara un agujero a una montaa), alejndose un poco del espritu de la serie, pero haciendo mucho ms fcil de controlar las salvajadasdetusjugadores.

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ESTRATEGIASDECOMBATE.
Entrarencalor.
Normalmente, una persona tiene su ENV dormida, a 1/2 de su valor total actual, as mismo, las tcnicas y maniobras de lucha causarn la 1/2 del dao realizado y no poder usar ENV para aumentarlo. Esto es as hasta "probar" a tu adversario durante 10 asaltos. Pasado ese tiempo, se suele luchar seriamente. Un personaje puede decidirentraraportodas, y subir al mximo su potencia de combate, pero para ello ha de sacrificar un punto de aguante por cada nivel de experiencia que se posea (o sea, la experiencia acumulada dividida entre 100).

Subir un nivel de fuerza cuenta como calentamiento, por lo que es un mtodo efectivo para hacer acopio de todas tus fuerzas sin tener que esperar esos 10 turnos, pero consume un turnocompleto. Existen dos variantes: las trasformaciones, y la variacin de potencialdecombate. Lastransformaciones. Consiste en alterar el aspecto fsico de forma bastante evidente. Las trasformaciones en Sper Saiyajin, o los cambios de Freezer son buenos ejemplos. La capacidad de transformacin solo est disponible en los Saiyajins y en los aliengenas, y se obtiene una cada 1500 puntos de experiencia (O sea, cada 15 niveles). Variacin del potencial de combate. Consiste en una disminucin consciente de la potencia de combate para adaptarte mejor a una vida pacfica. Es lo que hacan todos los guerreros terrestres en Dragon Ball Z (Recuerda que cuando Radix, Napa y Vegeta llegaron a la Tierra se sorprendieron mucho al ver que los terrcolas podancamuflarsucapacidaddelucha).Funciona igualquelas transformaciones,peronoalteranel aspectofsico(soloseproduceunauradeenerga en torno del PJ de un cm por cada 10 puntos de energa), y se obtiene uno cada 500 puntos de experiencia(Osea,cada5niveles) Los humanos extraordinarios y los Namekianos disponen de esta capacidad de forma natural. Las dems razas podrn adquirirla pagando 20 puntos de experiencia, 10 si lo han visto hacer a alguien.NosepuedeobtenermediantePGS.

La fuerza niveles".

"por

Estructurar la capacidad de combate por niveles esunaestrategiaquepermitereducirelconsumo de energa y camuflar el verdadero potencial de combatedelpersonaje. Las divisiones que se han de hacer en cada nivel defuerzason: De1/2paralaFUE.(Actual) RestarlacuartapartedelaCON.(Actual) RestarlasextapartedelaDES.(Actual)

Una vez disminuidas las 3 caractersticas principales, el consumo de ENV en cualquier tcnica de combate ser de la mitad mientras estaspermanezcanasdisminuidas. Tras esto, se pueden dividir de nuevo con el mismo procedimiento las caractersticas, y cuando las tres hayan sido disminuidas, el consumodeENVserde1/3,yassucesivamente porcadaniveldefuerzaqueseposea. 29

Reducirniveldefuerza.
Un ser de fuerza extraordinaria puede controlarse voluntariamente a nivel humano, si bien, esto le cuesta (tirar concentracin +VOL a una dificultad variable, en funcin de las circunstancias). Dependiendo del xito de la tirada, puede reducir sus atributos a la mitad o menos.

Acostumbrarseaunatcnica.
Una misma tcnica sobre el mismo adversario queestacostumbradoaellapuedeserrealizada varias veces, pero con un3 en la tirada de lucha porcadavezsucesiva. Para acostumbrarse a una tcnica hay que superar una tirada de INT+ investigar a una dificultad 25. El personaje no tiene por que estar presente, puede espiar al PJ desde una esquina ocultaoatravsdeunavideocmara. Esto es muy til para que los jugadores deban de inventarse nuevas tcnicas distintas, y no apalancarse en su mega ultra hper ataque de la muerte.

Laconcertacindeenerga.
Un personaje solo puede manejar en un turno tantaENVcomopuntuacinenVoluntadposee. Si quiere realizar una tcnica que consuma ms energa, ha de realizar una tirada de concentracin. Para poder realizar este movimiento, se ha de sacrificar un turno completo y realizar una triada de Voluntad + concentracin a dificultad 15. Por cada valor positivo, se consigue recopilar un puntodenuestrareservadeenerga.

Elinflado.
Esto viene a ser lo que yo llamo el efecto Mutenroi,porquesedaporprimeravezcuando el Maestro Muten Rossi lanz el Kame Hame Ha para apagar el incendio del castillo de Gyuma. La cosa consiste en que el personaje acumula una gran cantidad de ENV para potenciar uno de sus atributos fsicos durante un asalto. A costa de consumir10 puntosdeenerga,seganaun punto enunacaractersticadurantelaprximatirada. Por cada 5 puntos de Fuerza, Voluntad o Constitucin obtenidos de esta forma, se pierden dos de Destreza, y por cada 5 de destreza aumentados, se pierden 2 de Constitucin. Esto es lo que le pasaba a Trunks cuando luch contra Clula,elto seinfltantoquequedacartonado yperdimuchsimavelocidad.

Sucesosdelentorno.
El entorno interacta con los PJS. Si alguien se estrella contra una montaa, sta recibe daos. Generalmente el DJ se debe limitar a describir las consecuencias que tiene el combate sobre el entorno, valindose de la mitad de los daos provocados entre los combatientes. Este mismo indicador puede funcionar como penalizacin para el siguiente/s asalto/s en esa zona (una explosin,etc.). Tambin se puede tirar 1D20 y comprobar: valores altos significan altos destrozos, rocas que caen, tuberas que estallan, desprendimientos, nubesdepolvo,etc.

Intervalos.
Aunque los personajes suelen tener mucha energa,estapuedebajararitmosvertiginososen un combate. Si te fijas, en la serie, los personajes suelen tomarse unos momentos para pararse y decircuatrochorradas,antesdevolveralacarga. Silosjugadoreshacenlomismo,podrnactivarla maniobra de Recuperar durante esos turnos que sellevenhablando,yrecuperaralgodeENV. Una frase bien interpretada se considera un turnocompleto.

Impresionando.
Liberar tu energa de golpe puede causar impresin en tu rival, o viceversa. Cuando esto suceda, realzia una tirada enfrentada de ENV+ Voluntad +coraje. El perdedor quedar impresionadoporalfuerzadelrivalytendrun 10 a las acciones durante dos o ms asaltos (un asaltoextraporcadadiezfracasos). 30

Captulo V: tcnicas y poderes.


QUESUNATCNICA.
La definicin funcional de una tcnica es bsicamente: "la manera de emplear una habilidad de forma que se aproveche la energa necesaria para su uso, se mejore su rendimiento, sueficienciaysusefectos". Hablando en cristiano, tu PJ aprender tcnicas para realizar mejor sus ataques y lograr efectos especficos. Las tcnicas y poderes de un DBZ pueden ser de tresorgenesdistintos: Tcnicas de lucha, como la onda vital o la multiplicacin de imgenes. Son aquellas destinadas exclusivamente al combate fsico (o energtico, que es lo mismo). Las tcnicas de lucha no pueden ser desarrolladas por seres humanos normales, pero estn disponibles para todoslosDBJSquedeseenadquirirlas. Conjuros mgicos, similar al anterior, pero menos orientados al combate fsico (poderesmentales,invocacindeobjetos y cosas por el estilo). La magia solo est disponible en aquellos DBJS cuyas razas indiquenquepuedanmanejarlamagia. Estilos de artes marciales. La forma que tiene cada luchador de dar patadas y puetazos. Todos los personajes pueden tenerlas (humanos corrientes o no), pero sus efectos son muy superiores en los DBJS.

Si se trata de un golpe gil y certero: Habilidad+pelea. Si se trata de un ataque certero con un armablanca:Habilidad+lucha. Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza +lucha. Para bloquear un ataque: Habilidad + pelea o lucha, si se bloquea con un arma oescudo. Control mental o controlar un demonio: Carisma+ocultismo. Magia y esoterismo: Inteligencia + ocultismo. Etc.Usaelsentidocomn.

Cada tcnica funciona igual que un arma, otorga ciertos modificadores a las triadas, suma cierta cantidad al dao, y tiene ciertos efectos especficos. Pero en lugar de mirar t casilla de armas,mirarsyusarastucasilladetcnicas. Cuando quieras calcular el dao, es lo mismo, coges la diferencia entre ambas tiradas, y le sumas el dao de la tcnica. Aunque si existe una gran diferencia de nivel, el factor suerte queda bastanteatenuado. Inicialmente un PJ no controla ninguna tcnica, sabe algo, pero le falta perfeccionarlo. En cuanto consiga algunos puntos de Experiencia seguramente empezar a dominar tcnicas. o quizsselasenseeelMaestroTortuga... A menos que se diga lo contrario, Los PGS gastados en la tcnica sealan la cantidad de energa que dicha tcnica consumir. Es decir, una tcnica que cueste 10 PG consumir 10 puntosdeagotamiento. Esto hace que los personajes puedan agotarse en unoscuantosturnossinomidenbiensusfuerzas, por lo que el combate tambin requiere algo de estrategia. Por eso son importantes los intervalos mencionados anteriormente. En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival, adems de favorecer la interpretacin y hacer ms ameno el juego, puede llegar a salvarte la vida. A continuacin se detallan algunas tcnicas bsicas extradas de la serie, junto a su descripcindeefectosespecficos. En elapartado de creacin de tcnicas, dejo otros ms, que tambinpuedenserusados.

Cuandoataques,usarslatiradaapropiada: Si la tcnica es como un puetazo: usa Fuerza+pelea, Si consiste en lanzar un rayo: Percepcin +puntera. Si es una salva de disparos: Destreza + puntera. Si es algo tipo poder mental: Voluntad + concentracin. Si es una tcnica de movimiento: Destreza+Atletismo.

TCNICASDEENERGA.
PROYECTIL DE ENRGA (10 PG): Lanza un potente rayo de energa que causa 20 puntos de dao a unadistanciamximade512m,yconun+1ala iniciativa. EXPLOSIN DE ENERGA (5 PG): Usar la aureola de ENV para daar y repeler. Por cada ENV consumido, causamos un punto de dao, o ganaos un punto de resistencia extra durante un asalto. PROYECTIL DIRIGIDO (10 PG): Permite alterar la direccin de un proyectil. Para que se desvi y ataque de nuevo. Si el agredido no supera una tirada en contra de al sorpresa, no tendr derechoaintentaresquivarlo.Elataquefinalizar cuando el atacante no quiera seguir gastando ENV en desviarlo, o cuando el proyectil impacte conalgo. RAYO OCULAR (15 PG): Ataque simple y cercano. 10dedaoy+5alainiciativa KAME HAME HA DE NIVEL 2 (50 PG): Potente haz de energa, que causa 80 puntos de dao a una distancia mxima de 1024 m. Existen versiones ms poderosas que esta (La de fuerza 10 causa 400puntitosdedaoycuesta210PG). LANZAMIENTO MLTIPLE (10 PG): Cuando hablamosdelanzamientosmltiplesdelordende los 10 proyectiles por asalto, debemos hacer lo siguiente. Determinar la diferencia entre los xitos de las tiradas enfrentadas, o el nivel de xito de una tirada simple. Cada punto es un proyectil que impacta (con mximo = el nmero deproyectilesdisparados). EJ: Kriln CabezaBuque utiliza la tcnica del lanzamiento mltiple, mientras que Piccoletto decide esquivar la lluvia de proyectiles y quiz esconderse paraluego sorprenderaKriln. Elnivel de xito de la tirada de Kriln, penalizada y todo eso es de 35, mientras que la esquiva de Piccol etto es de 25, luego impactan 3525=10 proyectiles. Cada uno de esos proyectiles hace 20 de dao. Piccoletto recibe 10 impactos de 20 puntos de dao, uno detrs de otro, pero con una diferencia de tiempo insignificante. Como la armadura de Piccoletto es de 30 puntos, ninguno de los proyectiles hace dao al sobrino dePiccolo.

TCNICASDECONTACTO.

PICADO (5 PG): Lanzarse desde alto al adversario, produce un dao adicional de 3 por cada 10 metros que se haya movido. El atacante recibe tambin 1/2 de los daos totales causados. Por cada 10 metros, el enemigo obtiene un bono de +1 en esquivar, a menos que sea cogido por sorpresa C ARGA (5 PG): Parecido, pero desde horizontal. Daoadicionalde3porcada15Mdesplazados. AT. ESPECIAL (indefinido): Sello personal del luchador,msdifcil,msdaino. DIVISIN (10 PG): El combatiente se divide en hasta un mximo de 5 cuerpos idnticos al suyo, pero divide sus caractersticas FUE, CON, VOL y DES, entre tantas divisiones como haya hecho. Una ventaja?, que se lo pregunten al de los 3 ojosensusegundocombateconGoku. MULTIPLICACIN DE IMGENES (1 PG): El combatiente corre muy rpido en crculo dividiendo su imagen por la velocidad lograda. El efectodeestatcnicaeseldepermitirunataque libre por sorpresa si el afectado falla un tiro de percepcin.Sinolofalla,seresolverelataqueEl consumo de ENV es de 1 ms el golpe empleado (proyectil, golpe, etc.). Esta tcnica no se puede combinar con otras tcnicas, (aunque s puedes inventar una nueva tcnica que surja de la combinacindeestaconotra). TCNICA DE KAITO DE NIVEL 5 (60 PG): Envuelve al personaje en un aura rojiza que otorga un bono en Fuerza, Destreza y en la armadura corporalde10puntosduranteunturnodeforma inmediata. Pueden existir tcnicas de Kaito a nivelessuperiores.

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PODERESMGICOS.
Los poderes mgicos solo estn disponibles en aquellos jugadores que dispongan de magia. Si el personaje comienza con algn hechizo gratis, tira 1D20 para ver cual le toca. Si desea aprender alguno despus, deber pagar el coste en PG o experiencia. Los costes de ENV de los conjuros son muy variables. As mismo, la tirada de ataque de cada hechizovaraenfuncindesunaturaleza. Algunas razas pueden usar de forma innata un conjuro que pueden realizar sin gastar ENV (Por ejemplo, los dioses pueden curar y tele trasportarse sin consumir energa), pero no podrn aprender otros nuevos a menos que se indiquelocontrario. 1 EXTENDER MIEMBRO (2PG): Es igual a la capacidadNamekiana,yconsume2ENV. 2 AGRANDARSE (25 PG): Se ganan 6 metros de altura cada vez que se use. Fuerza y Con +5, Destreza5.Consume10ENV. 3 TELEPATA (5PG): Comunicacin a distancia. Tira Voluntad + concentracin a una dificultad impuesta por la distancia. Opcionalmente, puedes aumentar la dificultad entre 5 y 20 puntos, si hay algo que dificulte la comunicacin (montaas, barreras de energa, dimensiones, etc.)Consume5ENV. 4 TELETRANSPORTE (5PG): Tiene 2 usos. Trasladarse a un lugar en el que ya se ha estado, o como segundo uso, trasladarse donde la persona buscada se halle. Requiere una accin, y la bsqueda de la persona algn que otro asalto (o ninguno si la persona est enfrente). La tirada escomoladetelepata.Consume20ENV. 5 CREAR ARMAS (6PG): Puede hacer aparecer armamento que dura en escena 1 hora. Son el doble de resistentes que sus homlogos naturales. Slo se puede crear 1 arma. La ENV requeridaesdespreciable. 6 PETRIFICAR (30 PG): Este ataque debe esquivarse, ya que el objeto que entre en contacto con el esputo, el rayo o gas (depende delPJysudescripcin),sepetrificaoseconvierte en chocolate. La petrificacin se mantiene hasta que el mago invierta el proceso o muera. Un sujeto petrificado muere si la estatua en que se ha convertido se rompe. Gasta 50 ENV. La triada delmagoserdePercepcin+ocultismo. 33

7 ESCUDO (10 PG): Accin bloqueadora. El escudo permite bloquear cualquier tipo de ataquemedianteunatriadadeVoluntad+coraje. Duran tantos asaltos como VOL tenga el mago y permiteelmovimiento.Consume10ENV. 8 LANZAR PRINGUE (10 PG): Sustancia purprea, pringosa y corrosiva. Se debe esquivar o todo lo quetoquelocorroe,haciendoundao igualalos xitos obtenidos en la tirada (Habilidad + ocultismo). Adems, dificulta los movimientos, dividiendo la DES por 2 hasta que se lo quite de encima (lo cual tarda 1 asalto o el gasto de 10 ENV).Lanzarpringueconsume10ENV. 9TELEQUINESIA(5PG):Permitemoverobjetoso seresconlafuerzamental,paralacualelobjetivo ha de ser visible o desprender ENV y estar presente. A efectos de regla, se usa Voluntad + concentracin como si fuese Fuerza + vigor, o Fuerza+pelea. 10 CLARIVIDENCIA (5 PG): Ver o mostrar acciones lejanas, en un pequeo radio. La clarividenciasecentrasiempreenelepicentrode la bsqueda principal (por ejemplo, un combate, personas escondidas, etc.), o donde ms ENV acumulada hay. Para cambiar de enfoque, se debe pasar 1 minuto. El gasto de ENV es de 1 punto por cada kilmetro de distancia. La tirada esdePercepcin+ocultismo. 11 HIPNOTIZAR (5 PG): Permite controlar mentalmente a la vctima mediante el contacto visual. Se lanza Carisma + pres digitacin Vs Inteligencia + concertacin. Por cada xito del asaltante, la vctima permanecer un turno bajo sucontrolabsoluto.ElgastodeENVes10. 12INMATERIALIDAD (25 PG): El brujo se vuelve inmaterial, levita (sin gasto adicional de ENV) y puede atravesar cosas fsicas. Desgraciadamente para l, el fuego y la energa le siguen daando al menos la mitad de los puntos de dao, aunque la armadura del brujo no le proteger. Un sujeto inmaterial no puede hacer dao fsico ni desprenderenerga,dehecholacamufla.Elgasto enENVesde1porasalto. 13 CONGELAR: Lanzar aire helado. Debe esquivarse o neutralizarse con algo clido. El aire congelante produce tanto dao por fro como diferencia en al tirada. El gasto en ENV es 10. La tiradaesdeVoluntad+ocultismo.

14 PARALIZAR (15 PG): Permite parar en seco algo y dejarlo as tantos turnos como diferencia entre ambas tiradas enfrentadas. El ataque no puede esquivarse, es visual y requiere una tirada enfrentada de Voluntad + concentracin Vs Voluntad + coraje de la vctima. Un individuo paralizado no puede hacer ningn movimiento, nicamente emplear su ENV para aumentar su Constitucin.ElgastoenENVes5. 15 OSCURIDAD (3 PG): En un radio igual a la VOL alrededor del brujo se crea la ms completa oscuridad. Un brujo con este poder normalmente veenlaoscuridad.Laoscuridad dura1asaltopor punto de ENV gastado. Para detectar al brujo es necesario tirar Percepcin + alerta Vs Inteligencia +ocultismo 16 INVOCAR MONSTRUOS (30 PG): El brujo invoca en 1 asalto hasta 3 criaturas. Estas criaturas le obedecen y tienen 1D20+10 puntos en cada caracterstica. Las criaturas permanecen allCARhoras,despussevan.ElgastoenENVes 30porcriatura.

17 CURACIN (5 PG): Sana todas las heridas y restaura la ENV, a 30 PV por asalto. Gasto=3 ENV porasalto.Nofuncionaconunomismo. 18 CONCENTRACIN (10 PG): Meditacin que permite aumentar un 1 punto una habilidad por asalto concentrado, hasta un mximo del VOL turnos.Gasta1ENV. 19 OCULTAR ENERGA: Permite ocultar la ENV durante VOL asaltos. No consume ni cuesta ENV, y requiere un asalto. Ni siquiera los radares podrndetectarlapresenciadelbrujo. 20Combina2efectosoinventaotros.

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ESTILOSDEARTESMARCIALES.
Un estilo de arte marcial refleja el estilo propio decadapersonajealahoradegolpearunrival. A efectos de juego, son habilidades que sustituyenalahabilidadbsicadepelea.Esdecir, en lugar de usar Fuerza + pelea, usaremos Fuerza + boxeo, si queremos pegar un puetazo, o Destreza+judo,sideseamoshacerunamaniobra depresa. Obtener un estilo marcial cuesta determinados puntos de experiencia y otorga dos beneficios principales: Nuevas maniobras bsicas en combate. Noimportaqueestilodeluchasea,todos incluyen de regalo ciertos ataques, como patadasvoladoras,presasyderribos. Maniobras de lucha. Cada estilo facilita ciertas tcnicas especiales o beneficios en habilidades o caractersticas. Estas mejoras son propias de cada estilo, y van aumentando a medida que se obtienen msnivelesendichoartemarcial.

Derribo: Una vez agarrado el oponente, puedes intentar derribarlo. En un derribo exitoso, la vctima sufre FUE puntos de dao. La vctima sufre un modificador de2 a sus ataques y el que le derribo de +2 a los suyos, mientras no que no se levante (que le cuesta una accin). Una vez que derribas a alguien, puedes volver a agarrarlo para intentar otro derribo. Al menos que seas una conversin ciberntica, o una armadura corporal (como las escamas de un dragn), la armadura no te protege del dao producido en underribo. Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de presa, pero enfocada hacia la cabeza. Ante una maniobra exitosa de estrangulamiento, el defensor tiene un modificador negativo de 2 a todas sus acciones, excepto en la finta. Si estas realizando una presa, puedes estrangular /aplastar automticamente, ya que el defensor estar inmovilizado (no necesitas realizar tirada alguna). Si el defensor no realiza un finta de manera exitosa, el estrangulamiento /aplastamiento se realiza de manera automtica hasta que el atacante decida realizar otra accin distinta. El dao realizado por esta maniobra lo recibe el defensor una vez por asalto mientras dure dicha maniobra. El dao por estrangulamiento es la fuerza del agresor mas el dao por ahogarse (reglas bsicas). Las armaduras no tienen efecto ante este ataque al menosqueestnespecficamentediseadaspara proteger el cuello ante dicho dao. Si el agredido noposeecuello,estamaniobranoesaplicable. Finta: Esta es la maniobra defensiva. Con una tirada exitosa de Destreza mas esquivar, te puedes liberar de diversas situaciones. Si ests sufriendo una presa o agarre, realizas la finta a presa,y,sitienesxito,teliberas.Puedesrealizar esta maniobra como una accin activa (de ataque). El defensor debe usar la maniobra apropiada a la situacin (Agarre /Presa /Estrangulamiento) para defenderse. Si superas a tu adversario, tendr un 4 en esquivar durante elprximoturno.

Un luchador puede acumular todos los estilos que desee, pero solo se aplicarn las mejoras de lamaniobraqueuseenesemomento.

Maniobrasbsicas.
Cualquier personaje que posee un estilo de arte marcial,poseeciertosmovimientosextras: Patada: un golpe bsico con la pierna, es ms lenta (DES 1) pero ms fuerte (FUE +2) que el puetazo. Barrido/ Zancadilla: Para derribar a alguien. El derribado sufre 2 en sus ataques hasta que se ponganenpie.Tdisfrutasdeun+2. Rodillazo/ patada baja. Consiste bsicamente en un golpe bajo con la pierna en alguna zona como una rodilla, o la entrepierna. Otorga +1 al dao, y 1enla tiradadedestreza.Puedeusarsetambin en cosas como quebrar la espalda de alguien con larodilla,ogolpearconlarodillaelcostadodeun enemigo.

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Quebrar: Esta accin solo puede realizarse una vez que se halla realizado de forma exitosa una maniobra de estrangulamiento o presa. La maniobra consiste en intentar fracturar el hueso de la zona sujeta.Elatacanterealizarunatirada de fuerza contra una dificultad fija igual a la corpulencia del agredido, por cada xito, el agredido sufrir un punto de dao letal en la zona afectada (puedes aplicar los modificadores de dao por zona). Si usas las reglas de dao por zona, la fractura se realizar cuando todos los puntos de la zona afectada se pierdan, si no usas esas reglas, la fractura se realizar cuando el dao supere el doble de la constitucin del agredido. Embestir: Normalmente, al atacar mientras se est en movimiento se realizan dos acciones. Esta maniobra es un tanto especial, y se basa sobre todo, en la distancia que se recorra y enlapropia Fuerza corporal.Porcada turno que pases corriendo ganas un +1 al dao y un 2 en Destreza (mximo 3 turnos). Cuanto mslejosempieces lamaniobra,msgrandeser el dao, pero tambin ser ms fcil que lo esquiven. Para defenderse de estos ataques, la maniobra defensiva que se debe realizar es la Esquiva. Si el defensor falla su esquiva, puede realizar una segunda tirada de Fuerza contra el dao que realice el atacante. Si falla, el defensor cae al suelo, sufriendo el dao por aturdimiento que sacase el agresor en su tirada. Adems, sufrir una penalizacin de 2 a su siguiente ataque, y el agresor dispondr de un +2 al suyo. En cambio, si tiene xito, el agredido no se caer y no sufrir dao alguno. El agresor sufrir un penalizador de 2 a la Destreza en su prximo turno.

Patada voladora: Para realizar esta maniobra, debers realizar un salto y golpear con la patada de manera simultnea al blanco. Podrs saltar sobre pequeos obstculos. Las reglas sin idnticas a la de la maniobra Embestir, pero con una diferencia. Si el agredido falla su tirada de esquivar, automticamente sufrir el dao de Fuerza + bonificador por la distancia. En el caso de fallar, el agresor no sufrir penalizacin en la destreza. Para poder realizar esta maniobra se ha de tener un espacio mnimo de la de la distanciademovimientodelPJ Golpear sin daar: Significa una maniobra no letal para aturdir a un enemigo de alguna manera. Se golpe un punto vital controlando la potencia del golpe. Para eso, sufres una penalizacin de 6, ya que debes golpear en un sitio exacto controlando tu fuerza. Si el ataque tiene xito, tu oponente sufre el triple de dao por aturdimiento, pero no sufrir ninguna clase dedaoletal.

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Maniobrasdelucha.
Los estilos de artes marciales estn compuestos por movimientos especiales de lucha, llamadas maniobras. Creacinyuso. Las maniobras de lucha se crean como cualquier arma, o conjuro. Es decir, son trasfondos que pueden crearse con las reglas de CSystem (Trasfondosactivosconcretamente). Las maniobras que causen dao (como un puetazo) se usan como un arma. El personaje realizasutiradadeluchay,silasupera,seaplican losefectosdescritosenlamaniobra. Las maniobras que no causan dao se activan cuando el jugador lo decide, y se aplica sus efectossinms. Usar una maniobra, salvo que el mster determineotracosa,seconsideraunaaccinque consume aguante. Una maniobra consume tanto agunatecomoPGcueste. Generalmente, una maniobra consume una accin completa, por lo que no se puede usar otra maniobra sin recurrir a las acciones mltiples. No obstante, existen algunas maniobras especficas que permiten realizar ms deunmovimiento. Ejemplos. Aqu dejo algunos ejemplos, creados con las reglas de edicin de trasfondos. Para homogeneizarlacosa,todascuestan2PG,perot puedescreartelasconelcostequeprefieras. GolpeDirecto:Golperpidoydirecto.+3aldao, 2alatirada. Rodar: El PJ est entrenado para rodar al caerse. dedaoalcaer PoseDefensiva:Graciasasuentrenamiento,elPJ mejorasuesquiva.+1enPER;+3enDES Golpe de Chi: Golpe de energa, estilo Hado ken (Street Fighter). Dao normal a una distanciaenmetrosigualaFUE Golpe Asesino: El luchador causa dao letal con susgolpes.2enlatiradaparagolpear Armas Marciales: Capacidad para usar armas cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite usar armasblancasconlahabilidaddePelea.

Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, aunque sean con armas. +2 a la tirada para bloquear. Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2 duranteelforcejeo Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3 para escapardeunapresa Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para apresar Lanzar:Unavezsujetoselanzaalrivalalsuelo.El dao de la cada es igual a la FUE del PJ que efectaellanzamiento Golpe Sensible: Golpe en el que el luchador usa todasuconcentracin.Dao+6.3alatirada. Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el puooelpie).Dao+5;2alatirada Musculatura Mejorada: Msculos muy desarrollados. +2 en Vigor y al dao cuerpo a cuerpo Patada Lateral: Patear a alguien situado detrs o aunlado.Patadacon+2alainiciativa Siempre Alerta: El PJ es difcil de sorprender. PER yDES+1contraataquessorpresa. Sacrificar la Defensa: El luchador ataca con todo supeso.+2alapresa;1unturnosisefalla Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y rodillas.+3aldao,1aaltiradadelucha. Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha. Dao2;+4aesquivar. Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea2, el dao se aplicaenlacabeza. Barrido Frontal: Derribo mediante una patada en lapierna.IgualquePatada;elrivalcae Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor por lasheridassinsufrirpenalizaciones. Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas zonasmsfcilmente.+2alatirada Sangre Fra: No se pierde nunca la compostura. +2enConcetracinyCoraje. Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponente para derribarlo. +2 en parar y derribar. Seconsideraunasolaaccin. Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja, dardos,etc.+2allanzar. Contraataque:Contraatacarsingastarturno.

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Combo:Permiteconcatenaraccionesdeataquey defensa seguidas. Cada accin resta 1 a FUE y DES.Sisefalla,sepierden2turnos. Salto Especial: Salto para esquivar o sorprender. +2alsaltar Reflejos:Mayoriniciativa.+2alainiciativa Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros rganos.+3paraapuntardurantelalucha EscudodeChi:Barreradeenerga.Armadura+2 Golpe Coordinado: El experto en artes marciales puede usar las dos manos o las dos piernas a la vez en el mismo turno sin que cuente como accinmltiple

Tae Kwondo (14): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Golpe Volador, Musculatura Mejorada, Codos Y Rodillas, Contraataque, Reflejos. Muay Thai (20): Golpe Directo, Pose Defensiva, Gancho, Golpe Volador, Musculatura Mejorada, Codos y Rodillas, Contraataque, Reflejos, Barrido Frontal,PatearManosyCabezas. KickBoxing (14): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Combo, Reflejos, Barrido Frontal, PatearManosyRodillas. Ninjutsu (26): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Armas Marciales, Golpe Volador, Siempre Alerta, Agilidad Felina, Patear Manos y Cabezas, Lanzar Armas, Salto Especial, Reflejos, GolpearZonasVitales,GolpeCoordinado. TaiChi(20):Rodar,PoseDefensiva,GolpeDeChi, Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir el Dolor, Sangre Fra, Esquivar y Derribar, Escudo de Chi. Boxeo (14): Golpe Directo, Zafarse, Golpe Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho, Contraataque,Reflejos. Kempo (12): Pose Defensiva, Armas Marciales, Bloqueo, Desarme, Golpe Sensible (con un arma), SangreFra,Combo. Capoeira (18): Rodar, Pose Defensiva, Golpe Volador, Patada Lateral, Agilidad Felina, Barrido Frontal,PatearCabezasyManos,Reflejos,Golpes Coordinados. Mortal Kombat (22): Golpe Asesino, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador, Gancho, Sacrificar Defensa, Lanzar Armas Ninja, Golpear Zonas Vitales, Combo, Golpe Coordinado.

Estilosdeartesmarciales.
Un estilo de lucha o arte marcial no es ms que una acumulacin de maniobras de lucha. Como puedes crearte todas las maniobras que imagines, pueden existir tantos estilos de artes marciales.comodesees. Cuandounpersonajeadquiereunestilodelucha, adquiere todas las maniobras que se incluyen en dicho estilo. Aunque, opcionalmente, puedes permitiraljugadoriradquirindolasmaniobrasde una en una, para no tener que pagar de golpe todoelestilocompleto. Ejemplos Unos cuantos ejemplsode artes marciales, con sus consiguientes maniobras. Entre parntesis va elcosteenPG. Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo, Desarme,Zafarse,Presa,Lanzar. Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar, Golpe Asesino, Armas Marciales, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Siempre Alerta, Patada En Mano O Cabeza, Combo Y Reflejos. Krate (12): Golpe Directo, Desarme, Golpe Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar, Reflejos. Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar,SacrificarDefensa,EsquivarYDerribar. Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo, Zafarse, Presa, Lanzar,SacrificarLaDefensa Street Fighting: Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador,PatadaLateral,BarridoFrontal.

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CREACIN DE TCNCIAS Y PODERES.


Las tcnicas de combate se crean usando esta frmula: PG/PX = Valor x Frecuencia Importancia.Anulalosdecimales. x

Proyectar.Valor+1pornivel. El PJ es capaz de crear y canalizar mediante contacto fsico un tipo concreto de energa. El mximo de puntos de dao creados por turno no podrsersuperioralniveleneltrasfondo. Dependiendo del tipo de energa, se causarn quemaduras (fuego, radiacin nuclear), campos protectores (barreras magnticas, escudos de luz, etc.), puede servir para curar (proyectar energa vital), que cause ilusiones (proyectar energa ilusoria), control mental (proyectar energa hipntica), o cualquier cosa queseteocurra. Si este efecto se combina con el efecto de rango, permitir lanzarlo en forma de rayo o cono de energa (pero habr que definir por que parte del cuerpo lo lanza). Y si se le aade un rea de efecto, podr servir para crear un aura que envuelva al personaje, o un efecto que se aplique a una zona determinada. Si la energa afecta a la mente no podr esquivarse, pero podr resistirse con una tirada deVoluntad+coraje. Drenaryacumular.Valor+1pornivel. Permite absorber un tipo de energa y transformarloenotra. Por ejemplo, puedes coger el dao ocasionado por el calor y hacer que te cure, o absorber tus puntos de aguante y aumentar el dao de un golpe. Se puede absorber y acumular por turno tantos puntos como nivel del efecto. Solo se puede estar acumulando un turno. Suma +5 al valor por turnoextraquesedesee.

El valor resultante muestra cuantos PG (o PX) nos costar adquirir dicha tcnica. Una tcnica consume tantos puntos de aguantecomovalorhayacostado. La importancia suele oscilar entre 1 y 5, dependiendo de lo trascendental e impactantequesealatcnica. Si el poder consume agotamiento (1 punto por valor del poder), toma la frecuenciacomo0.5.Sielefectodurauna escena completa, tmala como 1. Si el poder es de uso limitado al da, la frecuencia ser de 0.1 por cada uso posible. El valor es ms variable, suele oscilar en funcin del dao y el tipo de efecto de la tcnica.

Efectos.
Anulacindeenerga.Valor+1. El PJ puede aguantar tanto dao de un tipo de energa como nivel se tenga de trasfondo,pordos.tilparacrearobjetos (anular el calor crea algo ignfugo, anular la luz algoinvisible,etc.) Rangoyreadeefecto.Valor+1pornivel. Cada nivel adquirido duplica el alcance de una taque (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,1024, 2048,4096,8192,).Porejemplo,con10puntos, se consigue un alcance de 1024m.Tambin es aplicable al rea de efecto de una explosin (1024m=aunreacuadradade35x30). Dentro del rea de alcance, los penalizadores por distanciasnosonaplicables.

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Manipular.Valor+1pornivel. Con este talento, se pueden crear estructuras estticas,comoescudos,muros,toboganes,hojas afiladas, columnas, etc. La mxima superficie que puede manipular y mantener un PJ es de un metro cbico por nivel de trasfondo o xito de tirada, hasta el nivel 10. A partir de 10, es de, y de3mcbicospornivel. Si un PJ manipula distintas energas, puede combinarlas. Por ejemplo, Fro y aire causan niebla. Si la estructura desaparece o no justo despus de abandonarla depender del tipo de energa (El hielo tarda en desaparecer, la luz no).Las estructuras creadas tienen 1 punto de armaduray10PDEporniveldetrasfondo. Para moldear una estructura, usa Voluntad o Habilidad (lo que el DJ crea ms oportuno) + el poderusado. Dao,punteraoiniciativa.Valor+1pornivel. Suma 1 al valor por cada punto de dao extra causado por el ataque. Este da se aplicar una vez se supere la tirada de combate. Tambin se puede subir la iniciativa, o la puntera de un ataque.

Tipodedao:Valor+5. El ataque tendr un efecto trmico, frigorfico, elctrico, cido, luminoso, paralizante, contundente o lo que se te ocurra. A menos que se sea vulnerable ese elemento, no se produce bono al dao. El dao contundente se resta del aturdimiento, y sirve para noquear sin daar, los otros,serestandelavitalidad. Aadir dao cortante o perforarte (si el dao sobrepasa CON x2, amputa o perfora) cuesta +15 alvalor. Maniobras.Valor+2. Puedes asociar una tcnica a un golpe en concreto, para crear efectos como puetazos de fuego, o patadas sper rpidas. Agregar una maniobra supone un +2 al valor y asumir los penalizadoresdelamaniobra. Convocar.Valorvariable. Aqu se engloban todas aquellas tcnicas que sirven para crear o invocar un objeto o ser vivo delante del PJ. Suma un punto al valor por cada cinco puntos de habilidad o caracterstica que tenga la invocacin (crear ms de una criatura multiplicaelcoste).Sisetratadeunobjeto,suma un punto por cada 100$. El nivel de las caractersticas de la invocacin no puede superar el nivel de la caracterstica principal utilizada en latirada. Dirigir.Valor+5porturnoquesemantenga. Permite dirigir con la mente el ataque proyectil. Esto hace que la vctima deba esquivar la tirada de ataque cada turno hasta que el agresor deje deatacar. Ataquesmltiples. Suma +1 a valor por cada proyectil lanzado. Multiplicaelvalorporcadaaccinmltiple. Alterar. Tcnicas que sirven para transformar las cosas. Alteran las propiedades de un objeto, o los atributos y habilidades de un PJ. Suma 1 al valor por cada punto extra adquirido con la alteracin. Mnimo1.

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Tiempo. Lo que se tarda en preparar el ataque, o lo que dura un efecto (envenenar, hipnotizar, cegar, invocar,...) Situacin Valor Tarda X turnos en prepararse. Mientras X tanto, el PJ estar inmvil concentrndose. El trasfondo es inmediato, pero el efecto causadodura1turnoporxito. +0

Comoelanterior,pero1horaporxitoo +5xN N. Como antes, pero 1 semana por xito o +10xN N. Comoelanterior,pero1mesporxitoo +20xN N. Elefectocausadoespermanente. +50 Elefectoduraunanicaescena. +5

Ejemplos.
Ejemplo 1: Invocar sombra. INT: 5, DES: 10, FUE: 0(intangible),HAB:5,CAR:5,PER:5,Sigilo:10. Valor: 30/5=6, pero como DES est a nivel10,Elvalorfinalserde10. Coste:10x0.5x2=10PG. Ejemplo 2: Sable Vbora. Una espada que, al desenvainarse, transforma su hoja en una serpiente metlica de 5 metros y aumenta la habilidaddeluchadesuportadoren2. Valor: 10 (La distancia ha aumentado 5 veces) +10 (2deFuerza x5)+0 (nohayduracin prefijada)=20. Coste:20x1x2=40PG. Coste monetario:40x200=8000$. Ejemplo 3: El sable vbora, es un conjuro, y necesitasuperarunatiradadeMagia+hechicera pararealizarse. Valor: 20 (ver ejemplo anterior). Coste: 20 x0.25x1= 5PG. Dificultad:15+5=20.

Ejemplo 4: Disco del diablo mltiple. Tcnica con lacualelPJlanzatresdiscoscortantes. Valor:3(3proyectiles)+10(10puntosde dao) + 6 (alcance: 2^6=64) + 15 (Dao cortante) + 10 (Control remoto durante 2 turnos) = 34. Dao: 10 (cortante). Alcance:64m.Coste:34x0.5x1=17PG. Ejemplo 5: Combo de la serpiente. Cuatro golpes mortalesagranvelocidad. Valor = 15 (Dao cortante) x 4 (4 golpes mltiples)+4(+4aldao)=64. Dao=+5(letal). Coste: 64 x0.5x1= 32PG Ejemplo 6: Explosin luminosa. Un gran destello deluzqueinundalazona. Valor: 10 (10 de dao extra) + 50 (10 metros cuadrados)=60. rea de efecto: 10metroscuadrados. Dao: 10 (Solo a criaturas dbiles a la luz solar, al resto, provoca ceguera durante 10/2turnos). Coste:60x0.5x1=30PG. Ejemplo 7: Crear clon ilusorio. Crea una ilusin estticaconelaspectodelpersonaje(CON=10). Valor:10.PG:10x0.5x2=10PG. Ejemplo 8: Rodillazo de fuego. El luchador cubre su pierna con un aura calorfica y golpea con la rodilla. Valor: +2 (Coste de la maniobra) +5 (efecto de fuego) +2 (2 puntos de dao extra)=9. Dao: 1(dao de la maniobra)+2 (Dao extra)=3.Coste:9x0.5x1=4PG. Ejemplo 9: Bola de energa. Una potente bola de energa que se crea durante cuatro turnos, que puede causar una fuerte explosin y lanzarse a unalcancemoderado. Valor: 6 (6 de dao inciales) + 6 (alcance: 2^7=128) + 4x5 (por ser una tcnica de acumulacin de 4 turnos) +10 (en cada asalto se recoge 10 puntos de aguante) + 100 (rea de efecto de 20 metros cuadrados)=136. Dao: Inicialmente 7, en cada turno aumentaen10(mximo4). Alcance:128m. rea de efecto: 100metroscuadrados. Coste: 136x0.5x1=68PG.

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Ejemplo 10: Vamos ha crear un estilo de arte marcial,elNakuru,queposeatresmovimientos. Patadacraneal.Ungolpecerteroenlacabeza. Valor: 2 (por adquirir una maniobra bsica) +5 (5 de dao) + 4 (+4 a la puntera,yasgolpearlacabeza) Dao: 4 (De la patada, Dif. +1por ser una patada)+x2(Enlacabeza)=8.Coste: 10x0.5x1=5PG Patada Doble. Dos golpes de patada en el mismo turno. Valor: 5 (5 del dao) +20 (dos acciones) = 25. Dao:5. Coste: 25x0.5x1= 12PG. Saltomejorado.Unsalto3vecesmspotente. Valor:6(Rangoaumentadoun300%)=6. Dao:nada. Coste: 6x0.5x1= 3PG. Elnivel1cuesta3PGydasaltomejorado.Elnivel 2 cuesta 5PG y da la patada craneal. El nivel 3 cuesta12PGyotorgalapatadadoble. Ejemplo 11: Estilo de esgrima con florete, compuestodedosmovimientosyunamejora. Mejorapermanentede+2enagilidad. Valor:2(porlos2puntosdemejora). Coste:2x0.5x1=1PG. Movimientodedesarmemejorado. Valor: 2 (por incluir la maniobra de desarme) +5 (mejora de 5 puntos en desarmar) + 4 (anular la penalizacin en apuntarenunamano)=11. Coste:112x0.5x1=5PG. Movimientodedobleataque. Valor: 20 (Por otorgar dos movimientos). Coste=20x0.5x1=10PG. Coste total: 1+5+10= 16PG. En este caso, he optadopornodividirlaenniveles.

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CAPTULO VII: EQUIPO.


EQUIPOINICIALDELPJ.
Un PJ puede comenzar con ms o menos equipo. A continuacin se detallan otros objetos ms interesantes, as como su coste en PG. Si se desea pasar el precio a dinero efectivo ($), multiplica los PG por1.000. Armasdefuego Revolverligero Revolverpesado Pistola AK47 Fusildeasalto Rifle Minigun UZI Lanzacohetes Lanzallamas Escopeta PistolaLser Riflelser Candebrazo Granadadefragmentacin Granadadecontusin Granadadehumo Gaslacrimgeno

Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Coste 2 10/20 2turnos 6 +0 1 4 1 3 30/40 2turnos 6 +0 +0 6 2.2 3 30/40 7 +0 +1 6 1.5 9 140/160 30 +0 +1 7 4.8 9 40/60 30 +0 +0 7 6 3 800 12 +1 +1 9 4.5 30 400 200 1 2 5 5 9 30/40 15 +0 +0 5 3.3 1 20/30 1turno 4 +0 +2 15 9.5 6 10/20 1turno 10 +0 +0 5 6 1 10/20 2turnos 2 +0 +2 7 2.5 2 10/20 15 +0 +1 5 4 9 10/20 15 +0 +1 9 7 1 10/20 2 +2 10 9 1 Fx3 1 1 +1 8 1 1 Fx3 1 1 +1 4 0.3 1 Fx3 1 1 +1 0 0.2 1 Fx3 1 1 +1 0 0.2

Armasblancas Cuchillo Navaja Esp.Corta Esp.Larga Mandoble Bastn Lanza LtigodeAcero Martillodeguerra Guadaa Guadaadeguerra Arcocompuesto BallestadePrecisin Cerbatana Dardo Falce(Hozdecombate) Katana

Iniciativa +1 +3 +1 +0 1 +1 +2 2 +0 +0 +0 +1 +0 +3 0 +1 +1

Puntera +0 +0 +0 +0 +1 +0 +1 +2 +1 2 1 +2 +4 +2 1 +1 +1

Dao Coste Notas 2 0.1 Lanzable 3 0.3 4 5 5 6 Parada+1 7 8 Adosmanos. 3C 0.6 5 5 5 6 +2Desarmar 4 4 2manos 3 2 2manos 5 6 2manos 5 10 2manos,RangoFUEx30 4 14 Rango200m 1 0.6 1mano.RangoFUEx5 1 0.6 1mano.RangoFUEx5 4 5 6 8

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Protecciones Peto PetoPesado Proteccindecadera Botasmetlicas Guanteletes LigeradeKevlar* Pieldeballena* Kevlar* MediadeKevlar* PesadadeKevlar Coraza Trajeespacial* Trajeindustrial* Trajeespacialmilitar Armaduracorporal Pantalladefuerza Pantallareforzada Broquel Escudopequeo Escudo Escudogrande

Resistencia 12 14 12 12 12 1 1 2 5 5 10 5 5 10 25 25 30 +1 +2 +3 +4 MV +4 1 4

Pena 2 3 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0

Cobertura Tronco Tronco Tronco Piernas Brazos Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Brazo/bloqueo Brazo/bloqueo Brazo/bloqueo Brazo/bloqueo

Precio 9 12 4 3 3 6 12 14 16 18 25 5 6 10 18 10 14 40 100 300 500

Vehculos Reaper Buggy Robots

Descripcin Vehculoaerodeslizadorligero. Todo terreno muy usado en incursionesendesiertos. Muy usado para acarrear materiales pesadosocomoguardias. Bases militares intergalcticas estn equipadas con lo ltimo en tecnologa.

Fortaleza* Blindaje 12 14 18 26 25 26

Carguero Espacial

52

104

TanqueAPC

Carro de combate por excelencia, utilizado para la insercin rpida de uncomandobienadiestrado.

25

26

Transporte tctico y verstil. Tiene la Aeronave de habilidad de entrar y salir por propio combate. piedelarbitaplanetaria. Nave ComolaqueusaronparairaNamek

20

13

25

18

Armamento. (Dao,puntera) Can automtico de 25mm(8,+0) 2 Caones automticos de 25mm(8,+0) Puedenllevarcualquier cosa 8 Misiles orbitales XIM28 (130,+9). 2 Generador de partculas (130,3). 4Caonesaralesde30mm (29,+0) Can RE700 de 20mm (8, +0) Can doble de plasma (39,+2) Can automtico de 25mm(8,+0). 7 Proyectiles antibunker AGM220 (75, +9, blancos terrestres) 3 x Misiles Guiados TSAM (29,+10) Nosuelenllevar.

*EquivaleaFuerzayConstitucinenVehculos.PDE=Fortalezax5.

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Artculo Ponchodecamuflaje Hornillodecampaa Cronmetro Cantimplora Equipodebuceo(4horas) Comidadecampaa(1sem.) Bebidaenunbar Kitdeelectricidad** Mascaraantigs Mechero Kitmecnico** Cuerda(10m.,150kg) Ordenadorpersonal Radio NavajaSuiza Comidafresca Decodificadorderadio Trajedeproteccinqumica Binoculares Detectordemovimiento200m Visornocturno(enpenumbra) Biodetector500m Brjula Estufadeacampada SistemaEstreo Precio LectordeCD 1.5 Comunicadordepulso 1/noche SoldadordeMano 2 Esposas(acero) 5 CinturndeUtilidades 400 Tiendadecampaa(12plazas) 5 Holgrafoporttil 8 TransmisordeDatosPersonales. 5 CmaraCinematogrfica 15 Utilidadesdeatrincherado 4 Conservas 1 Equipodeescucha 3090 Detectordemicrfonosocultos 1625 Paquetedepilas 12 Cajadeherramientas** 0,5 Ganzas 2 Palanca** 0,5 Visortermal 0,3 Visorultravioleta(paraveraoscuras) 1 Zancos. 0.3 Autograppnel(Ganchoeyectable,500kg) Precio 2 1 0,5 0,2 5 1 0,1a10 0,5 1.5 0,1 1 1 10 1 0,5 2 4 3 5 2.4 8 10 1 3 50 10 10 1 5 5 5/10 10 3 10 4 1 6 9 0.1 3 1 0.4 9.5 15 6 10

Artculo Paquetedeherramientas* CuartodelHotel Gafasinfrarrojas DemoKit(4paquetesdec4,dao:20) Generadordecorriente Menaje Esqus Chaqueta,gafas Kitdecomunicacinorbital Pantalones Equipodecomunicaciones Vehculo. Armaduramediaapesada Kitdeherramientas Medidordetiempo Kitdedescontaminacinqumica Kitiluminacin Botiqundeurgencias* Kitdevisindelargoalcance(1000m) Cpsuladedeaire(30min.20cm.)

*Permitenrealizarlaaccin(curar,pequeareparacin,dependedelobjeto),peronootorgabonificaciones **Ademsderealizarlaoperacin,otorganunbonificadorde+1

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OBJETOSEXTRAOS
En el mundo de DB existen una serie de objetos bastante asombrosos, que pueden dar mucho juegoenlaspartidas.Peroojo,elDJdebeimpedir que determinados objetos caigan en sus manos porlasbuenas. INDUMENTARIA PESADA: El traje de Piccolo, por ejemplo.Esropaquepesaunmontn.Llevaresta ropa resta 5 a DES, y proporciona 5 puntos de experiencia por intervalo de misin o semana. Todo esto hasta alcanzar los 500 Exp., momento en el que se convierte en una cuestin de esttica. TRAJE ESPECIAL: Traje muy resistente, que acta como armadura. Otorgado generalmente por un sabiomaestroounadivinidad. ARMAS ESPECIALES: Armas de mayor resistencia y dao (elegir). Es un arma como la espada que llevaba Trunks. Existen otras armas no accesibles por ahora a los PJs como la espada Z que manej Son Gohan en su visita al mundo de los dioses. Estoltimoeraunmododeentrenamiento. ALUBIASMGICAS:Sonhabichuelasoalubiasque se cultivan en el palacio de dios en la tierra. Comer una de estas supone recuperar todos los PVylaENV,bueno,quizscuandoalcancesun50 enlascaractersticasyanohacentantoefecto, t decides... INDICADOR DE ENERGA: El muy decorativo aparatito que se acoplaba en un ojo y oreja, que permita visualizar unos numeritos que indicaban la ENV, y su desplazamiento en puntos cardinales a distancia. Este aparato puede ser usual para un alien o Guerrero del espacio, y muy raro para un humano o Namec. Los indicadores de energa permiten detectar energa aunque esta se oculte. Desgraciadamente se rompen cuando la ENV se libera y supera los 400 puntos. Tampoco permitenreconocerlafuentededichaenerga. RADAR DE BOLAS DE DRAGN: Hay muchos formatos, el tpico y ms preciso es la especie de reloj grande y redondo con un botn arriba. Pulsndolorepetidasvecesampliaodisminuyesu radio de accin. En una pantalla monocroma se visualizan las bolas de dragn como puntos amarillos. PAIPAIDELALLUVIA:UnaespeciedePaiPairojo, grande, que tiene la capacidad de producir fuertes vientos al agitarlo y hacer que llueva.

Generalmente pertenece a algn rey o sabio que lo conserva de siglos atrs. Si un PJ lo tiene, puedeserrobado. SEMILLAS DE CRIATURA: Son pequeas semillas que florecen en tierra frtil en cuestin de 30 segundos. De la tierra surgen criaturas verdes muyfeas,conojosrojosyextremidadesacabadas en garras. Tienen 20 puntos en FUE, DES, CON y 10enelresto.Sonpropensasasuicidarse.Tienen buenosconocimientos(15)enlaluchayelsigilo. TARROS/POCIONES: De metal, de cristal, con tapn de corcho... y su contenido: agua sagrada, lquidos maravillosos que aumentan la FUE, o troladelquince... NUBE SUPERSNICA: Pequea nubecilla amarilla que parece un borrego volador. Slo se pueden subir personas de corazn puro (?, quiz los que tengan rasgo principal heroico, pacifista, o buena persona). La nube se puede llamar con un berrido, se puede destruir con ataques muy dainos, y va tan rpida como una aeronave ltimomodelo. BASTN MGICO: Desde luego, si los PJs llevan uno de estos, decide primero si Son Goku existe en tu mundo, o de lo contrario va a haber dos personas con este tipo de bastn. Es un bastn pequeo y rojo, que se alarga a instruccin de su poseedorhastaunadistanciacasisinlmites. BOLADEDRAGN(17ESTRELLAS):Sehablarde ellas ms adelante, pero no le des una al PJ a no serquetengasungranmotivoenlacampaa. CPSULAS CORPORATION: Tenan tambin un nombre muy extrao. Son pequeos frascos que caben en una mano y se esconden fcilmente. Tienen una especie de pulsador arriba y una etiqueta que indica lo que contienen. Al pulsar el botn y arrojarlo a una distancia prudente, una explosin deja paso al vehculo, casa u objetos que contuviera, y ni rastro de la cpsula. Muy fantasioso, pero si hay tos que levantan montaas,todoestpermitido.

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Captulo VII: Ayuda al DJ


AMBIENTACIN.
Ya se dijo al comenzar que el marco ambiental se debe buscar en las cintas y comics de la serie la saciedad. De cualquier forma hay que resumir que el mundo ambientado en Dragon Ball es un Universo pleno de misterios, dioses, y seres extraos. Hay magia, aunque siempre est relacionada con la maldad, como recurso narrativo. Los pocos brujos que aparecen en la serie siempre son unos cabrones, excepto la vieja de la bola. La Tierra se hace en la serie bastante pequea, las ciudades, por no hacer alusin a nombres reales (ni siquiera al Japn, lo cual se agradece) se denominan "Metrpolis", y van acompaadas de puntos cardinales (Norte, Sur...). Hay multitud de islas desiertas, y muchas tribus y aldeas. Tambin hay castillos (alguna obra cientfica, como el del rey Pilaf). Los gobiernos, a pesar de todo el futurismo que impregna la serie, son autocrticos o reales, una especie presidencia a lo "Bill Clinton" pero sin Congreso, aunque esto puedes decidirlo t como DJ. Lo que suele predominar en los pueblos y aldeas es el tpico alcalde o "cabeza" del pueblo, elegidoporlospueblerinos.Enlastribusgobierna elanciano,etc. Lacienciaesbastanterevolucionaria,peroparece ser que el monopolio de los progresivos avances tcnicos los tiene Capsule Corporation, y algn queotrocientficolococomoelDoctorGero.Hay aeronaves, naves espaciales, cpsulas para encoger (el colmo ya) y otros artilugios muy divertidos. Afortunadamente las mquinas del tiempo no se inventan hasta muchos aos despusdelmarcotemporaldondevivaGoku. Los dioses, por no hacer referencia a ninguna religin en concreto, se detallan como deidades fantsticas del pasado, o como seres de gran aptitud que deciden convertirse en dioses (como el Namekiano que despus se desglosara en Satans Corazn Pequeo), el cual creara las bolasdedragnterrestres.

Las Bolas de Dragn son perlas del tamao de un puo,deuncoloranaranjado,tirandoadorado,y con pequeas estrellas rojas pintadas, inscritas o vete t a saber sobre un lado de su superficie. Juntas, reaccionan y emiten un brillo, ms intensoalestarlas7juntas.(LasbolasdeNamecs son ms orondas, para hacer mencin al mayor volumen del dios en el planeta Namec). Para invocar al Dragn, basta con reunir las bolas y llamarlo por su nombre (En Namec hara falta hablarle en su idioma). Una vez aqu, se le puede pedir un deseo, segn los primeros captulos, al ao,dentrodeloslmitesdelafuerzadelDragn, y los lmites que imponga el DJ. (Acurdate de que los protagonistas no podan pedir acabar con su feroz enemigo por que el Dragn no tena la fuerza suficiente, adems, no suele conceder deseos tan agresivos). Pasado el ao, las bolas salen de su estado de petrificacin, fruto del deseo concedido, y pueden ser vueltas a recolectar. El lmite impuesto a los deseos, primeroparecasertres,yunamismapersonano poda ser resucitada varias veces. Es entonces cuando aparecieron las bolas del planeta Namec, para explotar el argumento al mximo. Estas ltimas, podan otorgar 3 deseos de golpe y resucitar tantas veces se deseara. El resto de la serie ya era un desmadre, las bolas podan volver a ser usadas y unos los argumentales que no quiero ni pensar. Lo importante es que el DJ establezca unos lmites razonables al uso de las Bolas, segn las necesidades de su campaa. No olvidar las ltimas bolas aparecidas, las de la estrella negra, que tambin conceden un deseo y despus se esfuman, pero..., estas no se convertan en piedra y se perdan por todo el universo.Unefectosecundariodeestasbolasera la destruccin de la Tierra en un ao si no se encontraban, otro lo argumental que el DJ deberresolver. Pocomsquedaquedecir,exceptoqueelmundo en Dragon Ball es tan amplio que ofrece muchas posibilidadesdemezclargneros(Hasvistohace pocoTimeCop?,aunqueammepareceunlo,es interesante enfocar los finales de la Campaa en los viajes en el tiempo). El nico inconveniente a la mezcla de gneros, es la prdida del espritu del mundo de Goku, y lo ms importante: Cmo vas a crear una trama poltica consistente si los PJs son tos garrulos que pueden cargarse ciudades y planetas enteros? No obstante, ofrece muchasposibilidades.

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CONSEJOS
DIRECCIN.

PRCTICOS

DE

Unadelasmayoresdificultadesalahoradecrear una aventura en Dragon Ball es la idea de que en la serie, salvo en raras ocasiones, se tiraban captulos y captulos peleando contra un villano. Tus aventuras no se pueden limitar a eso. Es una parte de algunas aventuras, pero no la totalidad. Se deben usar hbilmente los recursos interpretativos de los PJS, provocar discusiones (pero no muchas) entre ellos, y crear aventuras de misterio, donde se ofrezcan posibilidades de usar el coco, de huir, y donde si se dedican a destrozarlotodo,acabarnmuertos.Cmo?,Es que no has aprendido nada de ver la serie?, cuando los retorcidos guionistas queran evitar que Son Goku, en Dragon Ball GT usara el cambio de lugar instantneo para recuperar las bolas de dragn negras, recurrieron a la idea de que el estado de Goku de nio pequeo no tena capacidad suficiente para realizarlo, pero esto es insignificante, lo peor fue cuando Goku y Vegeta se fusionaron de forma permanente con los pendientes,yalintroducirseenelcuerpodeBoo, se separaron; a los guionistas no les convena nada perder a los dos personajes de Goku y Vegeta,consueternarivalidadporeldeunnico ente,Vegeku. Pues est clarsimo, mientras que te sites dentro de la posible justificacin, puedes hacer cosas comoesta: Los PJS son enviados a una dimensin diferente, y se hallan dentro de un laberinto. Las paredes del laberinto absorbern su ENV si tratan de destruirlas, y hay techo, por lo que no hay ms escapatoria que cruzar el laberinto. El tele transporte no sirve, puesto que existen graves disfunciones con los planos csmicos en esta dimensin (o cosas por el estilo, pero no te pases). Dentro del laberinto hay criaturas casi tan fuertes como los PJS, y hay muchas, y tambin hay pueblos bajo tierra,enelcentrodellaberinto,dondelasgentes sern amables si los PJS no se pasan, y si lo hacen... los guerreros antes mencionados acabarnconlosPJS,poridiotasycamorristas.

Con esta situacin, el DJ puede hacer que los PJS deban resolver enigmas, realizar bsquedas e interpretar correctamente para salir vivos o victoriosos. Estas situaciones deben hacerse siempre de maneralgicayconposibilidadesparalosPJS.No se trata de meterles en una trampa y cargrtelos (te mandarn a la mierda), se trata nicamente defrenarsuinstintoasesino,ydecastigarlessise dedicanacometerlocuras. Porotraparte,tienesquetenerencuentaqueno hay personaje invencible. Aquellos que son muy poderosos fsicamente, seguro que tienen una inteligencia bastante baja, y viceversa. Cualquier Sper Saiyajin es susceptible a ser hipnotizado porunhechicero. Por ltimo, un consejo ruin y despreciable: si un jugador consigue una tcnica imbatible, nada te impide que un enemigo le espe, la aprenda, y luego la utilice en su contra (una vez ms, la inteligencia demuestra ser ms til que la fuerza XD).

Consejossobrelastcnicasdelucha
Con estas reglas puedes hacer muchas, pero muchas,cosasdistintas.Asquedalealcocoyusa tuimaginacin. Anda con mucho ojo. Hay infinidaddeformasparaqueun PJ desequilibre el juego. Ms que nunca, la regla de la X puede ser indispensable. S firme, pero tolerante, paciencia ydialogoesfundamental Si quieres calcular el tiempo y coste de la investigacin de una tcnica, puedes usar las reglas de investigacin mgica descritas en el suplemento de magia. Es una buena forma de controlar a los jugadores. Por ltimo, si no quieres que se invente tcnicas de combate muy poderosas, fomenta retos que no se resuelvan por la fuerza. Haz ver a tus jugadores que hay tcnicas con usos ms tilesquelasdecombate.

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EJEMPLOS.
Heaqulasfichasdealgunosdelospersonajesdelasagaamododeejemplo.
Nombre: Goku,duranteelprimertorneodeartesmarciales. Fuerza: Voluntad: PV: Alerta: Puntera: Luchar: Trasfondos:

Destreza: 18 17 Inteligencia:

16 4

Percepcin: Habilidad Energa:

14 Constitucin: Carisma 10

18 15

Experiencia: Nivel DC:

66 1

90+105=195 10 10 10 Pelea: Animales: Acrobacia:

105 Atletismo: Artesana: Coraje: 12 5 18

18 3 13 9

13 Persuasin: 6 Sigilo: 5 10 10

Educacin: Concentracin: Supervivencia:

KameHameHanivel2(50px),multiplicacindeimgenes(1px).

Nombre:TenShiHan,duranteeltercertorneodeartesmarciales Fuerza: Voluntad: PV: Alerta: Puntera: Luchar: Conducir: Destreza: 20 16 Inteligencia: 100 13 13 13 5 Pelea: Vigor: Acrobacia: 19 11 18 19 13 Percepcin: Habilidad Energa: 21 Constitucin: Carisma 13 108+80=188 20 8 Experiencia: Nivel DC: 381 4 80

Trasfondos:

8 Persuasin: 10 Agilidad: Educacin: 17 13 Sigilo: Artesana: Concentracin: 10 3 Pilotar: Coraje: Investigacin: 4 10 10 Explosindeenerga(5PX),proyectildeenergaNV3(60dedao,1024m.dealcance,40PX),Rayoocular NV2(30dedao,+10alainiciativa,1024m.dealcance35PX),Divisin(10PX),Explosinluminosa(30PX), Brazosmltiples(2brazosextrasduranteunaescena,15 PX),Fuerzaabsoluta(Dao:200,Alcance:32m. 105PX).3ojos.

Nombre:Krilin,durantelaluchacontraVegeta. Fuerza: Voluntad: PV: Alerta: Puntera: Luchar: Conducir: Destreza: 22 20 Inteligencia: 110+180=280 13 13 13 6 Pelea: Navegar: Acrobacia: 23 11 Percepcin: Habilidad Energa: 20 Constitucin: Carisma 16 109+180=289 10 15 6 Atletismo: Artesana: Coraje: 15 3 10 22 9 Experiencia: Nivel DC: Educacin: Concentracin: Investigacin: Supervivencia: 801 10 220 8 13 5 5

18 Persuasin: Sigilo: 3 Pilotar: 15

Trasfondos:

Explosindeenerga(5PX),proyectildeenergaNV5(100dedao,1024m.dealcance,60PX),Divisin (10PX) Kame Hame Ha NV 8 (320 de dao, 1024m. de alcance, 170 PX), Explosin luminosa (30 PX), ProyectilCudrupleDirigidoNV4(80dedao,1024m.dealcance,40x4+10+10=260PX)Discodeldiablo simple(1proyectil,1024m.dealcance,daocortantede405,teledirigido,220px).Pulga

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Nombre:Vegeta,despusdederrotaralasFuerzasEspeciales. 1962 Experiencia: Fuerza: Destreza: 35 30 Percepcin: 27 Constitucin: 35 20 Voluntad: Habilidad Carisma Nivel 28 Inteligencia: 13 18 9 700 PV: Energa: DC: 165+380=545 189+380=569 8 Alerta: Pelea: Atletismo: Educacin: 13 23 Persuasin: 10 17 18 Puntera: Medicina: Sigilo: Psicologa: Concentracin: 16 10 10 5 Luchar: Disparo: Artillera: 10 Coraje: Mano torpe 10 6 13 14 Mecnica: 10 Acrobacia: 10 Seduccin: Pilotar: Supervivencia: 6 10 15 Subterfugio: 10 Liderazgo: Sistemas: Intimidar: Investigacin: 10 10 8 10 Idiomas: 5 Explosindeenerga(5PX),proyectildeenergaNV10(200dedao,1024m.dealcance,110PX),Final Trasfondos: FlashNV20(900dedao,1024m.dealcance,280PX),4ProyectilesDirigidosNV4(220dedao,1024m. dealcance,130x4=520PX)DisparomltipleNV10(200dedao,1024m.dealcance,120PX).

Nombre:Freezar,despusdelaprimeratransformacin. Fuerza: Voluntad: PV: Destreza: 43 38 Inteligencia: 200+514=714 37 18 Percepcin: Habilidad Energa: 27 Constitucin: Carisma 21 234+514=648 40 9 Experiencia: Nivel 2789 28 1120

DC: 7 Alerta: Pelea: Atletismo: Educacin: 13 24 Persuasin: 10 17 18 Puntera: Disparo: Sigilo: Artesana: Concentracin: 15 8 10 Subterfugio: 10 Liderazgo: Coraje: Mano torpe 13 Artillera: 10 13 14 Idiomas: Acrobacia: 10 Mecnica: 10 Pilotar: 7 10 Supervivencia: 15 Sistemas: Intimidar: 21 Investigacin: 10 10 Psicologa: 5 Explosindeenerga(5PX),proyectildeenergaNV20(400dedao,1024m.dealcance,210PX),Bolade energa NV 20 (1400 de dao, 1024m. de alcance, 580 PX), 4 Proyectiles Dirigidos NV 4 (420 de dao, Trasfondos: 1024m. de alcance, 620PX) Disparo mltiple NV 10 (300 de dao, 1024m. de alcance, 170 PX). Disco del diablotripleNV20(500dedao,267px).

Nombre: Goku,durantesucombateconFreezer. Fuerza: Voluntad: PV: Alerta: Puntera: Destreza: 50 50 Inteligencia: 250+780=830 20 20 Pelea: Acrobacia: Luchar: 50 6 Percepcin: Habilidad Energa: 28 Constitucin: Carisma 23 300+780=1080 50 15 Experiencia: Nivel DC: 3966 40 2000

Trasfondos:

3 Atletismo: Educacin: 15 Persuasin: 6 23 13 Sigilo: Artesana: Concentracin: 13 20 5 Coraje: Supervivencia: 15 Animales: 5 18 9 Kame Hame Ha nivel 40 (2600 de dao, 1024m. de alcance, 1350px), multiplicacin de imgenes (1px). TcnicadeKaitoNV15(+30enFUE,DESyarmaduradurante1turno,180PX),FuerzaUniversal(comola boladeenerga,perorecoge400puntosdurante10asaltos,1020PX)DisparomltipleNV10(500dedao, 1024m.dealcance,270PX).Explosindeenerga(5PX),

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FICHADEPJ.
Nombredelpersonaje: Descripcin/Motivaciones: Caractersticas Fuerza: Voluntad: Carisma: Constitucin: Destreza: Habilidad: Inteligencia: Percepcin: Vitalidad: Energa: Experiencia: Defensa: Nivel: / /

Habilidades Alerta: Sigilo: Artesana: Juego: Liderazgo: Medicina: Sistemas: Artillera: Ciencia: Pilotar: Investigacin: Pelea: Concentracin: Persuasin: Luchar: Coraje: Navegar: Etiqueta: Subterfugio: Intimidar: Manotorpe: Supervivencia: Educacin: Puntera: Atletismo: Disparo: Callejeo: Actuar: Animales: Acrobacia: Ocultismo: Conducir: Mecnica:

Trasfondos Talentos especiales

Estados: AturdidoO(3)InconscienteO(KO)HeridoO(5)MoribundoO(KO)

Inventario

Protecciones Armas

Valor Alcance

Pena CAD Puntera

Notas Iniciativa

Dao

Lista de tcnicas
Nombre: Efecto: Nombre: Efecto: Nombre: Efecto: Nombre: Efecto: Efecto:

Nombre: Nombre: Nombre: Nombre:

Efecto:

Efecto:

Efecto:

51

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